Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

AW: Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

Samael schrieb:
Naja, ich denke Fluff ist ein zentraler Bestandteil eines Rollenspiels.

Ene Zylinderkopfdichtung ist auch ein zentraler Bestandteil eines Motors, verschwindend klein, aber essentiell. In diesem Thread geht es lediglich um Quantität.
 
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Eines Ottomotors. Es gibt Motoren ohne Zylinder (Wankelmotoren, Strahltriebwerke...). ;)

Statt zentral hätte ich wohl besser "wesentlich" gesagt. Und ich denke aus meinem Post kann man auch entnehmen, dass ich es gut finde, wenn das System recht wenig Platz einnimmt. Noch mal anders formuliert:
Ein RSP sollte sich hauptsächlich um den Fluff kümmern, ein gutes System ist zwar auch wichtige Vorraussetzung aber das sollte mit dem GRW gegessen sein.
 
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Die meisten RPGs haben mir ehrlich gesagt zu wenig atmosphärische Texte und verkommen somit zu emotionslosen Auflistungen von Tabellen, Regeln und hier und da mal völlig spannungsfreien Settingbeschreibungen.

Sengoku ist an sich n super Spiel, aber das Buch ist totlangweilig.

Degenesis ist sowieso rpgmäßig an der Spitze der Qualitätspyramide, eben weil seine Texte ne hohe atmosphärische Dichte haben. Es liest sich einfach super, sogar der Regelteil bleibt interessant, weil er nicht so lang ist. Ausserdem sind die Illus ziemlich cool.

Shadowrun ist an sich auch ein cooles Spiel, aber bei über 300 Seiten nicht mal 100 Seiten Hintergrund reinzupacken ist eine Frechheit. Der Sprawl Survival Guide liefert einem mehr Einblick in das Leben der Menschen im Jahr 2060 als das Grundregelwerk. Sehr, sehr schade.

aber das sieht halt jeder anders. Ich persönlich mag es, wenn ein Spiel auch Atmosphäre rüberbringt. Und nicht nur Regeln. Ich mag das, wenn mir NSCs vorgezeigt werden, weil mich das inspiriert und mir einen tieferen Einblick in die Welt gibt.
 
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Wie du schon sagtest, jeder mag das anders sehen.

trapped_under_ice schrieb:
Sengoku ist an sich n super Spiel, aber das Buch ist totlangweilig.

... und schon driften wir auseinander. Das Buch ist klasse geschreiben, ist dir mal aufgefallen, dass auf jeder Seite ein japanisches Sprichtwort steht? Das jede Seite ihr eigenes Môn hat? Und was langweilig geschrieben angeht, für die Informationsdichte ist es nahezu fesselnd...

trapped_under_ice schrieb:
Degenesis ist sowieso rpgmäßig an der Spitze der Qualitätspyramide, eben weil seine Texte ne hohe atmosphärische Dichte haben. Es liest sich einfach super, sogar der Regelteil bleibt interessant, weil er nicht so lang ist. Ausserdem sind die Illus ziemlich cool.

Ausser den Illustrationen hast Du bei Degenesis aber auch nicht viel an dem sich deine Augen laben können, die texte sind teilweise so derbst amateurhaft geschrieben, das ich sie am liebsten übersprungen hätte.
 
AW: Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

trapped_under_ice schrieb:
Ich mag das, wenn mir NSCs vorgezeigt werden, weil mich das inspiriert und mir einen tieferen Einblick in die Welt gibt.


Ich mag das, wenn mir ein sinnvolles Regelsystem geboten wird und eine inspirierende Beschreibung für einen Hintergrund, weil mir das die Möglichkeit bietet kreativ tätig zu werden ohne auf einen nervigen Katalog von Shadowtalk zurückgreifen zu müssen, der mir lediglich auch nur auf sehr ungenaue Weise vermitteln kann wie z.B. mein Sechste Welt aussieht.

Grüße,
Hasran, gerne im Kreise gehend
 
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Du kannst eine gründen.

Ich bin seit Exalted 2nd allerdings eher kurz davor eine gegen zuviel Crunch aufzumachen.

-Silver
 
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Kann man in beiden Bewegungen gleichzeitig Mittglied sein?
 
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Das wäre die Vierte. :D

Die Dritte ist da noch nicht ganz so radikal, und nennt sich: Bewegung gegen zu viel Text im Rollenspiel. ;)

mfG
nsl
 
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Hallo zusammen,

also ich finde nicht das es zuviel Fluff in heutigen RPGs gibt aber er ist das was man von ein paar anderen Tendenzen im modernen Rollenspiel sieht.

