Spielleiter in Not

AW: Spielleiter in Not

Also ich gebe zu, dass es egal ist wie man die Editionen benennt, aber Dark Ages hat eben nur Zwei Editionen und eben nicht drei, wie VtM, WtA und MtA.

Nun ich gebe dir auch Recht, dass durch die verschiedenen Wege sicher eine andere Moralvorstellung existiert wie in Maskerade (Camarilla: Menschlichkeit, Sabbat: Pfade), allerdings wenn man mal von den kleinen Wegen absieht (Schlange, Nacht, Blut, Knochen, Paradox, Metamorphose) ist auch in Dark Ages eher zu erkennen, dass zumindestens drei der fünf Pfade was gegen Diablerie haben. Weg des Himmels und Weg der Menschlichkeit sind wir uns denke ich alle einig, das dort Diablerie ein Tabu ist. Bei dem Weg der Könige würde ich aus praktischer Sicht auch davon ausgehen. Pfad der Sünde würden es sicherlich sogar propagieren und der Weg des Tieres ist da wohl weder zu- noch abgeneigt.
 
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Also ich gebe zu, dass es egal ist wie man die Editionen benennt, aber Dark Ages hat eben nur Zwei Editionen und eben nicht drei, wie VtM, WtA und MtA.
Mhm... Möglich, dass es keine dritte Edition gibt. Wie ich schon sagte, ich hatte die letzte auch als zweite in Erinnerung. ...Aber würde es dir etwas ausmachen, dieses Thema langsam mal ad acta zu legen?

Fakt ist, dass Vincent in sofern recht hat, als das es eine NEUERE Edition gibt, als die auf die du dich beziehst. Das ist letztlich alles, worum es ihm (und mir) geht. Diese neuere Edition ist - zumidest rein vom Regelaspekt her - ausgereifter und somit besser zum spielen geeignet. Zumindest ist das unsere Meinung. Es war nur ein Rat, nach dieser neusten Edition zu spielen. Ob du es tust oder nicht, ist deine Sache. ...Aber BITTE hör jetzt mal auf, auf den Zahlen rum zu reiten ...!

Nun ich gebe dir auch Recht, dass durch die verschiedenen Wege sicher eine andere Moralvorstellung existiert wie in Maskerade (Camarilla: Menschlichkeit, Sabbat: Pfade), allerdings wenn man mal von den kleinen Wegen absieht (Schlange, Nacht, Blut, Knochen, Paradox, Metamorphose) ist auch in Dark Ages eher zu erkennen, dass zumindestens drei der fünf Pfade was gegen Diablerie haben. Weg des Himmels und Weg der Menschlichkeit sind wir uns denke ich alle einig, das dort Diablerie ein Tabu ist. Bei dem Weg der Könige würde ich aus praktischer Sicht auch davon ausgehen. Pfad der Sünde würden es sicherlich sogar propagieren und der Weg des Tieres ist da wohl weder zu- noch abgeneigt.

Würde ich persönlich anders bewerten. Ich finde die Auslegung "Für fast alle Kainiten ist Diablerie ein Verbrechen" zu pauschal und eindeutig von einer (fürs Dark Age eher unangebrachten) Maskerade-Camarilla-Spieler-Sicht geprägt.

In meinen Augen KÖNNEN (müssen also nicht!) durchaus auch Follower der Road of Kings und selbst der Road of Heaven UNTER BESTIMMTEN BEDINGUNGEN diablerieren, ohne dass das unvereinbar mit ihrem Pfad wäre.
Lediglich die Follower der Via Humanitatis begehen nach meiner (bzw. "unserer" - bezogen auf die Dark Age Runde, in der ich selbst spiele -) Meinung automatisch einen Pfadbruch, wenn sie diablerieren. (Diablerie verstößt nach unserer Auslegung sowohl explizit gegen die erste Pfadstufe "Die bösartigsten und wahnsinnigsten Taten", als auch gegen die Ethiken des Pfades.) Unabhänig davon heißt selbst das noch nicht, dass Kainiten auf der Via Humanitatis NIE diablerieren würden. Es ist nur unwahrscheinlich und sollte eher als Ausnahme gesehen und behandelt werden.
 
AW: Spielleiter in Not

Ich möchte kurz vollständigkeitshalber ergänzen/verdeutlichen, dass diese Ausnahmen auf Menschlichkeit auf gleicher Ebene stehen wie kleine Kinder häuten und dann essen - und sind nicht einfach nur Ausnahmen wie "passiert halt mal".
 
AW: Spielleiter in Not

Ja lassen wir das Editionsgeschwätz mal bei seite, wollte es auch nur aufklären.

Ich gehe einfach mal die Hierarchie der Sünden durch
Im Weg der Könige gibt es kein Verbot was Diablerie angeht und wird auch nicht erwähnt. Es geht lediglich um das Einhalten von Eiden, das kein Wortbruch betrieben werden soll und wie man die jeweiligen Klassen behandeln soll.
Der Weg der Menschlichkeit sieht da anders aus. Mutwillige Vernichtung, Geplante Verletzungen, Beiläufige VErletzungen sind alles Sünden und da die Diablerie definitiv dazu zählt. Ist der Weg der Menschlichkeit definitiv contra Diablerie.
Der Weg der Sünde ist da genau anders ausgelegt: Weigerung zu töten, wenn es im eigenen Interesse liegt kann man als Aufruf dafür sehen. Der PFad geht auch nicht auf die Diablerie ein aber wenn es im eigenen Intresse ihn bereichert, wird es angestrebt.
Der Weg des Himmels sagt auf der 3. Stufe :"Tolerierung eies Verbrechens oder einer großen Sünde". Also die Toleranz gilt meiner Meinung nach nicht nur anderen sonden auch sich selbst und die Diablerie ist eine große Sünde. Aber denke das ist Auslegeungssache.
Der Weg des Tieres würde ab der Stufe 8 der Hierarchie der Sünden was gegen Diablerie sagen, außer man sieht die Diablerie als Überlebenswichtig (Zitat: "Töten aus einem anderen Grund als dem, überleben zu wollen). Davor ist der Weg des Tiers recht offen, steht aber wie der Weg der Könige weder pro noch contra Diablerie.

