F-Shop-News: Oktober 2021

Der Oktober hat es in sich. Wir haben einige schöne Neuheiten für euch vorbereitet. Und auch der November wird (Fasar)heiß.


Wichtiger Hinweis: Die Termine der nächsten Monate sind immer als voraussichtliche Termine zu verstehen, da es derzeit durch die Pandemie vereinzelt zu produktionstechnischen und logistischen Verzögerungen kommen kann. Es handelt sich hier um geplante Veröffentlichungen. Es können jederzeit noch Produkte für einen Monat hinzukommen oder wegfallen.






Oktober​


Das Schwarze Auge 5


Sturm — Hjaldinger Saga II (Neuauflage)​




Urdruns Prophezeiung droht, sich zu erfüllen: Die Myriaden des Imperiums wurden in Marsch gesetzt, um Hjaldingard zu erobern. Während die Truppen des Feindes zu Lande und zu Wasser vorrücken, ringen die stolzen Sippen der Hjaldinger noch immer um Einheit. Der mächtige Hersir Ullbjern sammelt eine Flotte zur Verteidigung, doch die charismatische Jurga ruft ihre Anhänger dazu auf, das Undenkbare zu wagen

Sturm ist der zweite Band der dreiteiligen Hjaldinger-Saga, die erzählt, wie die sagenumwobene Anführerin Jurga die Ahnen der Thorwaler nach Aventurien führte.



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Sternenträger 4 — Das Sturmgeheul von Shiyadur​




Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten.

In den Weiten des Bornlandes und Nivesenlandes künden noch heute Ruinen von vergangenen Schlachten. Jahrtausendealte Mysterien verbergen sich hier in dichten Wäldern, unter Schnee und in der endlosen Steppe. Hierhin hat sich die uralte Lichtelfe Niamh zurückgezogen, hier errichteten die Hochelfen einst Bollwerke gegen die Heere des Namenlosen und fochten erbitterte Schlachten gegen sie. Die Hinterlassenschaften dieser Kriege sind verdorbene Erde und Leid, das bis heute hier wirkt. Auch das Seelenlied der Sternenträgerin Amalaia ist eng verwoben mit der schicksalhaften Schlacht der Hochelfen im heutigen Totenmoor, und so führt der Weg der Helden sie hierher.

Im vierten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne sind die nivesischen Steppen und das Bornland Ziel der Bahalyr und ihrer Besatzung. An legendären Orten wie dem Silvanden Fae’den Karen und dem Totenmoor werden sie tief in die Geschehnisse um Amalaias Tod verwickelt.

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden

Genre
: Reiseabenteuer, Traumreise
Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten; Forscherdrang und Neugier
Ort: Niamhs Silvanden Fae’den Karen, Totenmoor mit Feste Shiyadur
Zeit: Frühling-Sommer 1041 BF
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch
Erfahrung der Helden: meisterlich

Wichtige Fertigkeiten:
Kampftalente 4 von 4
Handwerkstalente 2 von 4
Naturtalente 2 von 4
Lebendige Geschichte 2 von 4

Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten. Es wird vorausgesetzt, dass die Abenteuer Sternenträger I-III zuvor gespielt wurden.



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Kamaluq Vademecum​




»Nachdem Kamaluq den Wald geschaffen hatte, zog er sich zufrieden in seine Hütte am Himmel zurück. Er ruhte dort, denn groß waren seine Anstrengungen gewesen, und groß war sein Werk.«
aus einer Taya der Mohaha, erzählt vom Schamanen Tapam-Wah

Wie sind die Dampfenden Dschungel entstanden? Was ist der Unterschied zwischen Nipakau, Tapam und Satuul? Was sind die Großen Tabus und wie kommt es, dass die Hochschamanen mit ihrer Einhaltung betraut sind? Was ist die Beziehung zwischen dem jaguargestaltigen Schöpfergeist Kamaluq und dem Sonnenvater Obaran?

Die animistisch geprägte Glaubenswelt der meridianischen Waldmenschen und Utulus unterscheidet sich deutlich vom Glauben an die Zwölfe, wie er in weiten Teilen Aventuriens verbreitet ist. Das Kamaluq-Vademecum ist eine Sammlung der mündlichen Überlieferungen dieser Stämme, die in stimmungsvollen Geschichten Antworten auf all diese Fragen bieten.

Ergänzt wird der Band durch Kommentare zu den Legenden aus der Feder aventurischer Gelehrter sowie ein Kapitel, das Anregungen für Schamanen als Spielercharaktere bietet.

Das Kamaluq-Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien, besonders natürlich im Tiefen Süden. Es ist für Meisterinnen und Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.



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Spielkartenset Aventurisches Animatorium​




Dieses Spielkartenset enthält alle Werte für Golems, Homunculi und Automaten aus dem Aventurischen Animatorium. Zusätzlich präsentieren Referenzkarten übersichtlich alle zugehörigen Regeln rund um Herstellung, Belebung, Pflege, Kontrolle und Kampf von animierten Konstruktwesen. Auch alle Sonderfertigkeiten, Zauber, Hilfsmittel und Professionspakete für Golembauer, Homunculusalchimisten und Automatentüftler sind enthalten. Enthält ca. 198 Karten



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Spielkartenset Die Gestade des Gottwals 2​




An den gischtumtosten Gestaden des Gottwals sehen sich tapfere Seefahrer, zaubermächtige Tierkriegerinnen und andere Helden finsteren Schrecken aus nachtschwarzen Tiefen und längst vergangenen Tagen gegenüber, die das ohnehin raue Leben im hohen Norden zu einer wahren Herausforderung werden lassen. Dieses Spielkartenset enthält alle Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Animistenkräfte, Zauberrunen, Liturgien, Zeremonien und weitere nützliche Inhalte aus Geisterwald & Knochenklippen, Sturmgeheul & Runenzauber, Glaube, Macht & Heldenmut – Die Gestade des Gottwals und Schicksalsschwur & Skaldensang, darunter auch einige neue Traditionsartefakte und Zeremonialgegenstände wie die Krallenkette, den Geisterfetisch oder das Flukenamulett. Auf den Karten befinden sich alle relevanten Informationen, sodass man sie direkt im Spiel nutzen kann.



Spielkartenset DGDG 2 vorbestellen





Heldenwerk-Archiv 5​








Im Heldenwerk-Archiv V sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden – denn die Arbeit eines waren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Online Con 2021 geschrieben.

Federfall thematisiert den Sternenfall. In klassischer Entdeckermanier gilt es, einem alten Geheimnis um vergessene Gottheiten im südlichen Almada auf die Schliche zu kommen.

Bis ins Mark schickt die Helden auf eine Verfolgungsjagd. Eine beschwerliche Reise, deren Ziel Vergeltung mit Hoffnung auf Gerechtigkeit ist, treibt sie durch die Rommilyser Mark.

Blutiger Pelz spielt im Svellttal. Tiefhusen ist gefallen. Just als die Spannung zwischen den Überlebenden vor ihrem Zerreißpunkt steht, bleiben lebenswichtige Warenlieferungen aus.

