Standardisierter Abenteueraufbau?

Skar

Dr. Spiele
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Wie könnte ein idealer, standardisierter Abenteueraufbau aussehen?

Was müsste unbedingt an Angaben rein und wie würdet ihr es strukturieren?

(Wie schreibt ihr eure Home-Abenteuer oder Kampagnen?)
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Am Anfang die großen "W-Fragen"

Wer ? (Wer sind die Spieler, mit wem haben sie es zu tun)
Was ? (Worum geht es überhaupt)
Wie ? (Wie sollen die Spieler an die sache ran gehen [ ja die Spieler haben eigene Lösungen aber eine Grundidee sollte man schon haben])
Wo ? (Welche Welt, Welches Land, Welche Stadt ?)
Wann ? (Welche Zeit, Epoche)
Warum ? (Warum sind die Spieler überhaupt daran beteiligt ?)
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

1) Abstract: Eine Kurzfassung dessen was in dem Abenteuer Passiert in Maximal einer Drittel A4 Seite.

2) Prelude: Was ist Passiert, bevor die SC die Bühne Betreten

3) Plothook: Was bringt die SC in die Handlung, warum werden sie Involviert, was weckt ihr interesse an den Geschehnissen.

4) Dramatis Personaje: Beschreibung der wichtigsten NSC. Noch ohne ihre genauen Werte aber ihr Auftreten, Wo sie zu finden sind, und Welche Funktion sie in der Geschichte haben.

5) Action: Mögliche Handlungsabläufe Nicht Linear sondern mit Trigger Events:
Wenn die SC A tun wird NSC1 reagieren mit. Wenn SC B finden wird...
Haben die SC an dieser stelle schon...

6) Beschreibung der Schauplätze:
Hier kommen nur die Plätze rein die nicht spontan ergänzt werden können:
Dungeonkarten, Orte an denen sich Mc Guffins befinden.
Sowas wie: Im Privatzimmer von NSC D findet ihr folgende Dinge: ...

7) Werte und Tabellen:
NSC Charakterbögen, Monsterwerte, Zeitleisten, Item Stats, Zufallsbegegnungstabellen,
 
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Standardisierter Aufbau wäre imho der erste grobe Fehler, den man machen kann.
 
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Exakt was Cry sagt.
Gentlemen, get your pitchforkes and torches.
On my sign.
Go!
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Könntet ihr dafürauch ne Begründung schreiben.

Ich lass mich gerne Öffentlich Kreuzigen, aber nicht ohne die Urteilsbegründung gehört zu haben.
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Weil eine standardisierter Abenteureraufbau, abgesehen vom abstraktesten (Beispiel: Erstellung der Charaktere, Ausspielen der Handlung, Finale, XP-Vergabe) standardisierte Abenteuer verspricht.
Standard verströmt für mich außerdem den Stallgeruch von Railroading, Plothurerei und SL-Willkür, alles das was ich als Sandbox, Player empowerment-Spieler und -SL nicht mag.
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Weil man jeden Teil, den man standardisiert, aus vielen Denkprozessen ausklammert und es so ewig dauern kann, bis man sich zu Innovation durchringt. Da brauch ich lieber jedesmal etwas länger.
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Wie könnte ein idealer, standardisierter Abenteueraufbau aussehen?

Was müsste unbedingt an Angaben rein und wie würdet ihr es strukturieren?

(Wie schreibt ihr eure Home-Abenteuer oder Kampagnen?)

Kommt darauf an, für wen und was das Abenteuer ist.

Wenn ich ein Abenteuer nur für meine Spielgruppe entwerfe, dann gibt es keine Standards. Es gibt dann immer genau das, was der Augenblick erfordert.

Soll das Ding für die Öffentlichkeit sein braucht es Start, Ziel und Weg. Fertig.
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Wie könnte ein idealer, standardisierter Abenteueraufbau aussehen?
Standardisiert?

Für WAS?

Wenn ich Pulp-Abenteuer spiele, dann verwende ich oft den Standard-Aufbau nach Lester Dent. Der paßt zum Genre und gibt mir reproduzierbar gute Resultate.

Wenn ich Necropolis spiele, dann verwende ich oft den Missions-Generator. Der paßt zum Genre und zum Setting haargenau (ist ja auch genau dafür entwickelt worden) und gibt mir reproduzierbar gute Resultate.

Wenn ich für meine einzigartige Engel/Deadlands/HeroQuest/usw.-Runde ein Abenteuer entwerfe, dann ist das AN SICH schon einmal NICHT STANDARDISIERBAR. - Das ist so von den aktuell in der Kampagne vorliegenden Notwendigkeiten bestimmt, daß es sich z.T. von Woche zu Woche in Struktur und den notwendigen vorbereitenden Tätigkeiten ändert.


"One Size Fits All"-Abenteuerstrukturen sind untauglich für die Praxis.

Nimm mal die One-Page-Dungeons. Hier ist die äußere Form - genau EINE Seite - vorgegeben. Und was bekommt man? JEDER One-Page-Dungeon ist KOMPLETT ANDERS dargeboten, strukturiert, geschildert, dokumentiert.

Und ich finde das GUT so.


Strukturen können HILFSMITTEL sein, wenn man in einem an sich schon strukturierten Umfeld unterwegs ist. - Wie bei Militär-Missionen, wie bei Pulp-Action-Stories, usw.