Also ich finde bei einigen Wegen ist es Auslegungssache (Himmel, Tier). Ich ziehe damit meine erste Schlussfolgerung auch zurück, weil ich erst jetzt das Regelbuch konsultiert habe.

so far
Altansar
 
AW: Spielleiter in Not

Also ich finde bei einigen Wegen ist es Auslegungssache (Himmel, Tier). Ich ziehe damit meine erste Schlussfolgerung auch zurück, weil ich erst jetzt das Regelbuch konsultiert habe.
Ja, Auslegungssache sind Pfade (nicht nur im Hinblick auf das Thema Diablerie) generell immer. Zumindest bis zu einem gewissen Grad.

Erfahrungsgemäß macht es immer Sinn, einen Pfad nicht pauschal mit "so muss es verstanden werden und nicht anders" anzugehen. Man bekommt weitaus schönere Charaktere, wenn man den SC's (oder auch den NSC's) zugesteht, dass jeder Kainit bis zu einem gewissen Gard eine individuelle Interpretation seines Pfades "lebt". Das sollte natürlich nicht dazu führen, dass die Doktrinen und Ethiken so sehr verdreht werden, dass die Spieler sie immer zu ihrem Vorteil auslegen, wie es ihnen gerade passt. Aber je nach Charakter sollte es - meiner Meinung nach - durchaus möglich sein, dass zwei Kainiten auf dem selben Pfad einzelne Gebote unterschiedlich auslegen. (So lange die individuelle Auslegung dem Grundegedanken des Pfads nicht zuwieder läuft, versteht sich...)
 
AW: Spielleiter in Not

Aber je nach Charakter sollte es - meiner Meinung nach - durchaus möglich sein, dass zwei Kainiten auf dem selben Pfad einzelne Gebote unterschiedlich auslegen. (So lange die individuelle Auslegung dem Grundegedanken des Pfads nicht zuwieder läuft, versteht sich...)
Finde ich ebenfalls - und wichtig hierbei ist vor allem, dass "Grundgedanke" eines Pfades nicht gleichbedeutend mit der Hierarchie der Sünden ist. Menschlichkeit definiert sich auch nicht nur darüber was man nicht tut, sondern eben auch darüber was man tut.

Insofern sollte man, wenn man nicht der klassischen Menschlichkeit folgt sein Handeln auch nicht nur nach den beiden Kriterien "was bringt mir am meisten" und "was ist nicht verboten" richten.

Vielleicht komme ich ja mal wieder dazu meinen Blog zu dem Thema weiter zu schreiben, denn grundsätzlich gilt:
Je nachdem ob man nur die Verbote oder die Verhaltensrichtlinien betrachtet kommen komplett verschiedene Pfade raus.
 
AW: Spielleiter in Not

Ich bin mir noch immer nicht so im Klaren darüber, was an meinem Wunsch, meine vielen Fragen via TS oder ähnlichem zu klären, so verwerfliches ist bzw. wieso das auf derartige Ablehnung hier stößt?!

Wie spielen nach dem Grundregelwerk: Vampire aus der Alten Welt. (3. durchgesehene Auflage) und hier steht, u.a., auf Seite 155 zu der Disziplin Präsenz: Zunächst verleiht Präsenz neben ihren bewussten Einsatzmöglichkeiten dem Vampir etwas unbeschreiblich Mystisches. Zu welcher Klasse der Kainit auch gehören mag und wie immer er aussieht, er fällt immer auf, selbst denen, die im Rang über ihm stehen... usw. (nach deiner Meinung muss Präsenz also doch "eingeschaltet" werden, richtig?)

Die Spieler und ich haben lange kein Vampire mehr gespielt und so wühlen wir uns, mehr schlecht als recht, durch den Jungel des Vampirgrundregelwerkes. Und dieses ist leider an vielen Stellen nicht eindeutig bzw. lässt viel Spielraum für Interpretationen und hier wäre es, zumindest für den Anfang einfacher, wenn es viele grundlegende Fragen eindeutig beantworten würde.

Ich finde im gesamten Buch keine Erklärung zum Thema Diablerie, außer, dass es das Aussaugen eines Vampirs durch einen anderen bedeutet und das sich dann seine Aurafarbe verändert. Welche sonstigen Vor- und Nachteile Diablerie mitbringt, darauf finde ich keinen einzigen Hinweis.

Seit gegrüßt, junge Kainskinder! :D

Also was die Sache mit dem Teamspeak betrifft, bin ich auch überfragt.
(Vielleicht wollen sie ihre zarten Stimmen verbergen, oder haben Angst das du mitschneidest und sie somit die Maskerade gefährden). ;)

Nunja, jedenfalls hab ich mich extra Angemeldet, als ich über den Thread gestolpert bin.

Was mich zunächst irritiert hatte, war die Aussage "Es gäbe keine Festen Regeln" für das Amaranth (Diablerie).
Ich bin mir zwar nicht sicher, wo genau das nun Stand, (vermute mal im Handbuch für Erzäher - hinten, bei den WoD-Crossover Regeln).
Nunja Jedenfalls erinnere ich mich noch an folgende Details (ohne Nachschlagen zu müssen).

Nach einer erfolgreichen Diablerie passiert folgendes:

1. Der Diablerist sinkt um die abgerundete Hälfte des Generationsunterschieds vor der Diabliere zwischen Ihm und seinem Opfer, (bei schwächerem Geblüt bleibt die Generation). Zum Beispiel würde ein 13. Generations Vampir, der einen der 10. Aussaugt (Abgerundete Hälfte von 3 ist 1) zur 12. werden, wäre das Opfer dagegen Neunte, (hälfte sind 2) wäre die neue Generation die 10.
Wichtig: Abgerundet auf ein Minimum von 1, (also ein Vamir der 7. Generation, der einen Vampir der 6. Diablieriert wird zur 6.).

