Auf in die Stadt am Nabel der Welt! Eure Reise führt euch diesen Monat unter anderem nach Absalom für Pathfinder 2. Außerdem haben wir für euch neues für Das Schwarze Auge, Fading Suns, BattleTech, Earthdawn, Vampire: Die Maskerade V5, Savage Worlds und Worlds & Adventures #3.
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Das Garadan-Komplott
von Sebastian Thurau
Neetha ist eine alte Stadt, eine stolze Stadt. Nominell zum Horasreich gehörend, fließt in den Adern ihrer Bewohner schon immer das feurige Blut des Südens. Man verteidigt die eigene Ehre, streitet um seine Meinung und strebt nach Freiheit und Unabhängigkeit. Eine wachsende Gruppe von Separatisten sehnt sich nach Eigenständigkeit, nach der Abkehr vom Horasthron, nach Selbstbestimmung und Macht.
Nur Stunden nachdem du in Neetha angekommen bist, wirst auch du mit den Kräften konfrontiert, die in der Stadt um die Vorherrschaft ringen. Du gerätst in einen Strudel von Ereignissen, die drohen, dich zu zermahlen. Wer oder was ist hier am Werk? Wer steht auf deiner Seite, wem solltest du besser misstrauen? Benutzt dich gar jemand wie eine Spielfigur in einem Spiel um Macht und Einfluss? Wer initiiert Das Garadan-Komplott? Und vor allem: Wer wird am Ende der lachende Sieger sein?
Das Garadan-Komplott ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Spielleiterin und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst deinen eigenen Helden oder deine eigene Heldin oder den vorgeschlagenen Händler aus Grangor und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen.
Auf ins Abenteuer!
Ein Solo-Abenteuer für neugierige Helden
Zum Spielen des Solo-Abenteuers benötigst du das Das Schwarze Auge 5 Regelwerk. Der Aventurische Almanach wird empfohlen, aber nicht benötigt.
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Mit dem Aventurischen Transmutarium werden über 50 Chimären und Daimonide – Hybride aus Lebenden und Dämonen – vorgestellt, welche die Geschichte Aventuriens prägen. Neben Spielwerten, Illustrationen und zahlreichen Ideen für die Verwendung in Abenteuern sind ebenso Hinweise und Regeln für Chimärologinnen enthalten, die sich daran wagen wollen, diese Meilensteine der Transmutationsforschung nachzubilden.
Ein ausführliches Kapitel zur Geschichte der aventurischen Chimärologie stellt lokale Schauergestalten vor, hinter denen sich Chimären verbergen und in das System werden Unterstützungen für das Beschwören, eingearbeitet!
Foundry VTT ist eine eigenständige Anwendung, mit der du Multiplayer-Tabletop-RPGs mithilfe einer funktionsreichen selbst gehosteten Anwendung live spielen kannst, bei der deine Spieler direkt über den Browser eine Verbindung herstellen. Die Lizenz zur Nutzung von Foundry VTT ist NICHT in diesem Paket enthalten!
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Wie wird ein Mensch zum Helden? Die Legenden Aventuriens kennen viele solcher Geschichten, so auch die von Hashandru, der Heldenkönigin der Alhanier. Als ihr Volk am Rande des Untergangs stand, so erzählt man sich, war sie es, die durch ihren Mut und ihre Zaubermacht dem Vormarsch des Bosparanischen Reiches trotzte. Das erste Blut war längst vergossen, doch es war ihr Schicksal, die Alhanier in ein neues, goldenes Zeitalter zu führen.
Über tausend Jahre später fragen sich nur wenige, wer der Mensch war, der einst zu Hashandru, die durch Zaubermacht herrscht, werden sollte. War es wirklich der Wille der Götter, der ihr die Kraft verlieh, zur Heldin zu werden? Ist der Weg zu Größe oder Verderben vorherbestimmt? Oder gibt es noch etwas anderes, begründet allein in den Entscheidungen derer, die im Angesicht größter Gefahr den Mut aufbringen, zu dem zu werden, was sie sein müssen?
Der Roman behandelt die Hintergrundgeschichte der Heldenkönigin Hashandru III. aus dem Das Schwarze Auge 5 Abenteuer Gefangen in der Gruft der Königin. Spielt ca. 2000 Jahre vor der aktuellen Zeitrechnung in Aventurien und ist der erste Teil einer zweiteiligen Romanreihe von Jeanette Marsteller.
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Orks vor allem als brutale Krieger und Menschenfeinde verrufen sind, besitzen sie eine uralte Kultur, in der Ehre und Tapferkeit eine wichtige Rolle spielen. Manch ein Schwarzpelz ist sogar zum Helden geboren!
Mit dieser Spielhilfe kannst du orkische und halborkische Helden erstellen.
Enthalten sind:
Zur Benutzung dieser Spielhilfe benötigst du das Das Schwarze Auge 5 Regelwerk.
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„Mein Lied…der Rabe…Mordkomplott…rettet…“. Dann haucht der Barde sein Leben aus. Euer Kamerad ist tot; ermordet inmitten des ausgelassenen Treibens, das dem großen Turnier in Gareth vorausgeht. In die Kaiserstadt seid ihr doch gekommen, um an dem großen Turnier teilzunehmen. Weshalb ermordet? Von wem? Ihr kennt nur ein paar Zeilen der Ballade, aus der euer Freund ein so großes Geheimnis gemacht hat. Mußte er wegen dieses Liedes sterben? Droht auch euch Gefahr? Wißt auch ihr zuviel? Wer ist der heimtückische Mörder? Der finstere Ritter dort oder der verschlagene Kerl da? Oder wird es etwa euer Gegner morgen im Turnier sein? Euch fröstelt in der hellen Sonne…
Die Verschwörung von Gareth ist ein Gruppenabenteuer, bestimmt für 35 Helden der Erfahrungsstufen 7 bis 12.
Dieses Abenteuerbuch enthält alle Informationnen, die man braucht, um als Meister des Schwarzen Auges eine Gruppe von Spielern durch ein phantastisches Abenteuer zu führen.
Dieses Abenteuer der Reihe Kaiser Retros größte Abenteuer DSA-Klassiker remastered ist eine remasterte Neuauflage des Das Scharze Auge 1 Klassikers von 1985 und enthält bereits alle Informationen, die für die Verwendung der zusätzlichen Regeln aus dem Abenteuer-Ausbau-Spiel notwendig sind. Es kann aber auch nur mit den einfacheren Basisregeln gespielt werden.
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Die Klassiker von Das Schwarze Auge 1 in neuem Gewand. Erlebe Abenteuer aus der dunklen Vorzeit von Das schwarze Auge. Die Abenteuer sind auf die Das Schwarze Auge 1 Regeln ausgelegt und bieten den gleichen, rauen Charme von damals.
Es wurde schon dunkel am großen Fluß, als wir den „Flußteufel“ erreichten. Ganz neu ist sie, diese Kneipe in Ferdok. Wir alle waren durstig, und die tolle Stimmung drinnen versprach einen lustigen Abend. Übermütig drängten wir zur Tür. Keiner bemerkte die dunklen Gestalten im Hintergrund, keiner achtete auf Gefahren. Auch Sie nicht! Und deshalb sind Sie jetzt mitgefangen, mitgehangen auf diesem verdammten Kahn, mitten auf dem Strom, der ins Verderben zu führen scheint. Noch sind Sie und Ihre Gefährten am Leben. Noch …
Der Strom des Verderbens ist ein Gruppen-Abenteuer, bestimmt für 3-5 Helden der Erfahrungsstufen 5-10. Zum Spielen werden die Das Schwarze Auge 1 Regeln benötigt, welche in der Kaiser-Retro-Box (remastered) zu finden sind. Für weiterführende Das Schwarze Auge 1 Regeln wird außerdem das Abenteuer Ausbau-Spiel (remastered) empfohlen.
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In Thalusa ist Dolguruk, der Scharfrichter, wieder einmal dabei, sein Richtschwert zu schärfen. Diesmal soll ein Streuner aus Khunchom das Opfer sein. Das Schicksal des jungen Mannes scheint besiegelt, es sei denn, Ihr überbringt die rettende Botschaft. Aber wird es Euch gelingen, die Reise nach Thalusa lebend zu überstehen und bis zum Landesfürsten vorzudringen?
Oder werdet auch Ihr bald Dolguruk gegenübertreten?
»Der Streuner soll sterben« ist ein Gruppen-Abenteuer für drei bis fünf Helden der Erfahrungsstufen 48.
Dieses Abenteuerbuch enthält alle Informationen, die man braucht, um als „Meister des Schwarzen Auges“ eine Gruppe von Spielern durch ein phantastisches Abenteuer zu führen.
Dieses Abenteuerbuch enthält alle Informationnen, die man braucht, um als Meister des Schwarzen Auges eine Gruppe von Spielern durch ein phantastisches Abenteuer zu führen.
Dieses Abenteuer der Reihe Kaiser Retros größte Abenteuer DSA-Klassiker remastered ist eine remasterte Neuauflage des Das Scharze Auge 1 Klassikers von 1985 und enthält bereits alle Informationen, die für die Verwendung der zusätzlichen Regeln aus dem Abenteuer-Ausbau-Spiel notwendig sind. Es kann aber auch nur mit den einfacheren Basisregeln gespielt werden.
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»Aus Los Tränen, die er über den Tod Sumus vergoss, wurden die Vorfahren aller sterblichen Wesen, aus den Blutstropfen, die aus seiner Wunde fielen, entstanden die Götter, die Dere bis heute behüten.«
Schöpfungsmythos des Zwölfgötterglaubens
Was sind die Grundlagen des Zwölfgötterglaubens? Wie ist er entstanden und was macht ihn aus? Wie kann man gleichzeitig zwölf Götter verehren, die doch so verschieden scheinen, oder ist das gar unmöglich? Wie erkennt man überhaupt den Willen der Götter? Wie überzeugt man einen Andersgläubigen vom Zwölfgötterglauben? Der vorliegende Band gibt Antwort auf solche und andere Fragen aus der Sicht eines Zwölfgöttergläubigen vom Bund des Wahren Glaubens.