Der stille Pfad wartet mit einer unerhörten Begebenheit auf: Eine Borongeweihte in einem kleinen horasischen Küstenort bricht ihr Schweigegelübde hundertfach, und das scheinbar grundlos!

Madas Blaue Augen, ein Soloabenteuer, führt in einen uralten Tempel elementarer Macht. Durch Sultan Hasrabals Augen gilt es, Jahre der Forschung des vollendeten Magiers zu ihrer Blüte zu führen.

Hinter der Fassade des vereisten Örtchens Farlorn spielen sich grausige Dinge ab. Was der verwunschene Blaue See im Mondlicht an seine Ufer spült, lässt eine Verschwörung erahnen.

Sohn einer Heldin letztlich führt die Heldinnen in die Dampfenden Dschungel südlich von Al’Anfa. Der Auftrag erscheint klar, aber unter der Oberfläche lauern ungeahnte Gefahren, denen es todesmutig zu begegnen gilt.



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Aventurische Bote 209​








Uhdenberg ist eine freie Stadt an der Nordgrenze des Mittelreiches. Hier herrschen die Gesetze der Minenloge, eines Konsortiums aus reichen Minenbesitzern, die in der Stadt regieren, aber auch Arbeit und gute Bezahlung versprechen. So hat sich die Stadt über die Jahre dahin entwickelt, dass hier Menschen, Elfen, Zwerge, Orks und Goblins weitgehend friedlich beisammen leben.

Einer der Minenbesitzer hat vor kurzem das Fundrecht für eine alte verlassene Mine hoch oben in der Roten Sichel beansprucht und damit das gegenseitige Misstrauen der Minenbesitzer neu angefacht. Schnell dringen Gerüchte bis nach Trallop, die Mine befände sich möglicherweise nicht auf Uhdenberger Grund, sondern stünde der Herzogin von Weiden zu.

Die Helden werden damit beauftragt, in dieser Grenzangelegenheit zwischen Uhdenberg und Weiden die Interessen des Herzogtums zu vertreten und herauszufinden, wieviel Wahrheit in den Gerüchten steckt. Mehr und mehr Intrigen kommen zum Vorschein, und die Helden geraten in Gefahr. Werden sie die Aufgabe lösen können und in einer Stadt für Recht und Ordnung sorgen, in der sonst das Recht des Stärkeren gilt?



  • Stichworte zum Abenteuer: Aufklärung einer Grenzintrige im Dienst der Stadt Trallop, Reise zu einer vergessenen Mine, Kampf gegen einen düsteren Schurken
  • Genre: Detektivabenteuer
  • Voraussetzungen: rechtschaffene Helden, die keine Angst vor engen, dunklen Gängen haben und harter Arbeit nicht aus dem Weg gehen
  • Ort: Uhdenberg und die umliegende Rote Sichel
  • Zeit: ab 1042 BF
  • Komplexität (Spieler/Meisterin): niedrig / mittel
  • Erfahrung der Helden: erfahren
  • Anforderungen:
    Körpertalente 3/4
    Gesellschaftstalente 2/4
    Kampf 2/4
    Lebendige Geschichte 2/4



Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.



Heldenwerk + Aventurischer Bote 209 vorbestellen





Nachdrucke​

Aventurische Rüstkammer — Taschenbuch vorbestellen Die Streitenden Königreiche — Nostria & Andergast vorbestellen Landkartenset Das Dornenreich vorbestellen
Die Welt von Critical Role



Die Welt von Critical Role​






Critical Role ist die Geschichte einer Gruppe bester Freunde, deren Rollenspielrunde weltbekannt wurde. Jeden Donnerstag laden sie in die magische Welt von Exandria ein, und erzählen mithilfe ihres Rollenspiels eine atemberaubende Fantasy-Geschichte.

Dieses Buch stellt auf 320 Seiten diese Freunde genauso vor wie ihre Charaktere. Geschrieben von Liz Marsham und dem Cast selbst, und ausgestattet mit exklusiven Interviews, noch nie gesehenen Fotos und brandneuen Illustrationen verhilft es zu einem völlig neuen Blick hinter die Kulissen der Show. Auch die Abenteuer in Exandria kommen nicht zu kurz: Von den nie ausgestrahlten Anfängen zuhause am Esstisch bis zu den größten und dramatischsten Momenten von Kampagne 1 und 2 wird jedes Detail unter die Lupe genommen. Sogar Talks Machina und die Fan-Art der Show finden ihren Platz.

Zum Zurückerinnern an Lieblingsmomente, als Kompendium spannender Details und Hintergrundwissens oder als Begleiter beim erstmaligen Entdecken von Critical Role, dieses Buch ist ein Muss für alle Fans von Critical Role, oder die, die es werden wollen.



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Werwolf — Die Apokalypse W20



Nachdruck​

Werwolf — Die Apokalypse W20 vorbestellen


November​

Das Schwarze Auge 5



Aventurische Abenteurer 1 & 2​




Mit Aventurische Abenteurer kannst du aus einer Vielzahl von archetypischen Helden wählen und sofort in dein erstes Abenteuer starten. Die Auswahl umfasst dabei klassische Helden, etwa die elfische Wildnisläuferin, den zwergischen Krieger, die horasische Entdeckerin, den Puniner Magier und die Zorganer Phexgeweihte.

Alle Werte eines Helden sind bereits in einem Deluxe Heldendokument eingetragen, sodass du dich weder um die Erschaffung deines Abenteurers noch um die Übertragung auf einen Heldenbogen kümmern musst. Aventurische Abenteurer eignet sich hervorragend für Einsteiger, die sich schnell einen Helden auswählen wollen, um danach gleich mit dem Spielen zu beginnen, und für Spielrunden auf Conventions, wo man keine Zeit mit der Charaktergenerierung verbringen möchte. Die liebevoll illustrierten Archetypen können aber auch Anreiz für erfahrene Spieler sein, um neue Heldenkonzepte auszuprobieren.

Insgesamt kannst du aus 36 profanen, magischen und klerikalen Archetypen wählen.

Aventurische Abenteurer enthält alle Archetypen aus:

  • dem DSA5-Regelwerk
  • dem Aventurischen Kompendium
  • Aventurische Magie I
  • Aventurisches Götterwirken I



Aventurische Abenteurer 1 vorbestellen






Mit Aventurische Abenteurer II kannst du aus einer Vielzahl von archetypischen Helden wählen und sofort in dein erstes Abenteuer starten. Die Auswahl umfasst dabei klassische Helden, etwa den Rommilyser Krieger, die Eulenhexe aus Riva, den maraskanischen Rur-und-Gror-Priester, die Lowanger Schwarzmagierin oder den Gjalsker Bärentierkrieger.

Alle Werte eines Helden sind bereits in einem Deluxe Heldendokument eingetragen, sodass du dich weder um die Erschaffung deines Abenteurers noch um die Übertragung auf einen Heldenbogen kümmern musst. Aventurische Abenteurer II eignet sich hervorragend für Einsteiger, die sich schnell einen Helden auswählen wollen, um danach gleich mit dem Spielen zu beginnen, und für Spielrunden auf Conventions, wo man keine Zeit mit der Charaktergenerierung verbringen möchte. Die liebevoll illustrierten Archetypen können aber auch Anreiz für erfahrene Spieler sein, um neue Heldenkonzepte auszuprobieren.