Außerdem kann nur einer den "letzten Schluck und damit die Seele" bekommen.
Saugt deine gesammte Gruppe am selben, würde ich entsprechend Würfeln lassen, wer es bekommt.

2. Der Diablerist bekommt die "Abgerundete Hälfte" der "Clansdisziplinen" seines Opfers (bei einem Brujah mit "Stärke 4, Schnelligkeit 1 und Präsenz 2, wäre das dann: +2 Stärke, +1 Schnelligkeit und +1 Präsenz). Es sollte somit selten Möglich sein, mehr als 2 Punkte zu bekommen, ohne einen Ahn auszusaugen. Bei Diablerie an Vampiren mit schwächerem Geblüt, also "höher", werden die Fähigkeiten nur vorrübergehend angeeignet, (die Genaue Zeitspanne legt der SL mit einem verdeckten Wurf fest). Opfer die besonders "Mächtig" in einer Nichtclans-Disziplin waren, oder sehr viele Disziplinen besaßen, könnten (je nach SL entscheidung, noch andere sachen bekommen).
Jedoch nennst du Ihm nur die Fähigkeiten, die er selber besitzt und für die er Bonis bekommt.
Alle neuen Disziplinen, muss er nach und nach durch Rollenspiel selber herausfinden, und lernen damit umzugehen, ehe er Sie sich "Notieren" darf.

3. Sollte er immer wieder von Flashbacks vom Leben des getöteten, oder Emotionen heimgesucht werden, (zumindest einige Abende lang), und dass "konsumieren dessen Seele und Erinnerungen) sollte zum Teil auf den Charakter übergehen, (z.B. wird ein Ventrue der einen Toreador diableriet gefallen an Kunst finden, und einige noch individuellere Dinge im Bezug auf das Opfer).

4. Muss der Spieler eine Probe ablegen (nach der Diablerie), ob er eine Geistesstörung nach Wahl des SL's erhält oder nicht, es Sei denn, er ist Assamit, da diese einen entsprechenden Vorteil haben können, der Geistesstörungen verhindert.

5. Wird jedwede Aurafarbe die er gerade hat, für eine gewisse Zeitlang, (einige Wochen, Monate, oder evtl. Jahre) mit schwarzen Adern durchzugen sein, die Eindeutig auf Diablerie hinweisen. Sollte er also in dieser Zeit zu einer Ratssitzung gehen wollen, oder dem Prinz unter die Augen treten, sollte er für den Fall der Fälle besser eine gute und glaubwürdige Ausrede dafür vorbereitet haben.
Außerdem wird jeder Kainit der das mitbekommt, diesem Charakter mistrauen, und Ihm niemals den Rücken zuwenden, da dieser ja schonmal einen Vampir (aus vermutlich Machtgründen) ausgesaugt hat, wie sollte man Ihm also trauen können.

Was nun Präsenz betrifft:
Natürlich müssen die einzelnen Kräfte aktiviert werden, jedoch wirken Präsenzbesitzer allesammt sehr Charismatisch.
Diese faszinierende Ausstrahlung ist aber nicht gleichbedeutend mit Präsenz 1 (Aufmerksamkeit erzeugen), oder Präsenz 3 (Leidenschaftliche Zuneigung erzeugen), sodass es sich im Allgemeinen "untereinender" gegenseitig aufhebt.
So sehen 2 Toreador nebeneinander einfach beide Gut und sexy aus, während jede von Ihnen mit z.B. Präsenz 1 die Aufmerksamkeit auf sie ziehen kann. (Das spiel könnten die beiden Abwechselnd den ganzen Abend machen, was aber recht Sinnfrei wäre).
Würden beide gleichzeitig Präsenz 1 wirken, (z.B: wenn der Prinz den Raum betritt) würde er einfach seinen Blick auf beide fokussieren, und vermutlich ihre schönheit, Ausstrahlung, und Anmut bemerken, ehe er sich auf seinen Thron setzt.

Auf Wunsch kann ich auch Regeldetails raussuchen, und "Private" Verweise per PN verschicken, da ich zwar selber nicht Dark Age Leite, aber sowohl mehrere WoD runden, als auch Live-Abende mitleite, und ich ein recht großes Arsenal an Büchern aller Editionen habe.

Hoffe ich konnte behilflich sein.
PS: Ich habe auch kein Problem damit mich mal ins TS zu hocken, und bei nem Kaffee etwas zu quatschen. :vampy:

Gruß Kuya
(aka Lucián Nemósa, Lasombra-Antitribu^^).
 
AW: Spielleiter in Not

Diese "Regeln" sind entweder Hausregeln, aus irgendeiner Ecke des Internets oder deine Erfindung.

Sicherlich nicht schlecht, aber
Jedenfalls erinnere ich mich noch an folgende Details (ohne Nachschlagen zu müssen).
ist eine schlechte Quelle...

Alle neuen Disziplinen, muss er nach und nach durch Rollenspiel selber herausfinden, und lernen damit umzugehen, ehe er Sie sich "Notieren" darf.
...spätestens hier sollte eigentlich klar sein, dass das nichts offizielles ist.
 
AW: Spielleiter in Not

Ich hab nirgendwo erwähnt dass das alles eine Quelle hat, sondern die Diablerieregel (mit der abgerundeten Generationsdifferenz) und die Sache mit (den halben Disziplinspunkten) müsste in etwa dem Wortlaut aus dem Buch haben, (sowie die Sache mit der Probe für ne Geistesstörung, wobei ich mich gerade nicht erinnere obs nun auf Willenskraft oder Menschlichkeit war worauf man Würfelt. Wegen mir suche ich das später auch nochmal raus, falls erforderlich.

