Spielleiter in Not

AW: Spielleiter in Not

Dafür muss man aber nicht nur selbst Powergamingspieler sein, sondern auch noch einen Powegaming-SL haben.
Die Regeln hat doch nicht der Spieler gemacht, sondern der SL.
Wenn man Steigerungskosten fuer Disziplinen hat und Steigerungskosten fuer Menschlichkeit, ploetzlich bei einer Diablerie ein kleiner Regen eigentlich extrem teurer Disziplinen einsetzt, waehrend es eher guenstiger wird die Menschlichkeit zu steigern ... Man braucht dafuer nichtmal eine weitere Schandtat, sondern koennte sogar die EP vom Diablerie-Spielabend nutzen ...
... also ich wuerde es [mechanisch betrachtet] nicht als Zeichen des Spielleiters werten das Diablerie etwas schreckliches ist und Menschlichkeit etwas wertvolles.

Ansonsten muss die Menschlichkeit auch nicht direkt danach hoch gekauft werden, sondern man kann durchaus etwas warten.

Am einen Abend kleine Kinder ausweiden und am nächsten Abend die Erfahrung, die man beim Wegbomben des Camarilla-Elysiums gewonnen hat, nutzen um damit Menschlichkeit zu erhöhen... Welcher SL lässt das denn tatsächlich so zu?
Ich wuerde mich eher fragen welcher SL meinem Charakter fuer das ausweiden der Kinder ein riesiges Disziplins-Geschenkpaket gibt und bei den zusaetzlich erhaltenden normalen EP ploetzlich davon ausgeht das die aber ja nicht in Menschlichkeit gehen.

Zumal sich, fuer mich, aus dramaturgischer, sowie Setting bezogener Sicht die Frage stellt, wieso Diablerie nicht verbreiteter ist.
Immerhin kann jeder Charakter die Folgen in Hinsicht auf die Menschlichkeit abschuetteln, entsprechende Zeit vorausgesetzt.

In Bezug auf die Menschlichkeit stellt sich, mit verfuehrerischerer Diablerie, die Frage wieso sie unter die erste Suende faellt.
Weil menschlich waere es doch das Verbrechen, das einem soviel Gutes bringt, zu verklaeren [immerhin steht Mord auf 3 und Totschlag auf 4].

Nun und wenn die Menschlichkeit nicht mehr hoch darf, bestuende die Frage wieso die Vampire, bei einer derart attraktiven Diablerie, an der Menschlichkeit fest halten.
 
AW: Spielleiter in Not

Weil EPs "Erfahrung"spunkte sind und ein SL einschränken sollte, dass nur Werte, die die Spielwelt wiederspiegeln sollten, gesteigert werden dürfen, in denen Erfahrungen gemacht worden sind.

Warum sollte jemand besser singen können, wenn er die ganze Nacht nur geschossen hat. Warum sollte Menschlichkeit gestiegen werden, wenn man kleine Kinder nachts gegessen hat. Die Frage ist doch völlig absurd.
 
AW: Spielleiter in Not

Wie vivienss sagte:
EPs sind Erfahrungspunkte, die ganz helefn sollen ganz vereinfacht einen Überblick darüber zu bewahren, wie viel der Charakter gelernt hat. Da es in der Praxis meist zu kompliziert ist alles zu notieren, was genau der SC gelernt hat, stellt man so sicher das wenigstens die Größenordnung (=Balancing*) stimmt.

Um dennoch neben der quantitativen Notierung auch qualitativ eine halbwegs sinnvolle Steigerung zu simulieren, sollte mMn ein guter SL darauf achten ob das Intime-Gelernte und das was man mit Erfahrungspunkten kauft wenigstens einigermaßen zusammen passen.

Wenn ein SC sich fröhlich durch die Weltgeschichte diableriert ohne Reue zu zeigen und deshalb gegen Menschlichkeit 0 zu schlittern droht, dann sehe ich absolut keinerlei Rechtfertigung dafür, dass dieser Charakter gerade moralisch-menschliche Erkenntnisse gewonnen hat, die eine Mk-Steigerung begründen könnten.
Der darf von mir aus Mut steigern oder seine Kampfskills oder was auch immer er in den letzen Wochen fleißig trainiert hat, aber Menschlichkeit?

Nur noch ein letztes Mal zur Verdeutlichung was in so einem Diableristen vorgehen müsste:
"Fuck Yeah, du blöder Ahn, deine Seele gehört mir. HARHARHARRRRR!!! Und morgen schnapp ich mir den nächsten und nichts kann mich aufhalten! Gar nichts!
... ob ich ihm dabei wehgetan habe? Hoffentlich nicht. Ich sollte ab jetzt ein guter Mensch sein. Denn schließlich habe ich gerade gelernt, dass es voll cool ist Seelen zu vernichten - ähm, ich mein uncool. Böse! Aber praktisch. Aber böse. Mach ich nicht mehr. Oder nur zwischendurch. Die restliche Zeit bin ich nicht böse, sondern gut. Das hab ich jetzt gelernt...
Gut, und jetzt probier ich nur nochmal schnell die Gangrelklauen, die ich jetzt machen kann, an diesem Baby da drüben aus."




*Damit meine ich hier nicht Balncing ggü den Gegnern/Spielwelt, sondern dass der SC sich so stark verbessert wie er sich eben logischerweise verbessern sollte - SC-Werte und seine Lernfortschritte passen zusammen.
 
AW: Spielleiter in Not

Weil EPs "Erfahrung"spunkte sind und ein SL einschränken sollte, dass nur Werte, die die Spielwelt wiederspiegeln sollten, gesteigert werden dürfen, in denen Erfahrungen gemacht worden sind.
In dem Fall waere das steigern von Kenntnissen auf 0 sowie Disziplinen schlecht bis nicht moeglich.
Schliesslich kann man nicht verbessern was man nicht kennt.

