Standardisierter Abenteueraufbau?

AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Wenn die Spieler sagen
"Ein Ferrari bei der Mafia, einer von Kampfhunden bewacht und im 3. steckt ne Bombe, sowas kann ich riechen - wisst ihr was Jungs: Wir klauen doch lieber nen Smart.",
dann lass ich die auch nen Smart klauen..

Und dann entscheidet der Spielleiter welche Smarts sie finden.
 
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Joa... meist auch noch eine die der SL selbst erstellt hat. Ich kenne nämlich keine auf der die dichte an Smarts in einer Bevölkerungsgruppe X abdeckt.
 
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Und dann entscheidet der Spielleiter welche Smarts sie finden.

Was nichts daran ändert, dass die Entscheidung einen Smart zu klauen FREI vom Spieler kam und nicht vom SL aufgezwungen oder vorgegeben wurde.

Nach deiner Logik gäbe es keine freien Entscheidungen, wenn ich beispielsweise entscheide ich möchte heute Abend eine Pizza essen, dann bin ich auch darauf angewiesen, was mir die Lebensmittelindustrie an Pizza-Sorten zur Verfügung stellt. Habe ich jetzt nicht frei entschieden eine Pizza zu essen, sondern nur eine Option der Lebensmittelindustrie angenommen...?



Andersrum sollte man sich fragen, was beeinflusst denn indirekt die Entscheidungen des SLs?

Was ist denn seine Aufgabe? Unter anderem doch ebenfalls kräftig dafür zu sorgen, dass ALLE Spieler ihren Spaß haben, ergo werden seine Entscheidungen ebenfalls indirekt immer auch vom Spielgeschmack und somit den Spielern beeinflusst.

Er wird wohl kaum ständig Entscheidungen treffen, die dem Rest der Gruppe nicht gefallen, es sei denn er will bald alleine spielen...

Rollenspiel erlebt man als GRUPPE.
 
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Edit:
Was nichts daran ändert, dass die Entscheidung einen Smart zu klauen FREI vom Spieler kam und nicht vom SL aufgezwungen oder vorgegeben wurde.

Um dein nun gleich folgende Beispiel zu verwenden mit dem Pizza essen... das du hunger hast, würde wohl auch vom Spielleiter entschieden. Worauf du damit reagierst das du Pizza kaufen gehst. Das du Pizza kaufen willst statt Hamburger ist deine Entscheidung, nicht jedoch das du essen gehst. Genauso wenig wie es deine Entscheidung ist ob Pizza kaufen gehen überhaupt eine Option ist.

Oder um bei dem Ferrari & Smart beispiel zu bleiben... da war der Auslöser: Ihr braucht geld. Worauf einer der Spieler meinte: klaue ich ein Ferrari. Worauf der Spielleiter eine auswahl gab. Worauf hin Iolet das Beispiel erweitere in dem er sagte dann geht der Spieler eben Smart klauen. Was wieder darauf hinaus läuft das der Spielleiter dem Spieler ein "Sortiment" anbietet.
/edit

Nach deiner Logik gäbe es keine freien Entscheidungen, wenn ich beispielsweise entscheide ich möchte heute Abend eine Pizza essen, dann bin ich auch darauf angewiesen, was mir die Lebensmittelindustrie an Pizza-Sorten zur Verfügung stellt. Habe ich jetzt nicht frei entschieden eine Pizza zu essen, sondern nur eine Option der Lebensmittelindustrie angenommen...?

Nun, selbst wenn du die Pizza selbst machst und dabei einem Rezept folgst befolgst du irgendwelche Vorgaben. Ob du sie dann mit Paprika oder mit Salami belegst ist "Flavor".

Wenn wir jedoch bei deinem Beispiel bleiben, und vorraussetzen das du zum Pizza essen auf die Pizza aus der Kühltheke angewiesen bist (so als Analog zu einem Spieler der sein Rollenspiel nur von einem Spielleiter bekommt) bist du nicht nur darauf angewiesen deine Entscheidung innerhalb dessen zu treffen was die Lebensmittelinudstrie an TK-Pizzas produziert sondern auch noch innerhalb dessen was die Filliale gerade im Sortiment hat.

Wenn der Laden ein besonders großes Sortiment hat wirst du eher glauben die freie Wahl zu haben als wenn der Laden nur 3 Pizzen anbietet, aber letzenendes wird deine Wahl dennoch durch das Sortiment des Ladens bestimmt.

Natürlich kannst du auch an der TK stehen und feststellen das die Pizzen die sie im Angebot sind doch nicht dein Geschmack sind und du doch lieber mal nach was anderem siehst. Aber auch wenn du nun zum Fisch gehst um dir Fischstäbchen zu holen, wirst du auch hier wieder durch das Angebot des Ladens in deiner Entscheidung beengt.