Edit: Hab gerade mal im Handbuch für Erzähler gesucht, aber dort hab ichs nicht gefunden.
(Muss also doch den ganzen Bücherhaufen morgen durchforsten :nono1:

Die anderen Dinge sind eher etwas, was man "ausbauen" sollte, um Massendiablerie einzuschränken und Rollenspiel zu fördern (bzw. es ins Rollenspiel einfließen zu lassen).

Hatte auch nicht damit gerechnet, dass ich wenn ich meine Hilfe anbiete, vorher alles mit Seite und Abschnitt raussuchen und auflisten muss.

Auf jedenfall funktioniert das bei uns spitze, Diablerien halten sich dadurch in Grenzen, und sowohl den Spielern als auch mir macht es sehr viel spaß die Umstände und auswirkungen Auszuspielen.

Der Teil mit dem Ausspielen der neuen Disziplinen und dem nach und nach begreifen ihrer funktionsweise ist auch eher eine "logische Erweiterung" der Amaranth-Regeln, da zuzusehen wie ein Lasombra Schattenspiele wirkt, und als Diablerist sich selber daran zu versuchen zwei Paar Schuhe sind wir unsereins findet.

über kurz oder lang wird er duch Nachforschung, Flashbacks, oder Instinkt in Notfallsituationen schon rausbekommen wie die neuen Disziplinen wirken.

Es steht dir natürlich frei, dem Spieler einfach nen Karoblock mit den neuen Diszipunkten über den Tisch zu schieben, und Ihn 5Minuten später Daimonion 3 wirken zu lassen, wenn dir das lieber ist. :D
 
AW: Spielleiter in Not

Folgende Regeln sind im Buch verankert:

"1. Der Dieablerist senkt seine Generation um 1, wenn das Opfer eine niedrigere Generation hat als er. (Die Entscheidung ob bei deutlich mächtigerem Blut die Generation stärker sinkt liegt beim Erzähler.)
2. Der Genuß der Vitae eines älteren Vampirs kann zeitweillig dafür sorgen, dass der Täter für die Dauer einer Szene die Disziplinen des Opfers manifestiert. ( Auch hier liegt eine Verlängerung der Dauer bei dem Erzähler.)

Nachteile der Diablerie:

1. Die Diableriestreifen, diese schwarzen Streifen bleiben für einen Zeitraum von Tätergeneration minus Opfergeneration Jahren in der Aura.
2. Die finstere Ausstrahlung des Verderbens. Das System sieht vor, dass ein automatischer Wurf auf Wahrnehmung mit der Schwierigkeit von 12 minus eigener Menschlichkeit bei einem Erfolg zu einem Fehlgefühl gegenüber des Täters führt.
3. Die Seele, das wird nicht gena erklärt, nur dass der Täter bei deutlich mächtigerem Blut und großer Willenstärke des Opfer (10) eventuell Eigenarten des Opfers an den Tag legen kann.
4. Verlust der Menschlichkeit. Diablerie verringert die Menschlichkeit automatisch um einen Punkt, bei Scheitern des Gewissenswurfes (8) verliert der Täter noch einen Punkt."
Vampire, Die Maskerade, 1999, Seite 239-240

Ich hofe dieses Zitat hilft weiter.
 
AW: Spielleiter in Not

@ Lethrael

Genau so spielen wir das auch.Es gibt aber auch laut GRW die Möglichkeit nach dem einen Punkt den man bei Menschlichkeit verliert zusätzlich noch einen Gewissenswurf machen zu müssen.Das lasse ich aber in der Regel weg.

Die einzigste Hausregel die ich bei dieser Sache eingeführt habe ist,das man nicht temporär eine Diszipliens Plus bekommt,sonder evtl. dauerhaft einen zusätzlichen.

Das hat damit zu tun ob der Diablerist eine oder mehrere gleiche Disziplinen hat wie der Vampire den er diableriert.

Wenn dann ein Unterschied von mind. 2 Punkten zum Opfer besteht und das Opfer die höhere Disziplin hat dann bekommt der Diablerist einen permanenten Punkt in dieser Disziplin dazu.

Wenn das bei mehreren Disziplinen der Fall ist bekommt der Diablerist jedoch nur einen einzigsten Punkt gut geschrieben um das ganze nicht ausufern zu lassen.Also einmal diableriert,max. ein Plus von einem Punkt insg.

Jetzt könnte man meinen das deshalb zum großen Hallalie geblasen wird.Das ist aber in unserer Runde nicht der Fall.

In über 2 Jahren des regelmäßigen spielenes wurde nur 2 mal diableriert.
 
AW: Spielleiter in Not

Außerdem kann nur einer den "letzten Schluck und damit die Seele" bekommen.
Saugt deine gesammte Gruppe am selben, würde ich entsprechend Würfeln lassen, wer es bekommt.

[...]
5. Wird jedwede Aurafarbe die er gerade hat, für eine gewisse Zeitlang, (einige Wochen, Monate, oder evtl. Jahre) mit schwarzen Adern durchzugen sein, die Eindeutig auf Diablerie hinweisen.
Diesen beiden Punkten kann man sicherlich bedenkenlos zustimmen.

(Auch wenn ich mich frage, ob es wirklich Leute gibt, die auf die Idee kommen, dass mehrere Kainiten sich bei einer Diablerie die Seele des Opfers teilen könnten... Das nur EINER die Seele aufnehmen kann, war für mich bisher immer so selbstverständlich, dass ich es nie für nötig befunden hätte, das extra zu erwähnen. ...Aber gut, falsch ist die Feststellung sicher nicht.)

Den Rest deines Postes, Kuya, finde ich allerdings fragwürdig. Spontan würde ich mich Ioelet anschließen, und behaupten, dass das Hausregeln sind. Zumindest habe ich das bisher in keinem Regelbuch so gelesen (oder auch nur von anderen Spielern gehört, dass sie sowas in ihrem Büchern gelesen hätten).
Wenn du das tatsächlich aus einem offiziellen Quellenbuch zu VtM hast, würde mich die Quelle interessieren!

