Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
Vampire: Redemption ist jüngst bei GOG.com in der $5-Grabbelkiste gelandet, und ich habe den einen oder anderen Abend damit zugebracht Szlachtas and Kappadozianern mein Breitschwert um die Ohren zu hauen. Während das Spiel einige deutliche Schwächen mit sich bringt, war es launig genug um mir nach Jahren wieder mal Lust auf den Krempel zu machen.

Was mir hier vorschweben würde ist definitiv kein "Erzählspiel um persönlichen Horror". Auch kein Intrigenspiel in dem coole Typen in coolen Ledermänteln nachts mit Sonnenbrille rumsitzen und vage definierte "Gefallen" rumschieben, um die Vitae des Prinzen gegen Himbeersaft auszutauschen und auf diesem Weg vage definierten "Einfluss" bei VentrueSoft zu gewinnen.
Ich denke eher an Superhelden mit Fängen, mit offener Kriegsführung, durch die Nacht reitenden finsteren Lords und Armeen von Gefolgsleuten, Ghoulen und Wiedergängern. (Oder Zoos von Raubtieren im Falle von Gangrel und Nosferatus, oder Armeen der lebenden Toten im Falle von Kappas.) Das, denke ich, sollte SW eigentlich gut hinkriegen.


Ich habe mich umgeschaut, und was ich so an Conversions gesehen habe, war durch die Bank Schrott. Man kriegt entweder einen Schmierzettel, der gerade so reicht um einen Monsterstatblock zu erstellen, oder man kriegt Zeug von Leuten die "Convert The Setting, Not The Rules" nicht gehört haben und jede einzelne Disziplinskraft als eigenes Edge umgesetzt haben (was den Rahmen der SW-Charakterverbesserung gewaltig sprengt).
Sieht also so aus, als müsste ich erst mal selbst Hand anlegen.

Rassen
Spielbare Rassen gibt es drei:
  • Vampire (+Clans)
  • Ghoule
  • normale Menschen

Diese Rassen sind _nicht_ balanciert. Von den rasseneigenen Eigenschaften her _ist_ ein Vampir besser als ein Ghoul, und ein Ghoul _ist_ besser als ein Normalmensch. Das ist in der Form schlichtweg Settingfakt.
Soll aber keinen Spieler was anfichten, da sowieso jeder einen Vampir spielen sollte. Rassentemplates für Ghoule und Menschen sollen deswegen rein, weil jeder SC zusätzlich einen Extra führen sollte, der tagsüber für ihn handeln kann. In einer Zeit, in der alles von Audienzen bei Herrschern bis hin zum Kauf von einem Sack Mehl bei Tag abgewickelt werden muss, ist das einfach zwingend notwendig.

Clans sind einfach Varianten des Vampir-Rasse, bestehend aus der Clansschwäche und den drei Hausdisziplinen (wie auch immer ich die später abbilde). Caitiff haben ganz klar die Outsider-Hindrance unter anderen Vampiren.

Blut
Die meisten Conversions deklarieren hier Blut zu PP. Kann man machen, ist mir aber zu erbsenzählerisch, und nimmt zu viele Vorteile von SW weg wenn man Vampire und Ghoule als Extras führt. (Was hilft es mir, Shaken und Aus dem Spiel anhand des Pöppels abbilden zu können, wenn ich dann noch festhalten muss ob die Räuber-Ghoul-Mini mit der abblätternden Farbe am rechten Ärmel noch 7 oder 8PP hat? Nüscht, sage ich, nüscht.)

Ich würde hier eher die Fatigue-Regeln für Hunger heranziehen.
Neben dem obligatorischen täglichen Rettungswurf bei Abstinenz gilt: Wer Blut einsetzt, muss einen Rettungswurf machen oder in der Fatigue-Hierarchie aufsteigen. Incapacitated ist hier gleich der Hungerstarre (oder bei Ghoulen gleich dem Verlust der rasseneigenen Eigenschaften nebst Entzug).

Und wie kommt hier jetzt Generation ins Spiel, wenn es keine Blutpunkte mehr gibt? Ganz einF!F!F!ach: Generation wird zu einem Skill ohne Attributsanbindung und gibt direkt den Würfel für den Blutverbrauchsrettungswurf an:
Ghoul: W4-2
13te: W4-2
12te: W4
11te: W6
10te: W8
9te: W10
8te: W12
7te: W12+1
6te: W12+2
5te: W12+2 und W8 Wild Die
4te: W12+2 und W10 Wild Die

Damit würden die flachen Boni auf Blutverbrauchswürfe bei der 7ten Generation beginnen - da, wo sowieso die Ahnen im VtM-System beginnen und die wirklich krassen Ahnenkräfte verfügbar werden: Sollte also merkbar sein, denke ich.
Das einzige "Problem" ist, dass 4te und 5te Generation zwingend einen Wild Die voraussetzen, aber mal ehrlich: War schon mal jemand in der Verlegenheit, die direkten Kinder und Enkel eines verdammten Vorsintflutlichen als Extra statt als "one of a kind" abhandeln zu müssen?

Wer in der Jetztzeit spielt, wo es obendrein noch 14te und 15te Generation gibt, wird noch etwas an dieser Tabelle herumfrickeln müssen, außer er will ernstlich jemanden einen Wurf mit W4-4 ausführen lassen. Bei meiner Zielsetzung (DA) ist das aber ein Problem anderer Leute.

Jagd-Subsystem
Vampire braucht natürlich ein Subsystem zur Blutbeschaffung.
Ich würde hier einfach die Survival-Regeln für die Nahrungsbeschaffung heranziehen. Geeignete Fertigkeiten könnten Persuasion, Stealth, Streetwise oder Survival sein, je nach Jagdmethode.
Natürlich ist es gefährlicher, Menschen zu überfallen um sie auszusaugen, als Singvögel mit einer Schrotflinte abzuknallen. Deswegen wird noch die "One regardless of Wild Die"-Regel reingeflanscht, bei deren Eintreten Komplikationen eintreten. (Ggf. zufällig durch Kartenziehen bestimmen?)

Hintergründe
Der Löwenanteil wird schon vom bestehenden Edge Connections abgedeckt. Allies, Contacts, Influence und Mentor sind damit schon voll und ganz erfasst. (Im Falle von Contacts auch durch die Streetwise-Fertigkeit; Connections ist hier einfach die XXL-Ergänzung.)
Ggf. kann hier noch die Contacts-Settingregel aus DTotS herangezogen werden, da "Du bist wen du kennst" in VtM eine so große Rolle spielt.

Resources ist schon erschöpfend mit Poverty, Rich, Filthy Rich und Noble abgedeckt und mit Connections ergänzt.


Bleiben noch Generation, Herd, Retainers und Status.

Generation wird zu einem Skill ohne Attributsanbindung, mit dem die Rettungswürfe gegen Fatigue durch Blutverbrauch abgelegt werden (s. Blut oben).

