Neue Ideen zur Koldunische Hexerei!

Tzimi

Ronin
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Hi Leute,

hab mir da mal ein paar Gedanken über die koldunische Hexerei gemacht.
also hier ist sie

Als erstes habe ich die koldunische Hexerei in die Hohe und die Niedrige eingeteilt.

Unter der niedrigen koldunischen Hexerei habe ich alle Pfad gestellt, die in der 2. Edition noch als koldunische Hexerei verwendet wurden (bestimmte thaumaturgische Pfade. ihr wisst sicher, was ich meine).

Zur hohen koldunische Hexerei gehört die ganz normale koldunische Hexerei, wie sie im Tzimiscen-Clanbuch und in Blutmagie beschrieben wird.

jetzt noch ein paar Veränderungen
um Ritual der niedrigen Hexerei anzuwenden muss man, andere als bei den ursprünglichen thaumaturgischen Ritualen auf Intelligenz + Okkultismus Würfel, sondern auf Intelligenz + Koldunismus (wie bei den normalen koldunischen Ritualen).
Pfade der niedrigen koldunischen Hexerei sind ebenfalls NUR in Sekundärpfaden zu erlernen. außerdem existieren keine Rituale in der niedrigen Hexerei über 5.
Pfade und rituale der n. k. h. können überrings nur bis zum doppelten wert gesteigert werden, den man in Koldunismus besitzt (wer also Koldunismus auf 2 hat, kann nur Pfade und Rituale der n. k. h. auf max. 4 steigern!)
Die normale koldunische Hexerei verändert sich nicht, nur dass sie jetzt eben hohe koldunische Hexerei heißt.
Zu guter Letzt wollte ich es noch so machen, dass koldunische Hexerei auch weiterhin nicht kompatibel mit anderen Arten von Blutmagie sind. Zwar sind die niedrige koldunische Hexerei der Thaumaturgie regeltechnisch fast identisch (mit den oben genannten Unterschieden halt), jedoch einer völlig anderen Tradition entspringt.


so, komme ich zu den Pfaden und den Ritualen

Zum Hintergrund: (um das Ganze auch logisch in die WoD Welt zu intigrieren)
Die Koldune lehren ihren Schülern fast immer erst die n. k. H. und erst wenn diese diese einigermaßen gemeistert haben, werden ihnen die Kräfte der h. k. H. beigebracht. Dabei spielt das Talent Koldunismus eine sehr wichtige Rolle. Ohne mindestens ein Punkt darin, können weder die n. noch die h. k. H. erlernt werden.


Die niedrige koldunische Hexerei

Zur niedrigen koldunischen Hexerei gehören folgende Pfade und Rituale

Pfade (könnte man natürlich auch Wege nennen, nur der einfachsfalber und zum deutlichen Unterscheidung zur hohen koldunischen Hexerei, habe ich sie Pfade genannt, und nicht Wege)

Thaumaturgischer name => Name des Pfads in der niedrigen koldunisch Hexerei

Elementarherrschaft => Pfad der Elementarherrschaft
Geisterthaumaturgie => Pfad der Geister
Lockruf der Flammen => Pfad der Flammen
Pfad der Anrufung (unverändert)
Pfad der Verderbnis (unverändert)
Der Grüne Pfad (unverändert)
Pfad des Blutes (unverändert)
Thaumaturgischer Gegenzauber => Pfad der Gegenzauber
Neptuns Macht => Pfad der Macht Neptuns
Geistermanipulation => Pfad der Geistermanipulation
Wetterkontrolle => Pfad der Wetterkontrolle

Rituale

Stufe 1
Verständigung mit dem Erzeuger
Verteidigung der heiligen Zuflucht
Einswerden mit dem Land (ist ursprünglich sielanisches Ritual)

Stufe 2
Fokus einer Vitae-Infusion
Schutzzeichen gegen Ghule

Stufe 3
Feuerhaut
Schutzzeichen gegen Wolflinge

Stufe 4
Schutzzeichen gegen Kainskinder
Herz aus Stein
Seele des Landes (ist ursprünglich sielanisches Ritual)