Ich hab nirgendwo erwähnt dass das alles eine Quelle hat, sondern die Diablerieregel (mit der abgerundeten Generationsdifferenz) und die Sache mit (den halben Disziplinspunkten) müsste in etwa dem Wortlaut aus dem Buch haben, (sowie die Sache mit der Probe für ne Geistesstörung, wobei ich mich gerade nicht erinnere obs nun auf Willenskraft oder Menschlichkeit war worauf man Würfelt. Wegen mir suche ich das später auch nochmal raus, falls erforderlich.
Wenn die Diablerieregeln in etwa den Wortlaut aus dem Buch haben (so wie du sie wiedergegeben hast) muss es doch ein entsprechendes Quellenbuch geben?! Deine Aussage oben verstehe ich nicht ganz... Oder meinst du, dass das nicht WORTWÖRTLICH so im Buch steht, wenn du sagst, das du nie gesagt hättest, dass das alles eine Quelle hat? Wenn es nicht Wortwörtlich aus dem Buch stammt, es aber tatsächlich Sinngemäß in einem Regelwerk nachzulesen ist, wäre es trotzdem schön, zu erfahren, auf welches Buch du dich beziehst... ;)

Ich selbst kenne als offizielle Regeln - von den die hier bisher gepostet wurden - lediglich die, die Lethrael weiter oben gepostet hat. Und die lassen meines Erachtens nach ziemlich viele Frage offen. Vor allem Regeln sie nicht den konkreten Ablauf des Diablerievorgangs IT, sondern geben lediglich Auskunft über die Folgen einer Diablerie. Selbst die Folgen, von denen sie dort sprechen, werden wiederrum großteils mit "nach Meisterentscheid auch anders möglich" kommentiert.
Vor diesem Hintergrund finde ich die Aussage, dass die Bücher sich zum Thema Diablerie nur sehr zurückhaltend äußern, und dass das Thema letztlich doch weitgehend ungeregelt bleibt, mehr als treffend.

[EDIT] In den DA -Büchern wird zumindest ein wenig mehr auf den Regelmechanismus des eigenltichen Akts der Diablerie eingegangen. (Den genauen Ablauf müsste ich nachschlagen...) Darüber hinaus, steht dort aber auch nicht viel mehr, als Lethrael schon geschrieben hat.
 
AW: Spielleiter in Not

Da ihr explizit nicht zu den Powergamern gehört, würde ich dieses Mittel eher aus dem Charakterspiel herauslassen und es den NSCs überlassen - außer ihr wollt einer der perversesten Personen innerhalb der WOD selbst spielen.

Regeltechnisch regeln wir so, dass die Generation gesenkt wird und der Trinkende die herausragende Disziplinen des Opfers zwei Punkte gratis erhält.

[Saekasmus]Glücklicherweiwse besteht der Sabbat neuzeitlich aus so netten Leuten wie dir... Ich wusste schon immer, dass das Bild, welches die Sabbatquellen vermitteln, nur Propaganda ist. Das sind in Wirklichkeit alles superliebe Kerle... [/Sarkasmus]

Im DA sind sie aber noch alle in einem Topf zusammen gemischt. Diablerie ist im DA sogar recht weitverbreitet. Sie grundlegend ausszuschließen ist schon etwas, wie soll ich sagen "schwach". Ich würde gerne von dir Wissen , wie du dem netten Assamiten im DA erklärst warum er nicht diablerien darf... (Und das ist nur EIN Beispiel!)

Zwei Gratisdiziplinspunkte, wann darf ich Anfangen bei euch mit zu diablerien? ...ähh ich meinte Spielen.

1. Der Diablerist sinkt um die abgerundete Hälfte des Generationsunterschieds vor der Diabliere zwischen Ihm und seinem Opfer, (bei schwächerem Geblüt bleibt die Generation). Zum Beispiel würde ein 13. Generations Vampir, der einen der 10. Aussaugt (Abgerundete Hälfte von 3 ist 1) zur 12. werden, wäre das Opfer dagegen Neunte, (hälfte sind 2) wäre die neue Generation die 10.
Wichtig: Abgerundet auf ein Minimum von 1, (also ein Vamir der 7. Generation, der einen Vampir der 6. Diablieriert wird zur 6.).

Außerdem kann nur einer den "letzten Schluck und damit die Seele" bekommen.
Saugt deine gesammte Gruppe am selben, würde ich entsprechend Würfeln lassen, wer es bekommt.

2. Der Diablerist bekommt die "Abgerundete Hälfte" der "Clansdisziplinen" seines Opfers (bei einem Brujah mit "Stärke 4, Schnelligkeit 1 und Präsenz 2, wäre das dann: +2 Stärke, +1 Schnelligkeit und +1 Präsenz). Es sollte somit selten Möglich sein, mehr als 2 Punkte zu bekommen, ohne einen Ahn auszusaugen. Bei Diablerie an Vampiren mit schwächerem Geblüt, also "höher", werden die Fähigkeiten nur vorrübergehend angeeignet, (die Genaue Zeitspanne legt der SL mit einem verdeckten Wurf fest). Opfer die besonders "Mächtig" in einer Nichtclans-Disziplin waren, oder sehr viele Disziplinen besaßen, könnten (je nach SL entscheidung, noch andere sachen bekommen).
Jedoch nennst du Ihm nur die Fähigkeiten, die er selber besitzt und für die er Bonis bekommt.
Alle neuen Disziplinen, muss er nach und nach durch Rollenspiel selber herausfinden, und lernen damit umzugehen, ehe er Sie sich "Notieren" darf.

3. Sollte er immer wieder von Flashbacks vom Leben des getöteten, oder Emotionen heimgesucht werden, (zumindest einige Abende lang), und dass "konsumieren dessen Seele und Erinnerungen) sollte zum Teil auf den Charakter übergehen, (z.B. wird ein Ventrue der einen Toreador diableriet gefallen an Kunst finden, und einige noch individuellere Dinge im Bezug auf das Opfer).