Herd reflektiert eine kleine Schar von Normalsterblichen, die dem Vampir dient. Sie sind nicht besonders loyal, kampfkräftig oder einflussreich – ihr Hauptnutzen besteht darin, dass der Vampir bedenkenlos von ihnen trinken kann.
Das Edge der Wahl ist Flock aus DL:R. Man streiche einfach die Ersetzung von gefallenen Allies und biete dafür die Möglichkeit, das Edge erneut zu erwerben um Verluste aufzufangen.

Retainers sind Gefolgsleute des Vampirs, i.d.R. Ghoule.
Man nehme einfach das Edge Beast Master, ersetze das Viech durch einen Ghoul und streiche die Klausel mit dem automatischen Ersatz, und fertig ist das neue Social Edge "Retainer".

Status reflektiert einfach, wie angesehen und hochstehend der Charakter in der Vampirgesellschaft ist.
Da 95% aller SCs Neugeborene sind, bedarf es keiner weiteren Verregelung. Wer schlechter dastehen will, nimmt die Outsider-Hindrance. Wer besser dastehen will, nimmt Charismatic und wählt ein entsprechendes Trapping. Der Rest kann erspielt werden. – Wer wirklich Wert auf die Details in dieser Hinsicht legt, zieht zusätzlich die Fame-Regeln aus PotSM heran.

Raserei
Vampire, die bedroht, gedemütigt oder verletzt werden, können in Raserei verfallen. Sie ignorieren in diesem Zustand Wundabzüge, folgen aber dafür einfach nur ihren Instinkten und agieren extrem destruktiv. Häufig tun sie dabei Dinge, die sie später bereuen.

Das wäre logischerweise ein Trapping des Berserk-Edges. Keine Wundabzüge, Boni auf Fighting und Nahkampfschaden und Mali auf Parade klingt genau wie das, was gesucht wird.

Wo ich noch etwas ratlos bin, sind die negativen Folgen der Raserei:
1.) oWoD-Lösung/Cocky-Hindrance-Lösung: SL führt die Peitsche und SC muss Bennies ausgeben, um böse Sachen nicht zu tun.
2.) SW-Standardhindrance-Lösung: SL führt Zuckerbrot und bietet Bennies, um böse Sachen zu tun.
3.) SW-Puppet-Power-Lösung: Tier setzt effektiv "Puppet" gegen den SC ein - Rettungswürfe, um Dinge zu vermeiden die man nicht tun will (mit den wahrscheinlich notwendigen Re-Rolls ist die "Bennie-Steuer" schon mit drin, und man kann immer noch Bennies vergeben wenn der Spieler freiwillig auf den Rettungswurf verzichtet)

Disziplinen
Das hier wird der 400-Pfund-Gorilla von der To-Do-Liste.

Klar ist schon einmal: Die Diszis 1:1 mit allen fünf Stufen zu übernehmen wäre Overkill, und würde den Rahmen des Verbesserungssystems sprengen. SW ist einfach nicht auf so eine Masse von kleinen Einzelkräften ausgelegt.

Hier würde ich mich eher an MET orientieren, das die Disziplinen auf drei Stufen eindampft. Mit drei Edges (und korrespondieren Werten) wäre man dann voll in eine Disziplin eingekauft, was IMHO noch im Rahmen liegen sollte. – Klar verliert man damit an Detailgrad, aber das sollte einem klar sein wenn man was versavaget.


Einzelne Disziplinen müssten dann in separaten Einträgen beleuchtet werden. Hierbei wäre es auch erst einmal wichtig, die Standarddiszis (Auspex, Potence etc.) verfügbar zu machen, ehe man sich clansspezifischen (Serpentis, Mortis etc.) zuwendet.

Blutmagie (Thaumaturgie/Nekromantie/Mortis/Tzimisce-Elementarismus) würde ich auch erst einmal zurückstellen.
Blutmagier haben den Vorteil, dass sie für den gleichen Preis sehr viel mehr Knalleffekte geliefert bekommen als mit Wald-und-Wiesen-Diszis. Zusätzlich bekommen sie immer gleichzeitig Battle Magic (Pfade) und länger gewirkte, langfristig wirksame Rituale (Rituale).
Dafür verbraucht jede einzelne Kraft Blut, und Patzer können häßliche Auswirkungen haben.
Ich würde erst einmal die Standarddisziplinen festzurren wollen, ehe ich mich um diesen Spezialfall kümmere.

Menschlichkeit/Pfade
Halten wir erst einmal fest: Es geht hier bei der Versavageung um Superhelden mit Fangzähnen, nicht um ein Erzählspiel um persönlichen Horror.
Entartung und der Moralkodex des SCs sollten immer noch eine Rolle spielen, aber nur eine vergleichsweise geringe.


Schaue ich mir mal an, welche Effekte Menschlichkeit im Originalsystem hat, kommt in Reihenfolge der Wichtigkeit folgendes rum:
1.) Moralische Hitpoints (sinkt die Menschlichkeit auf 0, wird der SC aus dem Spiel genommen)
2.) Schwierigkeit, menschlich zu erscheinen (mehr BP notwendig, um menschliche Körperfunktionieren zu emulieren)
3.) Obergrenze für Empathie-Fertigkeit (damit indirekt auch Einschränkung von Animalism 3, Auspex 2+3, Presence 3 und dem Seduction-Subsystem)
4.) Obergrenze für den Widerstand gegen monströse Instinkte (Entartung, Blutdurst, Raserei, Rötschreck)
5.) Dauer der Starre
6.) Schwierigkeit, tagsüber aufzuwachen, wachzubleiben und zu handeln

Ich kann mich nicht daran erinnern, dass #6 jemals bei mir eine Rolle gespielt hätte. Würde ich wegen akuter Irrelevanz eher unter den Tisch wischen und mit den handelsüblichen Shaken-Regeln abwickeln.

#5 hat bei mir schon ein paar mal eine Rolle gespielt, aber nur binär: Wenn ein Charakter in Starre geprügelt wird, wacht er dann noch rechtzeitig genug auf um in der Kampagne weiterzuspielen? (Erst ab Menschlichkeit 5- liegt die Starrezeit bei 1+ Jahren.)

#3-#4 können sehr relevant werden, werden aber erst ab Menschlichkeit 4- relevant, also dann, wenn die Entartung schon sehr weit fortgeschritten ist.

#2 könnte relevant sein, da es schon ab Menschlichkeit 7 ein Problem wird. Allerdings hatten bei mir alle SCs, die regelmäßig mit Menschen handeln, sowieso Rosiger Teint und Essen als Vorteile (oder Verdunklung 3, was aufs gleiche hinausläuft). Meiner Spielerfahrung nach wäre es sinnvoller, diesen Aspekt gleich unter den Tisch zu fegen, davon auszugehen dass jeder Vampir sich irgendwie unter Menschen mischen kann, und ausgeprägtes leichenhaftes Aussehen als Hindrance statt als Default zu behandeln.