Warum sollte jemand besser singen können, wenn er die ganze Nacht nur geschossen hat. Warum sollte Menschlichkeit gestiegen werden, wenn man kleine Kinder nachts gegessen hat. Die Frage ist doch völlig absurd.
Deswegen schrieb ich auch das man sich die Punkte spart.

Wobei das ungewicht in Bezug auf die Erfahrungspunkte Vergabe nicht mein einziger Kritikpunkt am Disziplinregen war.

@Ioelet: Man faellt, nach GRW, maximal um zwei Punkte. Wenn man nun nicht gerade auf 3 war, ist es unwahrscheinlich das man danach mit den Moralvorstellungen eines Wesen mit einer MK1 respektive MK0 - immerhin waere es erst ab 0 in Ordnung - herum laeuft.
(Wegen des Druck gibt es nach erfolgreicher Diablerie auch zumeist erstmal wahrscheinlich eine Raserei, aber das ist, wenn man wieder runter kommt, wieder vermindert.)
 
AW: Spielleiter in Not

In dem Fall waere das steigern von Kenntnissen auf 0 sowie Disziplinen schlecht bis nicht moeglich.
Schliesslich kann man nicht verbessern was man nicht kennt.
Eigentlich bräuchte ich garnicht antworten, denn du kannst die antwort nicht lesen. Denn als du geboren wurdest konntest du nicht lesen und "man kann nicht verbessern was man nicht kennt".
Du bemerkst selbst den Fehler oder?

Offensichtlich ist es auch in der Realität möglich Dinge zu lernen, von denen man vorher keine Ahnung hatte.
Davon abgesehen ist "neue Disziplin lernen" "neue Kenntnis erlangen" wohl eher äquivalent zu "auf einen Pfad wechseln", denn Menschlichkeit kennt der SC ja schon vorher.

Oder anders ausgedrückt:
Wolltest du vivienss und mir einfach nur widersprechen oder ist irgendwo in der Aussage ein Sinn versteckt?

@Ioelet: Man faellt, nach GRW, maximal um zwei Punkte. Wenn man nun nicht gerade auf 3 war, ist es unwahrscheinlich das man danach mit den Moralvorstellungen eines Wesen mit einer MK1 respektive MK0 - immerhin waere es erst ab 0 in Ordnung - herum laeuft.
(Wegen des Druck gibt es nach erfolgreicher Diablerie auch zumeist erstmal wahrscheinlich eine Raserei, aber das ist, wenn man wieder runter kommt, wieder vermindert.)
Und ich sehe es wäre tatsächlich dringend notwendig
1. an meinem Blog über die Pfade weiterzuschreiben
2. dort mal wirklich ausführlich die Pfaden (inkl. Menschlichkeit) im allgemeinen behandeln, denn

In der Menschlichkeit sinken ist gleichbedeutend mit "etwas böses tun, es aber als in Ordnung ansehen". Wenn ich jemanden Diableriere und danach anfange zu weinen und sage ich will es nie wieder tun , dann sinke ich nur um eine Stufe (und diese eine feste Stufe trotz Reue ist speziell einzigartig bei Diablerie), bei jeder anderen Sünde würde ich (by-the-book) garnicht sinken, wenn ich sie bereue.
Wenn ich also das grauenvollste tue, dass es nach meinem Pfad gibt (also Diablerie) und es nicht bereue ist es ziemlich bescheuert, wenn ich in nächster Zeit eben diesen Pfadwert wieder erhöhe ohne dass in zwischenzeit dem SC etwas weltbewegendes passiert ist, dass ihn tiefgreifend verändert hat.

Oder anders ausgedrückt:
Gerade weil der SC trotz Akzeptanz der Diablerie nicht gleich auf 0 gesunken ist, ist es unpassend den Wert wieder zu erhöhen. Zuerst einmal sollte der SC rechtfertigen, dass sein aktueller Mk-Wert haltbar ist, denn er hat sich (wie du selbst sagtest) sogar auf eine Weise verhalten, die wesentlich niedrigeren Werten entspräche.

Wenn du weiter über Menschlichkeit, Entartung, Rückgewinnung etc. reden willst, können wir das gerne in einen anderen Thread auslagern.


Worauf ich hinaus wollte ist nur:
Der Menschlichkeitswert ist nicht das selbe wie ein Wert in "Schusswaffen" oder "Akademisches Wissen", sondern eher vergleichbar mit "Willenskraft" und "Wesen" - eine Orientierungshilfe zum Ausspielen eines Charakters.
Und gerade ein Dauer-Diablerist ist der allerletzte SC dem ich es jemals gestatten würde Menschlichkeit auch nur von 1 auf 2 zu steigern, selbst wenn der Spieler mir 1000 Erfahrungspunkte dafür zahlen möchte. Der soll dann entweder sein Ding konsequent im Rahmen einer anderen Ethik (=Pfad) durchziehen oder eben dem blinden "Ich tu alles was ich will" nachlaufen, bis er bei Mk 0 ist.

Ich gehe mal davon aus, dass wir auf der Grundlage der offiziellen Regeln, des offiziellen Settings etc. diskutieren und da muss ich sagen:
Ein SL der zulässt, dass SCs sich andauernd ihre Menschlichkeit künstlich hoch kaufen, während sie sich ständig wie Monster benehmen, hat das Spiel nicht begriffen.
 
AW: Spielleiter in Not

Eigentlich bräuchte ich garnicht antworten, denn du kannst die antwort nicht lesen. Denn als du geboren wurdest konntest du nicht lesen und "man kann nicht verbessern was man nicht kennt".
Du bemerkst selbst den Fehler oder?
Das ist der Fehler auf den ich Hinweisen wollte.
Das heißt man hat keine Möglichkeit, regelmechanisch, Kenntnisse anzuwenden, zu benutzen in denen man keine Punkte hat.
Das gleiche gilt für verschiedene Disziplinsstufen die nicht nur eine Verstärkung darstellen.

