Standardisierter Abenteueraufbau?

AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Kann man nur? Interessant. Hier haben es einige geschafft anders auf die Frage zu antworten. Es geht wenn man will.
Nein.
Jeder der die Frage beantwortet hat, hat tatsächlich implizit entweder ein bestimmtes Spiel als Benchmark genommen, das ganze stark abstrahiert (so stark das der Informationsgehalt sich null annähert) oder die Frage verworfen.
 
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Shadowrun hat vielerorts den Abenteueraufbau standartisiert. Also außerhalb von Shadowrun.
Charaktere bekommen Auftrag -> gehen wohin, machen Auftrag -> holen Belohnung.
Damit sind vor allem Charakterinterne Motivationen erstmal gänzlich außen vor. Das Abenteuer kommt ganz von außen, nicht weil die Charaktere es (aus)suchen.
Macht vieles sehr einfach. Aber auch vieles kaputt.
 
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Man muss ja auch nicht jedes Shadowrun Abenteuer im übelsten Runner-Railroad spielen - man kann ja auch den Cyberpunk-Ansatz klauen, ist ja ohnehin Vater des Genres.
 
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Es ist aber eben eine Struktur die sich ob ihrer Einfachheit schnell anbietet wenn einem nichts besseres einfällt.
Und so ziemlich das einzige an "standartisierter Abenteuerstruktur" die mir einfällt.

Ob der Auftraggeber jetzt Johnson, Prinz Eugen von Malk oder König Theolonios der XXIII. heißt.
 
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Mal wieder ne typische Skar Frage.
Selbstverständlich gibts keinen standartisierten Abenuteueraufbau. Was ich standardmäßig aufschreibe? Dramatis Personae, also Namen und kurze Beschreibung der NSCs, damit wären wir aber auch schon am Ende von dem was ich in jedem Fall aufschreibe.
Ansonsten kann da beispielsweise ein Ereignisablauf bei sein, wenn das ganze entlang von Ereignissen passiert die so nicht wirklich beeinflusst werden können (Ein Volksaufstand der eskaliert z.B.) und mehr als Hintergrund fungiert.
Bei einer storygetriebenen Schatzsuche bei der man nicht viel Abweichung von einem Schienenstrang hat, kann man natürlich die einzelnen Stationen ausarbeiten.
Wenns eher frei ist, dann hab ich da nur NSC-Motivationen.
Wer ernsthaft einen komplett standardtisierten Aufbau für seine Plots hat, hat vermutlich ein ziemlich begrenztes Portfolio.
 
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Shadowrun hat vielerorts den Abenteueraufbau standartisiert. Also außerhalb von Shadowrun.
Charaktere bekommen Auftrag -> gehen wohin, machen Auftrag -> holen Belohnung.

Da braucht man kein Rollenspiel dafür, da kann man sich auch an den PC setzen und Splintercell oder CoD Modernwarfare spielen.

Die wenigsten SR Gruppen die ich kenne (und ich bin passionierter SR spieler, bzw. war ich das) spielen die Aufträge eher als "Nebenbei" mit starkem Fokus auf das was außerhalb des Runs stattfindet. Und Runs sind meist dann nur da um sich Geld für das Nebenbei zu beschaffen.
 
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Die wenigsten SR Gruppen die ich kenne (und ich bin passionierter SR spieler, bzw. war ich das) spielen die Aufträge eher als "Nebenbei" mit starkem Fokus auf das was außerhalb des Runs stattfindet. Und Runs sind meist dann nur da um sich Geld für das Nebenbei zu beschaffen.
Du würdest aber schon zustimmen dass die Runs unabänderliche Bestandteile des System sind, oder?


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Smokey Crow schrieb nach 14 Sekunden:

Die wenigsten SR Gruppen die ich kenne (und ich bin passionierter SR spieler, bzw. war ich das) spielen die Aufträge eher als "Nebenbei" mit starkem Fokus auf das was außerhalb des Runs stattfindet. Und Runs sind meist dann nur da um sich Geld für das Nebenbei zu beschaffen.
Du würdest aber schon zustimmen dass die Runs unabänderliche Bestandteile des System sind, oder?
 