4. Muss der Spieler eine Probe ablegen (nach der Diablerie), ob er eine Geistesstörung nach Wahl des SL's erhält oder nicht, es Sei denn, er ist Assamit, da diese einen entsprechenden Vorteil haben können, der Geistesstörungen verhindert.

5. Wird jedwede Aurafarbe die er gerade hat, für eine gewisse Zeitlang, (einige Wochen, Monate, oder evtl. Jahre) mit schwarzen Adern durchzugen sein, die Eindeutig auf Diablerie hinweisen. Sollte er also in dieser Zeit zu einer Ratssitzung gehen wollen, oder dem Prinz unter die Augen treten, sollte er für den Fall der Fälle besser eine gute und glaubwürdige Ausrede dafür vorbereitet haben.
Außerdem wird jeder Kainit der das mitbekommt, diesem Charakter mistrauen, und Ihm niemals den Rücken zuwenden, da dieser ja schonmal einen Vampir (aus vermutlich Machtgründen) ausgesaugt hat, wie sollte man Ihm also trauen können.

Das sind schon eher die typischen Powergamer Diablerie-Regeln. Zumindest wenn man es schafft, ein überlegenes Kainskind zu diablerien. Sobald man aber einen vergleichbar schwachen oder etwa gleichstarken Kainiten austrinkt, bleibt nix mehr übrig, außer den Nachteilen...

Die einzigste Hausregel die ich bei dieser Sache eingeführt habe ist,das man nicht temporär eine Diszipliens Plus bekommt,sonder evtl. dauerhaft einen zusätzlichen.

Das hat damit zu tun ob der Diablerist eine oder mehrere gleiche Disziplinen hat wie der Vampire den er diableriert.

Wenn dann ein Unterschied von mind. 2 Punkten zum Opfer besteht und das Opfer die höhere Disziplin hat dann bekommt der Diablerist einen permanenten Punkt in dieser Disziplin dazu.

Wenn das bei mehreren Disziplinen der Fall ist bekommt der Diablerist jedoch nur einen einzigsten Punkt gut geschrieben um das ganze nicht ausufern zu lassen.Also einmal diableriert,max. ein Plus von einem Punkt insg.

Jetzt könnte man meinen das deshalb zum großen Hallalie geblasen wird.Das ist aber in unserer Runde nicht der Fall.

In über 2 Jahren des regelmäßigen spielenes wurde nur 2 mal diableriert.

Warum bei dir Diablerie nicht so häufig vorkommt ? Ganz einfach es: Es bringt nichts.

Alle eure Vorschläge sind etwas unausgegoren. Rein Regeltechnisch werden gewisse Fälle von euch überhaupt nicht behandelt. Die Effekte sind teilweise sehr unausgewogen. Und alles in allem wirken diese Hausregeln auf mich eher schlecht.

Genug dazu. Schließlich ist es jedem SELBST überlassen, wir er spielt und welche Effekte eine Diablerie haben kann.

IMO gibt es zwei Möglichkeiten, wie man mit dem Thema gut um gehen kann:

Entweder: Man regelt das einfach "frei" von Fall zu Fall und trifft keine gGeneralaussagen zu möglichen Effekten, Vor- und Nachteilen. Dies bietet natürlich schöne Storytellingmöglichkeiten, ist für den Spieler aber recht unberechenbar, wie der Erfolg einer diablerie so aussehen könnte.
Einige Spieler werden es aber Unfair finden(,wie der bekommt ..., ich habe doch nur das bekommen...) und schreien dann "Ahh Meister willkür"... Zumindest wenn man das Pech hat solche Spieler zuhaben.

Oder: Man hat ein festes, aber dennoch unviserelles anwendbares, Regel-System, das für jede Diablerie eingesetzt werden kann.
Die Schwierigkeit hierbei besteht darin, ein System zu entwickeln, nach der man eine Diablerie unkompliziert abhandeln kann und das gleichzeitig das Spielgleichgewicht nicht gefährdet. Es dürfen nicht zu viele Vor- oder Nachteile entstehen, allerdings soll die Diablerie trotzdem sowohl verlockend, als auch gefährlich sein.
Mit anderen Worten: Eine Diablerie sollte einen merklichen Effekt haben, aber man sollte dannach kein Supermann sein.

Ich für meinen Teil, gehöre zu den perversen ************, bei denen Diablerie vorkommt. Und es funktioniert sehr gut.
Die Erklärung warum das so ist, ist ansich recht einfach: Die Characktere haben Inplay eine Meinung dazu. Einige würden es tun andere nicht. Da geht es um Prinzipien, nicht um Punkte auf dem Blatt. Outplay existiert ein Regelsystem, das sowohl feste Regelelemente, auch Storytelling-Elemente beinhaltet. Jeder Spieler kennt es; seine Risken und seine Vorteile. Jeder Spieler, der sich auf eine Diablerie einläßt, läßt sich auch bewusst auf die Regeln, das System und seine möglichen Folgen ein. Der Erfolg wird in Erfahrung gemessen. Ganz recht, bei mir bekommen meine Spieler Ehrfahrungspunkte für eine erfolgreiche Diablerie (zusätzlich zu der möglichen Generation, falls das Opfer näher an Kain war, als der Diablerist). Diese XP spiegeln in gewisser Weise den Machtzuwachs durch die Diablerie wieder. In der Regel bewegt sich die Anzahl der so gewonnen Ehrfahrung zwischen 5 und 10 Punkten.

So jetzt kommen wir zu kurzen Regeln am Beipspiel wie eine Diablerie abläuft.

Zuerst saugt der Diablerist dem Opfer all sein Blut aus und beginnt das Herzblut zu Trinken. Hierfür wird nach GRW (S.308) auf Körperkraft gegen die 9 gewürfelt und für jeden Erfolg bekommt das Opfer eine Stufe unsoakbaren schwerheilbaren Schaden. Sobald das letzte SChadenskästchen des Opfers ausgefüllt wurde beginnt dessen Körper zu Asche zu zerfallen. Der Diablerist sich erfolreich die Seele des Opfers ein.