Insgesamt kannst du aus 32 profanen, magischen und klerikalen Archetypen wählen.

Aventurische Abenteurer II enthält alle Archetypen aus:

  • dem Aventurischen Kompendium II
  • Aventurische Magie II
  • Aventurische Magie III
  • Aventurisches Götterwirken II



Aventurische Abenteurer 2 vorbestellen





Nandus Vademecum​




Lehrer, Forscher, Philosophen, aber auch Strategen und Revolutionäre – das Bild der Nandusgeweihten ist äußerst vielfältig. Was treibt sie an? Welche Tugenden erfordert der verantwortungsvolle Umgang mit erworbenem Wissen? Wie tragen sie das Licht der Erkenntnis weiter bis in die dunkelsten Winkel der Welt? Selbst dann, wenn dies mit erheblichen Risiken für das eigene Leben verbunden ist, da Herrscher ihren aufklärerischen Zielen oft ablehnend oder gar feindlich gegenüberstehen?

Dieses Vademecum gibt Einblicke in die vielfältigen Aspekte der Nanduskirche und bietet so reichhaltige Ideen zur Ausgestaltung von Geweihten und anderen Nandusjüngern. Es enthält Informationen zur Struktur der Kirche, zu ihren Hintergründen und Heiligen und zu den Werkzeugen der Geweihtenschaft. Der Band beleuchtet darüber hinaus aus nandusgefälligen Perspektiven solche Fragen, welche die Methoden des Wissensgewinns, die Regeln seiner Vermittlung und die moralischen Prinzipien im Umgang mit erworbenem Wissen betreffen.

Philosophische Ideen zum Wesen des Göttlichen und den Grenzen aller Erkenntnis kommen dabei ebenfalls zur Sprache. Ganz im Sinne Nandus’ enthält das Werk nicht zuletzt auch Geheimnisse, die zum Rätseln und tieferem Studium der Texte einladen.



Nandus Vademecum vorbestellen





Lied der Sieben Sphären — Pardona II​




Die Hochelfen befinden sich im Krieg. Mehrere ihrer Städte sind bereits an den Drachengott Pyrdacor gefallen. Nach dem Ende ihrer alten Gefährten stellt sich die Kriegern Israni selbstmörderisch gegen die Horden des Feindes. Sie erfährt von einer Prophezeiung, die von einer Rettung von jenseits der Sterne spricht. Von einem Elfen, der dazu bestimmt ist, zurückzukehren, wenn Pyrdacor fällt. Israni begibt sich auf eine Queste, um die sieben Sphären zu durchqueren und schließlich die Niederhöllen zu erreichen – während Aventurien vom Krieg der Drachen zerrissen wird.

Die Pardona-Trilogie erzählt über einen Zeitraum von 5.000 Jahren die Geschichte einer der bekanntesten bösen Figuren Aventuriens und enthüllt, dass alle ihre Taten einem höheren Ziel dienten. Die Reihe führt durch die aventurische Geschichte, während sich eine epische Geschichte entfaltet, und eignet sich deswegen auch sehr gut für Neulinge in der Welt des Schwarzen Auges.



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Das wispernde Herz — Soloabenteuer​




Du wanderst durch die feuchten Auen, Aufregung macht sich in dir breit. Es ist ungewöhnlich, dass einer jungen Dienerin des Raben die Leitung eines Tempels übertragen wird, auch wenn es ein kleines Gotteshaus mit einer winzigen Gemeinde ist und du dort die einzige Geweihte sein wirst. Dennoch freust du dich auf die Herausforderung und sehnst dich danach, deinem Herrn dienen zu können. Rabenbrück mag ein abgelegener Ort sein, der vom Nebelmoor nur durch eine Brücke getrennt sein soll, aber der Tempelbau ist fast 500 Jahre alt und es erfüllt dich mit Stolz, für ihn und die Menschen in deiner neuen Heimat verantwortlich zu sein.

Die Menschen mögen sich viele Schauergeschichten über das Nebelmoor erzählen, die Monster, Hexen und Halunken, die in ihm hausen, Irrlichter, welche Reisende in die tückischen Schlammgruben locken, den Nebel selbst, der dem Wanderer die Orientierung raubt, und über den Menschenschlag, der all diesen Gefahren trotzt. Aber was sollte eine Frau schon ängstigen, die sich dem Gott des Todes verschrieben hat?

Das wispernde Herz ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst eine Borongeweihte und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen.
Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Eine spielfertige Borongeweihte, mit der du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt.

Ein Solo-Abenteuer für eine boronfürchtige Heldin

  • Genre: Horror- & Geistergeschichte
  • Voraussetzungen: Recherche, Mitdenken, Mystisches Erkunden
  • Ort: Rabenbrück am Nebelmoor
  • Zeit: Boron 1040 BF
  • Komplexität (Spieler/Meister): gering / –
  • Erfahrung des Helden: kompetent (bei eigenem Helden)
  • Anforderungen:
    Gesellschaftstalente 2/4
    Wissenstalente 1/4
    Naturtalente 1/4
    Lebendige Geschichte 1/4



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Die Sonnenküste (Regulär & Limitiert)​


Von den wolkengekrönten Hohen Eternen bis zu den immerfeuchten Sümpfen Harodiens, vom staubigen, entlegenen Hinterland Chababiens bis zu den von felsigen Steilküsten eingefassten Weidegründen der Zyklopeninseln – die Sonnenküste ist geographisch, kulturell und kommerziell die vielleicht vielseitigste Region der gesamten aventurischen Westküste.

Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zur Sonnenküste. Der Süden des Horasreiches zeichnet sich durch kulturelle Vielfalt in einer mediterranen Idylle aus. Stolze Städte erheben sich auf den Ruinen längst vergangener Zivilisationen. Während die Bewohner des Wilden Südens sich vor allem durch ihr ausgeprägtes Selbstbewusstsein und komplexe Regeln des gesellschaftlichen Zusammenhalts auszeichnen, sind die Zyklopäer für ihre Liebe zur Philosophie bekannt und für die fast schon stoische Ruhe, mit der sie die rauen Bedingungen in der Zyklopensee hinnehmen und sich mit den überall auf dem Archipel ansässigen mysteriösen Feen arrangieren.

Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der entschlossene Rechtswahrer, der wissbegierige Geweihte vom Orden der Draconiter oder die durch ihr melodiöses Flötenspiel bestechende zyklopäische Zauberbardin, die Satuduraki.

Weiterhin sind enthalten:

  • eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Dörfern und Städten,
  • ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium,
  • ein frei verortbares Labyrinth mit passendem Abenteuerszenario,
  • neue Waffen und Rüstungen, darunter die traditionelle Hylailer Schleuder, der berühmte Pailos und der ehrfurchtgebietende zyklopäische Bronzeharnisch,
  • Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes,
  • neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien,
  • ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin
  • und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Neetha, Drôl, Rethis, Thegûn, Teremon und Morbal!



