Wie Hexen und die Karibik zusammenpassen könnt ihr bei den Neuheiten im Juli vom Crowdfunding HeXXen 1733: Jäger der Karibik sehen. Zwischen Vodoo, Kaperfahrten und Zuckerrohrplantagen gibt es einiges an Geheimnissen zu lüften und böse Kreaturen müssen in ihre Schranken gewiesen werden. Auf dem offenen Ozean sind die Lakaien der Seehexen und sonstiges finsteres Getier allerdings im Vorteil…
Dazwischen gesellen sich einige Produkte von Das Schwarze Auge 5, Fading Suns und dem Ulisses Magazin Worlds & Adventures
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Stolze Feuerdschinne, verspielte Geister der Luft, ehrfurchtgebietende Meister des Erzes: Wundersame Wesen wissen die aventurischen Kundigen der Elementarmagie zu beschwören und zu kontrollieren. Ihre Anwender entstammen ganz unterschiedlichen Kulturen und Traditionen: Während in der entlegenen Festung Drakonia am Konzil der Elemente Gildenmagier und Druiden in Eintracht ihren Forschungen nachgehen, hüten die Former der Elfen und die zwergischen Geoden uraltes Wissen über Deres sechs Elemente, dass sie nicht mit Außenstehenden zu teilen bereit sind.
Das Aventurische Elementarium stellt mehr als 40 Wesenheiten vor, darunter elementare Geister, Dschinne und Meister, aber auch Unelementare und Verdorbene, ihre dämonisch korrumpierten Varianten. Elementare Drachen werden ebenso beschrieben wie verschiedene Arten von Golemiden, die elementaren Alternativen zu den dämonisch beseelten Golems.
Der Band enthält außerdem detaillierte Regeln zur Beschwörung und Kontrolle elementarer Wesenheiten für Spielercharaktere und Meisterpersonen. Es gewährt Einblick in die bewegte Historie des Elementarismus im Laufe der Jahrtausende und stellt die bedeutendsten Elementaristen des zeitgenössischen Aventurien vor. Mit sechs abwechslungsreichen Abenteuerschauplätzen lassen sich die Inhalte des Buches schnell und unkompliziert in die eigene Spielrunde einbauen.
Für 19,99€ kaufen»
Das Spielkartenset Aventurisches Elementarium ist die perfekte Ergänzung für angehende Elementaristen! Nutze die Karten, um deine Beschwörungen und Zauber greifbar an deinen Spieltisch zu holen!
Dieses Spielkartenset enthält alle Werte für Elementare, Unelementare, Golemiden und noch mehr aus dem Aventurischen Elementarium. Zusätzlich präsentieren Referenzkarten übersichtlich zugehörige Regeln rund um die Beschwörung und Erschaffung dieser Wesen. Auch alle Sonderfertigkeiten, Zauber, neue Alchimika und Professionspakete für elementare Forscherinnen und Praktizierer sind enthalten.
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Direkt aus den Druckerpressen Aventuriens kommt pünktlich der Aventurische Bote auch zu dir nach Hause. Neuigkeiten, Gerüchte und Aktuelles vom Kontinent des schwarzen Auges bekommst du durch ihn am besten mit.
In der tulamidischen Hafenstadt Khunchom werden tapfere Abenteurer gesucht, die sich in die Dienste der Drachenei-Akademie stellen. In den Hallen der Zauberschule wurde ein Artefakt von großer Macht untersucht, welches seine Geheimnisse bislang nicht offenbarte. Für die schwierige Analyse des Objektes, einem drachischen Karfunkel, bat die Akademie um Hilfe bei den Elementaristen aus dem sagenumwobenen Drakonia. Der Karfunkel zieht nämlich Elementarwesen an und wer, wenn nicht die Gelehrten Drakonias, könnten die Rätsel des Artefaktes entschlüsseln? Um die Analyse abzuschließen, muss der Karfunkel an einen geheimen Ort gebracht werden, auf den die Elementarwesen keinen Zugriff haben. Es ist die Aufgabe der Helden, ihn dorthin zu eskortieren. Der Karfunkel zieht aber nicht nur Mindergeister an, sondern auch dunkle Mächte, die ihn nur zu gern in ihre Hände wissen würden. Während die Helden sich also mit den Eigenheiten des Karfunkels auseinandersetzen, müssen sie auch noch ihren Feinden immer einen Schritt voraus sein.
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Wir schreiben das sechste Jahrtausend. Als das Licht der Sterne langsam zu verblassen begann, brach ein neues Dunkles Zeitalter über die Inneren Welten herein. Dann, aus der Asche von Krieg und Zerstörung, stieg Imperator Alexius zur Macht auf und läutete eine neue Ära der Hoffnung ein.
Charaktere: Addendum liefert dir Einblicke in das Thema Sternenschiffe, von den Schiffsklassen, inklusive Schiffssystemen und Sprungschlüsseln, hin zu Begegnungen im Weltraum und den möglichen Aktionen, egal ob Entern oder Reparieren.
Auch Fragen zur Cybertech finden hier ihre Antwort. Wie funktionieren Cyberoperationen? Welche Geräte gibt es überhaupt? Und wie wirkt sich das auf einen Charakter aus?