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Am besten ist natürlich wenn die Spieler glauben das diese Aktion des Spielleiters auf ihrem Mist gewachsen ist.

Oder man lässt diese albernen Tricksereien und macht einfach wirklich das, was auf dem Mist der Spieler gewachsen ist.. :rolleyes:

GoRei schrieb:
Ich hab' inzwischen grob folgende Skizze für alle Abenteuer:
NSC1 und NSC2 haben einen Konflikt.
Helden stolpern auf einen Hinweis, dass dieser Konflikt existiert.
NSC1 versucht seine Intentionen durchzusetzen.
NSC2 tut dasselbe.
Inwieweit und aus welcher Seite die Helden agieren ist ihnen überlassen.
Die NSC's planen nach ihren Möglichkeiten, ohne SC's oder eben mit SC'S.
Konflikt kommt zu einem Ende.


Ist sehr frei gestaltet, da NSC hier auch eine Gruppe, eine Kirche oder eine Stadt mitsamt den inneren Abläufen sein kann.
Bis auf das vorher festgelegte Stolpern über den Hinweis, das selbe was ich tue...

Cry schrieb:
Aber es ist immer ein Konflikt, in dem die Spieler 3. Partei sind, die nicht direkt betroffen ist? Gähn.
Nur,wenn sie selbst immer passiv bleiben und niemand Interesse hat direkt mit ihnen zu interagieren.
 
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Oder man lässt diese albernen Tricksereien und macht einfach wirklich das, was auf dem Mist der Spieler gewachsen ist.. :rolleyes:

Häng du ruhig weiter der Illusion nach das Spieler tatsächlich Entscheiden was sie tun. Ändert nichts an der Tatsache das der Spielleiter entscheidet was sie letztendlich tun.
 
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Genau.
Wie bei jeder Skar Frage wäre es vielleicht clever gewesen zu fragen:
@Skar:
In welcher Hinsicht standardisiert?
Es geht nicht um standardisierte Abenteuerthematiken, sondern darum, wie man Abenteuer standardisiert aufschreiben kann.

Ich erhoffe mir davon einen Zugewinn.

Ich bin mir noch nicht sicher, wie man das aufbauen könnte, aber wenn ich Bereiche für bestimmte Abenteueraspekte vorhalte, dann erreiche ich damit auch, dass diese bei der Erstellung des Abenteuers berücksichtigt werden.

So könnte man neben Kämpfe Bereiche für Cinematik verankern, man könnte Handlungsangebote sichtbar von zwingenden Elementen trennen. Man könnte Stimmungsinformationen oder Empfehlungen fürs Ausspielen bestimmter Personen geben...
 
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Vision schrieb:
Vorzugsweise mit einer Spielunterlage und 2+ Spielern.
Das geht als Standard aber auch nur bei Gesellschaftsspielen mit Spielbrett die für 2+ Spieler ausgelegt sind. Für alle anderen ist es untauglich.

Vision schrieb:
Ioelet schrieb:
Oder man lässt diese albernen Tricksereien und macht einfach wirklich das, was auf dem Mist der Spieler gewachsen ist..

Häng du ruhig weiter der Illusion nach das Spieler tatsächlich Entscheiden was sie tun. Ändert nichts an der Tatsache das der Spielleiter entscheidet was sie letztendlich tun.
Bei schlechten Spielleitern mag dein Einwand zutreffen. Ansonsten hat der gute Ioelet einfach recht.
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Es geht nicht um standardisierte Abenteuerthematiken, sondern darum, wie man Abenteuer standardisiert aufschreiben kann.

Wenn du das nicht präzisiert, dann kann man dazu nichts sagen. (Ganz davon abgesehen, dass jeder SL auch unterschiedliche Dinge zur Vorbereitung benötigt, um zu leiten. Ich kann ohne vorgefertigte Werteblöcke bestimmte Rollenspiele einfach nicht gut leiten. Andere brauchen eine sorgfältige Auflistung der NSC-Motivationen oder potentielle Plotpunkte, etc.)