Die Sonnenküste Regulär vorbestellen


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Rüstkammer der Sonnenküste​


Obwohl sie zum Wiedererstandenen Reich des Horas gehören, haben sich der Wilde Süden und die Zyklopeninseln ihre ureigene kulturelle Identität bewahrt. Althergebrachte Kriegertraditionen werden hier in Ehre gehalten! Neben den chababischen Rechtswahrern, die sich mit Armbrust und Waqqif, gewandet in eine praktische Brigantina, auf die Jagd nach Verbrechern machen, üben sich die Zöglinge der Hohen Schule der Reiterei zu Neetha in ihren Reiterharnischen an der Langaxt und im Kampf hoch zu Ross. Nicht minder eindrucksvoll sind die Kämpfer der Zyklopeninseln in ihren prächtigen Bonzeharnischen und edlen Seekriegerrüstungen, die ihre Finesse mit Pailos und Parazonium oder ihre Fähigkeiten an der langstieligen Sarissa zur Schau stellen. Doch auch finstere Kräfte walten an der Sonnenküste. Wem ein Opferdolch in die Hände fällt, der kann nie ganz sicher sein, ob ihm wirklich nur tierisches Blut anhaften mag …

Die Rüstkammer der Sonnenküste stellt Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände vor, die für das südliche Horasreich typisch sind. Der Band enthält eine Übersicht über die mächtigen karmalen Talismane, die in der Region aufbewahrt werden, und stellt einige der gefährlichen magischen Artefakte vor, die der Kaiserdrache Shafir der Prächtige in seinem Hort verwahrt. Der berühmten Schmiedekunst der Zyklopen, der Kinder des Gottes Ingerimm, ist ein gesamtes Kapitel gewidmet, denn jeder aventurische Abenteurer träumt davon, einst eine der sagenumwobenen Zyklopenwaffen in Händen zu halten.

Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Sonnenküste mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.



Die Rüstkammer der Sonnenküste vorbestellen





Das Labyrinth der Intrigen — Regionalabenteuer​




Odenius, der legendäre König der Zyklopeninseln, ist an der Sonnenküste wohlbekannt. Bis heute suchen Gelehrte und Forscher nach seinen verstreuten Hinterlassenschaften, denn zahlreiche Mythen ranken sich um seine phantastischen Konstrukte. So ist es nicht verwunderlich, dass scharenweise Besucher in die Hauptstadt Rethis strömen, um den Gedenktagen des sogenannten Tüftlers beizuwohnen. Doch kurz nachdem ein alter Rätselkasten aus einer Werkstatt des Meisters auftaucht, bricht Unheil über die Feier herein. Wer steckt dahinter und welches dunkle Geheimnis hat der einstige Seekönig hier verborgen? Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt, während finstere Mächte ihre Klauen ausstrecken, um die Sonnenküste ins Chaos zu stürzen. Es sind tapfere Streiter nötig, um die Mosaiksteine zusammensetzen und die Geschehnisse vergessener Tage ans Licht zu bringen.

Wandelt auf den Pfaden des Genius und folgt den Spuren der Vergangenheit, um die Zukunft des Archipels zu retten. Der Blick der Götter ruht auf euch. Seid vorsichtig, denn die Konkurrenz ist geschickt und Verrat lauert rundherum. Schärft euren Verstand und die Säbel, denn ihr benötigt beides, um im Labyrinth der Intrigen zu bestehen.

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 wissbegierige und kampferprobte Helden

  • Genre: Reise- und Mysterienabenteuer, Suchqueste
  • Voraussetzungen: Treue gegenüber dem Haus Thaliyin, Neugier und Interesse an alten Mysterien und Rätseln
  • Ort: südliches Horasreich, Markgrafschaft Chababien, Grafschaft Thegûn, Zyklopeninseln
  • Zeit: Rahja 1044 BF
  • Komplexität (Spieler/Meister): mittel/mittel
  • Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich
  • Anforderungen:
    Wissenstalente 3 von 4
    Kampf 3 von 4
    Gesellschaftstalente 2 von 4
    Lebendige Geschichte 3 von 4



Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die Spielhilfe Die Sonnenküste. Für Details wie Stadtkarten, Beschreibungen von Orten und Informationen zu einzelnen Meisterpersonen wird auf die genannte Spielhilfe verwiesen, alle weiteren Informationen sind in diesem Band enthalten.



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Draconiter Vademecum​




»Unsere Aufgabe ist, Wissen zu sammeln, zu bewerten und das gegenwärtig Richtige zu verbreiten.«
-Erechthon, Abtprimas der Draconiter, 1032 BF


Die Draconiter sind ein junger Orden der Hesindekirche, der neben Geweihten auch anderen Mitgliedern offensteht. Sie haben sich der Sammlung, Bewertung und dem Verbreiten von Wissen verschrieben und ahnden Frevel an den Geboten der Göttin Hesinde. Welche Regeln gelten dabei? Was gilt als Frevel? Welches Wissen wird verbreitet und wie?

Auf diese und viele weitere Fragen gibt das Draconiter-Vademecum Antworten. Es erklärt den Aufbau des Ordens, welche Ausbildung Anwärter durchlaufen und welche Aufgaben seine Mitglieder verrichten. Es werden Horte und Niederlassungen des Ordens beschrieben und die Zusammenarbeit mit der Kirche der Allweisen und anderen Institutionen erklärt. Die kurze, aber wechselhafte Geschichte des Ordens wird ebenso geschildert wie wichtige Personen und Artefakte der Gemeinschaft.

Abgerundet wird das Vademecum mit Anregungen für die Ausgestaltung eines Draconiters. Gebete und Gesänge veranschaulichen Möglichkeiten der Darstellung am Spieltisch oder im LARP.

Die Spielhilfe eignet sich für Spieler und Meisterinnen aller Erfahrungsstufen.



Das Draconiter Vademecum vorbestellen





Das Heldenbrevier der Sonnenküste​




Der berühmte Rechtswahrer Zamperi ist tot. Als die Leiche des bekannten Bluthundes, der im Laufe der Jahre zahllose Verbrecher an die Justiz überantwortet hat, in Drôl aufgefunden wird, sieht sich der Geächtete Griffone Tarsis als Opfer einer Intrige: Jemand will ihm den Mord anhängen. Gemeinsam mit der umtriebigen Avesgeweihten Isendrëa von Teremon beginnt er auf eigene Faust Nachforschungen anzustellen. Die beiden Ermittler müssen sich dabei nicht nur mit Zamperis ehemaliger Schülerin, der gnadenlosen Rechtswahrerin Lucara von Kelb, auseinandersetzen, sondern stellen fest, dass die Intrige, in die sie unversehens geraten sind, immer größere Kreise zieht. Die Suche nach der Wahrheit führt die beiden auf die Zyklopeninseln und schließlich zum unheimlichen Loch Harodrôl. An Gefahren mangelt es der Reise nicht: verliebte Stelldicheins, geheime Duelle und schurkische Banditen sind schließlich Griffones Spezialität.