Diese Spielhilfe ist als inneraventurischer Leitfaden für Missionare gedacht, bietet dabei aber auch Informationen, die für alle Spieler eines Zwölfgöttergläubigen interessant sind. Es geht um die Hintergründe des Zwölfgötterkults sowie Aufgaben, Aufbau und Geschichte des Bundes des wahren Glaubens. Außerdem um wichtige Personen und Besitztümer des Ordens, den Umgang mit Andersgläubigen, die Erkundung des Willens der Götter und natürlich die Tätigkeit eines Missionars des Zwölfgötterglaubens.
Der Band ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien. Er ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keine Regelkenntnisse.
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Direkt aus den Druckerpressen Aventuriens kommt pünktlich der Aventurische Bote auch zu dir nach Hause. Neuigkeiten, Gerüchte und Aktuelles vom Kontinent des schwarzen Auges bekommst du durch ihn am besten mit.
Zusätzlich liegt ein kleines Abenteuer bei, das Heldenwerk Der Fluch der Seestern von Matthias Willems:
Die Menschen auf den Inseln der Seefreiherrschaft von Ila und Eiras vor der albernischen Küste sind von rauem Schlag und an das harte, entbehrungsreiche Leben gewöhnt. Abwechslung bietet nur das Feiern alter Traditionen wie der Ottajara, mit der die dort lebenden Thorwaler ihre jüngeren Familienmitglieder in der Gemeinschaft der Erwachsenen begrüßen. Doch kurz nachdem der rebellische Kari von der Prüfung ausgeschlossen wurde, verschwindet er spurlos. Die Helden, begeben sich gemeinsam mit seinem Bruder auf die Suche, die sie auf eine abgelegene Insel führt. Dort entdecken sie nicht nur das geheimnisvolle Wrack eines Schiffes, das nach einem verheerenden Sturm hier gestrandet ist, sondern machen Bekanntschaft mit einem Schiffbrüchigen ohne Erinnerung und einer jungen Borongeweihten. Und welche Rolle spielen die geheimnisvollen Necker, die auf der Insel leben? Erst als die Sonne im Meer versinkt, kommt die grausame Wahrheit ans Licht.
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Wir schreiben das sechste Jahrtausend. Die Menschheit hat sich über die Sterne ausgebreitet und eine Republik der fortschrittlichen Technologie und universellen Emanzipation errichtet – und dann verspielte sie sie, kämpfte um sie und verlor sie. Als das Licht der Sterne langsam zu verblassen begann, brach ein neues Dunkles Zeitalter über die Inneren Welten herein. Dann stieg Imperator Alexius aus der Asche von Krieg und Zerstörung zur Macht auf und läutete eine neue Ära der Hoffnung ein. Nun ruft er nach tapferen Rittern, weisen Priestern und findigen Gildenhändlern, um seinen Frieden auf alle bekannten und unbekannten Welten zu tragen.
Der Universum Band präsentiert die Kulisse von Fading Suns: ihre Geschichte, Gesellschaft und Astro-Geografie. Hier begegnest du Aristokraten, Priestern, Gildenmitgliedern, Aliens, Psionikern, Cyborgs und noch vielem mehr.
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Wir schreiben das sechste Jahrtausend. Die Menschheit breitete sich über die Sterne aus und errichtete eine Republik mit fortschrittlicher Technologie und universeller Emanzipation – und dann verschwendete sie sie, kämpfte um sie und verlor sie. Als das Licht der Sterne langsam zu verblassen begann, brach ein neues Dunkles Zeitalter über die Inneren Welten herein. Dann, aus der Asche von Krieg und Zerstörung, stieg Imperator Alexius zur Macht auf und läutete eine neue Ära der Hoffnung ein. Nun ruft er nach tapferen Rittern, weisen Priestern und findigen Gildenleuten, um seinen Frieden auf alle bekannten und unbekannten Welten zu tragen.
Der Charaktere Band stellt das Spielsystem und die Spielercharaktere für Fading Suns vor. Im Siegpunktesystem verwendet jeder Spieler einen einzelnen 20-seitigen Würfel und eine Handvoll Siegpunktchips, um die dramatischen Taten seines Charakters inmitten der Winde des Schicksals zu vollbringen. Dieses Buch enthält Regeln zur Charaktererschaffung für alle wichtigen Fraktionen, sowie technologische Ausrüstung, Sternenschiffe, Psikräfte und theurgische Riten.
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Die Fürstenhäuser, die Kirche und die Handelsliga konspirieren, um alle Wege der Macht zu kontrollieren. Trotz jahrhundertelanger Herrschaft gelang es ihnen bislang jedoch nicht, wirklich alles unter ihre Kontrolle zu bringen. Einige kleinere Adelshäuser existieren noch immer, die sich an schwindende Lehen und verblassende Titel klammern und sich den Versuchen anderer Häuser widersetzen, sie zu unterwerfen. Kleine Orden und Sekten bemühen sich um Konvertiten unter den Verlorenen, Vergessenen und Ketzern. Kleinere Gilden fristen ihr Dasein im Schatten der Liga-Giganten und handeln mit Waren und Dienstleistungen, die von den großen Gilden ignoriert werden. Und bei einigen dieser kleineren Fraktionen handelt es sich um Alien-Völker: die affenartigen Gannok, die pferdeähnlichen Shantor, die vogelhaften Etyri, die amphibischen Oroym, die insektoiden Ascorbiten und die reptilienartigen Hironem. In der Zeit der Pax Alexius könnte sich jeder von ihnen über seine Rivalen erheben und ein Mitspracherecht einfordern, wenn es um das Schicksal des Imperiums geht.
Der Band Fraktionen stellt die kleinen Häuser (von Eldrid bis Xanthippe), die kleineren Sekten (von den Chorali bis zu den Präzeptoren) und die kleineren Gilden (Apotheker bis Wortschöpfer) des Universums von Fading Suns vor. Darüber hinaus sind Heiden (Zuranisten und Gjartins), die empfindungsfähigen Alienspezies der Inneren Welten (von den Ascorbiten bis zu den Shantor) und die Veränderten vertreten, jene genetisch modifizierten Mutanten, die wegen ihrer wundersamen Begabungen von der abergläubischen Bevölkerung nichts als Verachtung erfahren.
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Wir schreiben das sechste Jahrtausend. Die Menschheit breitete sich über die Sterne aus und errichtete eine Republik mit fortschrittlicher Technologie und universeller Emanzipation und dann verschwendete sie sie, kämpfte um sie und verlor sie. Als das Licht der Sterne langsam zu verblassen begann, brach ein neues Dunkles Zeitalter über die Inneren Welten herein. Dann, aus der Asche von Krieg und Zerstörung, stieg Imperator Alexius zur Macht auf und läutete eine neue Ära der Hoffnung ein. Nun ruft er nach tapferen Rittern, weisen Priestern und findigen Gildenleuten, um seinen Frieden auf alle bekannten und unbekannten Welten zu tragen.
Der Spielleitung Band präsentiert Personen, Orte und Handlungen für Fading Suns. Er enthält Richtlinien für das Erstellen von Dramen für die Spielertruppe und wie man sie mit allen Arten von Nichtspielercharakteren, Verbündeten, Rivalen und Gegenspielern bevölkert. Ein Beispieldrama ist enthalten, ebenso wie eine Beispielpartie, bei dem die Mechanismen Wurf für Wurf erläutert wird.
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Adlige, Priester und Kaufleute wetteifern ständig um die Vorherrschaft bei Intrigen, die unweigerlich zu riskanten Eskapaden Entführungen, Rettungen, Raubüberfällen für die, in ihren Netzen gefangenen Truppen, führen. Intrigen sind das täglich Brot für Adlige, die unendlich viel Zeit damit verbringen, ihre neuesten Schachzüge mit Elan und Stil zu planen. Priester nutzen die Gnade des Allschöpfers als Tauschmittel für Zugang, ideologische Vormachtstellung und sogar Pfründe in wohlhabenden Ministerien. Und vergiss nicht die Händler: Wer das Gold hat, bestimmt die Regeln, aber derjenige, der mit dem Gold handelt, kann eine saftige Gebühr verlangen.
Da die Machenschaften dieser Gruppierungen sich oft am Rande des Gesetzes bewegen, benötigen sie oftmals Sündenböcke unabhängige Truppen die den Kopf hinhalten, wenn etwas schiefläuft.
Intrigen & Eskapaden enthüllt die Verschwörungsgewohnheiten unter Adligen, Priestern und Kaufleuten und zeigt, wie manche von Geburt an zu Intrigen erzogen werden, während andere dies auf die harte Tour lernen. Präsentiert werden zwei detaillierte Dramen, in denen Truppen in solche schmutzigen Machenschaften verwickelt werden, sowie eine Reihe von Aufhängern für Dramen, die der Spielleiter mit seinen eigenen Wendungen weiterentwickeln kann.
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Haus Hawkwood hat einen der ihren Imperator werden sehen, nur um von Alexius in dessen Bemühen, die Gunst aller Fürstenhäuser zu gewinnen, an den Rand gedrängt zu werden. Macht nichts! Die Hawkwoods sind im Angesicht der Wogen der Zeit und der Unruhen stets stoisch und unnachgiebig geblieben. Nachdem sie jahrhundertelang den Überfällen durch die Vuldrok widerstanden haben, sind nun sie an der Reihe, in die Welten der Barbaren zu expandieren und ihren verlorenen Ruhm zurückzuerobern.
Im Buch enthalten: Der Adel, eine Einführung in das Thema der Adelstitel, Erbschaften und Besitztümer aller bedeutenden und unbedeutenden Fürstenhäuser der Inneren Welten.