Denn ich kann dir jetzt schon sagen, dass ich für Paranoia ganz anders Runden vorbereite als für WFRP oder gar für sowas wie Prime Time Adventures.

Da denn gemeinsamen Nenner zu finden, würde zu etwas ähnlich bedeutsamen führen wie: "Irgendwas passiert, was etwas anderes passieren lässt. Dann würfeln."
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Es geht nicht um standardisierte Abenteuerthematiken, sondern darum, wie man Abenteuer standardisiert aufschreiben kann.

Ich erhoffe mir davon einen Zugewinn.

Ich bin mir noch nicht sicher, wie man das aufbauen könnte, aber wenn ich Bereiche für bestimmte Abenteueraspekte vorhalte, dann erreiche ich damit auch, dass diese bei der Erstellung des Abenteuers berücksichtigt werden.

So könnte man neben Kämpfe Bereiche für Cinematik verankern, man könnte Handlungsangebote sichtbar von zwingenden Elementen trennen. Man könnte Stimmungsinformationen oder Empfehlungen fürs Ausspielen bestimmter Personen geben...

Um was geht es dir? Suchst du eine standardisierte Format-Schablone, um den Inhalt eines Abenteuers zu strukturieren, gewisse „Standard-Anforderungen“ an ihn zu stellen und dann auf Papier zu bringen?

Im Sinne von:

Jedes Abenteuer braucht:
1. Inhaltsverzeichnis
2. Kurzzusammenfassung der Kampagne
3. Beschreibung der NSCs
4. Beschreibung der Schauplätze
5. Beschreibung der Konflikte/ potentieller Handlungsabläufe
6. usw.

Dazu dann noch detailliertere Schablone zu jedem genannten Punkt, zum Beispiel für die NSC-Beschreibung:
1. Name des NSCs
2. Körperliche Merkmale (Aussehen, Alter etc.)
3. Hintergrundgeschichte
4. Charakterliche Eigenschaften
5. Rolle in der Geschichte
6. Spieltechnische Werte
7. Hinweise zu Darstellen der Person
8. usw.

Ähnliche Schablonen werden dann auch für die Beschreibung der Schauplätze, potentieller Handlungsabläufe und -Aufmacher etc. verwendet.

Ist es das was du suchst?
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Das auch. Besonder schweben mir aber verschiedenste Arten an spielbaren Szenerien vor und wie man sie im Abenteuer(heft) strukturieren könnte.
Also wie kann man Kampfszenen, Reiseszenen, Diplomatieszenen usw gewinnbringend niederlegen.

Habe ich nur nen Statblock, dann kann man einfach den Gegener niederwürfel lassen und fertig. Habe ich aber zB Empfehlungen, wie ein Patzer die Tragweite der Szene auf eine höhere Ebene hieven kann oder wie eine letzte Rettung den TPK verhindern kann oder wie ich den Kampf cinematisch in Szene setze, dann wäre das hilfreich.
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Wow, also du willst überhaupt keinen standardisierten Abenteueraufbau - du willst Szenenbeschreibungen? Oder wie oder wat? Ganz ehrlich Freund Sahne, mit jeder 'präzisierung' weiß ich weniger, was du wissen möchtest.

Also gehts nun nicht mehr um standardisierten Abenteueraufbau, es geht um Szenendesign? I don't follow.
 
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Nein will ich nicht. Ich will die Struktur des Heftes haben, wo alles rund ums Abenteuer reinkommt. Und zwar so, dass es bereichernd ist.
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Ich denke was der Skar will ist ein perfektes Format.
Er hat eine Abenteueridee und geht dann durch dieses Format durch, ähnlich wie Schattenhand es gehalten hat nur detaillierter, so scheint es mir.
Das eben nicht nur der Plotverlauf und die NSCs aufgenommen werden, sondern auch Stimmung, andere Möglichkeiten und Red Herring. Halt eben alles was dazukommt.

Oder Skar?

Gruß
Altansar
 
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