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In a nutshell, the streamlined rules are aimed at more open-ended play away from the tabletop. They alter the 4th edition rules by:
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Nachdem sie auf dem Planeten Golandrinas mit der brutalen Deathgeld-Söldnertruppe aneinandergeraten sind – und dabei auch auf ein Golddepot im Wert von zig Millionen C-Noten gestoßen waren –, kehrt Durant Carlyle zusammen mit dem Rest von Colby’s Commandos auf die kleine Welt zurück, um herauszufinden, ob die Mietlinge auf eigene Faust gehandelt haben, oder ob noch ein größerer Akteur mit im Spiel ist.
Was sie dann vorfinden, bestätigt ihre schlimmsten Befürchtungen – Golandrinas ist nur ein Gefecht weit davon entfernt, in den eisernen Griff eines der Großen Häuser zu geraten … und allein die angeschlagenen Mechs und Krieger von Colby‘s Commandos stehen dabei noch im Weg …
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Im Band Jäger der Karibik erforschen wir die tropischen Gefilde vor der Küste der Neuen Welt. Beschrieben werden ausgesuchte Inseln wie Jamaika, Hispaniola, Kuba, Barbados, Curacao. Wir werfen einen Blick auf die Piraten der Karibik, thematisieren die Zauberkraft des Voodoo und das sagenumwobene Erbe der indigenen Völker. Natürlich wenden wir uns auch den großen europäischen Mächten zu, die in der Karibik seit Jahrhunderten um die Vorherrschaft kämpfen: Spanier, Franzosen, Niederländer, Briten und sogar Dänen. Gerüchte mischen sich mit Halbwahrheiten: Wer sind die mysteriösen Wesen aus der Tiefsee? Gibt es Werjaguare wirklich? Ist Davy Jones nur ein Synonym für den Teufel der See oder steckt mehr dahinter?
Der Band ist insbesondere für Spieler gedacht sowie als Grundlage, um die Karibik zu erleben; die großen Geheimnisse werden im Schwesterband Geheimnisse der Karibik aufgedeckt. Der Band bietet jede Menge Ausbau-Optionen für Spieler. Sie werden Kräfte des Voodoo meistern können oder Professionen lernen wie den gottestreuen und standhaften Libertador, die verstohlene Kopfjägerin, den charismatischen Gouverneur und natürlich einen echten karibischen Piraten. Ergänzt wird der Band um eine Übersicht der gängigen Schiffstypen und ein Beispielschiff für seefahrende Jägergruppen.
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In Geheimnisse der Karibik, dem Schwesterband zu Jäger der Karibik bauen wir das Wissen über die Karibik aus und bereiten es für die Benutzung durch den Spielleiter auf. Sämtliche Gerüchte und Halbwahrheiten, die in Jäger der Karibik beschrieben werden, werden hier schonungslos, aber nur für die Augen des Spielleiters, aufgedeckt. Was wollen die mysteriösen Andromedusen wirklich? Welches Geheimnis umgibt das Grab von Henry Morgan? Wie entstand die Legende um Davy Jones? All das und viele weitere Mysterien werden auf eine Weise erklärt, dass die Abenteuerideen quasi von allein sprudeln.
Der Spielleiter erhält zudem eine genaue Beschreibung aller neuen Monster mit Spielwerten für spannende Kämpfe und aufregende Abenteuer. Neben Monstern werden auch einige verfluchte Orte beschrieben wie der monströse Urwald, der gierige Galgenplatz oder der Friedhof der versunkenen Seelen. Auch eine Reihe verfluchter oder magischer Artefakte wie die von einem Dämon besessene Jolly-Roger-Fahne oder das verfluchte Gold der Azteken werden beschrieben.
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Der dritte Band der Karibik-Reihe beinhaltet eine komplette Abenteuer-Kampagne, die die Jäger kreuz und quer durch die Karibik schickt. Ziel der spektakulären Reise ist ein mächtiges Artefakt, das auf dem Grund der Tiefsee ruhen soll, aber jüngst von den gleichermaßen mysteriösen wie grauenvollen Andromedusen geborgen wurde.
In Davy Jones Kiste folgen die Jäger den Spuren eines Diebes, der womöglich mehr über das Artefakt weiß, und decken so nach und nach die Stationen seiner abenteuerlichen Reise auf. Dabei machen sie sich mächtige Feinde: Piraten, Andromedusen und ein tödlicher Vollstrecker im Dienst der Verseucherin der Meere sind hinter ihnen her. Können die Jäger den Schatz rechtzeitig in die Hände bekommen, bevor ein unvorstellbares Grauen aus uralten Zeiten heraufbeschworen wird? Der Band ist nur zusammen mit den anderen Karibik-Bänden Jäger der Karibik und Geheimnisse der Karibik spielbar.
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Mit dem Archiv des Wächterbundes 5 setzen wir eine gute Tradition fort. Das Archiv umfasst interessante Beiträge, die sich im Laufe eines Jahres auf dem Schreibtisch der HeXXen-Redaktion sammelten. Hier kommen sie geballt in Form eines Hardcover-Buches!