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Sphärenklang Die Sonnenküste Audio CD​




Mit den Musikstücken auf dieser CD lassen sich viele Spielszenen an der Zyklopensee stimmungsvoll untermalen. Als Inspiration dienten unterschiedlichste Begegnungen und Erlebnisse, wie sie für den Süden des Horasreiches typisch sind, und auch im begleitenden Regionalabenteuer Labyrinth der Intrigen lassen sich viele von ihnen sinnvoll unterbringen. Ebenso eignet sich das Album als reiner Musikgenuss sowie als die Kreativität fördernde Einstimmung auf die facettenreiche Umgebung der Sonnenküste.



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Landkartenset Die Sonneküste​




Passend zur Regionalspielhilfe Die Sonnenküste bieten die Landkarten einen detaillierten Überblick über den Süden des Horasreichs. Neben einer dreiteiligen Out-Game-Übersichtskarte Region enthält das Landkartenset eine stimmungsvolle In-Game-Karte der Magna Thalassea, wie sie euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnten. Zusätzlich zu den Karten und Stadtplänen enthält das Set ein doppelseitiges A1-Poster mit den Cover-Motiven der Regionalspielhilfe und der Rüstkammer der Sonnenküste.

Das Landkartenset enthält die folgenden Karten:

  • eine detaillierte Karte des Wilden Südens und der Zyklopeninseln in A2,
  • Übersichtskarten der geographischen Regionen und der politischen Einteilung der Sonnenküste, jeweils in A3,
  • eine In-Game-Karte der Sonnenküste in A2,
  • Stadtpläne von Neetha und Drôl in A4,
  • Stadtpläne von Morbal, Rethis, Teremon und Thegûn in A5,
  • eine Karte eines typischen Labyrinths im Wilden Süden oder auf den Zyklopeninseln in A4.



Landkartenset Die Sonneküste vorbestellen





Spielplanset Die Sonnenküste​




Ein Kampf mit mehreren Beteiligten kann eine unübersichtliche Sache sein. Damit weder Spieler noch Spielleiterin den Überblick verlieren, bieten wir euch Spielpläne für Kampfschauplätze, auf denen ihr mit euren Spielmarkern oder Miniaturen die Positionen der Kämpfenden darstellen könnt, um Kämpfe und andere Szenen übersichtlich zu halten. Liegen zwei Marker auf dem Spielplan nah beieinander, befinden sich die entsprechenden Kampfteilnehmer in der Reichweite für den Nahkampf.

In diesem Heft findet ihr Spielpläne für fünf verschiedene Kampfumgebungen an der Sonnenküste, sowohl im Wilden Süden als auch auf den Zyklopeninseln.

Folgende Spielpläne sind enthalten:

  • Die Tempelruine (A2)
  • Das Hügelland (A3)
  • Die Landzunge (A3)
  • Die Mangroven (A3)
  • Der Vulkan (A3)



Zur Benutzung der Spielpläne empfehlen wir das Acrylmarker-Set – Die Sonnenküste sowie die Veröffentlichungen aus der Reihe Werkzeuge des Meisters.



Spielplanset Die Sonnenküste vorbestellen





Die Sonnenküste Stoffkarte​




Diese stimmungsvolle In-Game-Karte auf hochwertigem Stoff könnte genau so euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen. Sie zeigt den Süden des Horasreichs, vom Flüsschen Tovalla im Norden bis zum Loch Harodrôl im Süden, von den Hohen Eternen im Osten bis zu den äußersten Zyklopeninseln im Westen.

Passend zur Regionalspielhilfe Die Sonnenküste bietet diese Landkarte im Format 59,4 cm x 42,0 cm (DIN A2) einen atmosphärischen Überblick über den Süden des Horasreiches. Die vollfarbige Karten bestehen aus festem Stoff und ist einseitig bedruckt.



Die Sonnenküste Stoffkarte vorbestellen





Glaube, Macht & Heldenmut — Die Sonnenküste​




Ob traditionsbewusster Hylailer Seekrieger oder entschlossene harodische Rechtswahrerin, ob reiselustige Avesgeweihte aus Teremon oder neugieriges Ordensmitglied der Draconiter aus Thegûn – die Sonnenküste ist Heimat einer unüberschaubaren Vielfalt von Helden. Schiffe aus unterschiedlichsten Ländern legen in den Häfen der Magna Thalassea an, und wenn sie nach Hause zurückkehren, tragen sie auch die heldenhaften Töchter und Söhne des südlichen Horasreiches Abenteuern auf dem ganzen Kontinent entgegen, denen sie sich mit Glaube, Macht und Heldenmut stellen.

In dieser Fokusregelergänzung werden dir Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile sowie passende Erweiterte Sonderfertigkeiten für die Professionspakete aus der DSA5-Regionalspielhilfe Die Sonnenküste vorgestellt.

Zur Nutzung dieser Ergänzungsregeln benötigst du das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie Die Sonnenküste – Der Wilde Süden & die Zyklopeninseln.



Glaube, Macht & Heldenmut — Die Sonnenküste vorbestellen





Sammelbox die Sonnenküste — Regulär & Limitiert​




Die Regionalsammelbox Die Sonnenküste enthält alle unten aufgeführten Produkte zur Region und bietet dir die Möglichkeit, diese sicher und ordentlich zu verstauen. Die Box besteht aus stabilem Karton und an der Seite des Deckels befindet sich mit einem nicht sichtbaren Magnetverschluss ein praktisches Detail. Ein hochwertiger Leinenbezug mit einem Prägedruck der limitierten Ausgabe der Regionalspielhilfe verleiht der Regionalsammelbox ein edles Erscheinungsbild und sieht in jedem Bücherregal schick aus. Die Sammelbox enthält neben Sortiereinlegern aus Karton die folgenden Produkte:



  • Die Regionalspielhilfe „Die Sonnenküste – Der Wilde Süden & die Zyklopeninseln“ enthält alle grundlegenden Informationen und erweiterte Regeln zu Region, darunter zahlreiche neue Professionen.
  • Die „Rüstkammer der Sonnenküste“ stellt typische Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände, wie die Neethaner Langaxt oder die hylaische Schleuder, der Region in Wort und Bild vor und enthält darüber hinaus eine Spielhilfe zur Schmiedekunst der einäugigen Zyklopen.
  • Das Abenteuer „Labyrinth der Intrigen“ stellt euch das Spielsetting der Sonnenküste detailliert vor: Ein schreckliches Verbrechen und ein dreister Diebstahlversuch erschüttert die Magna Thalassea, und um die Gehemnisse eines früheren Seekönigs zu lüften, müssen wagemutige Helden der Spur rätselhafter Objekte folgen und sich mit einflussreichen Feinden anlegen.
  • Das „Landkartenset – Die Sonnenküste“ bietet mit allen beigelegten Karten einen detaillierten Überblick über den Wilden Süden und die Zyklopeninseln, inklusive einer großformatigen Übersichtskarte, je einer geographischen und politischen Karte, zahlreichen Stadtplänen und einer stimmungsvollen In-Game-Karte, wie sie auch euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnte.
  • Das „Heldenbrevier der Sonnenküste“ stellt drei prominente Figuren der Region vor und begleitet sie bei ihrem Bestreben, einen Mordfall aufzuklären, das sie quer durch die ganze Zyklopensee führt.
  • Die Audio-CD „Sphärenklang – Die Sonnenküste“ wurde speziell für das Spiel im südlichen Horasreich konzipiert, um auf einer Reise durch das staubige Chababien, das sumpfreiche Harodien und die felsigen Zyklopeninseln die zahlreichen Facetten der Region musikalisch abzubilden.
  • Das „DSA5-Spielkartenset – Die Sonnenküste“ enthält alle Zauber, Rituale, Liturgien, Zeremonien, Sonderfertigkeiten, Wesenszüge, Kreaturen, Ausrüstungsgegenstände und weitere nützliche Inhalte aus der Regionalspielhilfe und der Rüstkammer der Region sowie des Regionalabenteuers.
  • Zwei 2er-Sets der Würfel „Wilder Süden“ und „Zyklopeninseln“, die anstatt der 6 ein Regionalsymbol als Motiv tragen, sind ebenfalls enthalten.