[Hausregel]
Dannach folgt ein vergleichender Willenskraftwurf. Der Diablerist wirft mit seiner temporären gegen die permannte Willenskraft des Opfers (Die Seele des Opfers, versucht sich mit aller Gewalt zu wehren). Jetzt wird es spannend. Hat der Diablerist Erfolg und mehr Erfolge als das Opfer ist hier die Diablerie schon (erfolgreich) zu Ende.

Bei Gleichstand, kann der Diablerist die Seele nicht niederingen und sich ihr Wissen und ihre Macht nicht aneignen. Er kann sich an diesem Punkt dafür entscheiden, die Seele des Opfers frei zu geben und sie ziehen lassen (Sie fährt in den Himmel, die Hölle, oder woran er auch immer geglaubt hat). Wenn er das tut, bekommt er keine Vor- aber auch keine Nachteile aus der Diablerie. (Ausser den Streifen, die gibt es natürlich immer!)
Wenn der Diablerist sich entscheidet, die Seele des Opfers nicht gehen zu lassen, fällt sein Körper in Starre und er kann nach Ablauf der Zeit die er normalerweise bräuchte, um aus der Starre zu erwachen, erneut werfen. Die Seelen ringen in dieser Zeit beide im Körper des Diableristen miteinander um die Vorherschafft.

Bei Mißerfolg des Diableristen bekommt er Nachteile nach Wahl des Meisters. Meistens sind das Nachteile oder Geistesstörungen, die das Opfer hatte.
Er konnte die Seele nicht niederringen, sie war zu stark und er musste sie ziehen lassen. Dementsprechend bekommt der Diablerist keine Vorteile aus der Diablerie

Bei einem Patzer.... Wollt ihr das wirklich Wissen ? Das ist der Punkt ab dem an alles passieren kann. Im Zweifelsfall führt es dazu, das das Opfer die Seele des Diableristen niederingt und sich nun in einem neuen Körper befindet. Tja wer trinkt hier wen aus !?!

So jetzt zu der Formel nach der bestimmt wird, wie viele Ehrfahrungspunkte eine Diablerie bringt:

Willenskraft des Opfers + Inteligence des Opfers +/- den Generationenunterschied = die durch die Diablerie gewonnen XP
[/Hausregel]


Dieser Vorgang ist einfach gehalten, hat die Möglichkeiten grauenhaft zu scheitern, oder zu großen Mächten zu führen. Nach STD können die durch die Diablerie gewonnen Ehrfahrungspunkte darauf verwendet werden, Disziplinen oder Fertigkeiten zu steigern, die im Blute des Opfers besonders stark waren.

Dieses System ist sowohl für Neugeborene, Ancillae als auch Ahnen gedacht. Egal wer wen trinkt, jeder bekommt etwas (wenn auch in manchen Fällen nicht viel) für eine Diablerie. Vor allem kommt bei diesem Sytem auch schön zur Geltung, dass der "Machgewinn" eines Neugeborenen, der einen alten Ahnen trinkt, der einige Generationen näher an Kain ist als er selbst, weitaus größer ist, als es umgekehrt der Fall wäre.

In unserer Runde funktioniert "die Sache mit der Diablerie" nach diesen Regeln seid etwa fünf Jahren wunderbar.
 
AW: Spielleiter in Not

Vincent schrieb:
[Saekasmus]Glücklicherweiwse besteht der Sabbat neuzeitlich aus so netten Leuten wie dir... Ich wusste schon immer, dass das Bild, welches die Sabbatquellen vermitteln, nur Propaganda ist. Das sind in Wirklichkeit alles superliebe Kerle... [/Sarkasmus]

Im DA sind sie aber noch alle in einem Topf zusammen gemischt. Diablerie ist im DA sogar recht weitverbreitet. Sie grundlegend ausszuschließen ist schon etwas, wie soll ich sagen "schwach". Ich würde gerne von dir Wissen , wie du dem netten Assamiten im DA erklärst warum er nicht diablerien darf... (Und das ist nur EIN Beispiel!)

Ich schließe keine Diableristen INTIME in der Welt aus, sondern rate darum zu überdenken, ob die SCs der Gruppe wirklich diablerieren wollen. Ich halte Pfade für nicht einfach zu spielen und nicht sehr immersiv und Diableristen auf Menschlichkeit (wenn es kein Unfall ist) für unspielbar.

Zwei Gratisdiziplinspunkte, wann darf ich Anfangen bei euch mit zu diablerien? ...ähh ich meinte Spielen.

Die Einstellung hat man, wenn man Powergamer ist. Ich, auf Menschlichkeit, würde vergleichsweise keine Babys abschlachten und essen, nur weil es mir danach einpaar Disziplinpunkte bringt.
 
AW: Spielleiter in Not

Aus der Powergamerperspektive.
Die Menschlichkeit koennte, fuer das was man an Erfahrungspunkten hinsichtlich der (ggf. noch clansfremden) Disziplinen spart, vermutlich um 2 bis 4 Punkte wieder hochgekauft werden.
 
AW: Spielleiter in Not

Noch eine Anmerkung zu der Auflistung, welcher Pfad denn nun etwas dagegen haben könnte und der indifferenten Einordnung des Pfad des Himmels:

Es wurde bereits an anderer Stelle gesagt, aber der Diablerist verschlingt die Seele des Opfers, über die Gott somit nicht mehr richten kann. Der Diablerist maßt sich also an, Gott das vorzuenthalten, was ihm zusteht! Das positioniert den Pfad des Himmels in meinen Augen ganz klar und deutlich auf die Contra-Seite in dieser Frage, auch wenn es nicht explizit in der Hierarchie der Sünden aufgezählt wird.
 