Einen breiten Raum nehmen Erweiterungsoptionen für das Karibik-Setting ein, darunter ein Abenteuer in der schwülheißen Nacht Havannas und mehrere Professionen wie den Bukanier und den Smutje. Ergänzt wird der Band durch eine Mischung weiterer Abenteuer, historische Beiträge, eine Kurzgeschichte aus der Feder von Carolina Möbis, ein Beitrag und ein Abenteuer zum Thema Post, ein kleines Art Book von Art Director Maik Schmidt und etlichem mehr!
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Im Werkzeuge Upgrade ist alles enthalten was das Hexxenmeister Herz auch nur erhoffen kann. Es bietet eine Fülle an Spielmaterial für Abenteuer in der Karibik, aber auch in der Alten Welt.
Das Werkzeuge Upgrade – Karibik enthält alle Boni, die im Laufe des Crowdfundings zu Jäger der Karibik freigeschaltet wurden. Darunter Monstermarker, eine neue stilvolle Tischmatte, praktische universell einsetzbare Handouts, eine historische Karte der Karibik, verschiedene Archetypen und vieles mehr!
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Wieder einmal hat sich Ulisses-Stammkomponist Ralf Kurtsiefer vom Thema inspirieren lassen und einen schmissigen, atmosphärischen, teils rockigen Soundtrack zur Karibik zusammengestellt. Die Besonderheit diesmal: Neben reinen Instrumental-Tracks finden sich auch viele gesungene Lieder auf der Platte, die den Charme der Karibik sowie des Piraten- und Seemannslebens unterstreichen. Dabei hat er sich für die HeXXenklänge – Karibik inspirieren lassen von amerikanischen und englischen Traditionals sowie Shantys aus vergangenen Jahrhunderten. Achtung: Ohrwurmgefahr!
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In diesem Regionalia-Band lüften wir die gespenstischen Nebel, die über einem versunkenen Land wabern. Wir wagen uns in die Hölle der Untoten und suchen nach verborgenen Schätzen unter Schlick und Morast. Dinge aus dem Sumpf ist die Regionalia zu den Unthoten Marschen, jenem verheerten Landstrich, der von den Niederlanden nach der großen Flut übrigblieb.
Wir werfen einen Blick auf die letzten Städte im und am Rande der Marschen, beleuchten die raue Arbeit der legendären Schatzsucher der Berge- und Hebe-Union, präsentieren eine Vielzahl neuer typischer Monster und geben Regeln für Expeditionen in die Marschen vor.
Der Band Dinge aus dem Sumpf ist dreigeteilt: Der erste Teil bietet Hintergrundwissen für Spieler und Ausbauoptionen für Jäger, darunter die neue Profession Berger und die Meisterprofession Tovenaar. Im zweiten Teil beleuchten wir die Geheimnisse dieser verdorbenen Region für den Spielleiter und liefern Spielwerte für Monster. Der dritte Teil besteht aus einem spannenden und teilweise detektivischen Abenteuer in Lüttich, das als Grundlage für die weitere Erforschung der Marschen dienen kann.
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Mit diesem Band schließen wir eine weitere Lücke im Atlas der Deutschen Lande: Ritter, Fürst und Bischofslande bietet einen solide recherchierten Hintergrund zu den Regionen Bayreuth und Bamberg sowie zu den vielen Reichsrittergütern, die sich hier tummeln. Während in Bayreuth der Prunk und der Reichtum barocker Fürsten an jeder Ecke zu spüren ist, herrscht in Bamberg religiöse Verblendung: Bußprediger künden vom Ende der Welt, und Fanatiker schüren Aufstände an.
Der Band ist eine liebevolle Hommage an dieses fränkische Territorium, seine Einwohner, seine Geschichte, seine Vorliebe für Bier und die Kartoffel. Gleichzeitig baut er auf vielen Informationen früherer Bände auf, beleuchtet die Kultur der Reichsritter genauer, geht auf die von Nürnberg ausgehenden religiösen Spannungen ein und liefert sogar Hintergrundwissen zur Stadt Kulmbach, die in der Abenteuerbox Finstere Herzen eine Rolle spielt.
Für Spieler bietet Ritter, Fürst und Bischofslande – Regionalia gleich zwei neue Professionen, den Wildschütz und den Bußprediger. Der Spielleiter findet Werte vieler neuer Monster. Und schließlich bietet auch dieser Band wieder ein spannendes Abenteuer, das nicht nur detektivisches Gespür von den Jägern abverlangt, sondern auch Geschick im Kampf.
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Mit dem Vorgänger-Band Von den Wundern der Welt starteten wir eine atemberaubende Rundreise kreuz und quer über den Erdball. Indem wir Weltreisende von ihren Abenteuern und Erfahrungen erzählen ließen, eröffneten wir eine Fülle neuer Schauplätze: von der Ostküste Amerikas über die osteuropäischen Länder bis weit nach Indien und China hinein. Im diesem zweiten Teil der Reise-Anthologie setzen wir diese Tradition fort. Erneut werden einige bekannte, aber auch neue Weltreisende über ihre Abenteuer in aller Welt berichten.
