Neues im Digitalen Drachenhort — Juni 2021

Es gibt wieder Neues in unserem Digitalem Drachenhort. Schaut doch gleich mal rein. Dieses Mal mit Das Schwarze Auge, Starfinder, Savage Worlds, HeXXen 1733, Tales from the Loop und BattleTech.

Das Schwarze Auge 5







Aventurische Meisterschaft​


Aventurische Meisterschaft ist ein Regelbuch, dass sich mit verschiedenen alternativen Regeln, der Unterstützung des Meisters und unterschiedlichen Spielstilen auseinandersetzt. Enthalten sind u. a. Regeln für den Einsatz von Meister-Schips, mit denen der Spielleiter die Helden vor zusätzliche Herausforderungen stellen kann, Beschreibungen für unterschiedliche Spielstile, z. B. einen deutlich narrativeren Spielstil oder den Einsatz von Inrahkarten und Runensteinen statt Würfeln, ein alternatives Heldenerschaffungskonzept, Regeln für ein Spiel ohne aktive Parade und alternative Probenmechanismen. Außerdem enthält es ein Kapitel mit einem Sammelsurium verschiedener Werkzeuge, um dem Meister Arbeit abzunehmen. Ein weiterer Teil widmet sich Spielertypen, der Rollenspieltheorie und einem ausführlichen Fragebogen, um herauszufinden, zu welchem Spielstil man selbst tendiert.

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Hinterhalt & Sturmangriff​


Hinterhalt & Sturmangriff ist eine Abenteuer-Anthologie für die 5. Regeledition des traditionsreichen Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Sie wurde für das Spiel mit Bodenplänen und Markern aus den Werkzeuge des Meisters-Boxen entwickelt, aber kann auch problemlos ohne diese Hilfsmittel gespielt werden.

Gezinkte Karten führt die Heldengruppe ins Svellttal, wo sie bei einer Partie Boltan einen Goldschürfer kennenlernen, der sie als Begleitschutz anwirbt. Gemeinsam geht es in die Wildnis des Svelltlandes, zu einem Ort, an dem man Gold und Sternenmetall vermutet. Während die Helden lernen, wie man nach Metallen schürft, und sich um den Aufbau des Lagers kümmern, müssen sie sich allerlei gefährlichen Herausforderungen stellen: ein blutrünstiger Ork-Stamm, wilde Ungeheuer und die habgierige Konkurrenz machen ihnen das Leben schwer.

Im Abenteuer Tage des Feuers verschlägt es die Heldengruppe hingegen nach Almada. Sie werden beauftragt, im kleinen Dorf Wildenfest nach dem Rechten zu sehen. Dort kam es zu Brandstiftungen, und die Dörfler flüstern hinter vorgehaltener Hand, dass übernatürliche Mächte dahintersteckten. Die Helden gehen in Wildenfest einigen Spuren nach, müssen sich mit Räubern, wilden Tieren und den Brandstiftern auseinandersetzen und kommen schließlich einer Gefahr aus längst vergessener Zeit auf die Spur.

In Der Kult des Schwarzen Dolches werden die Helden in Riva zufällig Zeuge einer Entführung auf dem Rathausplatz und versuchen heldenhaft, wie sie nun mal sind dem Opfer zu helfen. Dabei kommen die Abenteurer einem dunklen Kult auf die Spur, der nichts Gutes mit seinem Entführungsopfer vorhat. In klassischer Manier eines Dungeons dringen die Helden in das Versteck der Kultisten ein und müssen sich mit hungrigen Gruftasseln, den fanatischen Kultisten, Untoten und sogar noch schlimmeren Wesen auseinandersetzen.

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Straßenstaub & Halsabschneider​


Kein langwieriges Blättern in alten Folianten mehr! Der DSA5-Meisterschirm enthält alle wichtigen Tabellen, die den Spieleiterinnen und Spielleitern beim Leiten eines Abenteuers unterstützen. Auf den insgesamt vier Innenseiten des Schirms sind wichtige Angaben zu Talenteinsatz, Kampf, Magie und Götterwirken übersichtlich zusammengefasst, sodass mühseliges Suchen in Büchern der Vergangenheit angehört.

Dieses Meisterschirmbegleitheft enthält neben Handelsregeln und Ausrüstungstabellen, mit deren Hilfe sich deine Helden auf bevorstehende Kämpfe vorbereiten können, geographische und kulturelle Informationen über Aventuriens Straßen und Städte. Den Helden erleichtert dieses Begleitheft die Reise, während die Spielerschaft dabei unterstützt wird, sowohl Reise als auch Aufenthalt lebendig zu gestalten und mit orts- und zeitgetreuen Informationen anzureichern.

