AW: Haben die heutigen RPGs zuviel Flufftext?
Ja, die Diskrepanz zwischen Fluff und Crunch ist tatsächlich auch noch so eine Sache...
Es ist ein trauriger Trend dahin zu entdecken, das Setting und Regelwerk nicht mehr zueinanderpassen, und das nicht erst seit D20. Umso tragischer ist es, wenn dann der Schwerpunkt eines Buches für Regelmechanismen draufgeht, der dem im Flufftext implizierten Spielerlebnis die Kniescheiben bricht (Halloooooo, Exalted! Halloooooo Anima!).
IMHO sollte ein gutes Regelsystem entweder komplett im Hintergrund verschwinden (BRP, Unisystem) oder aber das implizierte Spielerlebnis regeltechnisch forcieren (Burning Empires, vom ersten Eindruck, Paladin oder Donjon). Jedesmal einen Eiertanz um die Regeln ausführen zu müssen wenn es ans Eingemacht geht ist frustrierend, ebenso wie Regeldiskussionen der Marke "Aber auf Seite 245 steht..."
Es gibt guten Fluff. Das Einführungskapitel von Blue Planet in dem einen der Typ erklärt wie die Welt aussieht und wie der Trip von der Erde war ist z.B. großartig. Diesen Text kann man einem Spieler wie eine Neckermann-Reisebroschüre in die Hand drücken, selbst wenn er keine Ahnung vom System hat: Er weiss danach, wie die Welt aussieht.
Und dann gibt es noch gewisse Kapitelopener, welche Kapitel eröffnen die keinerlei Eröffnung über einen kernigen Spruch hinaus benötigen, eigentlich nur seitenlange Bauchnabelshows untalentierter Prosaautoren sind, und zu allem Überfluss dann auch noch Kenntnis von Termini verlangen, die erst 150 Seiten später im Anhang erläutert werden.
Zusammenfassend:
Fluff sollte von den eigentlichen Regelmechaniken getrennt stehen.
Fluff sollte informativ und inspirierend sein. Niemand will lesen welche coolen Erlebnisse der Autor mit seinem (N)SC hatte.
Fluff sollte kurz und prägnant sein.
Fluff sollte kein anderes Bild vom Setting zeichnen als es die Regelmechanismen tun.
Fluff muß ohne Crunch auskommen. Crunch kann ohne Fluff auskommen.
-Silver,
macht sich jetzt auf, das perfekte Philly Cheesesteak nachzubauen.