AW: Spielleiter in Not

Noch eine Anmerkung zu der Auflistung, welcher Pfad denn nun etwas dagegen haben könnte und der indifferenten Einordnung des Pfad des Himmels:

Es wurde bereits an anderer Stelle gesagt, aber der Diablerist verschlingt die Seele des Opfers, über die Gott somit nicht mehr richten kann. Der Diablerist maßt sich also an, Gott das vorzuenthalten, was ihm zusteht! Das positioniert den Pfad des Himmels in meinen Augen ganz klar und deutlich auf die Contra-Seite in dieser Frage, auch wenn es nicht explizit in der Hierarchie der Sünden aufgezählt wird.
Was bei einer Diablerie mit der Seele geschieht, ist hier glaube ich jedem klar. Das musst du nicht extra wiederholen... ;)

Der Grund, weshalb ich der Meinung bin, dass auch Kainiten auf dem Weg des Himmels teilweise diablerieren könnten/ würden, ist folgender: Im "Road of Heaven" wird beschrieben, dass es einige Hardliner auf dem Weg des Himmels gibt, in deren Augen alle "Ungläubigen" nichts Wert sind und bedenkenlos getötet/ vernichtet werden können, bzw. sogar sollen. Sie sehen sich als Gottes Werkzeug der Rache an allen Sündern und dem Bösen. (Das steht sogar relativ wortwörtlich so im DA-GRW.) Sie glauben Gottes Gnade wieder erlangen zu können, indem sie in seinem Namen alles Böse vernichten. Ungläubige, die sich nicht bekehren lassen wollen, leben in ihren Augen sicherlich in Sünde oder sind gar per se "böse". Warum sollten Kainiten, die diese Sicht auf den Weg des Himmels haben (- Ich glaube, das sind vorrangig die Verfechter eines bestimmten Unterpfads. Aber da bin ich mir nicht hundert prozentig sicher... -), die Diablerie an einem "Ungläubigen"/ an einem Sünder ablehnen? Immerhin sind sie doch dazu bestimmt, genau soetwas auszumerzen. Warum die "böse" Seele also nicht gleich ein für alle mal auslöschen? Es ist doch Gottes Wille.

Mir ist bewusst, dass das nur eine mögliche Interpretation des Weges ist. Man kann es genau so gut so sehen, wie du es beschrieben hast. Aber - wie ich oben schon einmal schrieb - gibt es meines Erachtens nach für jeden Pfad mehrere plausible Interpretationsmöglichkeiten. Daher habe ich einen gewissen Wiederwillen dagegen, die pauschale Aussage "Wer auf dem Weg des Himmels ist, darf nicht diablerieren" so stehen zu lassen. Das viele Follower des Pfades es nicht tun würden, steht auf einem anderen Blatt...
 
AW: Spielleiter in Not

Aus der Powergamerperspektive.
Die Menschlichkeit koennte, fuer das was man an Erfahrungspunkten hinsichtlich der (ggf. noch clansfremden) Disziplinen spart, vermutlich um 2 bis 4 Punkte wieder hochgekauft werden.
Dafür muss man aber nicht nur selbst Powergamingspieler sein, sondern auch noch einen Powegaming-SL haben.
Am einen Abend kleine Kinder ausweiden und am nächsten Abend die Erfahrung, die man beim Wegbomben des Camarilla-Elysiums gewonnen hat, nutzen um damit Menschlichkeit zu erhöhen... Welcher SL lässt das denn tatsächlich so zu?

Das führt ja das komplette Menschlichkeitssystem ad absurdum.
 
AW: Spielleiter in Not

@ Morgaine: Wollt nur nochmal sichergehen, da es die Grundannahme zu meiner These darstellt. ;)

Jetzt könnte man anfangen, zu diskutieren, ob sich ein Kainit auf dem Pfad des Himmels als Werkzeug ansieht (= das Böse auslöscht im Sinne von lediglich töten) oder ob er sich als Werkzeug über den Werkzeugnutzer erhebt und ihm das Recht der Strafe wegnimmt. Das Töten von Ungläubigen, Ketzern usw. seh ich ein, aber ihre Seelen werden dann von Gott bestraft (sein alleiniges Recht!), da sie ihm durch den Akt der Tötung zugeführt werden. Durch die von dir geschilderte selbsterlangte Apotheose würde das aber entfallen. Und Gott hat als Einziger Anspruch auf alle Seelen.
 
AW: Spielleiter in Not

Das Töten von Ungläubigen, Ketzern usw. seh ich ein, aber ihre Seelen werden dann von Gott bestraft (sein alleiniges Recht!), da sie ihm durch den Akt der Tötung zugeführt werden. Durch die von dir geschilderte selbsterlangte Apotheose würde das aber entfallen. Und Gott hat als Einziger Anspruch auf alle Seelen.
Das habe ich schon verstanden. Im Wesentlichen geht deine Interpretation des Pfades davon aus, dass es Gott alleine vorbehalten ist, über die Seelen zu richten. Das hast du ja in deinem ersten Post schon geschrieben.

Ich bin allerdings der Auffassung, dass es zu den Hardlinern auf dem Pfad durchaus passen würde, sich selbst anzumaßen über eine böse Seele "zu richten", indem sie sie ein für alle mal vernichten. Wie oben schon beschrieben: Sie sind ja schließlich Gottes Werkzeug im Kampf gegen "das Böse". Es ist ihre Bestimmung. Vielleicht glauben sie sogar, dass Gott genau das von ihnen erwartet.
...Wie gesagt: Nur eine MÖGLICHE Interpretation des Pfades (im Bezug auf Diablerie), keine allgemeingültige. Das so eine Einstellung sicherlich nur von einer Minderheit vertreten wird, ist relativ sicher. Aber ich bleibe dabei, was ich oben geschrieben habe: Ich finde es engstirnig zu behaupten, dass NUR EINE Interpretation von einem Pfad möglich/ richtig/ spielbar ist. Im Gegenteil: Es macht sogar mehr Spaß, wenn man verschiedene Interpretationen in einer Chronik auftauchen lässt. Finde ich jedenfalls...
 
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