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Alternative Heldendokumente​


Dieses Set enthält Heldendokumente, die sich auf verschiedene alternative Regeln aus dem Quellenband Aventurische Meisterschaft beziehen. Die Dokumente ersetzen oder ergänzen die bisherigen DSA5-Heldendokumente und sorgen dafür, dass du auch beim Spiel mit den alternativen Regeln stets einen guten Überblick über die Werte deines Helden behältst. Enthalten sind Heldendokumente für das Spiel ohne aktive Parade, für den Einsatz der 1W20- Probe statt einer 3W20- Probe und für DSA- Narrativ. Ergänzt wird das Set um ein Meisterpersonen-Dokument, mit dem die Spielleiterin Nichtspielercharaktere übersichtlich verwalten kann.

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Inrah​


Dieses Inrah-Spielkartenset enthält ein vollständiges Deck von 121 Karten, zusätzlich 21 alternative Karten, 2 Übersichtskarten sowie eine Anleitung, wie man sie im Spiel einsetzen kann.
Zur Vertiefung sowie zur Nutzung im Rahmen alternativer Regelmechanismen wird Aventurische Meisterschaft vorausgesetzt.

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Spielkartenset Heldenerschaffung​


Wer die Erschaffung eines Helden noch schneller haben möchte, als dies DSA5-Regeln anbieten, der kann auf ein System wechseln, welches eine intuitive und rasante Erschaffung mit Karten erlaubt. Die schnelle Heldenerschaffung ist ganz einfach: Als Spielerin wählst du Spezies, Kultur, Profession und einen Hintergrund aus, addierst die Werte auf den Karten und fertig ist dein Held. Das Heldenerschaffungsset bietet dir dieses System in Kartenform.

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Spielkartenset Zustand- und Status-Wendekarten​


Dieses Spielkartenset bietet dir Wendekarten für Status und Zustände. Leidet ein Held an einer bestimmten Zustandsstufe, kann dies von der Karte ebenso angezeigt werden, wie ein Status, dem der Held ausgesetzt ist. So können Spieler und Meister eine Übersicht über die Zustandsstufen und Status eines Helden bewahren.

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Heldenwerk 36 – Der blaue Bruder​


Unruhige Zeiten sind in der Heldentrutz angebrochen. Während die Orks sich an den Grenzen der Grafschaft wieder zeigen, Räuberbanden die Gegend unsicher machen und Ungeheuer durch die Wälder ziehen, sehen sich in der Hauptstadt Reichsend die Menschen mit einer Diebesbande konfrontiert, die für allerlei Übel verantwortlich ist. Ihr mysteriöser Anführer, der Blaue Bruder, konnte sich bislang der Obrigkeit entziehen.

Niemand weiß, wer sich hinter dem Namen verbirgt. Seine wahren Absichten sind ebenso unbekannt, wie sein Aussehen. Die Helden können in Reichsend nicht nur der Diebesbande des Blauen Bruders ein Geschäft vermiesen, sie werden auch angeworben, um einen alten Familienschatz zu bergen, der offenbar auch das Interesse des Blauen Bruder geweckt hat.

Was es jedoch wirklich mit dem Schatz auf sich hat und welche Ziele der Blaue Bruder verfolgt, werden die Helden erst nach und nach herausfinden. In Reichsend spitzen sich die Ereignisse zu und nur die Abenteurer können einen finsteren Plan durchkreuzen, der vielen Menschen das Leben kosten könnte, wenn sie versagen. Werden die Helden die Machenschaften der Diebesbande ein für alle Mal aufdecken? Können sie die Identität des Blauen Bruder aufklären? Und durchschauen sie das unheilvollen Pläne, die Jahrzehnte zurückreichen?

Genre: Stadtabenteuer
Voraussetzungen: Hilfsbereitschaft
Ort: Baronie Gräflich Reichsend, Grafschaft Heldentrutz, Herzogtum Weiden, Mittelreich
Zeit: um 1040 BF
Komplexität (Spieler/Meister): gering / gering
Erfahrung (Helden): erfahren bis kompetent

Zum Spielen benötigt ihr lediglich die DSA5-Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters und die Hexe vom Schattenwasser oder das Das Schwarze Auge Regelwerk

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Aventurischer Bote 207​


Der Bote erscheint alle zwei Monate und enthält Spielmaterial sowie viele, mit anschaulichen Grafiken illustrierte Hintergrundinformationen. Im Boten selbst finden sich Geschichten vom aventurischen Kontinent, es geht um Politik und Alltagsthemen nd hier und da findet man spannende Details und interessante Ergänzungen zu allen Themenbereichen.

In der Heftmitte befindet sich ein herausnehmbarer inneraventurischer Teil. Dieser kann hervorragend für das eigene Rollenspiel genutzt werden. Einfach aus der Heftmitte heraustrennen, neu zusammentackern (oder passender mit Bindfaden verknoten) und schon hat man seine eigene In-Time-Zeitung, welche die Spieler über die neuesten Nachrichten aus dem In- und Umland informiert.

