Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

AW: Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

Ein schönes Haiku tuts auch :D

@Lou: Weil er sterbenslangweilig geschreiben ist?
 
AW: Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

@Lou:
is klar. Meine Antwort: Nein, denn sinnlosen Fluff gibt es nicht!

Nochmals: Rollenspiele leben von der Stimmung und den Gefühlen, die sie hervorrufen, nicht von dem tollen Regelwerk!
Crystal schrieb:
warum eigentlich? Ich meine, klar, ich kann mir auch einen Riman kaufen, aber wenn ich ein Buch haben will, in dem nur Regeln stehen, kauf ich mir eine mathematische Formelsammlung!
Rollenspiel besteht für mich einfach nicht aus Regeln, sondern aus Geschichten, und ich mag Rollenspielbücher, welche die Art der Geschichte des Systems beschreiben, und nicht in erster Linie nur, wie man einen Würfel zu rollen hat. Das find ich eh nebensächlich!
Klar möchte ich auch das Regelsystem verstehen, aber dann les ich den "Flufftext" auch nicht. Aber wenn ich ihn lese, will ich, dass er mir vermittelt, wie das System aussieht, wie die Geschichte aussieht, und auch was ein in selbstmitleid ertrunkener Vampir jede Nacht so tut.
Denn Athmosphäre und Story kommen für mich ganz klar vor Regeln, die meistens entweder selbstredent, oder zu kompliziert, oder einfach überflüssig sind, weil ich sie mir auch selbst ausdenken kann.
Fluff sind auch nicht bloß die einleitenden Kurzgeschichten von Hobbyautoren, die vor einzelne Kapitel geknallt werden. Ein anderes Beispiel sind genauso handschriftliche Querverweise, die handelnde Personen im Regelwerk oder in der Szenariobeschreibung hinterlassen haben. Das nur, um mal von diesem Bild wegzukommen..
Ein Text, der die Intentionen eines Bösewichts beschreibt, auch das ist Fluff und regeltechnisch meist vollkommen überflüssig.

Doch ohne diese Stimmungsmacher sind Rollenspiele vollkommen überflüssig!
 
AW: Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

Doch ohne diese Stimmungsmacher sind Rollenspiele vollkommen überflüssig!

Aha?
Mir fällt es leichter, Informationen zu bestimmten Personen aus den Fingern saugen zu müssen als Mechanismen zu entwickeln, die Konfliktsituationen sauber nach meinen Bedürfnissen abwickeln.

Grüße,
Hasran
 
AW: Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

Ich persönlich habe lieber handfeste Regeln als IC-"Fluff" und noch schlimmer IC-Regel-Kram. Ich muß zugeben, daß ich Fluff-Kram meist überblättere oder nur kurz querlese, um zu sehen, ob ich nicht evtl etwas regeltechnisch Relevantes drin finde. NSCs und Metaplot-Kram aus den Sourcebooks habe ich praktisch nie verwendet, da bastele ich mir lieber selber etwas zusammen. Und was die "Stimmung" betrifft - das ist mir, ehrlich gesagt, ziemlich wurscht, da ich auch da komplett mein eigenes Ding durchziehe. Ich brauche eigentlich nur eine Übersicht über die Regularien und was in einem Spiel generell vorhanden ist (wie zB Trads, Spheres etc in Mage), und um den Rest kümmere ich mich dann schon selber.

Clear Ether!
Stayka
 
AW: Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

Mir ist das vollkommen Schnuppe.
Wenn ich mir das Buch gekauft habe, lese ich eh alles.
Mir ist es ziemlich relativ, ob das nun Fluff, oder Regeln sind.
Am Ende kommt eh ein spielbares RPG raus..also warum über ein wenig Geschichte aufregen?
 
AW: Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

Hasran schrieb:
Aha?
Mir fällt es leichter, Informationen zu bestimmten Personen aus den Fingern saugen zu müssen als Mechanismen zu entwickeln, die Konfliktsituationen sauber nach meinen Bedürfnissen abwickeln.

Grüße,
Hasran

Und ich darf an die alten Regelwerke von früher erinnern: Da war in der Tat "Fluff" drin, also Settinginformation, und dennoch waren die Teile sehr kompakt. Gut, damals war Layouten auch noch schwieriger und die Kosten für den Druck höher, also versuchte man sich kurz zu fassen.

Metaplot und all das was er mit sich bringt war auch unbekannt, für den Plot innerhalb einer Kampagne hatte der SL zu sorgen, man gab ihm lediglich die relevanten Weltinformationen als Handwerkszeug mit.

Und diesen Ansatz vermisse ich in heutigen Publikationen. Das Regelwerk als Werkzeugkasten/Kampagnenbausatz, mit dem ich meine Ideen verwirklichen kann. (Und nicht als Schaukasten einer Welt auf der ich zwar mitspielen darf, aber sie nicht mitgestalten kann, ohne vom nächsten Sourcebook wieder Kontinuitätsknüppel zwischen die Beine geworfen zu bekommen, aber das ist ein anderes Thema.) Und Werkzeug funktioniert eben am besten, wenn man es funktionell entwirft.

Ihr liefert Welt und Konfliktabwicklungswerkzeug, und ich liefere NSCs und Plot. So war es, und so mochte ich es.

-Silver
 
AW: Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

Was hindert dich jetzt daran?
Schließlich kannst du das ja auch überlesen (was die meisten tun) und was ganz anderes draus bauen ;)
 
AW: Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

Flufftexte sind wunderbar geeignet ein Buch noch dicker werden zu lassen...
Wie viele Seiten hat ein normales RPG Buch ?
ca 350 Für das Grundregelbuch und etwa 100 für Erweiterungsbände.
Von der Quantität erwartet man das einfach ....
Qualitativ ist es etwas anderes… mit irgend was muss man das Seiten Minimum ja voll kriegen ... Na ja lieber Schmalz als lehre Seiten oder halbherzige Artworts ... (bin ja eh der Meinung das nur Artworts die auch als Handout taugen eine Ganzseiten Daseinsberechtigung haben ...)