Aber natürlich kannst du alle enthaltenen Produkte auch einzeln in dein Regal stellen und die Sammelbox als Aufbewahrungsbox für andere Dinge, wie z. B. deine Notizen und Handouts für die nächste Rollenspielrunde, eure Kampagne an der Sonnenküste, deine Charaktere oder deine Würfel benutzen!



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DSA 1 — Findet das Schwert der Göttin! (Remastered)​




Es heißt, seit vielen Jahren liege am Grunde des Chabab ein Schwert, das die göttliche Macht Rondras in sich birgt. Nur wer sich der Göttin würdig erweist, darf hoffen, die Waffe zu finden. Und nur wer die List und die Kühnheit einer Löwin in sich vereint, ist in der Lage, das Fundstück zu bewahren und gegen alle habgierigen und skrupellosen Neider zu verteidigen.



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DSA 1 — Das Geheimnis der Zyklopen (Remastered)​




Aus dem Praios-Tempel in Neetha ist ein Heiligtum verschwunden: eine Kette mit den Amuletten der Zwölfgötter. Jedem einzelnen Amulett wird eine wundertätige Kraft zugeschrieben, zur Kette verbunden, besitzen sie eine fast unvorstellbare Macht …

Die Spur des Diebes und des göttlichen Artefakts läßt sich bis auf die Zyklopeninsel verfolgen, dort wurde der Schurke getötet, die Kette zerstückelt! Finden Sie die Glieder des machtvollen Schmuckstückes, bevor es zu spät ist. Aber seien Sie auf der Hut: Sie sind nicht der einzige, der nach der Kette sucht, und Ihre Widersacher kennen in ihrer Gier nach der Macht weder Skrupel noch Erbarmen!



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Die Schwarze Katze



Fasar — Brüchiger Frieden (Regulär & Limtiert)​




Wenn die Türme der Erhabenen im Mondlicht lange Schatten über Fasar werfen, erwacht die Stadt zu nächtlichem Leben. Tagsüber mögen Händler, Betrüger und Schläger die Straßen beherrschen, doch nachts schleichen Schmuggler, Diebe und gedungene Mörder durch die Gassen. So ist es Tradition in Fasar, bereits seit Jahrhunderten. Doch in den letzten Jahren scheint etwas Neues, etwas Unbekanntes, Teil des nächtlichen Spiels geworden zu sein: Schattenhafte Gestalten mit blitzenden Klingen, kleiner als die üblichen Meuchelmörder und kaum zu hören, sollen von Dach zu Dach huschen. Bisweilen meint man trippelnde Schritte zu vernehmen, selten ein wütendes Zischen oder Knurren. Doch jeder Fasarer mit einem Fünkchen Verstand weiß: Was auch immer nachts geschieht, ist nichts, was einen etwas angeht. Wer nichts hört und nichts sieht, der weiß auch nichts; und wer nichts weiß, läuft nicht Gefahr, durch Gift, Messer oder einen tragischen Unfall zum Schweigen gebracht zu werden. So ignoriert man das nächtliche Treiben, denn auch das ist Tradition seit Jahrhunderten.

Fasar Brüchiger Frieden führt den Spieler in eine zerstrittene Stadt, in der Hunde und Katzen um die Vorherrschaft ringen. Während die Katzen im Norden und die Hunde im Süden unumstößlich an ihrem Zwist festhalten, hat sich dank der geschäftstüchtigen Fenneks in der Zwischenstadt am Südufer des Gadang ein Schmelztiegel der Kulturen entwickelt. Selbst die Mungos, als grimmige Jäger und Kämpfer bekannt, haben sich mit den verschiedenen Fraktionen arrangiert. Neben einer ausführlichen Beschreibung Fasars aus den Augen von Erwachten bietet dieser Band für Fasar typische Spezies, Kulturen, Professionen und Vor- und Nachteile, zusätzliche Ahnenkinder für Hunde und Fenneks mit neuen Gaben und Geschenken, Hintergrund und Regeln zur Kunst der Klingenschmiede und der Duftalchemie und eine Reihe weiterer stimmungsvoller und nützlicher Erweiterungen für die fantastische Welt von Die Schwarze Katze.



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Bestiarium — Fasar​




Fasar liegt in einem wilden Landstrich. Während die fruchtbaren Ufer des Gadang Schildkröten, Kaimanen und Fasanen einen üppigen Lebensraum bieten, besiedeln Warzenschweine, Erdmännchen und Vogelmenschen das karge Umland. In den steilen Hängen des Raschtulswalls wiederum leben Bergadler, TrachDulsluchse und Sandwölfe, denen schon so mancher Erwachter zum Opfer gefallen ist. Auch in der Stadt selbst kann man auf allerlei Getier stoßen. So manch ein Fasarer fand schon einen Gelbschwanzskorpion oder eine Vogelspinne in seinen Stiefeln. Neben diesen und weiteren Tieren treiben fremdartige Gestalten und die Geister längst Verstorbener ihr Unwesen in den Schatten zwischen den Türmen; und niemand mag genau zu sagen, was für Schrecken sich in den Tunneln und Höhlen von AlTacht ausgebreitet haben.

Das Bestiarium Fasar bietet fast 50 Tiere, Geister und Bizarre, die Fasar und dessen Umland bewohnen. Einige sind Beute, andere Konkurrenten oder gefährliche Herausforderungen, die befellten Helden das Leben schwer machen können. Ebenfalls Teil dieser Kreaturensammlung sind die verstörenden Schöpfungen einer verrückten Heilerin, die steinernen Bewohner der Dächer und Giebel der düsteren Magierakademie, die man die Schwarzen Zinnen nennt, und die vielbeinigen Bewohner von AlTacht, die tief unter der Stadt ihre ganz eigenen Pläne vorantreiben.



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Flötenspiel Abenteuer-Anthologie Havena​




Wie gern hat man als Kätzchen doch den Geschichten der Mutter gelauscht. Sie versprachen eine Welt voller Wunder, in der das Gute stets siegt. Diese Anthologie beschäftigt sich mit einigen der fleischgewordenen Sagen der Erwachten von Havena. Ob auch hier „das Gute“ obsiegt, liegt in den Pfoten mutiger Helden. Flötentöne hallen durch die Tiefen der Kanalisation Havenas und locken scharenweise Ratten an. Die Tieflinge der Dunkelwachtsippe sind verzweifelt, da sie Welle um Welle zurückschlagen müssen. Einige wispern den Namen des Schuldigen hinter vorgehaltener Pfote: der Rattenkönig!