Wenn der Filialleiter keine Anchovis mag und deshalb keine Pizza mit Anchovis anbietet wirst du auch keine Pizza mit (oder überhaupt) Anchovis in diesem Laden bekommen. Wenn du nun unbedingt eine Pizza mit Anchovis haben willst, kannst du immer noch zum Fillialleiter gehen und ihn bitten Anchovis zu bestellen, so das beim nächsten mal wenn du Pizza willst Anchovis da sind. Ob er das macht oder nicht, ist seine Sache.

Bist du mit dem Sortiment des Ladens und der "Freiheit" die du glaubst zu haben nicht zufrieden, suchst du dir einen anderen Laden. Aber letztendlich sind alle Entscheidungen die du in dem Laden triffst abhängig vom Angebot des Ladens.

Wenn du in den laden gehst und Nutella haben willst, dann aber feststellst das es kein Nutella gibt sondern Zentis Nougatcreme... nimmst du entweder was da ist oder du gehst in einen anderen Laden wo es Nutella gibt. Wenn du jedoch die Nougatcreme genommen hast, dann war es schon nicht mehr deine Entscheidung, sondern die des Ladens der sich Entschieden hat nur Zentis Nougatcreme statt Nutella anzubieten. (Was nichts darüber aussagen soll wie gut Nutella im vergleich zu irgendeiner anderen Nougatcreme schmeckt - Gibts überhaupt Nougatcreme von Zentis? Gibts überhaupt noch Zentis?)

Andersrum sollte man sich fragen, was beeinflusst denn indirekt die Entscheidungen des SLs?

Um beim Ladenbeispiel zu bleiben: Kundenwünsche. Bietet man nicht an was die Kunden (Spieler) wollen, dann bleiben die Kunden aus. Dann hat man die Wahl das Sortiment zu erweitern oder aber man macht ein Specialitätengeschäft auf und hofft genug Kunden zu haben um es am leben zu halten.

Was ist denn seine Aufgabe?

Gute Frage. Meiner Meinung nach ist seine Aufgabe ein Umfeld zu schaffen in dem alle Spieler und ihr Spielleiter gleichermaßen Spass haben können.

Ändert aber nichts an der Tatsache das er letztendlich Entscheidet was die Spieler tun können oder nicht. Die menge an Angeboten macht dann aus wie "Frei" der Spieler sich in seinen Möglichkeiten fühlt.
 
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Für Sandboxes empfehle ich als Standard-Makeup "Block by Bloody Block".
Kurzes Write-up zur Bedeutung des Viertels, Definierende Eigenschaften des Viertels, Bit Players, eventuell mechanische Vorteile.
 
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Ein Abenteuer sollte zum einen eine ähnliche Struktur haben wie eine Geschichte oder ein Roman:

Es gibt eine Exposition, in der die Situation und die wichtigen Figuren bekannt gemacht werden.
Es gibt einen Spannungsaufbau, der zwar nicht schnurgerade verläuft, aber im großen und ganzen das Klimax anstrebt.
Es gibt einen Höhepunkt, der in einem Schlüsselkonflikt oder einer überraschenden Wendung die Geschichte größtenteils vollendet.
Es gibt ein Ende, in dem die Geschichte sozusagen "aufgeräumt" wird: Lose Enden werden zusammengeknüpft, die Ergebnisse des Höhepunkts verarbeitet und schliesslich ein Abschluß gefunden - der durchaus auch schon auf Folge-Abenteuer verweisen kann.

Zum anderen gibt es ein paar feste Bausteine, mit denen man ein Abenteuer gestalten kann:

1. Auslöser: Ein Ereignis, dass das Abenteuer verursacht bzw. notwendig macht.
2. Verbündete: Eine Fraktion, die die Gruppe beauftragt und/oder bei dem Abenteuer unterstützt.
3. Gegner: Eine Fraktion, die der Gruppe entgegensteht.
4. Geheimnis: Eine unbekannte Komponente, die die Gruppe vor Rätsel stellt.
5. Trophäe: Eine Person, Information, ein Ort oder ein Ereignis, dessen Gewinn den Konflikt zwischen Gruppe und Verbündeten gegen die Gegner entscheidet.
6. Preis: Eine Belohnung, ausgelobt oder implizit durch die Trophäe gegeben, die es für die Gruppe erstrebenswert macht, sich dem Abenteuer zu stellen.
 
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Edit:

Um dein nun gleich folgende Beispiel zu verwenden mit dem Pizza essen... das du hunger hast, würde wohl auch vom Spielleiter entschieden. Worauf du damit reagierst das du Pizza kaufen gehst. Das du Pizza kaufen willst statt Hamburger ist deine Entscheidung, nicht jedoch das du essen gehst. Genauso wenig wie es deine Entscheidung ist ob Pizza kaufen gehen überhaupt eine Option ist.