Stufe 5
Schutzzeichen gegen Geister
Steinerner Schlummer


Die hohe koldunische Hexerei


zur hohen koldunischen Hexerei gehören alle bekannte koldunischen Wege und
Rituale der 3. Edition

Wege

Weg der Erde
Weg der Trauer
Weg des Feuers
Weg des Geistes
Weg des Wassers
Weg des Windes


Rituale

Stufe 1
Das Ritual des Todeskusses
Enlightenment
Gastfreundschaft
Mephistophelean Minx / Beast that feeds on dreams
Reflections
Wiedererweckung des toten Wassers

Stufe 2
Blood of Flame
Craft Weirding Stone
Invoke the lesser Sign of Power
Withering Agony
Service for Souls / Rouse the Elemental Spirit

Stufe 3
Invoke the greater sign of Power
Niederen Dämon Beschwören / Conjure Spirit
Raze the Lelek
Sentinels of the Haven

Stufe 4
Beyond the Wall of Death
Die Bande die fesseln
Earth's Embrace
Incubus Visage
Merging of the Souls
Merging the Souls
Pool of Secrets
Refuge of the Thirsty Grave

Stufe 5
Das tiefste Verlangen / The Inmost Tug
Embracing the Demon
Gaze of the Gorgon
Höheren Dämonen beschwören / Conjure Demon
Nemesis of the living Earth
Erschaffung eines Blutsbruders
Umbrawandeln

Stufe 6
Ertrinken in Erde
Sturmhund
Vozhd erschaffen

Stufe 7
Ertrinken in Erde

Stufe 9: Dracul


dazu gehören auch noch Rituale, die einer unbekannten Stufe zugehören
Briefsiegel
Mitnahme der Kräfte
Wasser transportieren
The Crucible



Und? Wie findet ihr es?
Der Hauptgrund für diese Einteilung ist folgender:
Ich wollte die alten Ideen der WoD Welt über die Koldunische Hexerei mit den neuen Ideen der Wod Welt verbinden (und weil es soviel unstimmigkeiten gibt, was alles zur k. H. gehört und was nicht. Deswegen nochmals an dieser Stelle: Die Erklärung im GRW 3.Edition über die Koldune ist nur eine Notlösung! K.H. gehört nicht zur Thaumaturgie!!!)
Außerdem dachte ich mir, dass die Pfade bzw. Wege der niedrigen k. Hexerei einen guten Einstieg sind, um später die weitanspruchsvollere Kräfte der hohen k. H. zu bändigen (denn man muss bei der n. k. Hexerei ebenfalls das Talent Koldunismus steigern, jedoch nicht so extrem wie bei der h. k. H.).


Jetzt bin ich mal gespannt, was ihr davon haltet.
Und wenn ihr Fragen habt zu diesem Konzept, beantworte ich sie gerne! :)


lg

tzimi
 
AW: Neue Ideen zur Koldunische Hexerei!

Überflüssige änderung da ein guter Blutmagier mit genügend Zeit und den nötigen Wissensquellen sogut wie alle Pfade für seine Art der Blutmagie ändern kann.
Schluss endlich gibt es die Thaumaturgischen Pfade auch als nicht hermetische Pfade so das es kein Problem wäre für einen Koldunen seine Wege zu haben und einen Pfad.
 
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Wenn wir von 'genügend' Zeit als 100+ Jahre sprechen, ja.
Aber im Spielerfokus liegt das wahrscheinlich nicht mehr.
Ansonsten:
Thaumaturgie = Tremere
Koldunismus = Tzimisce
etc.
Thaumaturgie ist Tremere und alle die diese Pfade auch haben, haben sie erschlagen.
Es ist wichtig hier In- und Outtime-Regelungen zu beachten. Nur weil Intime sowohl Assamiten als auch Tremre den Pfad des Blutes nutzen ist ds nicht dasselbe. Nicht mal annähernd.
 