Wir werden uns auf die beschwerliche Reise quer durch Kanada begeben, werden die Königreiche an der Westküste Afrikas erkunden, werden einem Hochstapler auf seiner atemberaubenden Fahrt entlang des Nils folgen und erneut den fantastischen Ausführungen des mysteriösen Autors Le Corbeau lauschen, der es mit der Wahrheit nicht immer ganz so ernst meint.
Ein großer Teil des Bandes Von den Wundern der Welt 2 nimmt diesmal eine ausführliche Beschreibung von Japan ein. Hier werden nicht nur Traditionen, aktuelle Politik und die Mythenwelt der Japaner beschrieben, wir liefern auch spielbare Werte für mehrere japantypische Monster wie den Oni, den Kappa und die Kitsune Außerdem gibt der Ronin den Spielern eine Profession an die Hand, die im Schwertkampf kaum zu überbieten ist.
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Konkret geht es um den MP3-Soundtrack Reise in den Zauberwald, der in der Erstauflage enthalten war. Weil es der Soundtrack leider nicht in die Neuauflage schaffte, bieten wir ihn ab sofort als MP3 zum Download an.
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Stunde der Rache spielt in der fiktiven Stadt Waldenau, kann aber vom Spielleiter an jede andere Stadt in Deutschen Landen angepasst werden. Die Stadt wird von einer Serie bizarrer Mordanschläge geplagt, und natürlich werden unsere Jäger angeheuert, um der Sache auf den Grund zu gehen. Mehr und mehr kristallisiert sich heraus, dass eine widernatürliche Kreatur für die seltsamen Phänomene verantwortlich ist, und dass die betroffenen Personen ein dunkles Geheimnis teilen. Werden die Jäger den Übeltäter schnappen?
Das Abenteuer hat 16 Seiten und wird für Jäger ab Stufe 5 empfohlen. Das Abenteuer spielt an mehreren Schauplätzen in Waldenau, darunter auch einer Seelenlichtfabrik.
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Das Zustandskartenset enthält 100 Karten in Tarotkartengröße mit allen Zuständen, die bis einschließlich Jäger der Karibik für HeXXen 1733 veröffentlicht wurden. Je nach Häufigkeit im Spiel sind die Karten mehrfach vorhanden: So existierten von allen Zuständen aus dem Grundregelwerk je 4 Karten, ideal für eine durchschnittlich große Jägergruppe. Auf der Vorderseite aller Karten ist eine beispielhafte Illustration abgebildet, die den Zustand optisch beschreibt. Alle Regeln für die jeweiligen Zustände befinden sich auf der Rückseite.
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In diesem bislang umfangreichsten Spielkartenset findet der HeXXenmeister alles, was er zum stilvollen Inszenieren von Monstern und Gegnern am Spieltisch braucht. Enthalten sind alle Monster aus den Bänden Geheimnisse der Karibik, Davy Jones Kiste, Ritter, Fürst und Bischofslande, Dinge aus dem Sumpf und Archiv des Wächterbundes 5. Jede Karte enthält eine Illustration des Monsters auf der einen Seite, auf der Rückseite dessen Spielwerte. Auch alle neuen NSC-Kräfte der Monster sind auf Extrakarten enthalten und werden vollständig beschrieben, so dass der HeXXenmeister nicht in den Büchern nachschauen muss und Kampfhandlungen nicht unnötig unterbrochen werden.
Das Set ist nur als PDF erhältlich. Es enthält 190 Karten in Tarotkartengröße.
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Dieses Kartenset ist vor allem für Spieler gedacht, die eine der neuen Rollen oder Professionen aus den Büchern Jäger der Karibik, Von den Wundern der Welt 2, Dinge aus dem Sumpf, Ritter, Fürst und Bischofslande oder Archiv des Wächterbundes 5 spielen wollen.
Am prominentesten sind sicher die neuen Professionen aus der Karibik, z.B. der Hexendoktor, Kopfjäger, Gouverneur oder Libertador. Ergänzt werden diese karibischen Professionen um drei neue Ausbau-Optionen aus dem Archiv des Wächterbundes: Smutje, Shantyman, Bukanier.
Das Kartenset beschreibt (teils in Kurzform) alle neuen Kräfte, Kleidungssets und Professionsvarianten. In den meisten Fällen entfällt das Blättern im Regelbuch: Schau einfach auf der Karte nach!
Das Set (derzeit nur als PDF erhältlich) enthält 108 Karten (Pokerkartengröße).
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Hier erwartet euch neben einer ausführlichen Übersicht über die monatlichen Neuerscheinungen, auch immer wieder Hintergrundberichte und Einblicke in unsere Arbeit, unsere Produkte und Reihen oder auch Ulisses selber.
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Der Beitrag Digitaler Drachenhort — Juli 2022 erschien zuerst auf Ulisses Spiele.