Nicht viel ist über den Wanderer, dem nebulösen Ahnenvater, bekannt, doch Der wandernde Hut ist eine Geschichte, die von Generation zu Generation von Erwachten weitererzählt wird. Er verheißt die Erfüllung sehnlichster Wünsche. Doch gib acht, was du dir wünschst, denn dein Wunsch könnte in Erfüllung gehen. Mondglöckchen! Mondglöckchen, überall! Während die Habenichtse endlich ihre Schulden begleichen können, heulen die reichen Katzen empört auf und müssen dabei zusehen, wie der Wert ihrer gehorteten Schätze ins Bodenlose sinkt. Doch woher kommen diese unermesslichen Reichtümer von einer Nacht auf die andere? Im dichten Nebel hallen die Worte „Mantemante Timpete“, und ein Schrecken erhebt sich aus dem schwarzen Spiegel. Diese drei Abenteuer eignet sich für Spieler, die sich für Mythen und Sagen begeistern können. Und wer weiß, vielleicht werden sie am Ende selbst zu Legenden aufsteigen.



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Jenseits der Mauern​




Nass, matschig und öde! So lautet das vernichtende Urteil, das die meisten Katzen über die Muhrsape sprechen. Einzig das Hundeland jenseits der großen Brücke findet noch weniger Anklang. Doch das sumpfige Delta des großen Flusses, das sich südlich von Havena ausbreitet, ist nicht nur sehr nass, sondern auch voller Gefahren und Herausforderungen. Irrlichter treiben hier ebenso ihr Unwesen wie Feen oder schlimmeres. Unheimliche Seen, das alles verschlingende Schimmelland und die steil aufsteigenden Felsen der bleichen Zähne bergen Geheimnisse, bei denen man nie sicher sein kann, ob sie enthüllt werden sollten.

Trotzdem haben auf den Inseln zwischen den brackigen Flussarmen viele Erwachte ein neues Heim gefunden, denn in der Muhrsape sind Menschen selten und Fische zahlreich. So kann man Katzen und Hunde nicht nur verstreut in verborgenen Behausungen antreffen, sondern auch auf dem Marktplatz von Moorwinkel, einem Erwachtendorf, gut geschützt durch eine dichte Dornenhecke. Hier werden Fisch und Pelze aus der Muhrsape gegen all die kleinen Nützlichkeiten aus Havena getauscht, und hier teilen sich Hunde und Katzen friedlich den gemeinsam erarbeiteten Wohlstand. Ganz anders sieht es da im Hundeland aus, das zwischen Havena und der Muhrsape liegt. In diesen von den Menschen Feldmark genannten Stadtteil haben sich viele erwachte Hunde zurückgezogen, die von den Katzen aus den anderen Stadtteilen vertrieben wurden. Hier sind die Hunde die Herren, und Katzen, die sich in ihr Revier wagen, sollten sehr schlau und sehr schnell sein, wenn sie nicht das Fell gegerbt bekommen wollen.

Neben Beschreibungen des Hundelands, der Muhrsape und des malerischen Moorwinkel beinhaltet dieser Band Professionen und Ahnengaben für die Ahnenkinder von Praios und dem Wanderer sowie alle nötigen Regeln, um Hunde als spielbare Charaktere zu erstellen.



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Jenseits der Türme​




Fasar bietet einem klugen Erwachten alles, was er zum Leben und Überleben braucht. Doch was könnte das karge Umland schon bieten? Jede Menge Abenteuer! Im Süden machen Gerüchte über kleine, bösartige Sandkatzen die Runde, die zwischen den Felsen ihr Unwesen treiben sollen. Andererseits soll der größte Schwertmeister des Landes dort draußen sein verborgenes Domizil haben. Zwischen den Gipfeln, an denen sich die Wolken brechen, sollen die Al’Shukhur, Wesen halb Hund, halb Katze, auf gepanzerten Reittieren durch die Einöde ziehen. Noch befremdlicher muten die Geschichten an, die man über das im Norden liegende Ras’Lamasshu hört. Es heißt, es sei ein Ort, der von Tausenden Katzen beherrscht würde und in dem Menschen Diener seien. Folgt man dem Gadang dagegen nach Südosten, kommt man angeblich zur Ruinenstadt Zhamorrah. Hier sollen die Cha ay Zhamorrah ihre unheimliche Herrschaft ausüben. Außerdem gibt es da noch diesen düsteren Tafelberg im Herzen der Wüste Gor, die sich von Zhamorrah aus nach Osten ausbreitet. Schwarze Türme sollen sich dort erheben, bewohnt von fremdartigen Wesen, die, so heißt es, nicht von dieser Welt seien.

In Jenseits der Türme wird der Spielort Fasar um von Erwachten besiedelte Stätten erweitert, die den spielerischen Möglichkeiten Fasars weitere Facetten hinzufügen. Manche sind voller Wunder, wie Ras’Lamasshu, voller dunkler Geheimnisse, wie die Ruinen von Zhamorrah, oder voller neuer Möglichkeiten, wie die Schwarze Feste in der Wüste Gor. Hinzu kommen Sandkatzen und Erdwölfe als spielbare Spezies, die Kultur der nomadisch lebenden Al’Shukhur und ihre Reittiere, die Felsenechsen und Riesenbittsteller.



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Hundstage — Abenteueranthologie Fasar​




Die Tage in Fasar sind heiß und bisweilen ohne kühlenden Schatten unerträglich. Wahre Hundstage!

Durch die Nordstadt ertönt ein Maunzen aus der Gruft. Eine Ewige, jene mytischen Katzenmumien die über die Reviere der Katzen gebieten, ist ihrem kalten Grab entstiegen und sucht ihre verlorenen Erinnerungen.
Andernsorts droht Das Ende der Welpen, eine Entführungsserie der schwächsten unter den Erwachten versetzt alle in Angst und Schrecken. Katzen und Hunde geben sich gegenseitig die Schuld und der Konflikt schaukelt sich hoch. Um den Frieden zu wahren muss der Täter geschnappt werden!
Ausgestoßene, Abtrünnige! Die Gulsachverräter sind Hunde, die ihre Ehre verloren haben. Tavon wurde mit Schimpf und Schande davongejagd. Nun ist der Kontakt zu seinem Mutter abgebrochen. Er mag sie doch nicht schon wieder in Schwierigkeiten gebracht haben oder sogar etwas schlimmeres? Endet er als Knochen für Gulsach oder können mutige Helden ihn noch vor diesem grausigem Schicksal bewahren?

Diese drei Abenteuer eignen sich für Spieler, die das harte Pflaster von Fasar nicht scheuen. Im Herrschaftsgebiet des Malik Ameer herrscht ein brüchiger Frieden und es obliegt den Helden diesen aufrecht zu erhalten.



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Spuren im Sand — Heldenbrevier Fasar​




Der Mungo Altin Skorpionschnüffler wird von einer betörend schönen Katze angeheuert den verschwundenen Harfi Babur ibn Bey zu finden. Der Klingenmeister des Al’Shaddai Clans ist schon seit einer Weile verschwunden und die Muqatil, Krieger des Clans, verzweifeln langsam bei ihrer Suche. Altin nimmt sich diesem Fall an, doch war ihm nicht bewusst in was für eine Lage er sich damit bringen würde.