Weshalb eine Entwicklung m.E. nicht nur an handlungsgebundene Erfahrungspunkte gekoppelt sein kann.
Zumal die Entwicklung diesbezüglich teilweise zu lange dauert.

Davon abgesehen ist "neue Disziplin lernen" "neue Kenntnis erlangen" wohl eher äquivalent zu "auf einen Pfad wechseln", denn Menschlichkeit kennt der SC ja schon vorher.
Meiner Meinung nach nicht, da der Charakter in Bezug auf die Menschlichkeit einen neuen, zusätzlichen Aspekt lernt / verinnerlicht.
Wohingegen der Pfadwechsel nach Core gar nicht bis kaum möglich ist.
[Außer Gewissen kann man Tugenden nicht senken, ein Charakter auf MK/Pfad1 ist fast immer an rasen da Tugenden vom MK / Pfad begrenzt werden]

Und ich sehe es wäre tatsächlich dringend notwendig
1. an meinem Blog über die Pfade weiterzuschreiben
Welchem Blog? [Ich lese bisher nur über das RPG-Blogs Forum]

Als kurzer Erläuterung.
Wenn man in der Menschlichkeit um einen Punkt sinkt, heißt es das man die Tat nicht bereut, rechtfertigen kann.
Das heißt man wird die begangene Tat rechtfertigen [Er hat es verdient, immerhin ist seine Seele jetzt bei mir, er wollte es irgendwo, Ausnahme etc.].
Es heißt nicht das man das Verbrechen generell gut heißt, da man sonst nicht mehr weiter sinken würde.

Das heißt wenn man bei Menschlichkeit 7 einen Mord in Raserei begeht, und den Gewissenswurf nicht schafft, wird man auf Menschlichkeit 6 sinken und sich so etwas sagen wie "Das war aber gar nicht ich". Man wird sich auf Menschlichkeit 6 aber nur wegen des Wurfs nicht sagen "Menschen in Raserei ermorden ist in Ordnung / Unvermeidbar".

By the Book entscheidet ein Wurf ob man eine Tat bereut oder nicht.
Unabhängig von der Diablerie (auf MK1), einem Mord (auf MK5) oder einem Diebstahl (auf MK7).
Man kann nicht sagen das der Charakter mit MK7 wo einbricht und stiehlt, aber dann behaupten das man nicht würfeln müsse, weil der Charakter bereue. Das erscheint der Wurf Gewissen gegen 8.
Was die Diablerie betrifft ist es das einzige Verbrechen bei dem man um zwei Punkte sinkt. Einer default und ein weiterer wenn der Gewissenswurf fehlschlägt.

Wenn ich also das grauenvollste tue, dass es nach meinem Pfad gibt (also Diablerie) und es nicht bereue ist es ziemlich bescheuert, wenn ich in nächster Zeit eben diesen Pfadwert wieder erhöhe ohne dass in zwischenzeit dem SC etwas weltbewegendes passiert ist, dass ihn tiefgreifend verändert hat.
Solange er nicht weiter auf dem Weg geht, würde ich zugestehen das es derart gespielt wird das sich der Charakter in einem Konflikt mit dem Verbrechen befindet und es ähnlich verarbeitet wie normale Sünde.
Das heißt die Beschreibung gibt m.E. nicht her das ein Charakter der von 6 auf 4 entartet so tun muß als sei er nun auf 0 angekommen.

Ich betrachte alle Werte als Orientierungshilfe und sehe die Menschlichkeit nicht hervorgehoben.
Zumal es mit den verhältnismäßig teuren kosten für das hoch bringen, nach Core, auch m.E. weites gehend balanciert ist.
Die Balance wird aber m.E. gefährdet wenn man zuviele Boni (aka 2 kostenlose Disziplinspunkte und Generation) gibt.

Ich gehe mal davon aus, dass wir auf der Grundlage der offiziellen Regeln, des offiziellen Settings etc. diskutieren und da muss ich sagen:
Ein SL der zulässt, dass SCs sich andauernd ihre Menschlichkeit künstlich hoch kaufen, während sie sich ständig wie Monster benehmen, hat das Spiel nicht begriffen.
Er hat ein anderes Verständnis. Das er es nicht begriffen hat würde ich nicht behaupten.
Siehe dazu auch das Spielbeispiel im Buch, bei welchen ein Menschlichkeitsverstoss [unmotivierter Mord des Nossis an der Hure] knapp abgehandelt [erfolgreicher Wurf] und danach erstmal ignoriert wird [darf erstmal als cooler Killer weiter laufen und wird dann irgendwann später mal vom Gewissen gebissen].
 
AW: Spielleiter in Not

Ich finde es engstirnig zu behaupten, dass NUR EINE Interpretation von einem Pfad möglich/ richtig/ spielbar ist.

Nee, so wollt ich das ja nun gar nicht verstanden haben, nicht zuletzt stand da ja auch bei mir:
...in meinen Augen...

War halt für mich wichtig, diese Möglichkeit zu erwähnen, und wir beide haben die - sagen wir mal - Extrempunkte aufgezeigt, zwischen denen man sich auf dem Pfad bewegen kann. Und diese jeweiligen Argumente kann dann ein jeder anderer Leser für sich abwägen. Darum diskutiert man ja. :D
 
AW: Spielleiter in Not

Das ist der Fehler auf den ich Hinweisen wollte.
Das heißt man hat keine Möglichkeit, regelmechanisch, Kenntnisse anzuwenden, zu benutzen in denen man keine Punkte hat.
Das gleiche gilt für verschiedene Disziplinsstufen die nicht nur eine Verstärkung darstellen.