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Dazwischen gesellen sich einige Produkte von Das Schwarze Auge 5, Fading Suns und dem Ulisses Magazin Worlds & Adventures
[Damit du am schnellsten zu den Neuheiten deines Lieblingssystems gelangst, klicke einfach auf das Logo]
Aventurisches Elementarium
Stolze Feuerdschinne, verspielte Geister der Luft, ehrfurchtgebietende Meister des Erzes: Wundersame Wesen wissen die aventurischen Kundigen der Elementarmagie zu beschwören und zu kontrollieren. Ihre Anwender entstammen ganz unterschiedlichen Kulturen und Traditionen: Während in der entlegenen Festung Drakonia am Konzil der Elemente Gildenmagier und Druiden in Eintracht ihren Forschungen nachgehen, hüten die Former der Elfen und die zwergischen Geoden uraltes Wissen über Deres sechs Elemente, dass sie nicht mit Außenstehenden zu teilen bereit sind.
Das Aventurische Elementarium stellt mehr als 40 Wesenheiten vor, darunter elementare Geister, Dschinne und Meister, aber auch Unelementare und Verdorbene, ihre dämonisch korrumpierten Varianten. Elementare Drachen werden ebenso beschrieben wie verschiedene Arten von Golemiden, die elementaren Alternativen zu den dämonisch beseelten Golems.
Der Band enthält außerdem detaillierte Regeln zur Beschwörung und Kontrolle elementarer Wesenheiten für Spielercharaktere und Meisterpersonen. Es gewährt Einblick in die bewegte Historie des Elementarismus im Laufe der Jahrtausende und stellt die bedeutendsten Elementaristen des zeitgenössischen Aventurien vor. Mit sechs abwechslungsreichen Abenteuerschauplätzen lassen sich die Inhalte des Buches schnell und unkompliziert in die eigene Spielrunde einbauen.
Für 19,99€ kaufen»
Spielkartenset Aventurisches Elementarium
Das Spielkartenset Aventurisches Elementarium ist die perfekte Ergänzung für angehende Elementaristen! Nutze die Karten, um deine Beschwörungen und Zauber greifbar an deinen Spieltisch zu holen!
Dieses Spielkartenset enthält alle Werte für Elementare, Unelementare, Golemiden und noch mehr aus dem Aventurischen Elementarium. Zusätzlich präsentieren Referenzkarten übersichtlich zugehörige Regeln rund um die Beschwörung und Erschaffung dieser Wesen. Auch alle Sonderfertigkeiten, Zauber, neue Alchimika und Professionspakete für elementare Forscherinnen und Praktizierer sind enthalten.
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Aventurischer Bote 214 + Heldenwerk 43 – Die zweite Schale
Direkt aus den Druckerpressen Aventuriens kommt pünktlich der Aventurische Bote auch zu dir nach Hause. Neuigkeiten, Gerüchte und Aktuelles vom Kontinent des schwarzen Auges bekommst du durch ihn am besten mit.
In der tulamidischen Hafenstadt Khunchom werden tapfere Abenteurer gesucht, die sich in die Dienste der Drachenei-Akademie stellen. In den Hallen der Zauberschule wurde ein Artefakt von großer Macht untersucht, welches seine Geheimnisse bislang nicht offenbarte. Für die schwierige Analyse des Objektes, einem drachischen Karfunkel, bat die Akademie um Hilfe bei den Elementaristen aus dem sagenumwobenen Drakonia. Der Karfunkel zieht nämlich Elementarwesen an und wer, wenn nicht die Gelehrten Drakonias, könnten die Rätsel des Artefaktes entschlüsseln? Um die Analyse abzuschließen, muss der Karfunkel an einen geheimen Ort gebracht werden, auf den die Elementarwesen keinen Zugriff haben. Es ist die Aufgabe der Helden, ihn dorthin zu eskortieren. Der Karfunkel zieht aber nicht nur Mindergeister an, sondern auch dunkle Mächte, die ihn nur zu gern in ihre Hände wissen würden. Während die Helden sich also mit den Eigenheiten des Karfunkels auseinandersetzen, müssen sie auch noch ihren Feinden immer einen Schritt voraus sein.
Bote kostenlos erhalten»HW für 2,99€ kaufen»
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Aventurischer Bote: Abo-Antrag
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Charaktere: Addendum
Wir schreiben das sechste Jahrtausend. Als das Licht der Sterne langsam zu verblassen begann, brach ein neues Dunkles Zeitalter über die Inneren Welten herein. Dann, aus der Asche von Krieg und Zerstörung, stieg Imperator Alexius zur Macht auf und läutete eine neue Ära der Hoffnung ein.
Charaktere: Addendum liefert dir Einblicke in das Thema Sternenschiffe, von den Schiffsklassen, inklusive Schiffssystemen und Sprungschlüsseln, hin zu Begegnungen im Weltraum und den möglichen Aktionen, egal ob Entern oder Reparieren.
Auch Fragen zur Cybertech finden hier ihre Antwort. Wie funktionieren Cyberoperationen? Welche Geräte gibt es überhaupt? Und wie wirkt sich das auf einen Charakter aus?
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Streamlined Rules (EN)
In a nutshell, the streamlined rules are aimed at more open-ended play away from the tabletop. They alter the 4th edition rules by:
- Greatly reducing the amount of victory points (VP) and the need for tokens
- Cutting Resistance in half
- Replacing the VP bank with an action stance that you choose each turn before you roll the die Let’s discuss the details…
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Colby’s Commandos 3 – Drachenhort
Nachdem sie auf dem Planeten Golandrinas mit der brutalen Deathgeld-Söldnertruppe aneinandergeraten sind – und dabei auch auf ein Golddepot im Wert von zig Millionen C-Noten gestoßen waren –, kehrt Durant Carlyle zusammen mit dem Rest von Colby’s Commandos auf die kleine Welt zurück, um herauszufinden, ob die Mietlinge auf eigene Faust gehandelt haben, oder ob noch ein größerer Akteur mit im Spiel ist.