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Die Priester der Orthodoxie von den pompösen Bischöfen der Hauptstädte bis hin zu den schlichten Priestern der ärmsten Lehen sind überall auf den Inneren Welten zu finden. Obwohl die herrschende Sekte der Universellen Kirche für ihr geschicktes politisches Taktieren bekannt ist, wissen die meisten ihrer Priester nur wenig von solchen Dingen, sind sie doch viel zu sehr damit beschäftigt, die Seelen der einfachen Gläubigen zu beschützen. Auch wenn viele die Orthodoxie aufgrund ihrer politischen Einflussnahme verachten, ist es dann doch die Orthodoxie, der sie sich auf der Suche nach Trost zuwenden, wenn sie ein Schicksalsschlag ereilt.
Im Buch enthalten: Theologie, eine Einführung in die Kosmologie der Kirche und die Schriften der Kirche über alle Sekten und Orden.
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Irgendjemand muss den Papierkram erledigen, und die Kartellvögte machen das ziemlich gut so gut, dass sie de facto die Banker der Inneren Welten und wahrscheinlich eine der reichsten Fraktionen des Universums sind. Nur wenige realisieren, wie reich sie durch ihre Kredite an Adelshäuser wirklich geworden sind. So ziemlich jeder schuldet den Kartellvögten Geld, und wenn ein Kartellvogt einen Gefallen einfordert, wagen es nur wenige, ihn ihm abzuschlagen. Ihre Schuldeneintreiber sind auf jedem Planeten, Mond und Asteroid gefürchtet. Die meisten kennen die Kartellvögte jedoch als Rechtsanwälte, Rechtsverdreher und Gerechtigkeit suchende Heißsporne, die die Großen wie die Kleinen gegen ihre Ankläger verteidigen.
Im Buch enthalten: Geld & Das Gesetz, ein Tatsachenbericht über Geld, Verbrechen und Bestrafung.
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Weltraumpiraterie – eine Plage der interstellaren Gesellschaft! Eine Geißel, die kaum auszumerzen ist!
Die Grenze zwischen Piraten, Freibeutern, opportunistischen Abenteurern und Weltraumkapitänen, die Ressourcen für sich selbst unterschlagen, verlaufen fließend. Eine Gemeinsamkeit liegt jedoch darin, dass sie ein Auge auf Fracht, Infrastruktur und Handel geworfen haben und mutwillig Weltraumdepots, wissenschaftliche Einrichtungen und Astro-Siedlungen plündern.
Manche Weltraumpiraten setzen auf Heimlichkeit, schlagen zu und fliehen umgehend, andere wiederum auf Stärke, um Widerstand und Vergeltung zu unterbinden, und wieder andere schmieren korrupte Hände. Die erfolgreichsten unter ihnen setzen jedoch alle diese Strategien ein und noch mehr.
Fälscher & Freibeuter ist ein 24-seitiges Bonusdrama, in dem sich die Truppe auf der Welt von Hargard wiederfindet und den Mord an Bischof Benedict in dem hinterwäldlerischen Bistum Ruthwyck untersucht.
Bitte beachtet, dass das Drama Fälscher & Freibeuter auch im kommenden Titel Hard Times on Hargard enthalten sein wird, dessen englischsprachige Version vor kurzem im Rahmen der Fading Suns New Frontiers-Crowdfunding-Kampagne finanziert wurde.
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Das Abenteuer ruft
Auf den Inneren Welten und darüber hinaus lauern zahlreiche Gefahren die allesamt mit Hilfe der Tabellen in diesem stabilen, vierseitigen Sichtschirm überwunden werden können. Hierin sind die nützlichsten Regeln und Tabellen enthalten: Spielablauf, SP-Kosten, Widerstandswerte, Umweltbedingungen, Ränge und mehr. Ebenfalls enthalten sind Kartonchips für Siegpunkte und Wyrdpunkte, die es erleichtern, diese Aktionsressourcen während des Spiels im Auge zu behalten.
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Dieses Set bietet dir eine Reihe von Utensilien, um deine Erlebnisse am Spieltisch noch immersiver und spannender zu gestalten:
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Dieses Set enthält eine Reihe von Utensilien, die dich bei einem schnellen Start ebenso wie im Verlauf des Spiels unterstützen können:
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Dieses Kartenset enthält über 300 Karten mit allen physischen, mentalen, sozialen und technologischen Zuständen, ebenso wie hilfreiche Referenzkarten für alle Vorzüge und Nachteile in Fading Suns Charaktere.
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Ein Sturm tost und Durant Cyrlyle steckt mittendrin fest. Seine Söldnertruppe, Colbys Commandos, hat bei dem Versuch, einen brutalen Kriegsherrn auf dem eisigen Planeten Golandrinas auszuschalten, mehr gefunden als erwartet. Die Freude über das Vermögen in Gold währt jedoch nicht lange, denn der Feind wird alles tun, um es sich zurückzuholen.
Genau darauf setzen Durant und die Commandos. Mit dem erbeuteten Gold als Köder wollen sie die gegnerischen Söldner in eine Falle locken und ein für alle Mal erledigen. Aber in dem gewaltigen Sturm, der ihnen eigentlich als perfekter Hinterhalt dienen sollte, halten sich auch noch andere Dinge verborgen. Eine feindliche Mech-Streitmacht, die groß genug ist, um sie alle zu zerstören…
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Nach Monaten der Nachforschungen kamen die Abenteurerkompanien in ihren Bemühungen, die Karte oder ihre Diebe zu finden, keinen Schritt weiter, bis Chandra Adaire, prominentes Mitglied von Losters Gesetzesbringern, ein unorthodoxes Ortungsritual entwickelte. Nachdem die Abenteurergruppe eine seltene Zutat aus den nördlichen Katakomben fand, sendete das Ritual sie in die Windungen. Dort entdeckten sie in einer Schachtel mit demselben unbekannten Symbol die fünf verlorenen Kartenteile. Nun machen sich die Helden auf die Suche nach dem letzten Teil der Karte.
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Schon bevor die Charaktere Haven je erreicht hatten, haben unbekannte Widersacher die Handlungen der Abenteurerkompanien aus den Schatten Parlainths heraus beeinflusst und geführt. Die Gärtner entdeckten als erste ein Teilstück einer uralten Karte der Stadt. Dieser Gruppe von Gegnern, etwa ein Dutzend Täuscher, war die Karte wohlbekannt, denn sie wurde verwendet, um ihren Meister auf der Astralebene einzusperren. Die Kartenstücke wieder zu vereinen und ein rituelles Opfer an bestimmter Stelle in Parlainth würde es ihnen ermöglichen, ihren Meister wieder in die physische Ebene überzutreten zu lassen.
Im Verlauf von Hirnschmalz folgen die Charaktere Mitgliedern der Abenteurerkompanien in die Ruinen von Parlainth, um den Inhalt einer Schatzkammer wiederzubeschaffen, die seit der Plage versiegelt ist.
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Dieses Foundry Modul für das Earthdawn-System enthält zusätzliche Regeln und Richtlinien für Spieler und Spielleitung, die die Abenteuer der lebendigen Legenden von Barsaive Kampagne spielen möchten. Darüberhinaus enthält es umfassende Informationen über das Abenteurerparadies Haven und die angrenzende Ruinenstadt Parlainth.
Zusätzlich zu dem überarbeiteten und erweiterten Leitfaden zu Haven enthält dieses Modul die ersten Abenteuer der Legenden-von-Barsaive-Kampagne:
Features:
Foundry VTT ist eine eigenständige Anwendung, mit der du Multiplayer-Tabletop-RPGs mithilfe einer funktionsreichen selbst gehosteten Anwendung live spielen kannst, bei der deine Spieler direkt über den Browser eine Verbindung herstellen. Die Lizenz zur Nutzung von Foundry VTT ist NICHT in diesem Paket enthalten!
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In der größten Stadt der Region der Inneren See steht die Jahrhundertfeier des Strahlenden Festivals bevor. Pünktlich wird hierzu das einst von einem Erdbeben zerstörte, nun sanierte und als Festgelände dienende Klippenviertel wieder zugänglich gemacht. Wie in jedem Stadtteil Absaloms wird auch hier eine eigene Stadtwache aufgestellt, die vom Klippenrevier aus Verbrechen aufklärt und Übeltätern nachstellt.
In der vorliegenden Kampagne übernehmen die Spieler die Rollen von Angehörigen der absalomer Stadtwache mit dem Auftrag, die Bevölkerung zu schützen. Auf sie warten kleine Ganoven und mächtige Verbrecherbosse, Bankräuber, Serienmörder, Gefängnisausbrecher, Kultisten und finstere Verschwörer. Ihre Missionen werden sie von der 1. Stufe bis zur 20. Stufe führen sofern sie überleben und man ihre Leichen nicht eines Morgens zerschlagen im Rinnstein liegend oder im Hafenbecken treibend findet
Dieser Band enthält u.a. neben den sechs Kapiteln der Kampagne
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Deine Spieler haben keine Lust den dicken Regelband zu durchwälzen, um Ideen für ihre Charaktere zu bekommen? Oder du als Spieler willst mehr über die Gegend des neuen Abenteuers erfahren, ohne dem Spielleiter ständig das Grundbuch aus der Hand zu reißen? Mit dem Spielerleitfaden habt ihr alles was das Herz eines Spielers begehrt kurz und knackig in einem eigenen Heft. Finde heraus welche Menschen und damit auch Charaktere typisch für die Stadt Absalom sind und erkunde ihre Viertel und bekannten Ecken auf eigene Faust. Welche Gesinnungen passen zu Angehörigen der Stadtwache? Welche Abstammungen und Herkünfte sind in Absalom besonders vertreten? Welche Sprachen werden gesprochen und über welche Fertigkeiten sollten Gesetzeshüter verfügen?
Dieser Leitfaden ist gedacht als Spielhilfe für den Abenteuerpfad Die Klippenwacht kann aber auch als generelle Spielhilfe für die Stadt Absalom verwendet werden. Natürlich verrät er keine Handlungselemente, sondern enthält die üblichen Tipps und Hilfestellungen, darunter eine kurze Übersicht zu Absalom, den einzelnen Stadtteilen wie auch Leitfäden und Ratschläge, wie die Kampagne „Die Klippenwacht“ gespielt werden kann, wenn die Spieler keine Gesetzeshüter darstellen wollen.