Weshalb eine Entwicklung m.E. nicht nur an handlungsgebundene Erfahrungspunkte gekoppelt sein kann.
Zumal die Entwicklung diesbezüglich teilweise zu lange dauert.
Du kannst doch lesen oder? Hast du als kleines Kind 81 Eichhörnchen getötet um die notwendige Erfahrung zu sammeln die du brauchtest um Lesen zu lernen? Oder hast du dich hingesetzt und "Lesen gelernt". Und wie hast du moralische Systeme gelernt? Nein, auch diesmal mussten (hoffentlich) keine Eichhörnchen sterben. Deine Eltern haben dich erzogen. Ein Teil war dir auch schon immer klar. Und über den Rest hast du vermutlich selbst mal in ner ruhigen Stunde nachgedacht. Menschlichkeit steigt nicht "einfach so". Kein Wert steigt "einfach so". Man lernt nie etwas "einfach so". Man lernt wenn man mit einer Sache konfrontiert wird bzw. sich selbst damit konfrontiert. Und wenn ich in der Konfrontation mit moralischen Fragen mich jedesmal für "was für mich am besten ist" entscheide, dann lerne ich sicherlich nicht gleichzeitig ein guter Mensch zu sein.

Ingame-Geschehen und Regeln sollten halt irgendwie zusammenhängen, sonst kann ich auch ne Runde Mensch-Ärgere-dich-nicht spielen und währenddessen Benjamin Blümchen hören. Die Geschichte und die Simulation gehören aber wesentlich zusammen.
Meiner Meinung nach nicht, da der Charakter in Bezug auf die Menschlichkeit einen neuen, zusätzlichen Aspekt lernt / verinnerlicht.
Wohingegen der Pfadwechsel nach Core gar nicht bis kaum möglich ist.
Wie kommst du darauf, dass der Pfadwechsel kaum möglich ist? Es wird nur davon abgeraten SCs mit Pfad zu spielen - zumindest für Anfänger.

Welchem Blog? [Ich lese bisher nur über das RPG-Blogs Forum]
Hier im B! - bei interesse kann ichs nochmal raussuchen. Ist leider wegen zeitmangel schon ne weile nicht fortgesetzt worden.

Als kurzer Erläuterung.
Wenn man in der Menschlichkeit um einen Punkt sinkt, heißt es das man die Tat nicht bereut, rechtfertigen kann.
Das heißt man wird die begangene Tat rechtfertigen [Er hat es verdient, immerhin ist seine Seele jetzt bei mir, er wollte es irgendwo, Ausnahme etc.].
Es heißt nicht das man das Verbrechen generell gut heißt, da man sonst nicht mehr weiter sinken würde.
GRW Seite 241 oben links:
"Erzielt der Spieler bei diesem Wurf auch nur einen Erfolg, verliert der Charakter keine Menschlichkeit - sein Bedauern ist Strafe genug oder er schafft es, seinen Übertritt anderweitig zu rechtfertigen."
Warum sollte ich verrohen, wenn ich jemanden verprügle und mir selbst danach (wahr oder gelogen) einrede, dass dies in Ordnung weil Notwehr gewesen sei - und Notwehr war für mich schon immer in Ordnung. Verrohnung (Entartung/Entmenschlichung) heißt "der hatte es verdient", "eswar mein Recht" oder "ich hatte Lust dazu" und eben nicht nicht "oh mein gott das wollte ich nicht" (Reue) oder "in dieser ausnahmesituation war es gerechtfertigt" (Rechtfertigung).
Übrigens ist Reue das äquivalent zu Gewissen, während Selbstbeherrschung darauf achtet nicht abseits der Rechtfertigung solche Taten zu begehen. Die WW-Leute ziehen das MK=Gewissen+Selbstbeherrschung +/- nochwas
ziemlich sinnvoll durch finde ich. (Äquivalent auch bei Pfaden)

Das heißt wenn man bei Menschlichkeit 7 einen Mord in Raserei begeht, und den Gewissenswurf nicht schafft, wird man auf Menschlichkeit 6 sinken und sich so etwas sagen wie "Das war aber gar nicht ich". Man wird sich auf Menschlichkeit 6 aber nur wegen des Wurfs nicht sagen "Menschen in Raserei ermorden ist in Ordnung / Unvermeidbar".
Doch, zumindest "Dieser Mord war in Ordnung.", wahlweise auch "war vielleicht nicht gut, lässt mich aber emotional kalt" - Mk6 wird in Chaining the Beast ausdrücklich auch als beispielsweise "entfremdet" beschrieben.

By the Book entscheidet ein Wurf ob man eine Tat bereut oder nicht.
Unabhängig von der Diablerie (auf MK1), einem Mord (auf MK5) oder einem Diebstahl (auf MK7).
Man kann nicht sagen das der Charakter mit MK7 wo einbricht und stiehlt, aber dann behaupten das man nicht würfeln müsse, weil der Charakter bereue. Das erscheint der Wurf Gewissen gegen 8.
Natürlich kann man das. Du kanst als SL jederzeit sagen "Das auszuwürfeln finde ich doof. Mein Spieler sitzt gerade auf dem Klo und heult, weil sein doofer Brujah-SC seine eigene Ehefrau+Kind in Raserei zerfetzt hat. Dem jetzt zu erzählen er würde nichts bereuen, wäre einfach dämlich."
By the book hingegen bestimmt tatsächlich der Würfelwurf die Reue. Das heißt konsequenterweise aber dann auch "Emil - ist mir scheißegal ob dich das jetzt fertig macht: Dein Charakter bereut es nicht, dass er die beiden gekillt hat, also spiel das jetzt gefälligst auch so."
Emils Brujah ist der Meinung, sie hätte ihn nicht provozieren dürfen - oder es ist ihm egal. Oder er stumpft einfach durch den Schock emotional ab... es gibt genügend Möglichkeiten, solange das Fazit lautet:
Nachher ist der SC ein größeres Arschloch als vorher - also eindeutig kein "Es war Notwehr." oder andere tatsächlich stimmige Erklärungsversuche.