Was sie dann vorfinden, bestätigt ihre schlimmsten Befürchtungen – Golandrinas ist nur ein Gefecht weit davon entfernt, in den eisernen Griff eines der Großen Häuser zu geraten … und allein die angeschlagenen Mechs und Krieger von Colby‘s Commandos stehen dabei noch im Weg …
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Jäger der Karibik
Im Band Jäger der Karibik erforschen wir die tropischen Gefilde vor der Küste der Neuen Welt. Beschrieben werden ausgesuchte Inseln wie Jamaika, Hispaniola, Kuba, Barbados, Curacao. Wir werfen einen Blick auf die Piraten der Karibik, thematisieren die Zauberkraft des Voodoo und das sagenumwobene Erbe der indigenen Völker. Natürlich wenden wir uns auch den großen europäischen Mächten zu, die in der Karibik seit Jahrhunderten um die Vorherrschaft kämpfen: Spanier, Franzosen, Niederländer, Briten und sogar Dänen. Gerüchte mischen sich mit Halbwahrheiten: Wer sind die mysteriösen Wesen aus der Tiefsee? Gibt es Werjaguare wirklich? Ist Davy Jones nur ein Synonym für den Teufel der See oder steckt mehr dahinter?
Der Band ist insbesondere für Spieler gedacht sowie als Grundlage, um die Karibik zu erleben; die großen Geheimnisse werden im Schwesterband Geheimnisse der Karibik aufgedeckt. Der Band bietet jede Menge Ausbau-Optionen für Spieler. Sie werden Kräfte des Voodoo meistern können oder Professionen lernen wie den gottestreuen und standhaften Libertador, die verstohlene Kopfjägerin, den charismatischen Gouverneur und natürlich einen echten karibischen Piraten. Ergänzt wird der Band um eine Übersicht der gängigen Schiffstypen und ein Beispielschiff für seefahrende Jägergruppen.
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Geheimnisse der Karibik
In Geheimnisse der Karibik, dem Schwesterband zu Jäger der Karibik bauen wir das Wissen über die Karibik aus und bereiten es für die Benutzung durch den Spielleiter auf. Sämtliche Gerüchte und Halbwahrheiten, die in Jäger der Karibik beschrieben werden, werden hier schonungslos, aber nur für die Augen des Spielleiters, aufgedeckt. Was wollen die mysteriösen Andromedusen wirklich? Welches Geheimnis umgibt das Grab von Henry Morgan? Wie entstand die Legende um Davy Jones? All das und viele weitere Mysterien werden auf eine Weise erklärt, dass die Abenteuerideen quasi von allein sprudeln.
Der Spielleiter erhält zudem eine genaue Beschreibung aller neuen Monster mit Spielwerten für spannende Kämpfe und aufregende Abenteuer. Neben Monstern werden auch einige verfluchte Orte beschrieben wie der monströse Urwald, der gierige Galgenplatz oder der Friedhof der versunkenen Seelen. Auch eine Reihe verfluchter oder magischer Artefakte wie die von einem Dämon besessene Jolly-Roger-Fahne oder das verfluchte Gold der Azteken werden beschrieben.
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Davy Jones Kiste – Abenteuer in der Karibik
Der dritte Band der Karibik-Reihe beinhaltet eine komplette Abenteuer-Kampagne, die die Jäger kreuz und quer durch die Karibik schickt. Ziel der spektakulären Reise ist ein mächtiges Artefakt, das auf dem Grund der Tiefsee ruhen soll, aber jüngst von den gleichermaßen mysteriösen wie grauenvollen Andromedusen geborgen wurde.
In Davy Jones Kiste folgen die Jäger den Spuren eines Diebes, der womöglich mehr über das Artefakt weiß, und decken so nach und nach die Stationen seiner abenteuerlichen Reise auf. Dabei machen sie sich mächtige Feinde: Piraten, Andromedusen und ein tödlicher Vollstrecker im Dienst der Verseucherin der Meere sind hinter ihnen her. Können die Jäger den Schatz rechtzeitig in die Hände bekommen, bevor ein unvorstellbares Grauen aus uralten Zeiten heraufbeschworen wird? Der Band ist nur zusammen mit den anderen Karibik-Bänden Jäger der Karibik und Geheimnisse der Karibik spielbar.
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Archiv des Wächterbundes 5
Mit dem Archiv des Wächterbundes 5 setzen wir eine gute Tradition fort. Das Archiv umfasst interessante Beiträge, die sich im Laufe eines Jahres auf dem Schreibtisch der HeXXen-Redaktion sammelten. Hier kommen sie geballt in Form eines Hardcover-Buches!