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Entdecke mit der Insel Kortos die Umgebung der großen Stadt Absalom! Der Abenteuerpfad Die Klippenwacht beschränkt sich auf die gewaltige Stadt als Handlungsort, doch soll dies die Wachtmeister, nicht davon abhalten, die Insel Kortos und damit das Umland von Absalom zu erkunden und vielleicht Übeltäter zu verfolgen, die glauben, sich in der Wildnis der Gerechtigkeit entziehen zu können! Der Band kann natürlich auch in anderen Kampagnen und mit jeder Heldengruppe als Nachschlagewerk genutzt werden.
Dieses Abenteuerpfad-Kompendium enthält:
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Alle bedeutsamen Gegner und einprägsamen Monster des Abenteuerpfades Die Klippenwacht stehen bereit, die Herrschaft über deine Battlemap zu übernehmen! Diese Sammlung enthält über 100 Aufsteller zur Verwendung im Rahmen des Pathfinder-Rollenspiels oder jedes anderen Fantasy-RPG!
Jeder Aufsteller besteht aus stabiler Pappe und ist vollfarbig und beidseitig bedruckt. Hier findest du Mörder und Verschwörer, monströse Gefahren und sogar einige Freunde und Verbündete. Zusammen mit der Monsterhandbuch-Aufstellersammlung kommen so Aufsteller für nahezu alle Begegnungen zusammen.
Jeder Aufsteller passt in eine entsprechende Plastikbasis und kann zusammen mit traditionellen Metall- oder Plastikminiaturen eingesetzt werden. Die Plastikbasen sind nicht enthalten.
Und so beginnt Die Klippenwacht…
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Seit knapp 5.000 Jahren ist die große Stadt Absalom das Zentrum der Kultur, des Handels und der Prophezeiungen in der Region der Inneren See. Nach dem Tod ihres göttlichen Gründers Aroden, dem Verschwinden ihres Stadtoberhauptes und neuer Angriffe durch einige ihrer größten Feinde, befindet sich die Stadt an einem Scheideweg. Vor ihr liegt eine neue und ungewisse Zukunft!
Dieser mit Hintergrundinformationen vollgepackte Stadtführer präsentiert genug Örtlichkeiten für Jahre an Abenteuern. Eine riesige Posterkarte mit über 250 Örtlichkeiten und 400 Charakteren sorgt für bisher nicht dagewesene Details und lockt deine Charaktere, Straßen zu beschreiten, die mit aberhundertjähriger Geschichte gepflastert wurden. Folge den Spuren von Generationen an mutigen Helden und bestimme den neuen Weg der Stadt am Nabel der Welt!
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Erkunde die Straßen und Örtlichkeiten der Stadt am Nabel der Welt mittels der vorliegenden Posterkarte! Vier große, gefaltete Karten ergeben zusammen die größte Stadtkarte, die jemals für Pathfinder erstellt wurde. Dieses wandausfüllende Kunstwerk lässt die Spieler in die Intrigen und Gefahren von Absalom, der bekanntesten Metropole Golarions, eintauchen.
Egal ob du den Abenteuerpfad Die Klippenwacht spielst oder anderweitig Abenteuer in Absalom erlebst, diese Karte ist das perfekte Beiwerk zum Absalom-Hardcoverband. Das Schicksal wartet auf die Helden in den fast zahllosen Gebäuden, Monumenten, Tempeln und Schenken von Absalom! Verfolge ihre Wege auf dieser wunderschönen und gigantischen Posterkarte!
Die vier Teile dieser Hochkantkarte ergeben eine Stadtkarte von gut 1,20 m x 1,70 m!
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Du wolltest immer schonmal Untote mit einer Muskete jagen? Oder als Otterfrau Riesenkäfer mit deinen Kampfkünsten verdreschen? Oder die erlöschenden Sterne im All erforschen? Natürlich kannst du all das mit Rollenspiel als Hobby erleben.
Mit Savage Worlds allerdings kannst du all das erleben und noch viel mehr! Alles mit nur einem Rollenspielsystem! Die Grundlage von Savage Worlds ist einfach, schnell und perfekt auch für Einsteiger geeignet. Und selbst bei einem Wechsel der Spielwelt ist kein großes Einarbeiten in ein neues System nötig. Gerade deshalb gibt es hier ein Set in dem mehrere von Ulisses Spiele vertriebene Welten für das Savage Worlds System angepasst wurden, direkt zum Losspielen. Schnupper in fünf faszinierende und völlig unterschiedliche Welten hinein, ganz ohne Regelchaos!
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Du verspürst keine Angst, während dein Leben verblasst.
Du verspürst einen unerwarteten Trost in den Armen des Wesens, das dir das Leben nimmt.
Du verspürst eine überraschende Ruhe, während alles verschwindet.
Tropfen für Tropfen nimmt es dir deine Ängste, deine Sorgen, deine Träume, deine Freude.
Dann verschwindet dein Gewissen und es bleibt nur noch Schwärze.
Ihr erwacht in einem Kühlraum inmitten langsam schwingender Fleischbrocken, mit nur einer vagen Erinnerung an das, was letzte Nacht geschehen ist. Doch irgendetwas stimmt nicht mit euch. Als ihr langsam wieder bei Sinnen seid, spürt ihr in euch einen Hunger, wie ihr ihn nie zuvor gespürt habt. Nach und nach gelangt ihr zu der Erkenntnis, dass ihr nun ein Teil der Welt der Blutsverwandten seid, oder der Vampire, wie jene sagen, die nicht eingeweiht sind.
Frisches Blut führt euch hinein in die Welt der Dunkelheit und Vampire: die Maskerade. Es ist auch für neue Erzählerinnen und Spieler ein guter Einstieg und enthält eine komplett neue Geschichte, die euch zeigt, wie man diese neue Edition von „Vampire: die Maskerade“ spielt. Außerdem erhaltet ihr eine Regelübersicht, Gegner- und Opfer-Karten, sieben spielbare Charaktere und ein Beziehungsdiagramm.
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Hier erwartet euch neben einer ausführlichen Übersicht über die monatlichen Neuerscheinungen, auch immer wieder Hintergrundberichte und Einblicke in unsere Arbeit, unsere Produkte und Reihen oder auch Ulisses selber.
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Der Beitrag Digitaler Drachenhort — Juni 2022 erschien zuerst auf Ulisses Spiele.
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Das Garadan-Komplott
Das Garadan-Komplott
von Sebastian Thurau
Neetha ist eine alte Stadt, eine stolze Stadt. Nominell zum Horasreich gehörend, fließt in den Adern ihrer Bewohner schon immer das feurige Blut des Südens. Man verteidigt die eigene Ehre, streitet um seine Meinung und strebt nach Freiheit und Unabhängigkeit. Eine wachsende Gruppe von Separatisten sehnt sich nach Eigenständigkeit, nach der Abkehr vom Horasthron, nach Selbstbestimmung und Macht.
Nur Stunden nachdem du in Neetha angekommen bist, wirst auch du mit den Kräften konfrontiert, die in der Stadt um die Vorherrschaft ringen. Du gerätst in einen Strudel von Ereignissen, die drohen, dich zu zermahlen. Wer oder was ist hier am Werk? Wer steht auf deiner Seite, wem solltest du besser misstrauen? Benutzt dich gar jemand wie eine Spielfigur in einem Spiel um Macht und Einfluss? Wer initiiert Das Garadan-Komplott? Und vor allem: Wer wird am Ende der lachende Sieger sein?
Das Garadan-Komplott ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Spielleiterin und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst deinen eigenen Helden oder deine eigene Heldin oder den vorgeschlagenen Händler aus Grangor und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen.
Auf ins Abenteuer!
Ein Solo-Abenteuer für neugierige Helden
- Genre: Stadtabenteuer
- Voraussetzungen: keine
- Ort: Neetha
- Zeit: Ronda 1043 BF
- Komplexität (Spieler/Meisterin): gering /
- Erfahrung des Helden: erfahren bis kompetent
- Wichtige Fertigkeiten:
- Kampf 2 von 4
- Handwerkstalente 1 von 4
- Körpertalente 2 von 4
- Lebendige Geschichte 3 von 4
Zum Spielen des Solo-Abenteuers benötigst du das Das Schwarze Auge 5 Regelwerk. Der Aventurische Almanach wird empfohlen, aber nicht benötigt.
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Aventurisches Transmutarium (VTT)
Mit dem Aventurischen Transmutarium werden über 50 Chimären und Daimonide – Hybride aus Lebenden und Dämonen – vorgestellt, welche die Geschichte Aventuriens prägen. Neben Spielwerten, Illustrationen und zahlreichen Ideen für die Verwendung in Abenteuern sind ebenso Hinweise und Regeln für Chimärologinnen enthalten, die sich daran wagen wollen, diese Meilensteine der Transmutationsforschung nachzubilden.
Ein ausführliches Kapitel zur Geschichte der aventurischen Chimärologie stellt lokale Schauergestalten vor, hinter denen sich Chimären verbergen und in das System werden Unterstützungen für das Beschwören, eingearbeitet!
- Über 40 Sonderfertigkeiten und Vor- und Nachteile
- 60 NSCs & Monster mit Tokens und Werten für den Einsatz in Foundry
- Fast 20 neue Professionen
- Über 60 neue Gegenstände, Waffen & Gifte
- Fast 30 neue Wesenszüge und Eigenschaften
- Unterstützung für das Beschwören!
Foundry VTT ist eine eigenständige Anwendung, mit der du Multiplayer-Tabletop-RPGs mithilfe einer funktionsreichen selbst gehosteten Anwendung live spielen kannst, bei der deine Spieler direkt über den Browser eine Verbindung herstellen. Die Lizenz zur Nutzung von Foundry VTT ist NICHT in diesem Paket enthalten!