Da muss man eben irgendwie ein buch voll kriegen. Wenn in einem Romanteil beschrieben wird wie es in einem Ort riecht oder was einem durch den Kopf geht wenn man die Stufen zu irgend einem Uhralten Heiligtum emporsteigt ist das schon in Ordnung ... Aber wenn man aus 20 Seiten Schmalz hin und wieder mal eine Regelerweitung suchen muss na ja ----

Nehme wir mal als Beispiel die (Alte)WoD :
Wer eins der alten Bücher (erste und zweite Edition) mal mit der dritten vergleicht weis was zu viel fluff Text wirklich bedeute ...
 
AW: Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

Schließlich kannst du das ja auch überlesen (was die meisten tun)

...wenn die Mehrheit das Zeug ignoriert, sollte man es dann nicht besser rausnehmen?

Mich persönlich stört am meisten, das ich bei gleichem Umfang mehr Information ins Buch bekommen könnte. So wie es ist schleppe ich aber zum Spielen 3-4 Bücher mit, deren Inhalt problemlos in eines gepasst hätte.

Und wenn ich dann wirklich mal etwas Regelrelevantes suche, dann behindern mich die quer über das Buch verteilten Blubbertexte beim finden. Ganz besonders mies wird das dann bei geborgstromten Texten, in denen die Regeln in schwerverständlichem, elaboraten Fluff versteckt sind. Ich habe wenig Lust, zwei Seiten seltsamer Prosa lesen zu müssen wenn ich eigentlich nur wissen will, gegen was ich jetzt würfeln muss und mit welcher Schwierigkeit. Sowas hält auf und ruiniert somit die Stimmung am Tisch, selbst wenn die im Buch dadurch verbessert wird.

Das Spiel findet am Tisch statt, nicht im Buch, von daher habe ich für "atmosphärischen" Text wenig verständnis, da der nicht dort ankommt wo er eventuell gewürdigt werden würde.

-Silver
 
AW: Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

An alle RPG Autoren die das zufällig lesen :

Es ist nicht schlecht für ein Besseres Ambiente den ein oder andern Prosatext zu haben ...

Aber wenn dann Packt die Regeln in deutlich sichtbare Textboxen und vermerkt diese dann auch im Register damit man es sich Sparren kann euer schönes Buch mit dreihundert eingeklebten Achtung hier Merkzetteln zu dekorieren ...

Oder packt den ganzen Regelteil einfach mal zusammengefasst in einen OT nur für Spielleiter bereich …
 
AW: Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

Gerade in einem REGELbuch würde ich es bevorzugen, wenn ehr der Prosatext, durch optisch vom Rest abgestzt wird! Sonst habe ich ja bei 300 Seitenwerken, 260 Seiten "im Kasten" und 40 "normal" vorliegen! :D
 
AW: Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

Eindeutig Meinungsmache, aber:

When the President does it, that means that it's not illegal.
 
AW: Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

Ich kann überlange Fluff-Texte auch nicht leiden. Die Dinger zu überlesen, ist keine wirkliche Option, denn sie sollen ja gerade die Atmosphäre des Spiels vermitteln. Wenn ich sie nicht lese, bekomme ich kein Gefühl für die Atmosphäre. Daher brauche ich einen kurzen und prägnanten Text, der diesen Job für mich macht, und der fehlt in einem Regelwerk, das sich statt dessen auf 150 Seiten bestenfalls mittelmäßiger Prosa verlässt.

Als Schüler und Student hatte ich die Muße, mir so was reinzuziehen. Aber heutzutage empfinde ich es als eine ärgerliche Verschwendung meiner kostbaren Zeit.

Dass ich übermäßigen Crunch auf der anderen Seite ebenso nervig finde, ist eine andere Sache. Schließlich bleiben ja, wenn man die 150 Seiten mittelmäßiger Prosa abzieht, immer noch 200 Seiten Regeln und Setting-Details übrig... :rolleyes:
 
AW: Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

Ich mag Fluff-Texte, solange sie übersichtlich und gut geschrieben sind. Ich mag aber auch gutes Artwork. Beide zusammen geben mir einen Eindruck von der Welt, in die man beim Rollenspiel zusammen eintauchen will. Daher halte ich ihn auch für wichtig, erst Recht in Anbetracht der Tatsache, dass Rollenspielneulinge auch mMn so etwas brauchen. Und denkt daran, nicht jedes Regelwerk wird für Leute geschrieben, die shcon alles gesehen haben.
 
AW: Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?

Naja, ich denke Fluff ist ein zentraler Bestandteil eines Rollenspiels.

Was mich interessiert ist ein knackiges, flexibles Regelsystem im Grundbuch, danach bitte regeltechnisch nur noch "Plug-Ins" in dieses bestehende System (also nicht ohne Ende Regelerweiterungen alá DSA oder Shadowrun). Was mich wirklich interessiert ist der Fluff, der Hintergrund.

Und dieser ist natürlich am lebendigsten, wenn er nicht eine Faktensammlung ist sondern schön "farbig" aufbereitet. Ich will keine Romane in meinen Regelwerken, kurz ist gut. Aber ich weiß nicht ob (zBsp) Witchcraft Witchcraft wäre, ohne die zahlreichen exzellenten Kurzgeschichten im GRW, die so schon rüberbringen wie eine Witchcraft Runde sich anfühlen könnte.
 
Zurück
Oben Unten