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Ach ja, zur Idee:
Finde ich irgendwie albern.
Sowohl Koldunismus als auch Thaumaturgie sind alleine schon mächtig genug und teilweise ZU mächtig.
Hinzu kommt noch das ich eben einen Tzimisce nehme wenn ich Koldunismus nehme und eine Trememme... ich denke das Prinzip ist klar.
Für mich ist die Änderung unnötig und überflüssig. Aber wems gefällt...
 
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Thaumaturgie ist Tremere und alle die diese Pfade auch haben, haben sie erschlagen.

Das is Falsch weil:
-Es gab viele diese Pfade schon vor den Tremeren und die Besitzer könnten sie nie alle Erschlagen.
-Gibt es allgemein viele Thaumaturgen die diese Pfade auch haben ohne Tremere zu sein.
-Gibt es speziell beim Sabbat noch viele die Thaumaturgie von den Tremere Anti gelernt haben.
 
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Mr. Toxex schrieb:
-Gibt es allgemein viele Thaumaturgen die diese Pfade auch haben ohne Tremere zu sein.
Mr. Burncrow schrieb:
Es ist wichtig hier In- und Outtime-Regelungen zu beachten. Nur weil Intime sowohl Assamiten als auch Tremre den Pfad des Blutes nutzen ist ds nicht dasselbe. Nicht mal annähernd.

-Gibt es speziell beim Sabbat noch viele die Thaumaturgie von den Tremere Anti gelernt haben.
Ja, was denn nun?
Gibt es nun noch Thaumaturgen im Sabbat oder nicht?!
Ich hätte eher gesagt das es sich um Wanga, Koldunismus etc... handelt
 
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Ja, was denn nun?
Gibt es nun noch Thaumaturgen im Sabbat oder nicht?!
Ich hätte eher gesagt das es sich um Wanga, Koldunismus etc... handelt

Es gibt noch Thaumaturgen im Sabbat da recht viele Blutmagie entweder von den Tremere Anti oder aus anderen Quellen gelernt haben Wanga und Koldunische Hexerei sind dagegen eine sehr neue Erscheinung die sich zwar vergrößert aber immer noch als selten aunzusehen ist.
 
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Es gibt noch Thaumaturgen im Sabbat da recht viele Blutmagie entweder von den Tremere Anti oder aus anderen Quellen gelernt haben
Andere Quellen?
Wanga und Koldunische Hexerei sind dagegen eine sehr neue Erscheinung die sich zwar vergrößert aber immer noch als selten aunzusehen ist.
Im Gegenteil, beide sind älter als Thaumaturgie und zumindest Koldunismus auch schon länger vorhanden.
 
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Andere Quellen?
Im Gegenteil, beide sind älter als Thaumaturgie und zumindest Koldunismus auch schon länger vorhanden.

Wanga is jünger als hermetische Thaumaturgie und Koldunismus mag zwar älter sein ist aber weit weniger verbreitet.
Es ist erst eine Erscheinung der Neuzeit das es sich wieder unter jüngeren Tzimisce verbreitet genau wie thaumaturgischer Voodoo auch nicht grade der Klassenschlager sein dürfte.
 
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Andere Quellen für Thaumaturgie'?

Eigene Experimente mit dem Blute Kains,Abwandlungen von anderen Arten der Blutmagie,Dämonen,Götter,Geister oder einfach Wissen von einem Blutmagier gestohlen/erlernt.

Die Tremere mögen die hermetische Thaumaturgie entwickelt und ausgearbeitet haben aber nicht hermetische Thaumaturgie gab es davor schon Verstreut bei sogut wie allen Clans und diese hatten nichts mit Koldunen -,Assamiten - und Setiten Hexerei zu tun.
 