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Das Erste Blut – Der Aufstieg Alhaniens I
Wie wird ein Mensch zum Helden? Die Legenden Aventuriens kennen viele solcher Geschichten, so auch die von Hashandru, der Heldenkönigin der Alhanier. Als ihr Volk am Rande des Untergangs stand, so erzählt man sich, war sie es, die durch ihren Mut und ihre Zaubermacht dem Vormarsch des Bosparanischen Reiches trotzte. Das erste Blut war längst vergossen, doch es war ihr Schicksal, die Alhanier in ein neues, goldenes Zeitalter zu führen.
Über tausend Jahre später fragen sich nur wenige, wer der Mensch war, der einst zu Hashandru, die durch Zaubermacht herrscht, werden sollte. War es wirklich der Wille der Götter, der ihr die Kraft verlieh, zur Heldin zu werden? Ist der Weg zu Größe oder Verderben vorherbestimmt? Oder gibt es noch etwas anderes, begründet allein in den Entscheidungen derer, die im Angesicht größter Gefahr den Mut aufbringen, zu dem zu werden, was sie sein müssen?
Der Roman behandelt die Hintergrundgeschichte der Heldenkönigin Hashandru III. aus dem Das Schwarze Auge 5 Abenteuer Gefangen in der Gruft der Königin. Spielt ca. 2000 Jahre vor der aktuellen Zeitrechnung in Aventurien und ist der erste Teil einer zweiteiligen Romanreihe von Jeanette Marsteller.
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Hauer & Schwarzer Pelz – Orks
Orks vor allem als brutale Krieger und Menschenfeinde verrufen sind, besitzen sie eine uralte Kultur, in der Ehre und Tapferkeit eine wichtige Rolle spielen. Manch ein Schwarzpelz ist sogar zum Helden geboren!
Mit dieser Spielhilfe kannst du orkische und halborkische Helden erstellen.
Enthalten sind:
- kurze Hintergrundbeschreibungen orkischer Stämme und Götter
- die Werte der Spezies Ork und Halbork
- die Kultur Orkland und eine Kultur für Räuberbanden
- mehrere orkische Professionen, etwa der Rikai- und der Graveshpriester, der orkische Blutkrieger und der Tairachschamane
- Zauber, Liturgien und Animistenkräfte der vorgestellten Professionen
- orkische Waffen und Rüstungen
- Wesenszüge verschiedener Orkstämme
- Werte verschiedener orkischer Meisterpersonen und Gegner
Zur Benutzung dieser Spielhilfe benötigst du das Das Schwarze Auge 5 Regelwerk.
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Die Verschwörung von Gareth (remastered)
„Mein Lied…der Rabe…Mordkomplott…rettet…“. Dann haucht der Barde sein Leben aus. Euer Kamerad ist tot; ermordet inmitten des ausgelassenen Treibens, das dem großen Turnier in Gareth vorausgeht. In die Kaiserstadt seid ihr doch gekommen, um an dem großen Turnier teilzunehmen. Weshalb ermordet? Von wem? Ihr kennt nur ein paar Zeilen der Ballade, aus der euer Freund ein so großes Geheimnis gemacht hat. Mußte er wegen dieses Liedes sterben? Droht auch euch Gefahr? Wißt auch ihr zuviel? Wer ist der heimtückische Mörder? Der finstere Ritter dort oder der verschlagene Kerl da? Oder wird es etwa euer Gegner morgen im Turnier sein? Euch fröstelt in der hellen Sonne…
Die Verschwörung von Gareth ist ein Gruppenabenteuer, bestimmt für 35 Helden der Erfahrungsstufen 7 bis 12.
Dieses Abenteuerbuch enthält alle Informationnen, die man braucht, um als Meister des Schwarzen Auges eine Gruppe von Spielern durch ein phantastisches Abenteuer zu führen.
Dieses Abenteuer der Reihe Kaiser Retros größte Abenteuer DSA-Klassiker remastered ist eine remasterte Neuauflage des Das Scharze Auge 1 Klassikers von 1985 und enthält bereits alle Informationen, die für die Verwendung der zusätzlichen Regeln aus dem Abenteuer-Ausbau-Spiel notwendig sind. Es kann aber auch nur mit den einfacheren Basisregeln gespielt werden.
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Strom des Verderbens (remastered)
Die Klassiker von Das Schwarze Auge 1 in neuem Gewand. Erlebe Abenteuer aus der dunklen Vorzeit von Das schwarze Auge. Die Abenteuer sind auf die Das Schwarze Auge 1 Regeln ausgelegt und bieten den gleichen, rauen Charme von damals.
Es wurde schon dunkel am großen Fluß, als wir den „Flußteufel“ erreichten. Ganz neu ist sie, diese Kneipe in Ferdok. Wir alle waren durstig, und die tolle Stimmung drinnen versprach einen lustigen Abend. Übermütig drängten wir zur Tür. Keiner bemerkte die dunklen Gestalten im Hintergrund, keiner achtete auf Gefahren. Auch Sie nicht! Und deshalb sind Sie jetzt mitgefangen, mitgehangen auf diesem verdammten Kahn, mitten auf dem Strom, der ins Verderben zu führen scheint. Noch sind Sie und Ihre Gefährten am Leben. Noch …
Der Strom des Verderbens ist ein Gruppen-Abenteuer, bestimmt für 3-5 Helden der Erfahrungsstufen 5-10. Zum Spielen werden die Das Schwarze Auge 1 Regeln benötigt, welche in der Kaiser-Retro-Box (remastered) zu finden sind. Für weiterführende Das Schwarze Auge 1 Regeln wird außerdem das Abenteuer Ausbau-Spiel (remastered) empfohlen.
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Der Streuner soll sterben (remastered)
In Thalusa ist Dolguruk, der Scharfrichter, wieder einmal dabei, sein Richtschwert zu schärfen. Diesmal soll ein Streuner aus Khunchom das Opfer sein. Das Schicksal des jungen Mannes scheint besiegelt, es sei denn, Ihr überbringt die rettende Botschaft. Aber wird es Euch gelingen, die Reise nach Thalusa lebend zu überstehen und bis zum Landesfürsten vorzudringen?
Oder werdet auch Ihr bald Dolguruk gegenübertreten?
»Der Streuner soll sterben« ist ein Gruppen-Abenteuer für drei bis fünf Helden der Erfahrungsstufen 48.
Dieses Abenteuerbuch enthält alle Informationen, die man braucht, um als „Meister des Schwarzen Auges“ eine Gruppe von Spielern durch ein phantastisches Abenteuer zu führen.
Dieses Abenteuerbuch enthält alle Informationnen, die man braucht, um als Meister des Schwarzen Auges eine Gruppe von Spielern durch ein phantastisches Abenteuer zu führen.
Dieses Abenteuer der Reihe Kaiser Retros größte Abenteuer DSA-Klassiker remastered ist eine remasterte Neuauflage des Das Scharze Auge 1 Klassikers von 1985 und enthält bereits alle Informationen, die für die Verwendung der zusätzlichen Regeln aus dem Abenteuer-Ausbau-Spiel notwendig sind. Es kann aber auch nur mit den einfacheren Basisregeln gespielt werden.
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Bund des wahren Glaubens Vademecum
»Aus Los Tränen, die er über den Tod Sumus vergoss, wurden die Vorfahren aller sterblichen Wesen, aus den Blutstropfen, die aus seiner Wunde fielen, entstanden die Götter, die Dere bis heute behüten.«
Schöpfungsmythos des Zwölfgötterglaubens
Was sind die Grundlagen des Zwölfgötterglaubens? Wie ist er entstanden und was macht ihn aus? Wie kann man gleichzeitig zwölf Götter verehren, die doch so verschieden scheinen, oder ist das gar unmöglich? Wie erkennt man überhaupt den Willen der Götter? Wie überzeugt man einen Andersgläubigen vom Zwölfgötterglauben? Der vorliegende Band gibt Antwort auf solche und andere Fragen aus der Sicht eines Zwölfgöttergläubigen vom Bund des Wahren Glaubens.
Diese Spielhilfe ist als inneraventurischer Leitfaden für Missionare gedacht, bietet dabei aber auch Informationen, die für alle Spieler eines Zwölfgöttergläubigen interessant sind. Es geht um die Hintergründe des Zwölfgötterkults sowie Aufgaben, Aufbau und Geschichte des Bundes des wahren Glaubens. Außerdem um wichtige Personen und Besitztümer des Ordens, den Umgang mit Andersgläubigen, die Erkundung des Willens der Götter und natürlich die Tätigkeit eines Missionars des Zwölfgötterglaubens.
Der Band ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien. Er ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keine Regelkenntnisse.
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Aventurische Bote 213 + HW42
Direkt aus den Druckerpressen Aventuriens kommt pünktlich der Aventurische Bote auch zu dir nach Hause. Neuigkeiten, Gerüchte und Aktuelles vom Kontinent des schwarzen Auges bekommst du durch ihn am besten mit.
Zusätzlich liegt ein kleines Abenteuer bei, das Heldenwerk Der Fluch der Seestern von Matthias Willems:
Die Menschen auf den Inseln der Seefreiherrschaft von Ila und Eiras vor der albernischen Küste sind von rauem Schlag und an das harte, entbehrungsreiche Leben gewöhnt. Abwechslung bietet nur das Feiern alter Traditionen wie der Ottajara, mit der die dort lebenden Thorwaler ihre jüngeren Familienmitglieder in der Gemeinschaft der Erwachsenen begrüßen. Doch kurz nachdem der rebellische Kari von der Prüfung ausgeschlossen wurde, verschwindet er spurlos. Die Helden, begeben sich gemeinsam mit seinem Bruder auf die Suche, die sie auf eine abgelegene Insel führt. Dort entdecken sie nicht nur das geheimnisvolle Wrack eines Schiffes, das nach einem verheerenden Sturm hier gestrandet ist, sondern machen Bekanntschaft mit einem Schiffbrüchigen ohne Erinnerung und einer jungen Borongeweihten. Und welche Rolle spielen die geheimnisvollen Necker, die auf der Insel leben? Erst als die Sonne im Meer versinkt, kommt die grausame Wahrheit ans Licht.