Bliebe noch #1, die moralischen Hitpoints. Um aus dem Spiel genommen zu werden, muss man auf Pfadwert 1 absinken und dann noch die allerallerschwerste Sünde begehen, die der Pfad kennt. Menschlichkeit definiert das als "only the most heinous and demented acts" (und hat kaltblütigen Mord schon ausgeschlossen), und bei den anderen Pfaden muss man ähnlich schwerwiegendes tun. Wenn man nicht gerade gezielt darauf hinspielt, ist das nur eine theoretische Bedrohung.


Zusammengefasst kann damit festgehalten werden:
Menschlichkeit wird erst bei fortgeschrittener Entartung spielrelevant. Negativ beeinflusst werden
  • Widerstand gegen Raserei, Rötschreck und Entartung
  • Soziale Interaktion mit Sterblichen (außer Einschüchterung)
  • Dauer der Starre


Da lange Zeit erst einmal nichts passiert und dann erst negative Effekte eintreten, würde ich die Sanity-Regeln im Horror-Toolkit abpausen.
Hier hat man zu Beginn erst einmal mehrere Punkte positive Sanity. Solange die Sanity nicht negativ ist, hat es erst einmal keine Folgen. Erst ab -1 und darunter beginnt man, auf der Insanity-Tabelle zu würfeln und dauerhafte,spielrelevante Schäden davonzutragen. Normalerweise finde ich das für Horror zu zahnlos, aber hier funktioniert es und bildet die Vorlage gut ab.
Hier müsste ich also
- einfach Insanity in Road umbenennen
- eine Formel aufstellen, um den anfänglichen Roadwert zu berechnen (Gewissen|Überzeugung/2 + Selbstbeherrschung|Instinkt/2?)
- eine angepasste Insanity-Tabelle erstellen mit solchen Effekten wie Charismaabzug, Reizbarkeit oder verlängerter Starre


Was die Ermittlung des Tatbestandes der Entartung angeht, orientiere ich mich an den Sünden von AB:Miracles und an Alexandros Hausregel "Besser als menschlich?" aus Abenteuer(Punkt) #1.
Sünden werden in Todsünden, schwere Sünden und leichte Sünden unterteilt. Todsünden geben -4 auf den Entartungswurf, schwere Sünden -2, leichte Sünden sind unmodifiziert.

Die drei Todsünden werden vom Pfad vorgegeben und auf Road -3 bis -5 verteilt.
Die drei schweren Sünden werden vom Spieler bestimmt und sollten halbwegs vermeidbar sein. Diese werden auf Roadwert 0 bis -2 verteilt.
Alles darüber sind leichte Sünden, die auch vom Spieler bestimmt werden und nur sehr schwer vermeidbar sein sollten.


Beispielsweise könnte ein Ventrue-Adeliger, der auf dem Weg der Könige, Pfad der Ritterlichkeit wandelt und einen Pfadwert von +2 hat, wie folgt aussehen:

+2: Einem Gleichgestellten Unterstützung verweigern (leichte Sünde)
+1: Ein Versprechen brechen (leichte Sünde)
---
0: Einem Gleichgestellten Gastfreundschaft verweigern (schwere Sünde)
-1: Einen Unbewaffneten angreifen (schwere Sünde)
-2: Einen Schwur brechen (schwere Sünde)
---
-3: Trägheit und mangelnde Ambitionen (Todsünde)
-4: Eine Herausforderung deiner Überzeugungen ignorieren (Todsünde)
-5: Kein Respekt für Höherstehende (Todsünde)

Fällt eine Pfadstufe weg, fällt auch der entsprechende Tatbestand weg. Wenn also unser Ventrue-Adeliger einen anderen Ventrue im Stich lässt und deswegen auf +1 Pfad abrutscht, spielt dieser Tatbestand für ihn keine Rolle mehr.
Fällt selbst die allerletzte Todsünde weg, verfällt der Vampir vollends dem Tier und wird zum NSC.

Tugenden
Tugenden werden als Fertigkeiten behandelt.
  • Gewissen/Überzeugung (Spirit): Widerstand gegen Entartung.
  • Selbstbeherrschung/Instinkt (Smarts): Widerstand gegen Raserei.
  • Mut (Spirit): Widerstand gegen Fear-Checks, insbesondere gegen Rötschreck. (Ersetzt Guts)

Kleinere Sachen
- Körperliche Fähigkeiten mit Blut boosten (Boost/Lower Trait als freie Handlung, dafür nur auf sich selbst und nur auf körperliche Attribute und damit verknüpfte Fertigkeiten)
- Heilung mit Blut (Healing als freie Handlung, dafür nur auf sich selbst; nicht bei schwer heilbarem Schaden!)
- Blutsbande/Ghoulungen

- Starre
- Pflocken (wie entsprechende Vulnerability im Vampir-Monstereintrag im GRW, nur mit Starre statt Tod) => spezielle Edges, um Pflocken leichter zu machen?
- Aufwachen und Handeln bei Tag
- Diablerie

- Rötschreck (Fear-Regeln bei Anblick von Sonnenlicht und Feuer)

- Trennung normaler Schaden/schwer heilbarer Schaden (/ und X?)

- Wahrer Glaube

- (Machtspielchen/Lehensverwaltung?)
- (Golconda?) => fällt wahrscheinlich komplett raus


Kommentare so weit?
 

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
AW: Savage Vampire: Dark Ages

Während der B!-Server unten war, habe ich mal weitergebastelt...

Rassen

Vampire
- Bonus-Edge: Als ehemalige Menschen behalten Vampire ihr Bonus-Edge.
- Blutdurst: Vampire unterliegen der Fatigue-Quelle Blutdurst.
- Clan: Jeder Vampir gehört einem Clan an. Dieser verschafft ihm eine weitere Schwäche, aber dafür auch Zugang zu seinen drei Hausdisziplinen.
- Disziplinen: Vampire beginnen mit 3 Disziplinspunkten, die sie frei unter ihren Clansdisziplinen verteilen können. (Caitiff verteilen die Punkte unter beliebigen Disziplinen.) Sie können weitere Disziplinen als Edges dazukaufen.
- Keine natürliche Heilung: Vampire heilen nicht natürlich, sondern nur durch Bluteinsatz.
- Macht des Blutes: Vampire können ihre Vitae einsetzen, um sich zu heilen, ihre körperlichen Fähigkeiten zu verbessern oder Blutsbande zu knüpfen. Siehe die Settingregeln für Details.
- Tier: Vampire sind anfällig für Raserei und Rötschreck.
- Unlebend: Als unlebende Kreaturen sind Vampire immun gegen die meisten Fatigue-Quellen. Jediglich Kälte kann ihnen schaden, und selbst die maximal bis Exhausted. Sie haben dafür mit Blutdurst zu kämpfen.
- Unsterblich: Wenn ein Vampir nach der Incapacitated-Tabelle sterben würde, verfällt er stattdessen in eine fünf Tage andauernde Starre. Dies gilt nicht, wenn der ausknockende Schaden von schwer heilbarem Schaden kam.
- Schwäche (Pflock durchs Herz): Ein Vampir, der mit einer Piercing-Waffe mit einem Called Shot am Herzen (-4) getroffen wird, muss einen Vigor-Wurf gegen den Schaden machen. Wenn er Erfolg hat, erleidet er nur normalen Schaden; wenn er scheitert, liegt er in Starre bis der Pflock gezogen wird.
- Schwäche (Sonnenlicht): Vampire geraten in Brand, wenn irgendein Teil ihrer Haut mit Sonnenlicht in Berührung kommt. Sie erleiden anschließend 2W10 Schaden pro Runde, bis sie in die Dunkelheit fliehen können oder nur noch Asche sind. Rüstung hilft nicht.