Häufig paßt der Fluff und der Crunch nicht zusammen. Wenn etwa bei Vampir angeblich der Konflikt Menschlichkeit gegen das Tier im Mittelpunkt steht der Crunch aber eigentlich nur aussagt bleibe in einem Mindestbereich um keine Nachteile zu bekommen und sehe ansonsten zu das du mächtig wirst.
Bei 7th Sea spielt man nach Fluff einen Helden der sich von einer heldenhaften Aktion in die nächste stürzt. Der Crunch macht eigentlich klar das man entweder ein universeller 1. Stufen Charakter oder ein spezialisierter Charakter der den Systemrahmen sprengt.

Wenn man das Gefühl hat das das System veröffentlicht wurde als der Fluff aber eben nicht der Crunch fertig war ist das ärgerlich. Denn dan schlägt die Stunde der Regeln die in Quellenbüchern nachgereicht werden, der endlosen Regeldiskussionen, der FAQs oder der Anfragen in Foren. Auf Bananenrollenspiele die erst beim Kunden reifen kann ich verzichten.
Ein gutes Indiz dafür das ein System crunchmäßig nicht fertig ist ist wenn ein optimierter Charakter die statistischen Grenzen schon als Anfangscharakter sprengen kann.
Ein Rollenspiel das ich erst mit Hausregeln oder durch Begrenzungen bei der Charaktererschaffung spielbar machen muß ist nicht fertig und gehört nicht auf den Markt.

Es wird nicht mehr sauber getrennt. Wenn ich mir die Regeln aus dem Fluff oder den Fluff aus dem Regelbuch heraussuchen muß ist etwas schief gelaufen. Gerade wenn ich im Spiel etwas nachschlagen will brauche ich eine ordentliche Ordnungsstruktur.

Generell bin ich über die Tendenz das nur noch auf Spimmung und Atmosphäre aber nicht mehr auf die Regeln geachtet wird unglücklich. Denn das regelwerk sollte mir als Spielleiter Arbeit abnehmen. Wenn aber Regeln fehlen macht mir das Regelbuch Arbeit. Der Fluff ist zwar nett aber meistens habe ich schon eine Vorstellung davon wie meine Welt aussehen soll und übernehme Metaplots oder Fluffideen nur in abgewandelter und modifizierter Form auf.

Gruß Jochen
 
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@Arkam: Es heist grüne Rollenspiel/Software (sie reifen beim Kunden)
und
Ich Persönlich fand es toll als das einzige was im GRW an Fluff erinnerte
die Regelbeispiel waren....... Andererseits ist ein RPG ja ohne Fluff unvollständig und wenn man wie ich nach Möglichkeit RPGs spielt die
mit einem GRW auskommen , dann muss der Fluff mit rein...aber in ein eigenes Kapitel oder in den Anhang.
 
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Also das einzige wo mir der Fluff ab und an im Umfang auf den Keks ging waren bisher WoD Bücher. Da aber auch eher die exemplare wo er einfach schlecht und langweilig war.
An sonsten hab ich noch ne gute Hand voll Bücher wo ich den meisten Fluff nicht gelesen habe. Wer braucht in SR3 eine einleitende story wenn er sie in SR1 und SR2 schon hatte...
 
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URPG schrieb:
Also das einzige wo mir der Fluff ab und an im Umfang auf den Keks ging waren bisher WoD Bücher. Da aber auch eher die exemplare wo er einfach schlecht und langweilig war.
Hast Du da ein Beispiel? Grad das nWoD-Core ist IMO ein gutes Beispiel, wie Fluff sein sollte.

An sonsten hab ich noch ne gute Hand voll Bücher wo ich den meisten Fluff nicht gelesen habe. Wer braucht in SR3 eine einleitende story wenn er sie in SR1 und SR2 schon hatte...
Und wenn man die ersten beiden Bücher nicht besitzt? Okay, ich fand die Einleitungsgeschichten in SR3 und SR4 im Vergleich zu SR1 und SR2 nicht wirklich prickelnd, aber sie vermitteln doch zumindest einen IMO recht guten Eindruck über die Stimmung. (Jetzt mal unabhängig davon, dass ich das Setting von SR3 und SR4 für eine Katastrophe halte und derzeit Spieler für SR2 suche.)
 
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Ja, die Diskrepanz zwischen Fluff und Crunch ist tatsächlich auch noch so eine Sache...

Es ist ein trauriger Trend dahin zu entdecken, das Setting und Regelwerk nicht mehr zueinanderpassen, und das nicht erst seit D20. Umso tragischer ist es, wenn dann der Schwerpunkt eines Buches für Regelmechanismen draufgeht, der dem im Flufftext implizierten Spielerlebnis die Kniescheiben bricht (Halloooooo, Exalted! Halloooooo Anima!).