- Stichworte zum Abenteuer: Aufspüren einer vermissten Person, Erkunden einer geheimnisvollen Insel, Begegnung mit fremder Kultur
- Genre: Entdeckerabenteuer
- Voraussetzungen: Helden mit Affinität zur Seefahrt und Freude am Entdecken
- Ort: Seefreiherrschaft von Ila und Eiras
- Zeit: Frühling, ab 1042 BF
- Komplexität (Spieler/Meister): niedrig / mittel
- Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent
- Anforderungen:
- Gesellschaftstalente 2 von 4 Punkten
- Wissenstalente 2 von 4 Punkten
- Handwerkstalente 2 von 4 Punkten
- Lebendige Geschichte 1 von 4 Punkten
Bote erhalten» HW für 2,99 kaufen»
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Universum
Wir schreiben das sechste Jahrtausend. Die Menschheit hat sich über die Sterne ausgebreitet und eine Republik der fortschrittlichen Technologie und universellen Emanzipation errichtet – und dann verspielte sie sie, kämpfte um sie und verlor sie. Als das Licht der Sterne langsam zu verblassen begann, brach ein neues Dunkles Zeitalter über die Inneren Welten herein. Dann stieg Imperator Alexius aus der Asche von Krieg und Zerstörung zur Macht auf und läutete eine neue Ära der Hoffnung ein. Nun ruft er nach tapferen Rittern, weisen Priestern und findigen Gildenhändlern, um seinen Frieden auf alle bekannten und unbekannten Welten zu tragen.
Der Universum Band präsentiert die Kulisse von Fading Suns: ihre Geschichte, Gesellschaft und Astro-Geografie. Hier begegnest du Aristokraten, Priestern, Gildenmitgliedern, Aliens, Psionikern, Cyborgs und noch vielem mehr.
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Charaktere
Wir schreiben das sechste Jahrtausend. Die Menschheit breitete sich über die Sterne aus und errichtete eine Republik mit fortschrittlicher Technologie und universeller Emanzipation – und dann verschwendete sie sie, kämpfte um sie und verlor sie. Als das Licht der Sterne langsam zu verblassen begann, brach ein neues Dunkles Zeitalter über die Inneren Welten herein. Dann, aus der Asche von Krieg und Zerstörung, stieg Imperator Alexius zur Macht auf und läutete eine neue Ära der Hoffnung ein. Nun ruft er nach tapferen Rittern, weisen Priestern und findigen Gildenleuten, um seinen Frieden auf alle bekannten und unbekannten Welten zu tragen.
Der Charaktere Band stellt das Spielsystem und die Spielercharaktere für Fading Suns vor. Im Siegpunktesystem verwendet jeder Spieler einen einzelnen 20-seitigen Würfel und eine Handvoll Siegpunktchips, um die dramatischen Taten seines Charakters inmitten der Winde des Schicksals zu vollbringen. Dieses Buch enthält Regeln zur Charaktererschaffung für alle wichtigen Fraktionen, sowie technologische Ausrüstung, Sternenschiffe, Psikräfte und theurgische Riten.
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Fraktionen
Die Fürstenhäuser, die Kirche und die Handelsliga konspirieren, um alle Wege der Macht zu kontrollieren. Trotz jahrhundertelanger Herrschaft gelang es ihnen bislang jedoch nicht, wirklich alles unter ihre Kontrolle zu bringen. Einige kleinere Adelshäuser existieren noch immer, die sich an schwindende Lehen und verblassende Titel klammern und sich den Versuchen anderer Häuser widersetzen, sie zu unterwerfen. Kleine Orden und Sekten bemühen sich um Konvertiten unter den Verlorenen, Vergessenen und Ketzern. Kleinere Gilden fristen ihr Dasein im Schatten der Liga-Giganten und handeln mit Waren und Dienstleistungen, die von den großen Gilden ignoriert werden. Und bei einigen dieser kleineren Fraktionen handelt es sich um Alien-Völker: die affenartigen Gannok, die pferdeähnlichen Shantor, die vogelhaften Etyri, die amphibischen Oroym, die insektoiden Ascorbiten und die reptilienartigen Hironem. In der Zeit der Pax Alexius könnte sich jeder von ihnen über seine Rivalen erheben und ein Mitspracherecht einfordern, wenn es um das Schicksal des Imperiums geht.
Der Band Fraktionen stellt die kleinen Häuser (von Eldrid bis Xanthippe), die kleineren Sekten (von den Chorali bis zu den Präzeptoren) und die kleineren Gilden (Apotheker bis Wortschöpfer) des Universums von Fading Suns vor. Darüber hinaus sind Heiden (Zuranisten und Gjartins), die empfindungsfähigen Alienspezies der Inneren Welten (von den Ascorbiten bis zu den Shantor) und die Veränderten vertreten, jene genetisch modifizierten Mutanten, die wegen ihrer wundersamen Begabungen von der abergläubischen Bevölkerung nichts als Verachtung erfahren.
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Spielleitung
Wir schreiben das sechste Jahrtausend. Die Menschheit breitete sich über die Sterne aus und errichtete eine Republik mit fortschrittlicher Technologie und universeller Emanzipation und dann verschwendete sie sie, kämpfte um sie und verlor sie. Als das Licht der Sterne langsam zu verblassen begann, brach ein neues Dunkles Zeitalter über die Inneren Welten herein. Dann, aus der Asche von Krieg und Zerstörung, stieg Imperator Alexius zur Macht auf und läutete eine neue Ära der Hoffnung ein. Nun ruft er nach tapferen Rittern, weisen Priestern und findigen Gildenleuten, um seinen Frieden auf alle bekannten und unbekannten Welten zu tragen.
Der Spielleitung Band präsentiert Personen, Orte und Handlungen für Fading Suns. Er enthält Richtlinien für das Erstellen von Dramen für die Spielertruppe und wie man sie mit allen Arten von Nichtspielercharakteren, Verbündeten, Rivalen und Gegenspielern bevölkert. Ein Beispieldrama ist enthalten, ebenso wie eine Beispielpartie, bei dem die Mechanismen Wurf für Wurf erläutert wird.
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Intrigen & Eskapaden
Adlige, Priester und Kaufleute wetteifern ständig um die Vorherrschaft bei Intrigen, die unweigerlich zu riskanten Eskapaden Entführungen, Rettungen, Raubüberfällen für die, in ihren Netzen gefangenen Truppen, führen. Intrigen sind das täglich Brot für Adlige, die unendlich viel Zeit damit verbringen, ihre neuesten Schachzüge mit Elan und Stil zu planen. Priester nutzen die Gnade des Allschöpfers als Tauschmittel für Zugang, ideologische Vormachtstellung und sogar Pfründe in wohlhabenden Ministerien. Und vergiss nicht die Händler: Wer das Gold hat, bestimmt die Regeln, aber derjenige, der mit dem Gold handelt, kann eine saftige Gebühr verlangen.
Da die Machenschaften dieser Gruppierungen sich oft am Rande des Gesetzes bewegen, benötigen sie oftmals Sündenböcke unabhängige Truppen die den Kopf hinhalten, wenn etwas schiefläuft.
Intrigen & Eskapaden enthüllt die Verschwörungsgewohnheiten unter Adligen, Priestern und Kaufleuten und zeigt, wie manche von Geburt an zu Intrigen erzogen werden, während andere dies auf die harte Tour lernen. Präsentiert werden zwei detaillierte Dramen, in denen Truppen in solche schmutzigen Machenschaften verwickelt werden, sowie eine Reihe von Aufhängern für Dramen, die der Spielleiter mit seinen eigenen Wendungen weiterentwickeln kann.
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Haus Hawkwood
Haus Hawkwood hat einen der ihren Imperator werden sehen, nur um von Alexius in dessen Bemühen, die Gunst aller Fürstenhäuser zu gewinnen, an den Rand gedrängt zu werden. Macht nichts! Die Hawkwoods sind im Angesicht der Wogen der Zeit und der Unruhen stets stoisch und unnachgiebig geblieben. Nachdem sie jahrhundertelang den Überfällen durch die Vuldrok widerstanden haben, sind nun sie an der Reihe, in die Welten der Barbaren zu expandieren und ihren verlorenen Ruhm zurückzuerobern.
Im Buch enthalten: Der Adel, eine Einführung in das Thema der Adelstitel, Erbschaften und Besitztümer aller bedeutenden und unbedeutenden Fürstenhäuser der Inneren Welten.
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Aerd-Orthodoxie
Die Priester der Orthodoxie von den pompösen Bischöfen der Hauptstädte bis hin zu den schlichten Priestern der ärmsten Lehen sind überall auf den Inneren Welten zu finden. Obwohl die herrschende Sekte der Universellen Kirche für ihr geschicktes politisches Taktieren bekannt ist, wissen die meisten ihrer Priester nur wenig von solchen Dingen, sind sie doch viel zu sehr damit beschäftigt, die Seelen der einfachen Gläubigen zu beschützen. Auch wenn viele die Orthodoxie aufgrund ihrer politischen Einflussnahme verachten, ist es dann doch die Orthodoxie, der sie sich auf der Suche nach Trost zuwenden, wenn sie ein Schicksalsschlag ereilt.
Im Buch enthalten: Theologie, eine Einführung in die Kosmologie der Kirche und die Schriften der Kirche über alle Sekten und Orden.
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Kartellgrafen
Irgendjemand muss den Papierkram erledigen, und die Kartellvögte machen das ziemlich gut so gut, dass sie de facto die Banker der Inneren Welten und wahrscheinlich eine der reichsten Fraktionen des Universums sind. Nur wenige realisieren, wie reich sie durch ihre Kredite an Adelshäuser wirklich geworden sind. So ziemlich jeder schuldet den Kartellvögten Geld, und wenn ein Kartellvogt einen Gefallen einfordert, wagen es nur wenige, ihn ihm abzuschlagen. Ihre Schuldeneintreiber sind auf jedem Planeten, Mond und Asteroid gefürchtet. Die meisten kennen die Kartellvögte jedoch als Rechtsanwälte, Rechtsverdreher und Gerechtigkeit suchende Heißsporne, die die Großen wie die Kleinen gegen ihre Ankläger verteidigen.