Dieser kleine Roman entführt dich in die Welt von Die Schwarze Katze und zeigen dir die Stadt fasar aus dem Standpunkt der Erwachten, was für Spieler und Spielleiter gleichermaßen bereichend sein kann.



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Spielkartenset Brüchiger Frieden & Bestiarium​




Sei gewappnet für dein neues Abenteuer in Fasar! In diesem Set findest du alle neuen Sonderfertigkeiten, Ahnengaben wie auch Ausrüstungsgegenstände der neuen Die Schwarze Katze Erweiterung Brüchiger Frieden als Schnellreferenz auf Spielkarten abgedruckt.



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Enthalten sind die Werte für insgesamt 60 verschiedene Gegner, welche in den Straßen von Fasar angetroffen werden können. Zwischen den hohen Türmen finden sich grausige Bizarre wie auch harmlose Sandenten.



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Klänge von Fasar​




Die Klänge von Fasar von Ralf Kurtsiefer begleiten dein Spielerlebnis von Die Schwarze Katze mit passender Musik für viele Situationen.

01- Willkommen in Fasar 1:53 | 02- Das Göttliche Paar 2:23 | 03- Der Einäugige 2:14 | 04- Die Verräterin 2:54 | 05 -Der Glitzernde 2:12 | 06 -Die Beenderin 2:07 | 07 -Der Tanz der Fünf 3:08 | 08 -Der Malik erscheint 4:22 | 09 -Ausflug in die Zwischenstadt 1:55 | 10 -Die Kraft Praios 2:26 | 11 -Seidenschwanz 3:07 | 12 -Fenks Palast 1:55 | 13 -Tief in AlTacht 2:48 | 14 -Untergang der AlDarae 3:54 | 15 -Der Geierturm 3:15 | 16 -Schlangengrube 1:49 | 17 -Die Verfluchten 3:42 | 18 -Heiße Steppen 1:22 | 19 -Zu den Waffen (Hunde) 2:32 | 20- Zu den Waffen (Katzen) 1:53



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Brüchiger Frieden Sammelbox​




Mit dieser Sammelbox kannst du all deine Bücher und Hefte rund um Fasar — Brüchiger Frieden sicher und ordentlich zu verstauen. Sie besteht aus stabilem Karton und besitzt als praktisches Detail an der Seite des Deckels einen unsichtbaren Magnetverschluss. Ein hochwertiger Leinenbezug mit Prägedruck verleiht der Sammelbox ein edles Erscheinungsbild und sieht in jedem Bücherregal schick aus. Selbstverständlich kannst du die Box auch als Aufbewahrungsbox für andere Dinge nutzen, wie z. B. deine Notizen und Handouts für die nächste Rollenspielrunde, deine Charaktere oder deine Würfel.



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Holzlesezeichen​




Dieses schicke Holzlesezeichen kommt im eleganten Look der Schwarzen Katze und verhindert garantiert, dass ihr Stellen in eurem Buch nicht mehr wiederfindet. Bei solch einem hübschen Aussehen werdet ihr sie nie verlieren.



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Crowdfunding Pack — Fasar​




Im Crowdfunding für Die Schwarze Katze – Brüchiger Frieden kam allerlei zusammen, was wir in diesem Paket für dich zusammengefasst haben.

  • Damit du dich mit deiner Gruppe direkt in die Abenteuer von Fasar stürzen kannst werden dir hier die ausgefüllten Charakterbögen aller Archetypen aus dem Hauptband zur Verfügung gestellt. Perfekt für einen spontanen One-Shot.
  • Die fünf Göttlichen als Aufkleber.
  • Die drei Covermotive von Brüchiger Frieden, Jenseits der Mauern und Jenseits der Türme als Posterformat



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Pathfinder 2



Die Nacht des grauen Todes​




Galts Scharfrichter, die Grauen Gärtner, enthaupten die Schuldigen wie die Unschuldigen mit ihren magischen Guillotinen. Kaum jemand wagt es, sich ihnen entgegenzustellen – daher müssen mächtige Helden die Organisation infiltrieren und ihrer Schreckensherrschaft ein Ende setzen! Das vorliegende Abenteuermodul ist ein Gothic-Horrorabenteuer für Charaktere der 16. Stufe aus der Feder Ron Lundeens. Auf seinen Seiten findest du die Geheimnisse der Grauen Gärtner, neue Monster, neue magische Gegenstände und Herausforderungen für die mächtigsten Helden. Wer wird am Ende der Nacht des Grauen Todes noch seinen Kopf behalten?



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TORG Eternity







Aysle Kartensets​




Mit dem Booster-Deck erweiterst du dein Spiel um spezielle Karten für das magische Reich von Aysle. Ein neu gestaltetes Drama-Deck mit 40 Karten bietet in jeder Runde einzigartige Spezialeffekte, die alle darauf ausgelegt sind, die Fantastik und Mystik des Reiches zu betonen. Zehn neue Cosm-Karten erhöhen die Vielfalt der Effekte und sorgen für Überraschung und Unberechenbarkeit. Schließlich wird das Drama-Deck um fünf neue Karten erweitert, die einige alte beliebte Karten zurückbringen und der Mischung völlig neue Optionen hinzufügen.



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Mit dem Booster-Deck Magische Gegenstände erweiterst du dein Spiel um spezielle Karten für Aysle. Jede Karte ist ein einzelner magischer Gegenstand, den ein Storm Knight entdecken kann, komplett mit Abbildung und Spielwerten als schnelle Referenz. Das Deck umfasst insgesamt 55 Gegenstände, die anstelle eines Wurfs auf die Erweiterte Tabelle für magische Gegenstände gezogen, oder Feinden abgerungen werden können. Da für jeden Gegenstand ein Wert angegeben ist, können sie auch als Auslage eines Geschäfts für magische Gegenstände genutzt werden.



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Cyberpontifikat Kartensets​




Mit diesem Booster-Deck erweiterst du dein Spiel um spezielle Karten für das Cyberpontifikat. Jede Karte ist ein einzelner kybernetischer Gegenstand, den ein Storm Knight installieren kann, komplett mit Abbildung und Spielwerten als schnelle Referenz. Das Deck umfasst insgesamt 55 Gegenstände, die verwendet werden können, um Widersachern eine neue Herausforderung zu verleihen oder um zu entscheiden, was ein Chop Shop im Angebot hat.



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Mit dem Booster-Deck Cyberware erweiterst du dein Spiel um spezielle Karten für das Cyberpontifikat. Jede Karte ist ein einzelner kybernetischer Gegenstand, den ein Storm Knight installieren kann, komplett mit Abbildung und Spielwerten als schnelle Referenz. Das Deck umfasst insgesamt 55 Gegenstände, die verwendet werden können, um Widersachern eine neue Herausforderung zu verleihen oder um zu entscheiden, was ein Chop Shop im Angebot hat.



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Der Beitrag F-Shop-News: Oktober 2021 erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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