Aber solche Strukturen stellen KEINEN Weg für ALLE Arten von Abenteuern dar. - Zudem ja auch noch der persönliche AUSDRUCK des Erstellers und die persönlichen NOTWENDIGKEITEN, was der Ersteller zum Leiten dieses Abenteuers FÜR SEINE GRUPPE an Informationen braucht, zum Tragen kommen.
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Genau.
Wie bei jeder Skar Frage wäre es vielleicht clever gewesen zu fragen:
@Skar:
In welcher Hinsicht standardisiert?
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Wie könnte ein idealer, standardisierter Abenteueraufbau aussehen?

Was müsste unbedingt an Angaben rein und wie würdet ihr es strukturieren?

(Wie schreibt ihr eure Home-Abenteuer oder Kampagnen?)

Das sind ja eigentlich zwei verschiedene Sachen. Für einen standartisierten Ansatz zum Abenteuerschreiben finde ich Dr. Rotwangs Adventure Funnel sehr gut. Ich bin gerade dabei, danach ein Abenteuer zu basteln, und es läuft sehr gut.

Dann gibt es da noch den den 5 Room Dungeon, das System gibt ein bißchen mehr Struktur vor als der Adventure Funnel. Ausprobiert habe ich das noch nicht, aber mir gefällt das System und ich werde es demnächst mal antesten.
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

(Wie schreibt ihr eure Home-Abenteuer oder Kampagnen?)

Ganz einfach.

Warum sind die Spieler dort? Wieso sollten sie zusammenarbeiten?
Was passiert um sie zum Handeln zu bewegen? Wieso ist es passiert?
Was für eine Atmosphäre möchte ich? Wie erreiche ich diese Atmosphäre?
Was passiert wenn die Spieler keine Lust zum Handeln haben?

Alles andere ergibt sich dann während dem Spiel.

Der einzige Standard ist eigentlich das eine Aktion von seitens des Spielleiters ausgehen sollte, weil sonst ists kein Abenteuer. Am besten ist natürlich wenn die Spieler glauben das diese Aktion des Spielleiters auf ihrem Mist gewachsen ist.
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Ich hab' inzwischen grob folgende Skizze für alle Abenteuer:
NSC1 und NSC2 haben einen Konflikt.
Helden stolpern auf einen Hinweis, dass dieser Konflikt existiert.
NSC1 versucht seine Intentionen durchzusetzen.
NSC2 tut dasselbe.
Inwieweit und aus welcher Seite die Helden agieren ist ihnen überlassen.
Die NSC's planen nach ihren Möglichkeiten, ohne SC's oder eben mit SC'S.
Konflikt kommt zu einem Ende.


Ist sehr frei gestaltet, da NSC hier auch eine Gruppe, eine Kirche oder eine Stadt mitsamt den inneren Abläufen sein kann.
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Aber es ist immer ein Konflikt, in dem die Spieler 3. Partei sind, die nicht direkt betroffen ist? Gähn.
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Wie könnte ein idealer, standardisierter Abenteueraufbau aussehen?
Was müsste unbedingt an Angaben rein und wie würdet ihr es strukturieren?
(Wie schreibt ihr eure Home-Abenteuer oder Kampagnen?)

Die Frage ist so vage und unspezifisch, dass man sie gar nicht wirklich beantworten kann. Genausogut könnte man fragen "wie könnte eine ideale, standardisierte Runde eines Brettspiels aussehen?"

Darauf kann man nur antworten: Von welchem Spiel reden wir?

Denn ich denke es gibt so eine Rollenspiele, deren große Stärke und Spielbarkeit darin besteht, dass man sich einem solchen idealen, standardisierten Abenteueraufbau annähern kann. Shadowrun oder auch Paranoia werden vor allem dadurch so gut zusammengehalten, weil die diffuse und komplexe Spielwelt in einem Spiel verpackt ist, dass einen stereotypen Abenteuerablauf kennt.

Bei SR sind es die Etappen des einzelnen Runs (Johnson treffen, Recherche, Run ausüben, Entkommen, Bezahlung abholen). Paranoia ist da nur geringfügig anders. Aber dadurch dass beide Rollenspiele diesen Ablauf haben, kann man sich darauf einlassen und weiß wo man es mit Exposition (der SL erklärt) und wo mit Aktion (die Spieler setzen alles in den Sand ;) ) zu tun hat. Diese vertrauten Strukturen sind hilfreich, weil sie deutlich zu erkennen geben wann der SL nur reagiert, und wann die Spieler nur reagieren. (Wer jetzt von Core Story sabbelt, der sollte übrigens gleich des Threads verwiesen werden.)

Ein standardisierter Abenteueraufbau ist an sich keine schlechte Idee (so lange man ihn eben nur als ein Stereotypen wahrnimmt mit dem man brechen kann, statt einer zwingenden Vorgabe). Aber für Rollenspiele an sich, ist es halt vollkommen unsinnig.
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Kann man nur? Interessant. Hier haben es einige geschafft anders auf die Frage zu antworten. Es geht wenn man will.

Genausogut könnte man fragen "wie könnte eine ideale, standardisierte Runde eines Brettspiels aussehen?"

Vorzugsweise mit einer Spielunterlage und 2+ Spielern.
 
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