Einen breiten Raum nehmen Erweiterungsoptionen für das Karibik-Setting ein, darunter ein Abenteuer in der schwülheißen Nacht Havannas und mehrere Professionen wie den Bukanier und den Smutje. Ergänzt wird der Band durch eine Mischung weiterer Abenteuer, historische Beiträge, eine Kurzgeschichte aus der Feder von Carolina Möbis, ein Beitrag und ein Abenteuer zum Thema Post, ein kleines Art Book von Art Director Maik Schmidt und etlichem mehr!
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Werkzeuge Upgrade – Karibik
Im Werkzeuge Upgrade ist alles enthalten was das Hexxenmeister Herz auch nur erhoffen kann. Es bietet eine Fülle an Spielmaterial für Abenteuer in der Karibik, aber auch in der Alten Welt.
Das Werkzeuge Upgrade – Karibik enthält alle Boni, die im Laufe des Crowdfundings zu Jäger der Karibik freigeschaltet wurden. Darunter Monstermarker, eine neue stilvolle Tischmatte, praktische universell einsetzbare Handouts, eine historische Karte der Karibik, verschiedene Archetypen und vieles mehr!
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HeXXenklänge – Karibik
Wieder einmal hat sich Ulisses-Stammkomponist Ralf Kurtsiefer vom Thema inspirieren lassen und einen schmissigen, atmosphärischen, teils rockigen Soundtrack zur Karibik zusammengestellt. Die Besonderheit diesmal: Neben reinen Instrumental-Tracks finden sich auch viele gesungene Lieder auf der Platte, die den Charme der Karibik sowie des Piraten- und Seemannslebens unterstreichen. Dabei hat er sich für die HeXXenklänge – Karibik inspirieren lassen von amerikanischen und englischen Traditionals sowie Shantys aus vergangenen Jahrhunderten. Achtung: Ohrwurmgefahr!
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Dinge aus dem Sumpf – Regionalia
In diesem Regionalia-Band lüften wir die gespenstischen Nebel, die über einem versunkenen Land wabern. Wir wagen uns in die Hölle der Untoten und suchen nach verborgenen Schätzen unter Schlick und Morast. Dinge aus dem Sumpf ist die Regionalia zu den Unthoten Marschen, jenem verheerten Landstrich, der von den Niederlanden nach der großen Flut übrigblieb.
Wir werfen einen Blick auf die letzten Städte im und am Rande der Marschen, beleuchten die raue Arbeit der legendären Schatzsucher der Berge- und Hebe-Union, präsentieren eine Vielzahl neuer typischer Monster und geben Regeln für Expeditionen in die Marschen vor.
Der Band Dinge aus dem Sumpf ist dreigeteilt: Der erste Teil bietet Hintergrundwissen für Spieler und Ausbauoptionen für Jäger, darunter die neue Profession Berger und die Meisterprofession Tovenaar. Im zweiten Teil beleuchten wir die Geheimnisse dieser verdorbenen Region für den Spielleiter und liefern Spielwerte für Monster. Der dritte Teil besteht aus einem spannenden und teilweise detektivischen Abenteuer in Lüttich, das als Grundlage für die weitere Erforschung der Marschen dienen kann.
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Ritter, Fürst und Bischofslande – Regionalia
Mit diesem Band schließen wir eine weitere Lücke im Atlas der Deutschen Lande: Ritter, Fürst und Bischofslande bietet einen solide recherchierten Hintergrund zu den Regionen Bayreuth und Bamberg sowie zu den vielen Reichsrittergütern, die sich hier tummeln. Während in Bayreuth der Prunk und der Reichtum barocker Fürsten an jeder Ecke zu spüren ist, herrscht in Bamberg religiöse Verblendung: Bußprediger künden vom Ende der Welt, und Fanatiker schüren Aufstände an.
Der Band ist eine liebevolle Hommage an dieses fränkische Territorium, seine Einwohner, seine Geschichte, seine Vorliebe für Bier und die Kartoffel. Gleichzeitig baut er auf vielen Informationen früherer Bände auf, beleuchtet die Kultur der Reichsritter genauer, geht auf die von Nürnberg ausgehenden religiösen Spannungen ein und liefert sogar Hintergrundwissen zur Stadt Kulmbach, die in der Abenteuerbox Finstere Herzen eine Rolle spielt.
Für Spieler bietet Ritter, Fürst und Bischofslande – Regionalia gleich zwei neue Professionen, den Wildschütz und den Bußprediger. Der Spielleiter findet Werte vieler neuer Monster. Und schließlich bietet auch dieser Band wieder ein spannendes Abenteuer, das nicht nur detektivisches Gespür von den Jägern abverlangt, sondern auch Geschick im Kampf.
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Von den Wundern der Welt 2
Mit dem Vorgänger-Band Von den Wundern der Welt starteten wir eine atemberaubende Rundreise kreuz und quer über den Erdball. Indem wir Weltreisende von ihren Abenteuern und Erfahrungen erzählen ließen, eröffneten wir eine Fülle neuer Schauplätze: von der Ostküste Amerikas über die osteuropäischen Länder bis weit nach Indien und China hinein. Im diesem zweiten Teil der Reise-Anthologie setzen wir diese Tradition fort. Erneut werden einige bekannte, aber auch neue Weltreisende über ihre Abenteuer in aller Welt berichten.