Im Buch enthalten: Geld & Das Gesetz, ein Tatsachenbericht über Geld, Verbrechen und Bestrafung.
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Fälscher & Freibeuter
Weltraumpiraterie – eine Plage der interstellaren Gesellschaft! Eine Geißel, die kaum auszumerzen ist!
Die Grenze zwischen Piraten, Freibeutern, opportunistischen Abenteurern und Weltraumkapitänen, die Ressourcen für sich selbst unterschlagen, verlaufen fließend. Eine Gemeinsamkeit liegt jedoch darin, dass sie ein Auge auf Fracht, Infrastruktur und Handel geworfen haben und mutwillig Weltraumdepots, wissenschaftliche Einrichtungen und Astro-Siedlungen plündern.
Manche Weltraumpiraten setzen auf Heimlichkeit, schlagen zu und fliehen umgehend, andere wiederum auf Stärke, um Widerstand und Vergeltung zu unterbinden, und wieder andere schmieren korrupte Hände. Die erfolgreichsten unter ihnen setzen jedoch alle diese Strategien ein und noch mehr.
Fälscher & Freibeuter ist ein 24-seitiges Bonusdrama, in dem sich die Truppe auf der Welt von Hargard wiederfindet und den Mord an Bischof Benedict in dem hinterwäldlerischen Bistum Ruthwyck untersucht.
Bitte beachtet, dass das Drama Fälscher & Freibeuter auch im kommenden Titel Hard Times on Hargard enthalten sein wird, dessen englischsprachige Version vor kurzem im Rahmen der Fading Suns New Frontiers-Crowdfunding-Kampagne finanziert wurde.
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Spielleitungsschirm
Das Abenteuer ruft
Auf den Inneren Welten und darüber hinaus lauern zahlreiche Gefahren die allesamt mit Hilfe der Tabellen in diesem stabilen, vierseitigen Sichtschirm überwunden werden können. Hierin sind die nützlichsten Regeln und Tabellen enthalten: Spielablauf, SP-Kosten, Widerstandswerte, Umweltbedingungen, Ränge und mehr. Ebenfalls enthalten sind Kartonchips für Siegpunkte und Wyrdpunkte, die es erleichtern, diese Aktionsressourcen während des Spiels im Auge zu behalten.
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Spielutensilien
Dieses Set bietet dir eine Reihe von Utensilien, um deine Erlebnisse am Spieltisch noch immersiver und spannender zu gestalten:
- Sprungnetz-Karte und zentrale Spielmatte: Eine große Karte des Sprungnetzes der Inneren Welten, die auch als zentrale Spielmatte für die Siegpunkteverwaltung und die Truppenkasse dient.
- Spieler-Matten: Fünf wunderschön illustrierte Tischmatten, auf denen jeder Spieler und Spielleiter seine Siegpunkte und andere Ressourcen festhalten kann.
- Spielerchip-Stanzbogen: Chips, die den Spielern helfen, ihre Wiederbelebungen, Schübe und technologischen Überladungen im Blick zu behalten.
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Charakterutensilien
Dieses Set enthält eine Reihe von Utensilien, die dich bei einem schnellen Start ebenso wie im Verlauf des Spiels unterstützen können:
- Aktionsreferenzbuch: Ein praktisches Nachschlagewerk, das alle Fertigkeitsmanöver auflistet, einschließlich physischer Kampf- und Einflussangriffe und -verteidigungen.
- Dramatis Personae: 16 illustrierte Charaktere mit Hintergründen und Eigenschaften auf doppelseitigen Bögen, die als vorgenerierte Spielercharaktere oder NSCs verschiedener Stufen verwendet werden können.
- Charakterbogen-Block: Ein Block mit doppelseitigen Charakterbögen.
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Zustands- und Vorzugskarten
Dieses Kartenset enthält über 300 Karten mit allen physischen, mentalen, sozialen und technologischen Zuständen, ebenso wie hilfreiche Referenzkarten für alle Vorzüge und Nachteile in Fading Suns Charaktere.
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Colby’s Commandos 2 – Augensturm
Ein Sturm tost und Durant Cyrlyle steckt mittendrin fest. Seine Söldnertruppe, Colbys Commandos, hat bei dem Versuch, einen brutalen Kriegsherrn auf dem eisigen Planeten Golandrinas auszuschalten, mehr gefunden als erwartet. Die Freude über das Vermögen in Gold währt jedoch nicht lange, denn der Feind wird alles tun, um es sich zurückzuholen.
Genau darauf setzen Durant und die Commandos. Mit dem erbeuteten Gold als Köder wollen sie die gegnerischen Söldner in eine Falle locken und ein für alle Mal erledigen. Aber in dem gewaltigen Sturm, der ihnen eigentlich als perfekter Hinterhalt dienen sollte, halten sich auch noch andere Dinge verborgen. Eine feindliche Mech-Streitmacht, die groß genug ist, um sie alle zu zerstören…
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Lebendiges Earthdawn 7 – Kristallkönigin
Nach Monaten der Nachforschungen kamen die Abenteurerkompanien in ihren Bemühungen, die Karte oder ihre Diebe zu finden, keinen Schritt weiter, bis Chandra Adaire, prominentes Mitglied von Losters Gesetzesbringern, ein unorthodoxes Ortungsritual entwickelte. Nachdem die Abenteurergruppe eine seltene Zutat aus den nördlichen Katakomben fand, sendete das Ritual sie in die Windungen. Dort entdeckten sie in einer Schachtel mit demselben unbekannten Symbol die fünf verlorenen Kartenteile. Nun machen sich die Helden auf die Suche nach dem letzten Teil der Karte.
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Lebendiges Earthdawn 8 – Hirnschmalz
Schon bevor die Charaktere Haven je erreicht hatten, haben unbekannte Widersacher die Handlungen der Abenteurerkompanien aus den Schatten Parlainths heraus beeinflusst und geführt. Die Gärtner entdeckten als erste ein Teilstück einer uralten Karte der Stadt. Dieser Gruppe von Gegnern, etwa ein Dutzend Täuscher, war die Karte wohlbekannt, denn sie wurde verwendet, um ihren Meister auf der Astralebene einzusperren. Die Kartenstücke wieder zu vereinen und ein rituelles Opfer an bestimmter Stelle in Parlainth würde es ihnen ermöglichen, ihren Meister wieder in die physische Ebene überzutreten zu lassen.
Im Verlauf von Hirnschmalz folgen die Charaktere Mitgliedern der Abenteurerkompanien in die Ruinen von Parlainth, um den Inhalt einer Schatzkammer wiederzubeschaffen, die seit der Plage versiegelt ist.
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Legenden von Barsaive Haven (VTT)
Dieses Foundry Modul für das Earthdawn-System enthält zusätzliche Regeln und Richtlinien für Spieler und Spielleitung, die die Abenteuer der lebendigen Legenden von Barsaive Kampagne spielen möchten. Darüberhinaus enthält es umfassende Informationen über das Abenteurerparadies Haven und die angrenzende Ruinenstadt Parlainth.
Zusätzlich zu dem überarbeiteten und erweiterten Leitfaden zu Haven enthält dieses Modul die ersten Abenteuer der Legenden-von-Barsaive-Kampagne:
- Schnitzeljagd
- Lippenbekenntnis
- Trennungsangst
- Was verloren ging
- Spiele der Hungernden
- Glashäuser
- Kristallkönign
- Hirnschmalz
Features:
- 560 Journal Einträge für alle Abenteuer,
- Eine Übersicht über Haven und dessen Bewohner inklusive Handouts
- 23 Szenen für Atmospähre, Kampf und Rätsel
- Würfeltabellen zum Erschaffen von Fadengegenständen
- 70 Akteure und Kreaturen
- Neue Fadengegenstände, Kräfte und Schätze
Foundry VTT ist eine eigenständige Anwendung, mit der du Multiplayer-Tabletop-RPGs mithilfe einer funktionsreichen selbst gehosteten Anwendung live spielen kannst, bei der deine Spieler direkt über den Browser eine Verbindung herstellen. Die Lizenz zur Nutzung von Foundry VTT ist NICHT in diesem Paket enthalten!
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Die Klippenwacht (Abenteuerpfad)
In der größten Stadt der Region der Inneren See steht die Jahrhundertfeier des Strahlenden Festivals bevor. Pünktlich wird hierzu das einst von einem Erdbeben zerstörte, nun sanierte und als Festgelände dienende Klippenviertel wieder zugänglich gemacht. Wie in jedem Stadtteil Absaloms wird auch hier eine eigene Stadtwache aufgestellt, die vom Klippenrevier aus Verbrechen aufklärt und Übeltätern nachstellt.
In der vorliegenden Kampagne übernehmen die Spieler die Rollen von Angehörigen der absalomer Stadtwache mit dem Auftrag, die Bevölkerung zu schützen. Auf sie warten kleine Ganoven und mächtige Verbrecherbosse, Bankräuber, Serienmörder, Gefängnisausbrecher, Kultisten und finstere Verschwörer. Ihre Missionen werden sie von der 1. Stufe bis zur 20. Stufe führen sofern sie überleben und man ihre Leichen nicht eines Morgens zerschlagen im Rinnstein liegend oder im Hafenbecken treibend findet
Dieser Band enthält u.a. neben den sechs Kapiteln der Kampagne
- Artikeln zu den verschiedenen Stadtteilswachen von Absalom und den Verbrecherbanden der Stadt
- Informationen zum Strahlenden Festival, Gefängnissen der Inneren See und Belagerungsfesten rund um Absalom
- Die Lebensweise der Sahkili, eine Übersicht zu Vudra und die Nagagöttin Ravithra
- Neue Archetypen, Schätze, Zauber, Gifte, Monster
Und vieles mehr!