(Anmerkung: +2 Toughness vom Undead-Template sind raus, weil das von Fortitude abgedeckt werden wird. +2 Shaken-Erholung und keine Wundabzüge spielen keine Rolle, weil Vampire noch Schmerzen spüren.)

Ghoule
- Bonus-Edge: Als ehemalige Menschen behalten Ghoule ihr Bonus-Edge.
- Blutsgebunden: Ghoule sind an einen Vampir blutsgebunden und unterliegen der Fatigue-Quelle Blutsucht.
- Disziplinen: Ghoule beginnen mit der Lehrlingskraft von Potence. Sie können weitere Disziplinen als Edges dazukaufen, aber nur auf Lehrlingsstufe
- Macht des Blutes: Ghoule können Vitae ihres Domitors einsetzen, um sich zu heilen und ihre körperlichen Fähigkeiten zu verbessern. Siehe die Settingregeln für Details.
- Tier: Ghoule sind anfällig für Raserei und Rötschreck. Sie folgen hierbei den gleichen Regeln wie Vampire, erhalten aber +2 auf ihre Würfe zur Vermeidung dieser Triebe.

Menschen
- Bonus-Edge.

Clans
- Assamiten: Celerity, Obfusucate, Quietus. Müssen einen Blutzehnt von 20% an ihre Ahnen bezahlen und erscheinen bei übernatürlicher Untersuchung (etwa durch Auspex) immer als Diableristen.
- Brujah: Celerity, Potence, Presence. Erleiden -2 auf Würfe, um Raserei zu widerstehen.
- Caitiff: Keine Hausdisziplinen. Die Clanslosen gelten unter anderen Vampiren als Outsider.
- Gangrel: Animalism, Fortitude, Protean. Immer wenn sie in Raserei verfallen, müssen sie einen W6 werfen. Bei einer 1 auf dem W6 erleiden sie kumulative Charisma -1 durch Tiermerkmale.
- Kappadozianer: Auspex, Fortitude, Mortis. Sie können keine Körperfunktionen mit Blut emulieren und haben wegen ihres leichenhaften Erscheinungsbildes Charisma -1 gegenüber Menschen.
- Lasombra: Dominate, Obtenebration, Potence. Haben kein Spiegelbild.
- Malkavianer: Auspex, Dementation, Obfusucate. Haben die Hindrance Delusional, ohne dafür Punkte zu erhalten. (Kann nach Absprache mit dem SL gegen eine andere geistige Hindrance eingetauscht werden, die den clanseigenen Wahnsinn widerspiegelt.)
- Nosferatu: Animalism, Obfusucate, Potence. Sie sind extrem häßlich (Charisma -4), und die meisten Menschen begegnen ihnen Hostile. Die Hindrance Ugly und die Edges Attractive und Very Attractive sind ihnen verwehrt.
- Ravnos: Animalism, Chimerstry, Fortitude. Haben Habit (Major) mit Bezug zu einem spezifischen Verbrechen wie Diebstahl, Mord, Lügen oder gar Diablerie.
- Setiten: Obfusucate, Presence, Serpentis. Haben -4 auf Toughness und Soakingwürfe gegen Sonnenlicht.
- Toreador: Auspex, Celerity, Presence. Müssen bei Anblick von herausragender Schönheit einen Spiritwurf bestehen, um nicht Shaken zu werden.
- Tremere: Auspex, Dominate, Thaumaturgy. Alle Tremere sind auf der zweiten Stufe des Blutsbands zum Rat der Sieben.
- Tzimisce: Animalism, Auspex, Dominate. Tzimisce müssen in spezieller Erde schlafen (etwa Erde aus ihrem Heimatdorf oder Erde von ihrem Grab). Jeden Tag, den sie das nicht können, müssen sie einen Spiritwurf bestehen oder einen Punkt Fatigue erleiden. Sie können maximal bei -2 Fatigue dadurch ankommen und regenerieren diese Fatigue komplett durch einen Tag Schlaf in ihrer Erde.
- Ventrue: Dominate, Fortitude, Presence. Ventrue können sich nur von einer bestimmten Gruppe von Menschen ernähren (etwa nur Frauen, nur Rothaarige oder nur Schweizer). Von Vampiren können sie uneingeschränkt trinken.

Neben den dreizehn echten Clans und den Clanslosen gibt es auch noch kleinere Blutlinien, aber diese sind hier ohne Belang.

(Anmerkung: Ich weiß, dass die Assamitenschwäche beknackt ist (schicken die für je 5 Menschen, von denen sie trinken, einen Sklaven per Expresspaket in den Nahen Osten?), aber ich gehe erst einmal mit den offiziellen Angaben.)

Blut

Blutsband
Wenn jemand Blut von einem Vampir trinkt, geht er ein Blutsband ein.

Der erste Schluck Blut macht einen Menschen zum Ghoul. Zudem fühlt sich der Mensch leicht hingezogen zu dem Vampir (+1 Charisma bei Interaktion mit dem Thrall)

Der zweite Schluck Blut (in einer zweiten Nacht) lässt den Thrall sich stark hingezogen fühlen (Charisma +2).

Dre dritte Schluck Blut (in einer dritten Nacht) lässt den Thrall vollends seinem Domitor verfallen. Dieser bekommt Charisma +4 bei Interaktion mit dem Thrall. Um gegen seinen Domitor zu handeln, muss er einen Raise auf einem Spiritwurf schaffen. Ist sein Domitor zugegen, muss er stattdessen einen Opposed Spirit-Roll gegen seinen Domitor schaffen und dabei noch einen Raise schaffen. Der Domitor kann zudem auf Hörweite Dominate gegen seinen Thrall einsetzen.

Blutheilung
Ein Vampir oder Ghoul kann als Handlung eine seiner Wunden heilen. Dies gelingt automatisch, allerdings muss er anschließend einen Wurf gegen Blutdurst/Blutsucht machen.
Blutheilung kann statt einer Wunde auch eine Stufe Fatigue heilen, es sei denn diese käme von Blutdurst, Blutsucht, Blutverlust oder Major Habit (Blutpuppe).