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@ Burncrow und Mr.Toxex
ich muss euch beide höflich daraufhin weisen, dass es hier nicht um den vergleich blutmagie und andere arten der vampiremagie geht, sondern
um die idee, die ich vorgeschlagen habe!
schreibt dazu etwas, oder haltet euch aus diesem threat raus!
erstellt euch von mir aus, euren eigenen threat, in dem euer thema besprochen wird, aber textet nicht diesen threat mit post´s voll, die hier nur entfernt was mit zu tun haben!
ich hoffe, das war deutlich!
X(
 
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Es ist sehr unhöflich, so zu reden.
Außerdem ist es noch unhöflicher die Posts von anderen Leuten nicht zu reden.
Also liess gefälligst meine Posts, dann wirst du auch meine Meinung zu deinen Änderungen finden und hörauf mich anzupissen.
 
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@ Tzimi

Prinzipell finde ich die Idee einer Erweiterung der KH gar nicht mal so schlecht, allerding bin ich mir bei den "Niederen Wegen?" nicht ganz sicher, ob und in wie weit die alle sinnvoll sind.

Beispiel:

Lockruf der Flammen? Warum? Wozu? Ich denke, das Vampiere, die über so viel mächtigere Herrschaft über das Feuer, sich nicht die Mühe machen würden sich mit so einer Lapalie abzugeben.

Ein Vorschlag:
Du passt ale niederen wege denen der Normalen KH an, als Quasi Vorbereitung auf die richtige KH,
oder du wälst absichtlich Niedere Wege, die nichts mit den Normalen wegen zu tun haben, um KH breiter zu fächern.

Welchen Pfad ich an deiner Stelle jedenfalls aufnehmen würde were der Pfad des Schattenspiels? Schattenmanipulation? Schattenformen? Ich weiß jetzt nicht genau wie der heißt, ist aber im Buch der Blutmagie zu finden.


Um mal auf die anderen beiden Poster zu kommen:

Die beiden haben schon recht. Burncrow und Mr. Totex begründen damit ihre Anschichten.
 
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hab entlich zeit gefunden, hier zu posten. war die letzten tage zu kurz dafür im board.

1.
Also liess gefälligst meine Posts, dann wirst du auch meine Meinung zu deinen Änderungen finden und hörauf mich anzupissen.

siehst du das etwa als höflich an? wer im glashaus sitzt...

natürlich habe ich die posts von euch gelesen, oder denkst du, ich würde ohne grund solch eine bitte euch vorlegen? und soweit ich weiß, hatten eure letzten post wirklich nicht viel mit dem thema zu tun, sondern eben nur am rande.
das was ihr direkt zu dem thema geschrieben habt, waren ja auch in ordnung.
aber lassen wir das bitte. ich möchte wirklich, dass wir hier beim thema bleiben und nicht zu sehr abdrifften.

2.
Überflüssige änderung da ein guter Blutmagier mit genügend Zeit und den nötigen Wissensquellen sogut wie alle Pfade für seine Art der Blutmagie ändern kann.
Schluss endlich gibt es die Thaumaturgischen Pfade auch als nicht hermetische Pfade so das es kein Problem wäre für einen Koldunen seine Wege zu haben und einen Pfad.

wo kann ich das nachlesen? (buch + seitenangabe)
ich weiß zwar, dass tremere mittels blutmagie andere disziplinen nachahmen können, jedoch nicht genau wie. und schon gar nicht wusste ich, dass allen blutmagiern diese option offen steht, also auch koldunen (zumindest habe ich so deinen post gelesen).

3.

Lockruf der Flammen? Warum? Wozu? Ich denke, das Vampiere, die über so viel mächtigere Herrschaft über das Feuer, sich nicht die Mühe machen würden sich mit so einer Lapalie abzugeben.

diesen pfad habe ich extra eingenommen (wird auch in den alten regelwerken ebenfalls gemacht. überhaupt, habe ich bis jetzt nur pfade reingenommen, die die alten regelwerke auch genommen haben). gerade weil dieser pfad nicht so mächtig ist , wie der weg des feuers, ist er ein guter "einsteigerpfad". so nach dem motto:
"lerne erstmal damit klar zu kommen, bevor du was mächtigers lernst!"