Hmmm... ich gehe meistens einkaufen, bevor ich Hunger bekomme...
Und meine Spieler/deren SCs gehen Problemen aus dem Weg bevor diese entstehen, wenn das möglich ist. Sie handeln aktiv, nicht nur passiv

Wenn der Filialleiter keine Anchovis mag und deshalb keine Pizza mit Anchovis anbietet wirst du auch keine Pizza mit (oder überhaupt) Anchovis in diesem Laden bekommen. Wenn du nun unbedingt eine Pizza mit Anchovis haben willst, kannst du immer noch zum Fillialleiter gehen und ihn bitten Anchovis zu bestellen, so das beim nächsten mal wenn du Pizza willst Anchovis da sind. Ob er das macht oder nicht, ist seine Sache.
Und deshalb spielst du eine Form von mehrschienigem Railroading.
In meiner Welt suchen sich SCs die Anchovis wollen die Anchovis selbst - denn irgendwo in dieser verdammten Welt werden ja wohl Anchovis aufzutreiben sein.

Man muss nicht in einem speziellen Supermarkt bleiben. Von mir aus fliegen die für ihre Anchovis ins Ausland... und wenn die Flieger nicht starten dürfen, dann gehen die zu Fuß. Das entscheide nicht ich! Willst du mir jetzt erzählen, dass der SL dem SC die Füße gegeben hat?

SCs haben immer eine Wahl. Und wenn es im absoluten Extremfall auch nur die ist, einfach gar nichts zu tun.
 
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SCs haben immer eine Wahl. Und wenn es im absoluten Extremfall auch nur die ist, einfach gar nichts zu tun.

So ist es.

Der SL hat die Möglichkeit Entscheidungsmöglichkeiten zu boykottieren, aber er kann keine Entscheidungen erzwingen.

Der SL hat die Macht, dass die SCs etwas NICHT tun, aber nicht die Macht, dass die SCs etwas tun.
Die Entscheidung liegt letztenendes beim SC.
 
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Außer bei einem wirklich guten SL Vision'scher Schule, der die Spieler mit XP-Strafen und Belohnungen so erzieht, dass sie das tun, was er erlaubt. ^^
 
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Es ist ja nun keine neue Erkenntnis, daß es genügend Flachpfeifen gibt, die die Funktion des Spielleiters ausüben. Is' so.
 
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Außer bei einem wirklich guten SL Vision'scher Schule, der die Spieler mit XP-Strafen und Belohnungen so erzieht, dass sie das tun, was er erlaubt. ^^

Es ist gut, dass es immer schwererziehbare Spieler geben wird, die ihren eigenen Willen behalten. Für Vision heißt es Hoffen, denn Zwingen kann man die Spieler nicht.
 
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Es ist ganz einfach: Wenn man nicht mit Idioten spielt, entstehen solche (und ähnliche) Probleme erst gar nicht.
 
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Es ist ganz einfach: Wenn man nicht mit Idioten spielt, entstehen solche (und ähnliche) Probleme erst gar nicht.

Klar doch. Wenn die Idioten deine Kumpels sind. Oder deine Freundin Mitglied der Idiotenvereinigung ist, aber echt toll blasen kann und echt gerne mitspielt.

Dann haste 'ne Latte - an Problemen -, um die sich keiner kümmert.
 
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Eben. Gute Freunde können durchaus schlechte Rollenspieler sein. Und so ein Purist, dass man die dann rausschmeißt, muss man erstmal werden.
 
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Sowas funktioniert bestimmt gut bei Gruppen, die sich ausschließlich zum Rollenspiel treffen. Aber wir anderen, die wir mit Freunden spielen...wir schauen in die Röhre, wenn unsere Mitspieler plötzlich zu Idioten werden. Man kennt sich irgendwann einfach zu lange, um dem anderen das Idiotsein konsequent anzukreiden. Das fällt nicht leicht.
 
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Das meine ich ja. Wenn ich mit Freunden spiele, dann ist das halt ein notwendiges Übel - die erträgt man dann eben. Man kann probieren drüber zu reden - oder es runterschlucken. Letztlich kommt man meist am Ende des Abends zu Spaß - obs durch die Blödelei der Freunde ist, oder durch die Atmosphäre, die die Mitrollenspieler heraufbeschwören: Ich schmeiß sicher keinen Kumpel aus der Runde.
Allerdings, in einer reinen Hobbyrunde, hätte ich keine Skrupel.
 
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Naja, wenn man mit seinen (angeblichen) Freunden nur ein gemeinsames Hobby hat, dann mag das vielleicht ein Problem sein. Zum Glück ist das bei mir und meinen Freunden nicht der Fall.
 
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Also würdest du Freunde von dir aus der Runde schmeißen, mit dem Argument, dass ihr auch was anderes zusammen machen könnt?
 
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