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Die Klippenwacht – Spielerleitfaden
Deine Spieler haben keine Lust den dicken Regelband zu durchwälzen, um Ideen für ihre Charaktere zu bekommen? Oder du als Spieler willst mehr über die Gegend des neuen Abenteuers erfahren, ohne dem Spielleiter ständig das Grundbuch aus der Hand zu reißen? Mit dem Spielerleitfaden habt ihr alles was das Herz eines Spielers begehrt kurz und knackig in einem eigenen Heft. Finde heraus welche Menschen und damit auch Charaktere typisch für die Stadt Absalom sind und erkunde ihre Viertel und bekannten Ecken auf eigene Faust. Welche Gesinnungen passen zu Angehörigen der Stadtwache? Welche Abstammungen und Herkünfte sind in Absalom besonders vertreten? Welche Sprachen werden gesprochen und über welche Fertigkeiten sollten Gesetzeshüter verfügen?
Dieser Leitfaden ist gedacht als Spielhilfe für den Abenteuerpfad Die Klippenwacht kann aber auch als generelle Spielhilfe für die Stadt Absalom verwendet werden. Natürlich verrät er keine Handlungselemente, sondern enthält die üblichen Tipps und Hilfestellungen, darunter eine kurze Übersicht zu Absalom, den einzelnen Stadtteilen wie auch Leitfäden und Ratschläge, wie die Kampagne „Die Klippenwacht“ gespielt werden kann, wenn die Spieler keine Gesetzeshüter darstellen wollen.
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Das Kortos Kompendium
Entdecke mit der Insel Kortos die Umgebung der großen Stadt Absalom! Der Abenteuerpfad Die Klippenwacht beschränkt sich auf die gewaltige Stadt als Handlungsort, doch soll dies die Wachtmeister, nicht davon abhalten, die Insel Kortos und damit das Umland von Absalom zu erkunden und vielleicht Übeltäter zu verfolgen, die glauben, sich in der Wildnis der Gerechtigkeit entziehen zu können! Der Band kann natürlich auch in anderen Kampagnen und mit jeder Heldengruppe als Nachschlagewerk genutzt werden.
Dieses Abenteuerpfad-Kompendium enthält:
- einen Reiseführer zu den Kortosbergen und den dort wartenden Gefahren
- einen Reiseführer zu den Graslanden und seinen Bewohnern
- einen Reiseführer zum Örtchen Weidental in den Graslanden
- eine Präsentation einiger minderer Artefakte, welche der Gott Aroden zurückgelassen hat
- eine Abhandlung über die Amurruni von Golarion
- Stufe 20-Talente
- viele neue Monster
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Aufsteller-Set
Alle bedeutsamen Gegner und einprägsamen Monster des Abenteuerpfades Die Klippenwacht stehen bereit, die Herrschaft über deine Battlemap zu übernehmen! Diese Sammlung enthält über 100 Aufsteller zur Verwendung im Rahmen des Pathfinder-Rollenspiels oder jedes anderen Fantasy-RPG!
Jeder Aufsteller besteht aus stabiler Pappe und ist vollfarbig und beidseitig bedruckt. Hier findest du Mörder und Verschwörer, monströse Gefahren und sogar einige Freunde und Verbündete. Zusammen mit der Monsterhandbuch-Aufstellersammlung kommen so Aufsteller für nahezu alle Begegnungen zusammen.
Jeder Aufsteller passt in eine entsprechende Plastikbasis und kann zusammen mit traditionellen Metall- oder Plastikminiaturen eingesetzt werden. Die Plastikbasen sind nicht enthalten.
Und so beginnt Die Klippenwacht…
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Absalom Stadtband
Seit knapp 5.000 Jahren ist die große Stadt Absalom das Zentrum der Kultur, des Handels und der Prophezeiungen in der Region der Inneren See. Nach dem Tod ihres göttlichen Gründers Aroden, dem Verschwinden ihres Stadtoberhauptes und neuer Angriffe durch einige ihrer größten Feinde, befindet sich die Stadt an einem Scheideweg. Vor ihr liegt eine neue und ungewisse Zukunft!
Dieser mit Hintergrundinformationen vollgepackte Stadtführer präsentiert genug Örtlichkeiten für Jahre an Abenteuern. Eine riesige Posterkarte mit über 250 Örtlichkeiten und 400 Charakteren sorgt für bisher nicht dagewesene Details und lockt deine Charaktere, Straßen zu beschreiten, die mit aberhundertjähriger Geschichte gepflastert wurden. Folge den Spuren von Generationen an mutigen Helden und bestimme den neuen Weg der Stadt am Nabel der Welt!
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Absalom Stadtkartenset
Erkunde die Straßen und Örtlichkeiten der Stadt am Nabel der Welt mittels der vorliegenden Posterkarte! Vier große, gefaltete Karten ergeben zusammen die größte Stadtkarte, die jemals für Pathfinder erstellt wurde. Dieses wandausfüllende Kunstwerk lässt die Spieler in die Intrigen und Gefahren von Absalom, der bekanntesten Metropole Golarions, eintauchen.
Egal ob du den Abenteuerpfad Die Klippenwacht spielst oder anderweitig Abenteuer in Absalom erlebst, diese Karte ist das perfekte Beiwerk zum Absalom-Hardcoverband. Das Schicksal wartet auf die Helden in den fast zahllosen Gebäuden, Monumenten, Tempeln und Schenken von Absalom! Verfolge ihre Wege auf dieser wunderschönen und gigantischen Posterkarte!
Die vier Teile dieser Hochkantkarte ergeben eine Stadtkarte von gut 1,20 m x 1,70 m!
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Worlds of Ulisses Spielleiterset
Du wolltest immer schonmal Untote mit einer Muskete jagen? Oder als Otterfrau Riesenkäfer mit deinen Kampfkünsten verdreschen? Oder die erlöschenden Sterne im All erforschen? Natürlich kannst du all das mit Rollenspiel als Hobby erleben.
Mit Savage Worlds allerdings kannst du all das erleben und noch viel mehr! Alles mit nur einem Rollenspielsystem! Die Grundlage von Savage Worlds ist einfach, schnell und perfekt auch für Einsteiger geeignet. Und selbst bei einem Wechsel der Spielwelt ist kein großes Einarbeiten in ein neues System nötig. Gerade deshalb gibt es hier ein Set in dem mehrere von Ulisses Spiele vertriebene Welten für das Savage Worlds System angepasst wurden, direkt zum Losspielen. Schnupper in fünf faszinierende und völlig unterschiedliche Welten hinein, ganz ohne Regelchaos!
Enthalten sind:
- Fünf Kurzabenteuer; je eines für HeXXen 1733, Fading Suns, Das Schwarze Auge, Mythgart und Torg Eternity.
- Ein Heft mit ausschneidbaren Gegnern für alle Szenarien.
- 20 spielfertige Archetypen, je vier für die fünf enthaltenen Settings.
- Kurzregeln, um direkt mit Savage Worlds losstarten zu können.
- Eine Übersicht, wie man Settings gemeinsam mit seiner Runde schnell konzeptionieren kann und ein Beispiel, wie so ein gemeinsam erstelltes Setting aussehen kann.
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Frisches Blut
Du verspürst keine Angst, während dein Leben verblasst.
Du verspürst einen unerwarteten Trost in den Armen des Wesens, das dir das Leben nimmt.
Du verspürst eine überraschende Ruhe, während alles verschwindet.
Tropfen für Tropfen nimmt es dir deine Ängste, deine Sorgen, deine Träume, deine Freude.
Dann verschwindet dein Gewissen und es bleibt nur noch Schwärze.
Ihr erwacht in einem Kühlraum inmitten langsam schwingender Fleischbrocken, mit nur einer vagen Erinnerung an das, was letzte Nacht geschehen ist. Doch irgendetwas stimmt nicht mit euch. Als ihr langsam wieder bei Sinnen seid, spürt ihr in euch einen Hunger, wie ihr ihn nie zuvor gespürt habt. Nach und nach gelangt ihr zu der Erkenntnis, dass ihr nun ein Teil der Welt der Blutsverwandten seid, oder der Vampire, wie jene sagen, die nicht eingeweiht sind.
Frisches Blut führt euch hinein in die Welt der Dunkelheit und Vampire: die Maskerade. Es ist auch für neue Erzählerinnen und Spieler ein guter Einstieg und enthält eine komplett neue Geschichte, die euch zeigt, wie man diese neue Edition von „Vampire: die Maskerade“ spielt. Außerdem erhaltet ihr eine Regelübersicht, Gegner- und Opfer-Karten, sieben spielbare Charaktere und ein Beziehungsdiagramm.
- Diese Geschichte hilft euch bei euren ersten Schritten in Vampire: die Maskerade. Egal ob du die Erzählerin bist, die das Spiel leitet, oder einer der Spieler, die an der Geschichte teilnehmen: Vorkenntnisse oder bisherige Erfahrung sind nicht notwendig.
- Dieses Set führt euch hinein in die Fünfte Edition von Vampire: die Maskerade, egal ob ihr neu seid beim Rollenspiel oder Kenner einer der vorigen Editionen.
- Die kurze Geschichte bringt euch das Spielsystem bei, während ihr spielt.
- Die Fünfte Edition von Vampire: die Maskerade ist die neueste Version des bekannten Erzählspiels um persönlichen und politischen Horror, in dem ihr ein übernatürliches Raubtier mit all seinen Kräften und Schwächen verkörpert und darum kämpft, eure Menschlichkeit nicht zu verlieren.
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Worlds & Adventures — Ausgabe #3
Hier erwartet euch neben einer ausführlichen Übersicht über die monatlichen Neuerscheinungen, auch immer wieder Hintergrundberichte und Einblicke in unsere Arbeit, unsere Produkte und Reihen oder auch Ulisses selber.
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Der Beitrag Digitaler Drachenhort — Juni 2022 erschien zuerst auf Ulisses Spiele.
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