Wir werden uns auf die beschwerliche Reise quer durch Kanada begeben, werden die Königreiche an der Westküste Afrikas erkunden, werden einem Hochstapler auf seiner atemberaubenden Fahrt entlang des Nils folgen und erneut den fantastischen Ausführungen des mysteriösen Autors Le Corbeau lauschen, der es mit der Wahrheit nicht immer ganz so ernst meint.
Ein großer Teil des Bandes Von den Wundern der Welt 2 nimmt diesmal eine ausführliche Beschreibung von Japan ein. Hier werden nicht nur Traditionen, aktuelle Politik und die Mythenwelt der Japaner beschrieben, wir liefern auch spielbare Werte für mehrere japantypische Monster wie den Oni, den Kappa und die Kitsune Außerdem gibt der Ronin den Spielern eine Profession an die Hand, die im Schwertkampf kaum zu überbieten ist.
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Atmosphärensound Reise durch den Zauberwald
Konkret geht es um den MP3-Soundtrack Reise in den Zauberwald, der in der Erstauflage enthalten war. Weil es der Soundtrack leider nicht in die Neuauflage schaffte, bieten wir ihn ab sofort als MP3 zum Download an.
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Die Stunde der Rache
Stunde der Rache spielt in der fiktiven Stadt Waldenau, kann aber vom Spielleiter an jede andere Stadt in Deutschen Landen angepasst werden. Die Stadt wird von einer Serie bizarrer Mordanschläge geplagt, und natürlich werden unsere Jäger angeheuert, um der Sache auf den Grund zu gehen. Mehr und mehr kristallisiert sich heraus, dass eine widernatürliche Kreatur für die seltsamen Phänomene verantwortlich ist, und dass die betroffenen Personen ein dunkles Geheimnis teilen. Werden die Jäger den Übeltäter schnappen?
Das Abenteuer hat 16 Seiten und wird für Jäger ab Stufe 5 empfohlen. Das Abenteuer spielt an mehreren Schauplätzen in Waldenau, darunter auch einer Seelenlichtfabrik.
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Spielkartenset – Zustandskarten
Das Zustandskartenset enthält 100 Karten in Tarotkartengröße mit allen Zuständen, die bis einschließlich Jäger der Karibik für HeXXen 1733 veröffentlicht wurden. Je nach Häufigkeit im Spiel sind die Karten mehrfach vorhanden: So existierten von allen Zuständen aus dem Grundregelwerk je 4 Karten, ideal für eine durchschnittlich große Jägergruppe. Auf der Vorderseite aller Karten ist eine beispielhafte Illustration abgebildet, die den Zustand optisch beschreibt. Alle Regeln für die jeweiligen Zustände befinden sich auf der Rückseite.
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Spielkartenset – Ausbauwissen Karibik
In diesem bislang umfangreichsten Spielkartenset findet der HeXXenmeister alles, was er zum stilvollen Inszenieren von Monstern und Gegnern am Spieltisch braucht. Enthalten sind alle Monster aus den Bänden Geheimnisse der Karibik, Davy Jones Kiste, Ritter, Fürst und Bischofslande, Dinge aus dem Sumpf und Archiv des Wächterbundes 5. Jede Karte enthält eine Illustration des Monsters auf der einen Seite, auf der Rückseite dessen Spielwerte. Auch alle neuen NSC-Kräfte der Monster sind auf Extrakarten enthalten und werden vollständig beschrieben, so dass der HeXXenmeister nicht in den Büchern nachschauen muss und Kampfhandlungen nicht unnötig unterbrochen werden.
Das Set ist nur als PDF erhältlich. Es enthält 190 Karten in Tarotkartengröße.
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Spielkartenset – Ausstattung Karibik
Dieses Kartenset ist vor allem für Spieler gedacht, die eine der neuen Rollen oder Professionen aus den Büchern Jäger der Karibik, Von den Wundern der Welt 2, Dinge aus dem Sumpf, Ritter, Fürst und Bischofslande oder Archiv des Wächterbundes 5 spielen wollen.
Am prominentesten sind sicher die neuen Professionen aus der Karibik, z.B. der Hexendoktor, Kopfjäger, Gouverneur oder Libertador. Ergänzt werden diese karibischen Professionen um drei neue Ausbau-Optionen aus dem Archiv des Wächterbundes: Smutje, Shantyman, Bukanier.
Das Kartenset beschreibt (teils in Kurzform) alle neuen Kräfte, Kleidungssets und Professionsvarianten. In den meisten Fällen entfällt das Blättern im Regelbuch: Schau einfach auf der Karte nach!
Das Set (derzeit nur als PDF erhältlich) enthält 108 Karten (Pokerkartengröße).
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Worlds & Adventures — Ausgabe #4
Hier erwartet euch neben einer ausführlichen Übersicht über die monatlichen Neuerscheinungen, auch immer wieder Hintergrundberichte und Einblicke in unsere Arbeit, unsere Produkte und Reihen oder auch Ulisses selber.
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Der Beitrag Digitaler Drachenhort — Juli 2022 erschien zuerst auf Ulisses Spiele.
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