AW: Thaumaturgie und Koldunismus

Constancia de la moerte schrieb:
Woher hast du das mit der Regionalen aufteilung der Wege?

Blutmagie Geheimnisse der Thaumaturgie.
Melecesch schrieb:
ziemlich eingeschränkt deine ansichten, meinst also nicht, das es nen gütigen sl gibt, der dem spieler einen mentor zur seite stellt, der nicht über die anderen wege weiß, und den spieler vielleicht durch harte arbeit und questen die anderen koldunen vortstellt, damit er auch diese lernen kann??

Nein da es hier um Tzimisce geht Tzimisce mit einer sehr seltenen Blutmagie und wir hier keinen Tremere mit dem Pfad des Blutes und Lockruf der Flammen haben.
Ich schliesse damit aus das der Mentor ihm all sein Wissen vermacht und nachdem was in Blutmagie steht wird es keinen andern netten Koldunen geben dem er den Spieler groß was Vorstellen könnte.

Der Grund ist ganz einfach die Koldunen sind zu vereinzelt/abgeschieden und noch paranoider als die Tremere was ihre Geheimnisse angeht.

Zu guter letzt sind die Wege schon äußerst stark und es sehr dumm wäre einem Spieler die Chance zu geben einen Vuklan und Erdbeben zusammen oder kurz nach einander zu erschaffen.
Melecesch schrieb:
das die dinger nicht fliegen weiß ich auch, allerdings meinte ich damit als rat, bzw tipp für den spieler, da er auf nen hochhaus kein magmatore einsetzen kann, vielleicht etwas anderes versuchen sollte

Warum sollte ich den Spielern tips beim Kämpfen geben?Versucht er die Magmatore zu beschwören werd ich ihn sagen das es nicht geht und das ist alles.
Melecesch schrieb:
aber wie es aussieht bist du wenig kreativ, zum beispiel ist auf dem hochhaus verbrennen und hitzegysir immernoch möglich, wie auch steinerne gestalt. und ich bin mir sicher, das der komplette weg des windes auch auf nen hochhaus möglich ist.
mir ist schon klar, das man auf einen hochhaus wohl kaum den weg der erde einsetzten kann oder dort magma beschwören kann

Klar nur wird der Spieler wohl weder die Steingestalt noch den Weg des Windes haben was er mit Zerschmettern oder dem Hitzegysir macht ist seine Sache.
 
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schon mal was von "maul des dracon" gehört?? ist ne nette kleine diszi kombo, kostet dich nur 49ep und du brauchst koldunismus auf 7 wie alle 5 wege auf 5,....
wenn diese dann für die spieler öffentlich gemacht wurde, hat ww sich schon gedacht, das man mehrere wege erlernen kann
 
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Melecesch schrieb:
schon mal was von "maul des dracon" gehört?? ist ne nette kleine diszi kombo, kostet dich nur 49ep und du brauchst koldunismus auf 7 wie alle 5 wege auf 5,....
wenn diese dann für die spieler öffentlich gemacht wurde, hat ww sich schon gedacht, das man mehrere wege erlernen kann

Mir ist schon klar das man mehrere Wege erlernen kann ob man es zulassen sollte bzw. wie leicht man es dem Spieler machen sollte steht auf einen anderen Blatt.
Auch welchen Charakteren solch eine Diszi Kombo überhaupt zulassen sollte ist ne eigenart für sich.

So oft sind sehr lange Ahnen Chroniken nämlich nicht will ich meinen und somit gehe ich vom normalen Spiel aus wo man den Ancillae und "jungen" Ahnen sowas nicht geben sollte.
Dazu gibt es 6 Koldunische Wege...
 
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nö hast recht, keinen jungen anhnen, nur nen jungen methi vielleicht, das auch nur so nebenbei,...
es gibt 6 wege, bababa,.... den konntest du dir nicht verkneifen oder??
 
