Vincent de Ville
Advocat
- Registriert
- 19. September 2009
- Beiträge
- 833
AW: Spielleiter in Not
Das was Viviness und Ioelet schreiben stimmt, zumindest wenn man die Regeln des VTM-GRW betrachet. Im DA sehen die Dinge allerdings etwas anders aus.
1. Ein kleines Zitat aus dem Da-GRW (S.315/316) :
"... Eine Flamme muß für einen Kainiten schon eine richtige bedrohung darstellen, wenn ein Wurf auf Rötschreck verlangt wird. Man braucht nicht zu Würfeln ,wenn dort, wo sich der Kainit sich aufhält, eine brennende Fackel aus einer Kamineinfassung ragt oder auf einem Tisch eine Kerze brennt. Wird nun aber diese Fackeldem Vampir ins Gesicht geschleudert, dann können Wetten angenommen werden. ..."
Ich hoffe das beschreibt die Thematik ausreichend und beantwortet deine Frage zu Genüge.
2. Im DA-GRW (S.246) steht, dass ein Kainit Widerstandfähigkeit + Seelenstärke würfelt um Feuer und Sonnenlicht zu absorbieren. Nur bei anderen übernatürlichen Quellen, die schwer heilbaren Schaden verursachen, wird nur mit Seelenstärke absorbiert.
(Es ist eine recht verbreitete Hausregel, dass jedweder Art von schwer heilbarem Schaden (auch Feuer und Sonnenlicht) nur mit Seelenstärke widerstanden werden kann. In meiner Runde halten wir es auch so.)
3. Pauschal ist das schwer zu beantworten. Es kommt sehr stark auf euren Spielstil an. In welche Richtungen soll eure Chronik diesbezüglich denn gehen ?
4. Im DA-GRW (S.174) steht, dass eine Speziallisierung dem Charackter einen Bonus-Würfel für dieses Gebiet zur Verfügung stellt. Es können maximal 3 Spezialliesierungen pro Fähigkeit gewählt werden. Der maximale Bonus bleibt aber bei einem Extrawürfel, selbst wenn ein Wurf mehrere Gebiete umfasst.
Das Beispiel (By the Book): "Wenn Ihr Charackter den Nahkampf mit den Besonderheiten "Schwerter" und "mehr als ein Gegner" hat und drei Banditen mit seinem Breitschwert abwehrt, können Sie trotzdem nur einen Extrawürfel benutzen. "
Zur 10er Regel. Im DA-GRW (S.141) steht im Abschnitt "Die Einsenregel", dass die Regel, das Zehnen weitergewürfelt werden dürfen, nur optional ist. Sie wird für Erzähler empfohlen, die eher eine cinematistische Variante des Spiels bevorzugen.
5. Wenn dem Charackter keine Aktion mehr zur Verfügung steht kann dieser auch nicht mehr Ausweichen/Parieren oder Blocken.
Es gelten aber weiterhin die Regeln der "Passiven Verteidung".
Falls der Charackter "Volle Verteidigung" deklariert hat (nur bei Kämpfern mit Handgemenge/Nahkampf 3+ möglich (DA-GRW S.290)), kann er eine Runde ausschlieslich verteidigen. Das bedeutet, das er mehr Schläge abwehren kann, als ihm normalerweise möglich wären. Er darf in dieser Runde nicht angreifen. Der erste Angriff wird mit Geschick+Kampfertigkeit normal pariert oder geblockt. Dieser Wurf darf für jeden weiteren Angriff in dieser Runde wiederholt werden. Allerdings verliert der Charackter für jeden Verteidungswurf nach dem ersten einen Würfel, bis entweder keine Abgriffe mehr Erfolgen oder sein Würfelpool 0 erreicht.
Das was Viviness und Ioelet schreiben stimmt, zumindest wenn man die Regeln des VTM-GRW betrachet. Im DA sehen die Dinge allerdings etwas anders aus.
1. Ein kleines Zitat aus dem Da-GRW (S.315/316) :
"... Eine Flamme muß für einen Kainiten schon eine richtige bedrohung darstellen, wenn ein Wurf auf Rötschreck verlangt wird. Man braucht nicht zu Würfeln ,wenn dort, wo sich der Kainit sich aufhält, eine brennende Fackel aus einer Kamineinfassung ragt oder auf einem Tisch eine Kerze brennt. Wird nun aber diese Fackeldem Vampir ins Gesicht geschleudert, dann können Wetten angenommen werden. ..."
Ich hoffe das beschreibt die Thematik ausreichend und beantwortet deine Frage zu Genüge.
2. Im DA-GRW (S.246) steht, dass ein Kainit Widerstandfähigkeit + Seelenstärke würfelt um Feuer und Sonnenlicht zu absorbieren. Nur bei anderen übernatürlichen Quellen, die schwer heilbaren Schaden verursachen, wird nur mit Seelenstärke absorbiert.
(Es ist eine recht verbreitete Hausregel, dass jedweder Art von schwer heilbarem Schaden (auch Feuer und Sonnenlicht) nur mit Seelenstärke widerstanden werden kann. In meiner Runde halten wir es auch so.)
3. Pauschal ist das schwer zu beantworten. Es kommt sehr stark auf euren Spielstil an. In welche Richtungen soll eure Chronik diesbezüglich denn gehen ?
4. Im DA-GRW (S.174) steht, dass eine Speziallisierung dem Charackter einen Bonus-Würfel für dieses Gebiet zur Verfügung stellt. Es können maximal 3 Spezialliesierungen pro Fähigkeit gewählt werden. Der maximale Bonus bleibt aber bei einem Extrawürfel, selbst wenn ein Wurf mehrere Gebiete umfasst.
Das Beispiel (By the Book): "Wenn Ihr Charackter den Nahkampf mit den Besonderheiten "Schwerter" und "mehr als ein Gegner" hat und drei Banditen mit seinem Breitschwert abwehrt, können Sie trotzdem nur einen Extrawürfel benutzen. "
Zur 10er Regel. Im DA-GRW (S.141) steht im Abschnitt "Die Einsenregel", dass die Regel, das Zehnen weitergewürfelt werden dürfen, nur optional ist. Sie wird für Erzähler empfohlen, die eher eine cinematistische Variante des Spiels bevorzugen.
5. Wenn dem Charackter keine Aktion mehr zur Verfügung steht kann dieser auch nicht mehr Ausweichen/Parieren oder Blocken.
Es gelten aber weiterhin die Regeln der "Passiven Verteidung".
Falls der Charackter "Volle Verteidigung" deklariert hat (nur bei Kämpfern mit Handgemenge/Nahkampf 3+ möglich (DA-GRW S.290)), kann er eine Runde ausschlieslich verteidigen. Das bedeutet, das er mehr Schläge abwehren kann, als ihm normalerweise möglich wären. Er darf in dieser Runde nicht angreifen. Der erste Angriff wird mit Geschick+Kampfertigkeit normal pariert oder geblockt. Dieser Wurf darf für jeden weiteren Angriff in dieser Runde wiederholt werden. Allerdings verliert der Charackter für jeden Verteidungswurf nach dem ersten einen Würfel, bis entweder keine Abgriffe mehr Erfolgen oder sein Würfelpool 0 erreicht.