Solange er nicht weiter auf dem Weg geht, würde ich zugestehen das es derart gespielt wird das sich der Charakter in einem Konflikt mit dem Verbrechen befindet und es ähnlich verarbeitet wie normale Sünde.
Das heißt die Beschreibung gibt m.E. nicht her das ein Charakter der von 6 auf 4 entartet so tun muß als sei er nun auf 0 angekommen.
Nein, das sage ich auch nicht.
Überlegen wir einmal: Vergleichbar von der Hierarchie der Sünden wäre "kleine Kinder essen". Welchen Menschlichkeitswert würdest du jemandem geben, der nur hin und wieder kleine Kinder isst und es sonst eigentlich nicht gut findet - gleichzeitig aber (im fall der zwei verlorenen Stufen) seine eigenen Taten nicht wirklich bereut und auch nicht begründen kann ("geistesstörung", "die waren schon tot und ich wäre sonst verhungert,...)?
In einem Menschen/Vampir muss schon ordentlich etwas kaputt sein, dass er eine solche Tat begeht - und wenn er sie nicht bereut, dann haben wir es wohl mit einem ziemlich perversen bösartigen Typen zu tun. Aber (bei einmaliger Tat) sicherlich nicht Menschlichkeit 0 (was gleichbedeutend mit amoklaufendem Monster ist). Wenn er jedoch konsequent in diesem Stil weitermacht geht er langfristig gegen 0.

Also müsste der Spieler mir zuerst einmal klarmachen, dass der SC nicht so weitermachen wird - und vor allem warum, wenn er dieses Tat doch nicht bereut. Er müsste bspw ausspielen, wie er später mit der selben oder anderen moralischen Fragen konfrontiert wird und sich auf eine Weise verhält die zumindest einmal seinen aktuellen Wert rechtfertigt.
Ist das echt so abgefahren?

Er hat ein anderes Verständnis. Das er es nicht begriffen hat würde ich nicht behaupten.
Siehe dazu auch das Spielbeispiel im Buch, bei welchen ein Menschlichkeitsverstoss [unmotivierter Mord des Nossis an der Hure] knapp abgehandelt [erfolgreicher Wurf] und danach erstmal ignoriert wird [darf erstmal als cooler Killer weiter laufen und wird dann irgendwann später mal vom Gewissen gebissen].
Gerade nachgelesen:
"MortyxX bekommt ein Gespür für die Sinnlosigkeit dieser Barbarei und wird vermutlich noch in ein paar Tagen von dem Mädchen träumen. Er verliert keinen Menschlichkeitspunkt - dieses Mal.[...]
Nachdem MortyxX die Leiche in eine Mülltonne gestopft hat,[...]"
Ähm ja. Ich hoffe mal die Leute die das verzapft haben, wollten das Beispiel kurz halten - befürchte aber, dass hier mal wieder ein altbekanntes Problem auftritt:
Die VtM-Charaktere sowohl aus den Büchern als auch den Regelwerken sind zum großteil grauenhaft nervige Pet-NSCs. Während der Regeltext sehr gut den Ablauf beschreibt ist das kursive ein einziger "Fuck-Yeah"-Superhero-with-Fangs-Schrott.
Meiner Meinung nach.

Das ist aber eher eine Stilfrage.
Der eine sagt eben kurz. "Jaja, mein Chrakter bereut das jetzt und hat nächste Woche Albträume. Und jetzt weiter zur Action."
Der andere zündet eine schwarze Kerze an, bricht die restliche Spielsitzung ab und spielt 8-stündiges Echtzeit-Bedauern.
 
AW: Spielleiter in Not

War halt für mich wichtig, diese Möglichkeit zu erwähnen, und wir beide haben die - sagen wir mal - Extrempunkte aufgezeigt, zwischen denen man sich auf dem Pfad bewegen kann. Und diese jeweiligen Argumente kann dann ein jeder anderer Leser für sich abwägen. Darum diskutiert man ja. :D
Stimmt. Letztlich muss es jeder für sich entscheiden. Kann man so stehen lassen, denke ich. ^^

(Mir ging es auch lediglich darum, zu betonen, dass die Variante die du beschrieben hast, - IMO - nicht die einzige mögliche Herrangehensweise an den Pfad ist. Nicht darum, zu behaupten, dass sie unlogisch/ schlecht/ falsch oder was auch immer sei. Aber ich hoffe mal, das ist klar geworden, oder?! )
 
AW: Spielleiter in Not

Jupp. Kann nur sagen: ging mir auch so. Gerade eben, wenn es moralische Richtlinien sind, an die man sich halten soll, sind die Halbsätze aus den Hierarchien doch arg wenig. Da kommt man ums interpretieren und deuten gar nicht drum herum.
 
AW: Spielleiter in Not

Ioelet und Teylen ich möchte an dieser Stelle darauf hinweißen, das ihr darüber diskutiert, wie diese Thematik in der Maskerade behandelt wird.

In meinem Dark Age Core Book sind auf Seite 241 die Verteidigungsmanöver.

In diesem Sinne möchte auch auf die Dark Age Quellenbücher zu dem Thema Pfade eingehen, in denen diverse Thematiken und Mechanismen erklärt werden, unter anderem wie die Initiation in einen Pfad erfolgt.

Ich kann nur nocheinmal explizit darauf hinweisen das es hier um das Dark Age, zu deutsch " Alte Welt", geht.

@Atreju: Folter, Völkermord, Verwegewaltigungen und Plünderung sind für jemanden auf dem Pfad des Himmels, zur Zeit des DA, das täglich Brot. Dies wurde auf den über 60 Wahlfahrten im Namen der Kirche in ganz Europa getan. Da wird eine Diablerie schon nicht so schwer ins Gewicht fallen.
 