Wunden, die von Schwer heilbarem Schaden stammen (speziell zu markieren auf dem Wound Track), ist schwerer zu heilen. Hierzu benötigt der Ghoul oder Vampir eine volle Ruhephase. In dieser kann er nur eine Wunde heilen und muss obendrein zwei mal auf Blutdurst prüfen.

Blutmacht
Ein Vampir oder Ghoul kann als freie Handlung Agility, Strength, Vigor oder eine mit diesen verknüpfte Fertigkeit für 5 Minuten um eine Würfelgröße erhöhen (bis maximal W12). Dies gelingt automatisch, allerdings muss er anschließend einen Wurf gegen Blutdurst/Blutsucht machen. Er kann immer nur +1 Würfelgröße pro Kampfrunde bekommen, kann aber die Rassenfähigkeit mehrere Kampfrunden nacheinander einsetzen, um einen Wert mehrfach zu verbessern oder mehrere Werte zu verbessern.

Neue Fatigue-Quellen

Blutdurst
Vampire benötigen einen halben Liter Blut pro Tag.
Beginnend mit dem ersten Abend, nachdem kein Blut getrunken wurde, muss der Vampir einen Generationswurf machen. Misslingt dieser, erhält der Vampire eine Stufe Fatigue. Erreicht er Incapacitated, verfällt er in Hungerraserei. Erreicht er Death, verfällt er in eine Hungerstarre, aus der er nur mit Fütterung durch Blut erwachen kann.
Erholung: Jeder halbe Liter Blut, den ein Vampir trinkt, erlaubt ihm die sofortige Erholung einer Fatiguestufe.

Blutsucht
Ghoule (und andere Wesen unter Blutsband) sind süchtig nach Vampirblut.
Beginnend mit der ersten Woche, nachdem kein Vampirblut getrunken wurde, muss der Thrall einen Spiritwurf machen. Misslingt dieser, erhält er eine Stufe Fatigue. Dieser Wurf wird wöchentlich wiederholt. Erreicht er Incapacitated, wird er durch Entzugserscheinungen mattgesetzt. Danach kann er sich durch Aufgabe eines Level-Ups von der dritten Stufe des Blutsbands und damit seiner Blutsucht freikaufen.
Erholung: Jeder halbe Liter Vampirblut, den der Thrall trinkt, erlaubt ihm die sofortige Erholung von einer Fatiguestufe.

Blutverlust
Ein Wesen, dessen Blut getrunken wird, muss zwei Vigorwürfe machen für jede Stufe Fatigue, die sich der Bluttrinker zuführt. Jeder gescheiterte Wurf verursacht eine Stufe Fatigue. Vampire können statt Vigor Generation einsetzen.
Erreicht ein Nicht-Vampir dadurch Incapacitated, stirbt er, wenn niemand erfolgreich Healing auf ihn anwendet. Erreicht er Death, wird er zu einer völlig leergesaugten Hülle und stirbt sofort.
Würfelt ein Nicht-Vampir eine 1 auf dem Vigorwürfel (unabhängig vom Wild Die), muss er obendrein einen Spiritwurf ablegen. Misslingt dieser, wird er zur Blutpuppe und erhält die entsprechende Major Habit.
Erholung: Menschen und Ghoule bauen Fatiguestufen durch Blutverlust automatisch alle 24 Stunden um eine Stufe ab. Vampire müssen stattdessen einen halben Liter Blut trinken.

Neue Hindrances

Habit (Major)
Neben den klassischen Drogen gibt es noch Blutpuppen, die danach süchtig sind, dass ihr Blut von einem Vampir getrunken wird. Diese prüfen nur wöchentlich auf Fatigue. Nur Menschen und Ghoule können Blutpuppen werden. Wird eine Blutpuppe zum Vampir, muss sie wie üblich bis auf Incapacitated rutschen und dann einen Level-Up ausgeben, um die Hindrance loszuwerden.

Outsider
Die settingspezifische Ausgestaltung der Hindrance geht von Europa aus.
Hier müssen auch stets die kampagnenspezifischen örtlichen Verhältnisse beachtet werden - so gilt etwa die normannische Minderheit in Frankreich als Outsider, während in einer Tremere-Hochburg Tzimisce als Outsider gelten. Außerhalb Europas kann teilweise das genaue Gegenteil gelten - so gelten etwa Nicht-Moslems in Nordafrika und dem Nahen Osten als Outsider.

In der sterblichen Gesellschaft sind die üblichen Randgruppen Outsider, wie etwa Heiden, Juden, Sarazenen und Zigeuner. Manche Professionen sind ebenfalls Outsider, wie etwa Scharfrichter, Totengräber oder Müller.

Innerhalb der europäischen Vampirgesellschaft gelten Assamiten, Caitiff, Ravnos, Setiten und Tremere als Outsider, mit Ausnahme einiger anerkannter Individuen wie etwa offiziell als solchen auftretenden Assamiten-Herolden oder im Dienste des Prinzen stehende Tremere-Seher (die entsprechend auf die Hindrance verzichten). Caitiff sind _immer_ Outsider - selbst wenn sie als nützlich betrachtet werden, nehmen die meisten anderen Vampire sie nicht ernst und verachten sie.

Selbstständige, starke Frauen bekommen vielleicht ein paar schiefe Blicke, aber üblicherweise nicht genug Mißbilligung um sie für die Outsider-Hindrance zu qualifizieren. Outsider ist optional für sie und sollte nur von Spielern gewählt werden, denen dieser Aspekt wichtig ist.

Phobia
Übliche Phobien für Vampire sind Knoblauch und Heilige Symbole.

Neue Fertigkeiten

Gewissen/Überzeugung (Spirit)
Widerstand gegen Entartung bei Sünden.
Charaktere, deren Pfad auf Gewissen statt Überzeugung basiert, starten mit einem freien W4 in der Fertigkeit.

Generation (keines)
Generation gibt die Stärke des Blutes des Vampirs an und korrespondiert wie folgt mit den Generationen in V:DA:
Ghoul: W4-2
13te: W4-2
12te: W4
11te: W6
10te: W8
9te: W10
8te: W12
7te: W12+1
6te: W12+2
5te: W12+2 und W10 Wild Die
4te: W12+2 und W12 Wild Die

Damit bewegen sich SC-Vampire zwischen 13ter und 8ter Generation (ohne spezielle Background Edges oder Diablerie im Spiel). Ghoule sind auf ungelernten Einsatz der Fähigkeit beschränkt.

Knowledges
- Alchemy: Alchemy kann genutzt werden, um Schwarzpulver, Säuren, Gifte und Heilmittelchen anzufertigen (wie Wildes Aventurien)
- Battle: Wichtig für Massenkämpfe
- Linguistics: Der Charakter spricht (Würfelgröße:2) Fremdsprachen
- Occult: Kenntnis der übernatürlichen Welt, und aktive Anwendung von Blutmagie
- Religion: Kenntnis der christlichen Kirchen und Splittergruppen, Identifikation von Heiden, Zugang zu Exorzismus
- Seneschal: Wichtig für Machtbasenverwaltung
- Vampires: Disziplinen identifzieren, wichtige Vampire und ihre Abstammung erkennen, Fürsten in anderen Domänen kennen

(Amerkung: Alchemy ist noch Wackelkandidat. Seneschal hängt auch noch davon ab, ob und in welchem Umfang ich ein System zu Lehensverwaltung reinflansche.)