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Melecesch schrieb:
schon mal was von "maul des dracon" gehört?? ist ne nette kleine diszi kombo, kostet dich nur 49ep und du brauchst koldunismus auf 7 wie alle 5 wege auf 5,....
wenn diese dann für die spieler öffentlich gemacht wurde, hat ww sich schon gedacht, das man mehrere wege erlernen kann
ähm darüber würde ich doch gern mehr erfahren! :D
 
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Für die Diszikombo brauchst du alle 4 Elementarwege auf 5 + Weg des Geistes auf 5. Wenn du die Diszikombo gekauft hast kannst du dich z.B. Vor eine Stadt stellen, mußt den entsprechenden Wurf machen(den ich nicht auswendig weiß) und dein Gesammtes Blut verbrennen.
Damit kannst du dann eine ganze Stadt einäschern.

Im buch wurde so schön gesagt: "Gehen sie als Spielleiter einfach davon aus das im Wirkungsbereich alles vernichtet wird."
 
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Constancia de la moerte schrieb:
Im buch wurde so schön gesagt: "Gehen sie als Spielleiter einfach davon aus das im Wirkungsbereich alles vernichtet wird."
Melecesch schrieb:
wenn diese dann für die spieler öffentlich gemacht wurde, hat ww sich schon gedacht, das man mehrere wege erlernen kann
Bist du sicher, dass diese Kraft wirklich für Spieler gedacht war?
 
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maul des dracon
koldunismus 7
alle 5 wege auf 5
kosten: 49 ep

Mit dieser kraft kann ein vampir alle elemente in einem sturm ungezähmter übernatürlicher macht entfesseln. der sturm verwüstet alles auf seinen weg und läßt in einem chaos jenseits aller vorstellungskraft blitze, feuer, hagel und erde vom himmel regnen. die existenz dieses zaubers läßt sich nur durch mythen und legenden belegen; kein vampir hat ihn gesprochen, seit es aufzeichnungen gibt.
system:
der koldune verbringt eine stunde ganz still auf der erde stehend und sammelt die energien, die dem zauber macht verleihen sollen. der spieler würfelt charisma+okkultismus (schwierigkeit 8) und gibt alle blutpunkte aus. dies versetzt den koldunen sofort in raserei. sturmzerfetzte wolken bilden sich binnen der nächsten stunden am himmel, und wenn sie ihren höhepunkt an wildheit und größe erreicht haben, beginnt feuer herabzuregnen. für jeden erfolg hat der sturm einen durchmesser von 1,5 km. alles in der region nimmt schwer heilbaren schadens, wie die summe der werte willenskraft + okkultismus des koldunen beträgt. dieser schaden entsteht im verlauf der stunde, nach deren ablauf die wolken sich teilen und den blick auf die angerichtete verwüstung freigeben. leblose objekte nehmen schaden nach ermessen des erzählers; gehen sie davon aus, daß der sturm einfach alles zerstört.
 
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Sie steht einfach so im Buch zwischen allen anderen Kombo Diszis. Und wenn ich mich recht erinnere ohne diesbezügliche Kommentare.
 
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Magnus Eriksson schrieb:
Bist du sicher, dass diese Kraft wirklich für Spieler gedacht war?

für ein episches ende gar nicht schlecht, wenn man das einsetzt, ich mein es gibt ja auch den vorteil abschiedsfeuerwerk, wenn du stirbst nimmst noch ein paar leute mit.
 
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man muss die disziplin, koldunistische hexerei auf 7 haben, so stehts im buch vor mir
 
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Interessant, da an anderer Stelle steht, das Blutmagie nicht über 5 Geht. Naja, villeicht mal wieder ein übersetzungs oder Tippfehler.
 
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du meinst die pfade und wege, die gehen tatsächlich nicht über 5 bis auf mir 2 bekannten ausnahmen, und zwar den thaumaturgischen pfad perdo magica und den koldunischen weg, weg des geistes
ansonsten kann man blutmagie wie jede diszi normal steigern, wo wurden dann sonst die lvl7 usw rituale herkommen^^
 
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Ich bin davon ausgegengen das es reicht Okkultismus und Intiligenz auf 7 wäre das. Also der Theoretische 7. Punkt in einer Blutmagie.
 
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ich glaub das problem liegt an der maskerade, da die leute von ww ausgegangen sind, das die spieler eh nicht bis zur 7 generation kommen und so nur ihre werte auf 5 steigern können.
maskerade hat man halt nicht wie in der alten welt über hunderte jahre zeit
 
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