Spielleiter in Not

AW: Spielleiter in Not

Das was Viviness und Ioelet schreiben stimmt, zumindest wenn man die Regeln des VTM-GRW betrachet. Im DA sehen die Dinge allerdings etwas anders aus.

1. Ein kleines Zitat aus dem Da-GRW (S.315/316) :
"... Eine Flamme muß für einen Kainiten schon eine richtige bedrohung darstellen, wenn ein Wurf auf Rötschreck verlangt wird. Man braucht nicht zu Würfeln ,wenn dort, wo sich der Kainit sich aufhält, eine brennende Fackel aus einer Kamineinfassung ragt oder auf einem Tisch eine Kerze brennt. Wird nun aber diese Fackeldem Vampir ins Gesicht geschleudert, dann können Wetten angenommen werden. ..."

Ich hoffe das beschreibt die Thematik ausreichend und beantwortet deine Frage zu Genüge.

2. Im DA-GRW (S.246) steht, dass ein Kainit Widerstandfähigkeit + Seelenstärke würfelt um Feuer und Sonnenlicht zu absorbieren. Nur bei anderen übernatürlichen Quellen, die schwer heilbaren Schaden verursachen, wird nur mit Seelenstärke absorbiert.
(Es ist eine recht verbreitete Hausregel, dass jedweder Art von schwer heilbarem Schaden (auch Feuer und Sonnenlicht) nur mit Seelenstärke widerstanden werden kann. In meiner Runde halten wir es auch so.)

3. Pauschal ist das schwer zu beantworten. Es kommt sehr stark auf euren Spielstil an. In welche Richtungen soll eure Chronik diesbezüglich denn gehen ?

4. Im DA-GRW (S.174) steht, dass eine Speziallisierung dem Charackter einen Bonus-Würfel für dieses Gebiet zur Verfügung stellt. Es können maximal 3 Spezialliesierungen pro Fähigkeit gewählt werden. Der maximale Bonus bleibt aber bei einem Extrawürfel, selbst wenn ein Wurf mehrere Gebiete umfasst.
Das Beispiel (By the Book): "Wenn Ihr Charackter den Nahkampf mit den Besonderheiten "Schwerter" und "mehr als ein Gegner" hat und drei Banditen mit seinem Breitschwert abwehrt, können Sie trotzdem nur einen Extrawürfel benutzen. "

Zur 10er Regel. Im DA-GRW (S.141) steht im Abschnitt "Die Einsenregel", dass die Regel, das Zehnen weitergewürfelt werden dürfen, nur optional ist. Sie wird für Erzähler empfohlen, die eher eine cinematistische Variante des Spiels bevorzugen.

5. Wenn dem Charackter keine Aktion mehr zur Verfügung steht kann dieser auch nicht mehr Ausweichen/Parieren oder Blocken.
Es gelten aber weiterhin die Regeln der "Passiven Verteidung".
Falls der Charackter "Volle Verteidigung" deklariert hat (nur bei Kämpfern mit Handgemenge/Nahkampf 3+ möglich (DA-GRW S.290)), kann er eine Runde ausschlieslich verteidigen. Das bedeutet, das er mehr Schläge abwehren kann, als ihm normalerweise möglich wären. Er darf in dieser Runde nicht angreifen. Der erste Angriff wird mit Geschick+Kampfertigkeit normal pariert oder geblockt. Dieser Wurf darf für jeden weiteren Angriff in dieser Runde wiederholt werden. Allerdings verliert der Charackter für jeden Verteidungswurf nach dem ersten einen Würfel, bis entweder keine Abgriffe mehr Erfolgen oder sein Würfelpool 0 erreicht.
 
AW: Spielleiter in Not

Bezogen aufs Dark Age habe ich Vincents Post nich viel hinzu zu fügen.

Lediglich zur 1. Frage mit dem Feuer vielleicht noch ergänzend folgendes:

Wie Ioelet und Vivi schon gesagt haben, gibt es KEINE Angewöhnung an Feuer. Aber das:
1. Ich würde es nicht ausschließlich über eine Steigerung des Mutwertes regeln. Nicht jeder der mutig im Umgang mit Feuer ist ist auch mutig gegenüber Tzimisce-MonsternVtM kennt einen sekundären Skill dafür, dass man lernt mit Feuer umzugehen. Da das aber wohl ein wenig übertrieben ist nur um den Umgang mit Fackeln zu lernen würde ich bei regelmäßigem Umgang mit kleinem Feuer die Schwierigkeiten für die Rötschreckprobe senken. Es bleibt schlimm genug, schließlich musst du 5 Erfolge ansammeln.
Da finde ich es passender wenn ein fackelerprobter Kainit mit dennoch Mutwert nur auf 3, aber extrem niedriger Schwierigkeit in der Regel nach 2 Runden durchatmen mit der Fackel zurechtkommt, als dass man mit Erhöhung der Würfelanzahl gleichzeitig die Varianz, sprich Unberechenbarkeit erhöht.
Ist nicht nur passender, sondern auch by the book so ähnlich vorgesehen.

Auf S. 316 (Dark Age GRW, 2002) gibt es extra eien Tabelle, in der angegeben wird, welche Schwierigkeit der Rötschreckwurf hat. Diese variiert, je nach Größe/ Intensität und Bedrohlichkeit des Feuers oder des Sonnenlichts. Begonnen mit einer Schwierigkeit von 3, um z.B. eine Kerze zu entzünden, bis hin zu Schwierigkeit 9 für einen Charakter, der z.B. in einem brennenden Gebäude eingeschlossen ist.

(Bei Kleinigkeiten halten wir es in unserer Runde manchmal so, - ACHTUNG HAUSREGEL - dass ein Charakter bei einer Schwierigkeit, die kleiner oder gleich seinem Mutwert ist, nicht werfen muss. Ich persönlich finde es ganz angenehm, weil eben für so Kleinigkeiten wie Kerze anzünden nicht jedes mal gewürfelt werden muss. Das heißt übrigends bei uns nicht, dass die Charaktere ihr Tier nicht trotdem kurz aufkeimen spüren. Wir gehen nur davon aus, dass sie den Wurf automatisch schaffen, so lange es keine Ausnahmesituation ist.)

Außerdem ist zu dem Thema Feuer vielleicht generell noch ganz interessant, dass große Feuerquellen (GROßE Glutpfannen, RIESIGE Kohlebecken, etc.) Vampire nervös machen. Das bedeutet NICHT, dass sie einen Rötschreckwurf machen müssen, wenn so etwas in der Nähe ist. Aber die Nähe solcher Dinge erhöht die Schwierigkeit für Kainiten um +1, wenn sie unter diesen Umständen veruchen, einer Raserei zu widerstehen.
 
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