Mut (Spirit)
Widerstand gegen Furcht, insbesondere gegen Rötschreck. Ersetzt Guts.

Selbstkontrolle/Instinkt (Smarts)
Widerstand gegen Raserei.
Charaktere, deren Pfad auf Selbstkontrolle statt auf Instinkt basiert, starten mit einem freien W4 in der Fertigkeit.
 

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
AW: Savage Vampire: Dark Ages

Ich bin dann heuer schon mal etwas weitergekommen und kann die grundlegende Disziplinsstruktur sowie drei Beispieldisziplinen präsentieren...
- Auspex, eine Standarddisziplin
- Chimerstry, die Illusionsdisziplin der Ravnos (von mir mechanisch als Blutmagie deklariert)
- Potence, eine geradlinige, automatisch aktive Disziplin, die hüben wie drüben lediglich einen pemanenten Stärkebonus liefert

Disziplinen

Lehrlingskraft (Disziplin)
Novice, Ghoul oder Vampir, Generation W4-2+

Gesellenkraft (Disziplin)
Seasoned (Novice wenn Hausdisziplin), Lehrlingskraft (Disziplin), Vampir, Generation W4+

Meisterkraft (Disziplin)
Veteran (Novice wenn Hausdisziplin), Gesellenkraft (Disziplin)

Ahnenkraft (Disziplin)
Legendary, Meisterkraft (Disziplin), Generation W12+1+

Wert: Der Wert, der beim Einsatz der Disziplinskraft gewürfelt wird
Reichweite: Reichweite, wie üblich bei SW-Powers
Dauer: Dauer, wie üblich bei SW-Powers
Blutdurst: Der Modifikator auf den Blutdurstwurf, und ggf. wie viele Würfe gemacht werden müssen. "---" zeigt an, dass kein Blutdurstwurf gemacht werden muss.

Auspex
Zusätzlich zu den speziellen Effekten gibt jede Stufe dauerhaft +1 auf alle Notice-Würfe. (Also +1 als Lehrling, +2 als Geselle, +3 als Meister und +4 als Ahn.)

Lehrlingskraft: Aurensicht
Wert: Notice
Reichweite: Smarts x2
Dauer: Instant
Blutdurst: +/-0

Der Vampir kann die Aura anderer Wesen sehen. Er betrachtet dazu das Ziel genau.
Mit einem Erfolg erkennt der Vampir, ob das Ziel ein Vampir oder ein Sterblicher ist.
Mit einem Raise kann er das dominante Gefühl des Zieles erkennen und Sterbliche weiter nach Ghoulen, Werviechern, Feen, Magi und Normalsterblichen unterscheiden.
Mit zwei Raises kann er Diableristen erkennen.

Gesellenkraft: Psychometrie
Wert: Notice
Reichweite: Smarts x2
Dauer: 2 Runden/Rang
Blutdurst: +/-0 (-2 für Detailfragen)

Der Vampir kann die Gedanken seines Zieles lesen.

Der Vampir macht einen Wurf gegen den Spirit seines Zieles. Mit einem Erfolg hat er für die Wirkungsdauer Zugriff auf die oberflächlichen Gedanken des Zieles und erhält +1 auf Aktionen gegen das Ziel, während das Ziel -1 auf Aktionen gegen den Vampir erhält. Mit einem Raise verbessern sich die Modifikatoren auf +/-2.

Im Falle eines Raises kann der Vampir obendrein tiefer bohren und die Erinnerung seines Zieles durchwühlen, wenn er in der Runde nichts anderes macht. Er macht dazu einen erneuten Noticewurf, dem das Ziel mit Spirit widersteht.
Gelingt der Wurf, so kann der Vampir eine Frage über das Ziel und dessen Wissen stellen, die mit "Ja", "Nein" oder "Vielleicht" zu beantworten sein muss. Mit einem Raise kann die Frage mit fünf oder weniger Worten beantwortet werden.
Er kann auf diese Art und Weise nur eine Frage pro Runde stellen. Jede einzelne Frage erfordert einen Blutdurstwurf -2.

Der Vampir kann die Kraft auch auf Gegenstände anwenden, wenn er sie berührt. In diesem Fall müssen die Antworten aus der Vergangenheit des Gegenstandes zu beantworten sein.

Meisterkraft: Anima-Wanderung
Wert: Knowledge (Occult)
Reichweite: Selbst
Dauer: 1h/Rang
Blutdurst: -2

Der Vampir kann mit seiner Seele seinen Körper verlassen.

Gelingt sein Wurf, so lässt er seinen Körper in Starre zurück und taucht mit seiner Seele ins Nahe Umbra ein.

Als Anima verfügt der Vampir über die Monstrous Ability Ethereal, und Würfe um ihn wahrzunehmen unterliegen einem Modifikator von -6 wie bei Invisibility. Ausrüstung und Kleidung (sofern nicht magisch) bleiben zurück.
Der Vampir muss sich manifestieren, um seiner Umgebung zu erscheinen. Dies gelingt automatisch, erfordert aber jede Runde einen Blutdurstwurf. In manifestierter Form ist er lediglich sichtbar und hörbar (was ihn auf Tests of Will und bestimmte Tricks limitiert).

Ahnenkraft: Anima-Heimsuchung
Wert: Knowledge (Occult)
Reichweite: Selbst
Dauer: 1h/Rang
Blutdurst: -2
Wie die Meisterkraft, aber der Vampir kann sich willentlich manifestieren, ohne Blut einsetzen zu müssen. Mit einem Blutdurstwurf (jede Runde wiederholt) kann er sich sogar so weit manifestieren, dass er geistige Disziplinen anwenden kann.

Anmerkung: Ich weiß, dass Auspex eigentlich gar kein Blut verbraucht. Hab ich aber abgeändert, damit nicht fortlaufend Spielzeit damit vergeudet wird, jeden zufälligen Gossenpenner zu aurabesichtigen, sondern das für die wichtigen Gelegenheiten aufgehoben wird. Außerdem hebt das die Lebensdauer von Diableristen und macht sie ein kleines bißchen spielbarer.

Ich weiß dass ein fixer Notice-Bonus bis rauf auf +4 extrem krass ist, aber Auspex ist auch extrem krass in der Hinsicht (und in der Vorlage sogar noch krasser). Ohne Obfusucate oder vergleichbare übernatürliche Hilfsmittel kann man vergessen, einen Hinterhalt für einen Ahnen mit Auspex zu legen.