AW: Spielleiter in Not

*seufz*

Also doch nochmal:

Es ist ein Unterschied, ob im Namen Gottes getötet wird, damit er über die Seelen (die alle ihm gehören!) der Ungläubigen richten kann und diese bestraft. Damit wird kein Anhänger Probleme haben. Ich rede davon, Gott seinen ihm zustehenden Teil zu entziehen und sehe das als problematisch.
Zudem klingt deine Aufzählung sehr verallgemeinernd. Zwar mag ein Menschenleben weniger wert gewesen sein und die Sitten entsprechend rauher, aber nicht jeder Christ war ein Folterer und Massenschlächter, zumal in der eigenen Gemeinschaft. Und eine pragmatische Glaubenseinstellung mag sich ebenfalls durchgesetzt haben.
Pfade sind Moralkodizes, um das Monster in sich ruhig zu halten, allein schon daher ist ein direkter Vergleich mit menschlichem Verhalten aufgrund fehlender Einschätzung schlecht möglich.
 
AW: Spielleiter in Not

Ich hoffe ich wiederhole nichts, hab Seite 5+6 nur überflogen, aber ich hab weiter vorne die Behauptung gelesen, es gäbe keine detaillierten Regeln zur Diablerie. Ich würd da mit Verweise auf "Vampire - Betrayal Sourcebook - Diablerie" verweisen, das doch ganz konkrete Regeln mit Generationengewinn, Übernahme von geistigen Störungen und entsprechende Würfe, das Ritual of the bitter rose, mit der mehrere Vampire aus ein und derselben Diablerie nutzen ziehen können, etc. liefert.
 
AW: Spielleiter in Not

Ich hoffe ich wiederhole nichts, hab Seite 5+6 nur überflogen, aber ich hab weiter vorne die Behauptung gelesen, es gäbe keine detaillierten Regeln zur Diablerie. Ich würd da mit Verweise auf "Vampire - Betrayal Sourcebook - Diablerie" verweisen, das doch ganz konkrete Regeln mit Generationengewinn, Übernahme von geistigen Störungen und entsprechende Würfe, das Ritual of the bitter rose, mit der mehrere Vampire aus ein und derselben Diablerie nutzen ziehen können, etc. liefert.
Mhm... Nein, darauf hat noch niemand verwiesen. Das Buch habe ich nie gelesen. Kann also nicht beurteilen, ob die dort angebotenen Regeln was taugen. Ich persönlich bin den Regeln aus der 2. Edition gegenüber allerdings generell skeptisch. Die haben irgendwie oft so eine "leichte" Tendenz, unausgewogen zu sein.
 
AW: Spielleiter in Not

MMn taugen die. Man gewinnt halt mindestens eine Generation, hat allerdings auch gute Chancen eine psychische Macke abzubekommen, in Raserei zu verfallen und vor allem wird darauf eingegangen, dass man leicht auf den Geschmack kommen kann.
Das Ritual of the bitter Rose ermöglicht es mehreren Kainiten nutzen aus der Diablerie zu ziehen, allerdings nur, wenn das Opfer potent genug war. Das Ding ist aber ein Geheimnis, das Tremere irgendwann vernichtet haben, als der Druck durch die anderen Clans zu groß wurde. Und dass Camarilla nun gar kein Interesse daran hat, dass sowas verbreitet wird ist natürlich auch klar...

Beiliegend ist ein Szenario, bei dem die Vampire einen anderen der dritten Generation aussaugen können. Wenn Diablerie eine Rolle in der eigenen Runde spielt, dann lohnt sich ein Blick hinein.
Ist natürlich von WW und mein Exemplar hat die ISBN 1-56504-238-7, für das Betrayel Sourcebook und ISBN 1-56504-074-0 für Diablerie Britain, das entsprechende Chronicle.
 
AW: Spielleiter in Not

Moin moin,

vielen Dank für die zum großen Teil auch recht hilfreichen Tipps.

Wir haben nun den ein oder anderen Abend im Mittelalter verbracht und noch immer gibt es ungeklärte Fargen bzw. haben sich neue aufgetan:

1. momentan handhabe ich es so, dass wenn ein Vampire ein Feuer entzünden will, er immer einen Mutwurf machen muss. Gewöhnen sich Vampire irgendwann daran, eine Fackel, Kerze oder Laterne zu entzünden? Wenn Sie es tun, so können Sie dies ja normalerweise nur, mit Feuerstein und Stahl. Ist das grundsätzlich schon mit Problemen verbunden?

2. ein Vampire mit Seelenstärke, darf nur die Wüfel aus der Disziplin nutzen, um dem Schaden durch Sonne oder Feuer zu wiederstehen, richtig?

3. hi und da tu ich mich noch etwas schwer, was wohl die Ziele der Vampire angeht. Überleben ist wohl die treibenste Kraft bei einem Vampir. Aber was haben die sonst so für Ziele. Die Weltherrschaft? Ich denke halt, dass mit dem Formulieren von Zielen, auch ein Grundstein für ein Gutes Abenteuer bzw. eine gute Kampagne gelegt wird. Eigentlich sollte das ganze dann von alleine laufen. Wie ist das in euren Runden, müsst ihr die Leute antreiben, dass sie etwas tun? Ich halte nix von dem Schema: Taverne, Monster, Schatz, Prinzessin. So fällt es mir und auch den Spielern (wir sind alle keine Profis im Vampiredschungel) schwer, die Richtung festzulegen, wo es für den Einzelnen oder die Gruppe hingehen soll. Wenn Ihr da noch den ein oder anderen Tipp hättet?!