IMHO sollte ein gutes Regelsystem entweder komplett im Hintergrund verschwinden (BRP, Unisystem) oder aber das implizierte Spielerlebnis regeltechnisch forcieren (Burning Empires, vom ersten Eindruck, Paladin oder Donjon). Jedesmal einen Eiertanz um die Regeln ausführen zu müssen wenn es ans Eingemacht geht ist frustrierend, ebenso wie Regeldiskussionen der Marke "Aber auf Seite 245 steht..."


Es gibt guten Fluff. Das Einführungskapitel von Blue Planet in dem einen der Typ erklärt wie die Welt aussieht und wie der Trip von der Erde war ist z.B. großartig. Diesen Text kann man einem Spieler wie eine Neckermann-Reisebroschüre in die Hand drücken, selbst wenn er keine Ahnung vom System hat: Er weiss danach, wie die Welt aussieht.

Und dann gibt es noch gewisse Kapitelopener, welche Kapitel eröffnen die keinerlei Eröffnung über einen kernigen Spruch hinaus benötigen, eigentlich nur seitenlange Bauchnabelshows untalentierter Prosaautoren sind, und zu allem Überfluss dann auch noch Kenntnis von Termini verlangen, die erst 150 Seiten später im Anhang erläutert werden.


Zusammenfassend:

Fluff sollte von den eigentlichen Regelmechaniken getrennt stehen.
Fluff sollte informativ und inspirierend sein. Niemand will lesen welche coolen Erlebnisse der Autor mit seinem (N)SC hatte.
Fluff sollte kurz und prägnant sein.
Fluff sollte kein anderes Bild vom Setting zeichnen als es die Regelmechanismen tun.
Fluff muß ohne Crunch auskommen. Crunch kann ohne Fluff auskommen.

-Silver, macht sich jetzt auf, das perfekte Philly Cheesesteak nachzubauen.
 
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@Ehron Muß ich wühlen gehen... aber einige der nicht-wirklich-spielrelevanten Magusbücher und auch eine Hand voll von den Vampiresachen waren echt rausgeworfenes Geld. Klar, wer SR1 und SR2 und SR3 nicht kennt braucht die Einleitung in SR4...

Wer aber in den letzten 15 jahren oder so mal über SR gestoplert ist braucht sie nicht. Dem wäre mehr geholfen gewesen wenn sie ein par mehr Ausrüstungsgegsntände ins Grundbuch gepackt hätten, das man nicht 6 Monate warten muß bis man wieder alle Cyberwareteile die man schon seit der 2. edition fast unverändert kennt mit den neuen Regeln einbaun kann.

Wie wäre eine Zweiteilung für sowas? Die regeln Kompakt und vielleicht nach jedem abschnitt mit einem nicht all zu ausgeschmückten in-game Anwendungsbeispiel und dann Flufftext, comics und eins, zwei storys aus dem Setting in einem extra Buch das das man auch gerne mal mit zum schmökern auf die toilette nimmt oder in dem man abends mal blättert?
 
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Silvermane schrieb:
Zusammenfassend:

Fluff sollte von den eigentlichen Regelmechaniken getrennt stehen.
Fluff sollte informativ und inspirierend sein. Niemand will lesen welche coolen Erlebnisse der Autor mit seinem (N)SC hatte.
Fluff sollte kurz und prägnant sein.
Fluff sollte kein anderes Bild vom Setting zeichnen als es die Regelmechanismen tun.
Fluff muß ohne Crunch auskommen. Crunch kann ohne Fluff auskommen.

Oh! Cool! Ja, so ist meine Meinung darüber! Danke Silver! :D
 
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URPG schrieb:
@Ehron Muß ich wühlen gehen... aber einige der nicht-wirklich-spielrelevanten Magusbücher und auch eine Hand voll von den Vampiresachen waren echt rausgeworfenes Geld. Klar, wer SR1 und SR2 und SR3 nicht kennt braucht die Einleitung in SR4...

Wer aber in den letzten 15 jahren oder so mal über SR gestoplert ist braucht sie nicht.
Ein Verlag kann und DARF nicht davon ausgehen.

Wie wäre eine Zweiteilung für sowas? Die regeln Kompakt und vielleicht nach jedem abschnitt mit einem nicht all zu ausgeschmückten in-game Anwendungsbeispiel und dann Flufftext, comics und eins, zwei storys aus dem Setting in einem extra Buch das das man auch gerne mal mit zum schmökern auf die toilette nimmt oder in dem man abends mal blättert?
Vom Starship Troopers RPG gibt's z.B. eine abgespeckte Version. Das ist ein Taschenbüchlein, das alle Regeln des großen Buches beinhaltet. Ich weiß nicht, was alles rausgeflogen ist, soweit ich mitbekommen habe, aber alle Grafiken die nur zur Ausschmückung waren und quasi alle Flufftexte.
 
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