4.

Ein Vorschlag:
Du passt ale niederen wege denen der Normalen KH an, als Quasi Vorbereitung auf die richtige KH,
oder du wälst absichtlich Niedere Wege, die nichts mit den Normalen wegen zu tun haben, um KH breiter zu fächern.

erkläre mir dies bitte genau, da kann man ne menge reininterpretieren


5.

Welchen Pfad ich an deiner Stelle jedenfalls aufnehmen würde were der Pfad des Schattenspiels? Schattenmanipulation? Schattenformen? Ich weiß jetzt nicht genau wie der heißt, ist aber im Buch der Blutmagie zu finden.

ja, dachte ich mir auch schon. überhaupt, wollte ich noch einige pfade dazu tun (aber nicht alle!), die zum hintergrund der koldune passen würden. die rituale der n.k. H. sind dafür schon ein beispiel
wenn jemand noch mehr ideen hat...
immer her damit, sollte aber stimmig sein

6.

Um mal auf die anderen beiden Poster zu kommen:

Die beiden haben schon recht. Burncrow und Mr. Totex begründen damit ihre Anschichten.

das war mir auch schon klar, nur die letzten paar post hatten nur sehr entfernt was mit dem threatthema zu tun.
kann sein, dass ich ein bisschen zu scharf reagiert habe (sollte das euch so vorgekommen sein, entschuldige ich mich natürlich dafür!), nur hatte ich bedenken, dass es sich so weiter entwickeln könnte und nachher gar nicht mehr über die eigentliche idee diskutiert wird, sondern um ein ganz anderes.
dies ist nämlich schon sehr oft in diesem board passiert und das will ich in diesem threat nicht.
ich denke, ihr versteht alle, was ich damit sagen möchte.

so, und jetzt bin ich auf weitere post gespannt
:)
(hab euch doch nicht vergrault, oder?) ;)
 
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so, und jetzt haben wir uns alle mal wieder lieb ;)

@ Tzimi: fakt ist, das ein gewisses Abweichen vom Thema einfach nicht zu verhindern ist. Und auf dein Post ist eingegangen, so wie am Anfang dastand.
Ich persönlich schließe mich der Meinung von beiden, Toxex und Burncrow an, das es a. schon viel zu mächtig ist, und b. unnötig ist, es nochmal so auszudefinieren, sprich, Perlen vor die Säue

Kuldunismus und Thaumaturgie, jedenfalls die hermetische Thaumaturgie kann und sollte nicht miteinander verglichen werden.
 
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klar wird dadurch die koldunische hexerei noch mächtiger
aber ich wollte eben die alten gedanken zu dieser art der magie nicht einfach wegwerfen (denn teilweise passen die pfade sehr gut zum koldunischen hintergrund), sondern neu aufnehmen
 
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dann würden sie meiner Meinung nach aber nicht mehr in Spielerhände gehören, sondern für NSCs vorbehalten werden
 
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da ich generell der meinung bin, blutmagie nur in die richtigen hände zu legen (oder bzw. ein auge darauf zu werfen, wie sie angewendet und ausgespielt wird), könnte ein vernünftiger spieler sicherlich richtig damit umgehen.
anderes gesehen, ist eigentlich jede disziplin sehr stark und kann spielerisch missbraucht werden (wenn ich das mal so ausdrücken darf :) )
aber klar, manche disziplinen neigen eher dazu, als andere
 
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hi,

für die koldunischeN rituale, die ja recht Mau sind, könnte man welche aus dem Thaumbereich nehmen, die einen sinnig erscheinen.
Ansonsten finde ich die Pfade als Koldune voll ausreichend.
Schließlich ist es eine andere Art von Magie, die vom Land der Tzimisce ausgeht.

Gbest greetz

Cutter
 
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