Chimerstry
- Blutmagie -
Wert: Lockpicking
Reichweite: wie Power
Dauer: wie Power
Blutdurst: -(PP der Power:2) +2

Mit der ersten Stufe Chimerstry erwirbt der Ravnos Phantasm und zwei weitere Powers aus folgender Liste:
- Barrier
- Beast Friend
- Blast
- Blind
- Bolt
- Deflection
- Lower Trait
- Burst
- Confusion
- Damage Field
- Disguise
- Elemental Manipulation
- Entangle
- Fear
- Invisibility
- Obscure
- Pummel
- Puppet
- Smite
- Summon Ally
- Stun
PHANTASM
Rank: Novice
Reichweite: Smarts
Dauer: 1min/Rank
Blutdurst: +2/+1/0
Phantasm fills a Small/Medium/Large Burst Template with visual and audible illusions under the caster’s control. The illusions are generally believable, but if it becomes necessary to create an exact image or voice to fool someone familiar with the original, roll a contest of Smarts. It is possible to cover people and objects with the appearance of being “not there”, but if the covered targets move the illusion is spoiled.

Der Nachteil ist, dass diese dem Illusionstrapping unterliegen. Sie wirken nur auf denkende Wesen, sind immer nicht-lethal, und zusätzlich zum mit dem Zauber mitgelieferten Rettungswurf steht dem Opfer ein Rettungswurf mit Notice zu. Dafür erhält der Ravnos einen +2-Bonus auf den Blutdurstwurf.

Anders als andere Formen der Blutmagie bringt Chimerstry keine Rituale mit sich.

Anmerkung: Chimerstry ist eigentlich keine Blutmagie in V-DA. Ich fand es aber einfacher, eine solche "anything goes"-Kraft als AB zu modellieren und den Ravnos die einzelnen Anwendungen als eigene Power erwerben zu lassen.

Potence
Potence ist ständig aktiv und gibt einen Bonus auf Strengthwürfe.

- Lehrlingskraft: +1 auf Strengthwürfe
- Gesellenkraft: +2 auf Strengthwürfe
- Meisterkraft: +3 auf Strengthwürfe
- Ahnenkraft: +4 auf Strengthwürfe

Anmerkung: Ja, ein flacher Bonus auf Strength-Würfe bis rauf auf +4 ist krass. Potence ist aber auch krass in V-DA und lässt einen Vampir-Schwertkämpfer durch Reihen von Normalsterblichen fegen wie Gottes Zorn, wenn er nicht gerade Burgtore aufstößt.
 

Kynos

Gott
AW: Savage Vampire: Dark Ages

Da ist man mal ein Wochenende nicht da und dann das... ich hoffe, ich finde heute die Zeit, mir das hier mal durchzulesen, dann gibt's auch Feedback. :)
 

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
AW: Savage Vampire: Dark Ages

Bin immer noch am Konvertieren...

Eine Sache, die mir bei den Diszis ein wenig Kopfzerbrechen bereitet ist Dominate vs Presence. Beide sind im wesentlichen Trappings der Puppet-Power, wenn auch auf unterschiedliche Weise.

Dominate:
Domination übernimmt die Gedanken und den Willen des Ziels.
Das ist sehr direkt und gibt dem Vampir genau was er will, aber unterliegt deutlichen Einschränkungen gegenüber Presence:
- Augenkontakt: Ein Vampir muss seinem Ziel direkt in die Augen sehen, um es zu beherrschen. Einen Bogenschützen, der 100 Meter entfernt steht, ficht Dominate nichts an, solange der Vampir nicht die Distanz überbrückt.
- Generation: Dominate wirkt nur auf Vampir von gleicher oder schwächerer Generation.
- Sprachbarriere: Der Vampir muss seine Befehle verbal übermitteln, und das Ziel muss die Sprache verstehen. Befehle können auch mit Gestik und Mimik übermittelt werden, aber das schränkt die Bandbreite an möglichen Befehlen stark ein.
- Zieleinschränkung: Wegen dem Augenkontakt kann immer nur ein Ziel auf einmal beeinflusst werden.

Presence:
Presence ist die deutlich softere Ausprägung von Dominate und beeinflusst nur die Emotionen. Da nur Gefühle manipuliert und keine Handlungen diktiert werden, bekommt der Vampir nicht immer genau das was er will (hat aber eine hervorragende Arbeitsgrundlage um darauf hinzuarbeiten).
Anders als Dominate kann es mehrere Personen auf einmal beeinflussen und unterliegt keiner Generationseinschränkung.
Sprachbarriere spielt auch keine Rolle (auch wenn Sprachkenntnis es deutlich leichter macht, das Ziel zu konkreten Handlungen zu bringen).
Presence benötigt keinen Augenkontakt, sondern nur klare Sichtbarkeit des Gesichts des Vampirs. Die einzige Methode, Presence sicher zu entgehen, ist einen auf Perseus zu machen und die eigenen Augen zu bedecken. (Mit allen entsprechenden Abzügen für volle Dunkelheit! Ja, -6 auf alle Angriffswürfe SCHMERZT!)


Wo ich mich schwer tue, ist bei der Abgrenzung der Kräfte.

Wenn ich beide als Trapping der Puppet-Power behandle, ist Presence die deutlich heftigere Kraft, da sie weniger Einschränkungen unterliegt.

Wenn ich Dominate mit Puppet abhandle und Presence mit der weichen Persuasion/Reaction-Table, wird Presence zum Scherzartikel der wie gewünscht wirkt oder nicht, so wie es dem Erzählmeister gerade dünkt, und die Kraft insbesondere gegen SCs nutzlos macht. (Dass Persuasion mit der weich verregelten Reaktionstabelle und den ausufernden flachen Charisma-Boni IMHO sowieso einer der schwächeren Teile der SW-Regeln ist, hilft mir bei der Entscheidung auch nicht gerade.)

Alternativ könnte Presence als Aufsatz für Charisma/Persuasion genutzt werden, der wie Puppet wirkt wenn die Reaktion jenseits von Friendly gedrückt wird, und ansonsten nur softe Auswirkungen hat. Das wäre aber IMHO etwas unelegant.
 

Tharsinion

Shut Up and Squat!
AW: Savage Vampire: Dark Ages

Hallo Skyrock,
mir gefällt deine Arbeit bisher sehr, hier mal meine Gedankengänge zum letzten Post:

Dominate:
Domination übernimmt die Gedanken und den Willen des Ziels.
Das ist sehr direkt und gibt dem Vampir genau was er will, aber unterliegt deutlichen Einschränkungen gegenüber Presence:
- Augenkontakt: Ein Vampir muss seinem Ziel direkt in die Augen sehen, um es zu beherrschen. Einen Bogenschützen, der 100 Meter entfernt steht, ficht Dominate nichts an, solange der Vampir nicht die Distanz überbrückt.
- Generation: Dominate wirkt nur auf Vampir von gleicher oder schwächerer Generation.
- Sprachbarriere: Der Vampir muss seine Befehle verbal übermitteln, und das Ziel muss die Sprache verstehen. Befehle können auch mit Gestik und Mimik übermittelt werden, aber das schränkt die Bandbreite an möglichen Befehlen stark ein.
- Zieleinschränkung: Wegen dem Augenkontakt kann immer nur ein Ziel auf einmal beeinflusst werden.