4. was ich bisher weder für mich, noch mit der Gruppe klären konnte, sind die möglichen Spezialisierungen, welche man erhalten kann, wenn man 4 Punkte in einem Attribut hat. Sicher, einige sind selbsterklärend, aber bei der Masse fehlt uns deutlich eine Erklärung im Buch und sich alles aus den Fingern zu saugen, kann hier nicht der sinnige Weg sein. Wie handhabt ihr das?

5. ein Charakter, welcher in Kampf bereits seine Aktion durchgeführt hat, kann nicht mehr ausweichen, richtig?

6. Sollte noch jemand eine Möglichkeit kennen, wie man an die 2. Auflage eines Vampirebuches aus dem Dark Age rankommen kann, ohne dafür mehr als 100,00 Euro zu bezahlen, darf mir gerne einen Tipp geben.

So, dass soll es für dieses Mal gewesen sein.

Schon jetzt ein dickes Dankeschön, für jeden der uns/mich hier sinnig unterstützt.

Gruß

Anastas
 
AW: Spielleiter in Not

1. Ja, Feuer ist grundsätzlich mit Problemen verbunden. Liegt auch im Wesen der Kainiten. Allerdings wird bei jemand, der oft mit Feuer hantiert, rechtfertigt Mutwert zu steigern.

2. Ist richtig.

3. Muss ich selbst etwas nachdenken. Überlasse Experten das Wort.

Edit:
Habe kurz nachgedacht. Es geht hier um die Motivationen der SCs, oder?
Normalerweise ergibt sich die Grundmotivation aus der Charaktergeschichte heraus. Möchte man politische Macht gewinnen oder sucht man ein Ritual, wo man seine Geliebte wieder zurückbringen kann oder sucht man nach der Wahrheit des Kainitischen Seins ist eigentlich immer eine Frage, was für Charakter es sind, die man spielt.


4. Es ist relativ einfach, wenn man das Abstrakte im Charbogen ablegt und die Sache an sich anschaut. Dann stellt sich automatisch die Frage, auf welche Art und Weise kann man in der Sache gut sein. Und wenn man sich diese Frage beantwortet, erhält man ganz viele Möglichkeiten Spezialisierung zu wählen.

5. Wenn er es vorher nicht angesagt hat, nein.

6. ebay, immer dranbleiben. Ab und zu kommt ein gutes Angebot.
 
AW: Spielleiter in Not

1. Ich würde es nicht ausschließlich über eine Steigerung des Mutwertes regeln. Nicht jeder der mutig im Umgang mit Feuer ist ist auch mutig gegenüber Tzimisce-MonsternVtM kennt einen sekundären Skill dafür, dass man lernt mit Feuer umzugehen. Da das aber wohl ein wenig übertrieben ist nur um den Umgang mit Fackeln zu lernen würde ich bei regelmäßigem Umgang mit kleinem Feuer die Schwierigkeiten für die Rötschreckprobe senken. Es bleibt schlimm genug, schließlich musst du 5 Erfolge ansammeln.
Da finde ich es passender wenn ein fackelerprobter Kainit mit dennoch Mutwert nur auf 3, aber extrem niedriger Schwierigkeit in der Regel nach 2 Runden durchatmen mit der Fackel zurechtkommt, als dass man mit Erhöhung der Würfelanzahl gleichzeitig die Varianz, sprich Unberechenbarkeit erhöht.

2. richtig

3. sehe ich genau wie vivienss - das ist eine individuelle Sache. Tu was du schon immer tun wolltest, schließlich bist du Vampir und musst dich nicht mehr darum sorgen, dass genug essen auf dem Tisch liegt. Jeder SC muss sich da was eigenes suchen.

4. ebenfalls zustimmung zu vivienss. Körperkraft 4 kann ne Menge heißen:
Ist das ein Holzfäller, schleppt der Schränke oder ist er extrem athletisch (was ja auch nicht nur Folge des Geschicks ist). Entgegen der wohl weit verbreiteten Ansicht finde ich auch ein powergamendes "Körperkraft spezialisiert auf Kampf" absolut in Ordnung. Letztendlich ist das sowieso eher eine Fluff-Sache. Selbst mit 10 Würfeln hast du im Schnitt nur einen 10er, den du wiederholen dürftest und der wird dir dann auch noch vom Durchschnitts-1er weggenommen ;)

5. und nochmal vivienss. Allerdings weiß man ja vorher was der andere angesagt hat. Hat man versehentlich einen Angriff angesagt und erst danach begriffen , dass man von 5 Leuten angegriffen wird und doch lieber ausweichen möchte, darf man die Handlung noch einmal umändern, wenn man entweder einen WK-Punkt ausgibt oder eine WK-Probe besteht (Schwierigkeit müsste ich nachschauen).
Wichtig:
Damit kannst du nur von offensiv auf defensiv umstellen, nicht umgekehrt, sonst würde das in ein ständiges Handlungs-änderungsgewürfel ausarten.
 
AW: Spielleiter in Not

  1. Es gibt wie du an den Antworten gesehen hast viele die der Meinung sind jeder Vampir hat mit jedem Feuer immer ein Problem. Ich sehe das nicht so. Vampire haben Jahrtausende im dunkel zugebracht ohne elektrisches Licht. Wenn jede Kerze jeden Vampir zu einem Wurf gezwungen hätte könnten entweder alle im Dunkeln sehen oder sie währen ausgestorben. Feuer ist immer nur dann ein Problem wenn damit eine Bedrohung verbunden ist. Also eine Fackel halten ist kein Problem aber mit einer Fackel angegriffen werden ist so ne Sache. Unter Umständen ist es auch eine gewöhnungs frage. Der Jungvampir der weder als Mensch noch als Vampir ne Fackel gehalten hat wird eher Probleme haben also Vampire die das schon gewohnt sind.

  1. wenn man von exotischen Aussnahmen absieht ja.

  1. Bei Vampiren geht es oft um Dinge wie „Aufstieg in der Gesellschaft“ oder „Abwehr von Intrigen“ aber wenn ihr klassische Rollenspiele ala DnD gewohnt seit kann auch die suche nach Schätzen und Artefakten eine gute Motivation sein.

  1. Ne Spezialisierung sollte einen kleinen Bereich umfassen. Am schönsten is das Beispiel bei den Waffen. Gewehre is zu weit. Ein G22 zu eng. Scharfschützengewehre würde für uns passen.

  1. Kommt drauf an. Er darf so lange Handeln also zb auch ausweichen wie er Würfel hat. Sprich hat er 3 Aktionen angesagt und einen Angriff ausgeführt kann er durchaus noch ausweichen. Lies dir nochmal die Mehrfachaktionen durch dann wirst du verstehen wie ich das meine.

  1. Die meisten Bücher gibt’s online als PDF. In der WoD braucht man ansich selten ein echtes Buch am Tisch wenn man das System erstmal durchschaut hat. Im Zeitalter des Laptops sollte ein PDF also reichen.
 
AW: Spielleiter in Not

  1. Es gibt wie du an den Antworten gesehen hast viele die der Meinung sind jeder Vampir hat mit jedem Feuer immer ein Problem. Ich sehe das nicht so. Vampire haben Jahrtausende im dunkel zugebracht ohne elektrisches Licht. Wenn jede Kerze jeden Vampir zu einem Wurf gezwungen hätte könnten entweder alle im Dunkeln sehen oder sie währen ausgestorben. Feuer ist immer nur dann ein Problem wenn damit eine Bedrohung verbunden ist. Also eine Fackel halten ist kein Problem aber mit einer Fackel angegriffen werden ist so ne Sache. Unter Umständen ist es auch eine gewöhnungs frage. Der Jungvampir der weder als Mensch noch als Vampir ne Fackel gehalten hat wird eher Probleme haben also Vampire die das schon gewohnt sind.

  1. wenn man von exotischen Aussnahmen absieht ja.

  1. Bei Vampiren geht es oft um Dinge wie „Aufstieg in der Gesellschaft“ oder „Abwehr von Intrigen“ aber wenn ihr klassische Rollenspiele ala DnD gewohnt seit kann auch die suche nach Schätzen und Artefakten eine gute Motivation sein.

  1. Ne Spezialisierung sollte einen kleinen Bereich umfassen. Am schönsten is das Beispiel bei den Waffen. Gewehre is zu weit. Ein G22 zu eng. Scharfschützengewehre würde für uns passen.

  1. Kommt drauf an. Er darf so lange Handeln also zb auch ausweichen wie er Würfel hat. Sprich hat er 3 Aktionen angesagt und einen Angriff ausgeführt kann er durchaus noch ausweichen. Lies dir nochmal die Mehrfachaktionen durch dann wirst du verstehen wie ich das meine.

  1. Die meisten Bücher gibt’s online als PDF. In der WoD braucht man ansich selten ein echtes Buch am Tisch wenn man das System erstmal durchschaut hat. Im Zeitalter des Laptops sollte ein PDF also reichen.
Zum Feuer:
Warum sollten die aussterben bloß weil sie Angst vor Feuer haben?
Wenn mein SC im Schnitt jede 10. Rötschreckprobe versemmelt (und das wäre mMn noch recht oft, da man als halbwegs vorausschauender Spieler bei einem SC mit niedrigem Mutwert für den ersten Wurf einen WK-Punkt verwendet und somit das Risiko eines Scheiterns wesentlich weiter reduzieren kann), dann heißt das eben, dass der Vampir bei jedem 10. Mal die gerade entzündete Fackel, schreiend auf den Boden wirft und davon rennt... und das ist höchstens ein gesellschaftlicher Tod - von aussterben kann da keine Rede sein.

Wäre es so, dass Rötschreck in halbwegs erträglicher Zeit wegginge würde im VtM-Regelwerk unter Rötschreck stehen
"ist nur so ne Macke von Küken - jeder Vampir, der älter als 50 ist hat sich längst daran gewöhnt."

Nochmal zu 3.:
Ich regel das immer so, dass Probenschwierigkeiten auch individuell davon abhängen, was der SC kann.
Jemand bei dem Akademisches Wissen deswegen auf 3 ist weil er Philosophie studiert hat, kann deswegen noch nicht unbedingt eine gothische von einer barocken Kirche unterscheiden. Er bekommt zwar die 3 Würfel, aber seine Probe ist schwerer als die von dem der Ak.Wissen 3 hat und Architektur studiert hat.

Bei den Spezialisierungen mache ich das ähnlich:
Wenn du dich auf Sportlichkeit "Fußballtricks" spezialisierst, werde ich bei Proben am Fußball noch ein Stück gnädiger sein, als wenn du einfach nur "Mannschaftssportarten" hinmalst.

Letztendlich ist ein Charakterbogen in erster Linie eine Hilfe für Spieler und SL um möglichst objektiv und strukturiert die Fähigkeiten des SCs festzuhalten. Und so sollte man das mNn dann eben auch benutzen. Das wichtigste ist am Ende das das Blatt Papier hilft eine Situation möglichst gut simulieren zu können - und nach diesem Kriterium solltet ihr dann eben auch die Spezialisierung auswählen:
So stark spezialisiert, dass es eine individualierende Aussagekraft hat (etwas spezielles/besonderes innerhalb der Fähigkeit ist) aber auch so allgemein, dass man es hin und wieder auch mal verwenden kann.

Ein Wert auf dem Charbogen, den man im Spiel nie umsetzt ist verschwendeter Platz.

zu 5. nochmal:
Bei DarkAge kann so ein Laptop auf dem Tisch dann ein ziemlciher Stimmungskiller sein - also vielleicht die wichtigsten Seiten aus dem PDF vorher ausdrucken.
 
Zurück
Oben Unten