Das hört sich für mich 1 zu 1 nach Puppet an (mit entsprechendem Trapping). Eventuell die Rangvorraussetzungen um eine senken aufgrund der doch deutlichen Einschränkungen (Verbal, Augenkontakt, gleiche oder schwächere Generation), da bin ich mir jedoch nicht sicher, ab wann haben Vampire normalerweise auf diese Macht zugriff?

Presence:
Presence ist die deutlich softere Ausprägung von Dominate und beeinflusst nur die Emotionen. Da nur Gefühle manipuliert und keine Handlungen diktiert werden, bekommt der Vampir nicht immer genau das was er will (hat aber eine hervorragende Arbeitsgrundlage um darauf hinzuarbeiten).
Anders als Dominate kann es mehrere Personen auf einmal beeinflussen und unterliegt keiner Generationseinschränkung.
Sprachbarriere spielt auch keine Rolle (auch wenn Sprachkenntnis es deutlich leichter macht, das Ziel zu konkreten Handlungen zu bringen).
Presence benötigt keinen Augenkontakt, sondern nur klare Sichtbarkeit des Gesichts des Vampirs. Die einzige Methode, Presence sicher zu entgehen, ist einen auf Perseus zu machen und die eigenen Augen zu bedecken. (Mit allen entsprechenden Abzügen für volle Dunkelheit! Ja, -6 auf alle Angriffswürfe SCHMERZT!)

Das hört sich für mich nach einer stärkeren Form des Spruches "Charismatic Aura" an. Passt nahezu ideal zur Beschreibung. Eventuell den Charismabonus von +1/+2 hochschrauben und die Macht somit weg vom Novice Rang nehmen. Was gefällt dir an der Regelung nicht?
 

alexandro

Kainskind
AW: Savage Vampire: Dark Ages

Ich persönlich würde dazu tendieren die Disziplinen von den Clans zu entkoppeln und sie als Mächte-Trappings zu handhaben. Prinzipiell kann sowieso jeder Vampir jede Diszi erlernen (und sowas wie variable Kosten für Clan/nicht-Clan würde SW sowieso kaputt machen), insofern sehe ich keinen Sinn in einem feiner aufgeschlüsselten System.

Dass bestimmte Diszis hauptsächlich bei bestimmten Clans vorkommen kann man rückwirkend gestalten - d.h. ERST sucht man sich die Mächte aus und DANN wird (ausgehend davon, wo die Mehrzahl der gewählten Fähigkeiten herkommt) der Clan des Charakters festgelegt. Wenn dabei ein paar ungewöhnliche Sachen rauskommen (z.B. ein Ventrue mit ein paar Fähigkeiten die so nur bei Assamiten vorkommen), dann ist das auch gut, denn es liefert Plot-Hooks ohne Ende.
 

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
AW: Savage Vampire: Dark Ages

Tharsinion:
Das Problem an Persuasion/Charisma/Reaktionstabelle sind eigentlich gleich mehrere.

Charisma ist ein Bruch mit dem sonstigen SW-System, da hierbei gleich eimerweise flache Boni ausgeschüttet werden. Wer erst einmal Noble und Attractive ist, kann trotz Persuasion d4 eigentlich gleich die Würfel eigentlich stecken lassen, und hat selbst ungelernt gute Karten.
Wenn man sich dann noch vor Augen hält, dass alleine im GRW schon vier stackbare Edges gibt, die je +2 Charisma ausschütten (Noble, Attractive, Very Attractive, Charismatic) und damit bis zu +8 Charisma erlauben, wird es erst richtig albern. So ein Sozialmonster kann Snake Eyes auf der Reaktionstabelle würfeln, und wird immer noch allermindestens Friendly behandelt (und kann dann noch mit Persuasion nachsetzen, um so gut wie garantiert mit bestmöglichem Ergebnis Helpful abzuschließen).

Das ganze funktioniert auch umgekehrt. Wer erst einmal Ugly, Outsider oder Bloodthirsty hat (am besten gleich mehrere von der Sorte), würde sich selbst mit Persuasion d12 extrem schwer tun, nicht mit Stöcken aus jedem Dorf geprügelt zu werden.

Dazu kommt noch die Reaktiontabelle. In Zusammenhang mit den o.g. Faktoren ist man eigentlich dazu gezwungen, sie fortlaufend zu interpretieren, abzudämpfen und Onkel Plausi reinreden zu lassen, wenn man nicht will dass jeder Räuber automatisch Prince Charming auf den Händen trägt, während der König nach Rettung seines Reichs durch Quasimodo den buckligen Glöckner in die Löwengrube werfen lässt.

Kurzum, das ganze ist spätestens wenn man den Durchschnittsbereich verlässt ziemlich nutzlos, und hier noch weitere Zusätze draufzuknallen die die Extremfälle noch weiter zuspitzen verschlimmert die Probleme nur.


Wenn ich nicht so stinkfaul wäre (und Reaktionen bisher nicht eine so geringe Rolle bei mir gespielt hätten), hätte ich schon lange mal dem Giant seine D&D3-Diplomacy-Hausregel einer Versavageung unterzogen. (Normalerweise eine Dumme Idee(TM), aber da SW hier 1:1 von 3E abgeschrieben ist und auch genau die gleichen Probleme aufweist, könnte man ausnahmsweise großzügig abpausen.) Vielleicht mache ich das auch noch für die Zwecke dieser Conversion, oder nur für das Anbieten eines generellen Regelfixes. Mal sehen.


Alexandro:
Klar, Kostenaufschlüsselung nach Haus-/Fremddiszis geht nicht (zumindest nicht, ohne den Regelkern zu zerfetzen), aber SW hat ein paar andere bereits verbaute Stellschrauben, um bestimmte Crunchy Bits leichter oder schwerer zugänglich zu machen:
- variable Ranganforderungen (diverse Schwertkampfschulen in PotSM, die bestimmte Edges früher verfügbar machen)
- die "nur einmal pro Rang"-Limitierung (Attribute, PP)
- Anforderung nach In-Game-Ereignissen (Professional Edges - hier ist die Striktheit der Zugangbeschränkung natürlich Gruppensache, aber dennoch erwähnenswert)

Natürlich wirken diese Limitierungen anders als in der Vorlage und fühlen sich auch ganz anders an, aber das ist zu erwarten wenn man irgendetwas versavaget. Ich kann es verschmerzen, denn ganz so der Brüller war x5/x7-XP-Multiplikator nicht.

Ganz auf Clansdisziplinen verzichten mag ich nicht, weil damit ein sehr prägendes Stück Settinginformation verloren geht. Wenn ich schon so weit generisieren würde, würde ich mich gleich komplett vom vorgegebenen Hintergrund lösen und einen Nightlife-artigen Monster Mash veranstalten, in dem Vampire nur eine Monsterrasse von vielen sind.
 
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