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Rabenkrieg 5 – Der Preis des Greifen​


Nach dem Sieg über das Heer der kem’schen Loyalisten planen die al’anfanischen Truppen unter Führung des Schwarzen Generals Oderin du Metuant und der Kemi-Prinzessin Rhônda Setepen, entlang der Ostküste Traheliens ins Herz des Kemi-Reiches vorzustoßen. Doch ein letztes Hindernis ist noch zu überwinden: der Fluss Tirob. Die einzige Brücke liegt im mittelreichischen Protektorat Hôt-Alem, das sich zwar bislang im Konflikt zwischen den beiden meridianischen Reichen neutral verhalten hat, aber einen ungehinderten Durchzug der Truppen unter dem Zeichen des gekrönten Raben dennoch nicht einfach so akzeptieren wird. Das gesamte Fußvolk durch unwegsame Regenwälder zu führen, würde mehrere Wochen in Anspruch nehmen und den Kemi unter Generalin Chanya al Plâne Gelegenheit bieten, sich neu zu formieren.

Diplomatisches Geschick ist gefragt, um die Machthaber in der Sonnenstadt davon zu überzeugen, sich auf die Seite des mächtigen Imperiums von Al’Anfa zu schlagen und dem Boronszug freien Durchzug zu gestatten. Wer wäre für eine so drängende Aufgabe wohl besser geeignet als die Spezialisten der Rabenkrallen?
Das fünfte Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne gewährt eine Atempause von der Mühsal des Zuges durch Dampfende Dschungel. Doch in Hôt-Alem gilt es nun, sich durch nicht minder gefährliche Sümpfe einer völlig anderen Art zu schlagen.

Der Preis des Greifen ist auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden

Genre: Stadt- und Intrigenabenteuer
Voraussetzungen: gesellschaftliches Feingefühl und Selbstsicherheit auf diplomatischem Parkett
Ort: Hôt-Alem
Zeit: Winter 1042 BF
Komplexität (Spieler/Meister): hoch / hoch
Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich

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Zum Werkstattbericht von Armin Abele


Zum Werkstattbericht von David Schmidt
Das Schwarze Auge 4

Auf Elfenpfaden​


Verborgen vor den Augen der Menschen und anderer Völker leben die Elfen in uralten Wäldern, weiten Steppen, abgelegenen Auen und im ewigen Eis; abseits der Ereignisse, die ganze Reiche in Aufruhr versetzen – und doch verwoben in ihre eigenen Schicksale, bedrängt von alten und neuen Feinden, heimgesucht von Mysterien aus ihrer Vergangenheit.

Der begleitende Abenteuerband zur Spielhilfe Aus Licht und Traum bietet den Helden die Möglichkeit, die Kultur, Lebensweise und Weltsicht der aventurischen Elfen kennen zu lernen und an ihren Geschicken teilzuhaben. Helfen Sie einem Auelfen aus dem Reichsforst, eine Saat der Hoffnung zu überbringen, lauschen Sie in der Grünen Ebene den Kindern des Windes, wenn diese Das Lied der Weide anstimmen, oder deuten Sie die Spuren, die ein Falscher Feind im Kampf gegen die Firnelfen am Blauen See hinterlässt. Folgen Sie den Pfaden der Waldelfen ins geheimnisvolle Herz der Salamandersteine, wo eine Schwarze Flamme durch Schwarzes Licht verdunkelt zu werden droht, oder lassen Sie sich gar auf die Inseln im Nebel entführen, wo Schreckensbilder Wirklichkeit werden.

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Auf Elfenpfaden — Falscher Feind​


Das vorliegende Abenteuer führt Ihre Helden in den hohen Norden Aventuriens, nach Fa rlo rn und in die Umgebung des Blauen Sees, wo sie zum Handel mit einer Firnelfensippe verabredet sind. Dabei geraten sie jedoch in einen Konflikt zwischen drei Völkern – Nivesen, Elfen und Orks -, der nicht nur ihren Handel unmöglich macht, sondern auch für die Vorbereitungen noch kommender Ereignisse eine ernsthafte Gefahr darstellt.

Bei dem Titel handelt es sich um ein Einzelabenteuer aus der Anthologie Auf Elfenpfaden.

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Maskenspiele und Kabale — Ein Spiel um Macht und Liebe​


Die Helden werden in Belhanka in Ein Spiel um Macht und Liebe verwickelt. Dort steht die Wahl der Consiliere (der Stadtoberen und Ratsmitglieder) an, und durch geschickte Intrigen versuchen die Mächtigen der Stadt, das Amt in ihre Hände zu bekommen. Die Helden unterstützen dabei einen Freund, dem sie schon im Vorfeld das Leben gerettet haben, fördern seinen Ruf und halten ihm Intrigen seiner Konkurrenten vom Leib und beeinflussen somit die Wahl der Bürger. Zeitgleich werden sie von einer Rahja-Geweihten gebeten, sich um ein einen unglücklich verliebten Mann zu kümmern, der sich in das Mitglied einer der Würdigen Familien Belhankas verliebt hat und den große Standesunterschiede von seiner Angebeteten
trennen.

Bei dem Titel handelt es sich um ein Einzelabenteuer aus der Anthologie Maskenspiele und Kabale.

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Maskenspiele und Kabale — Tyrann der Tiefe​


Tyrann der Tiefe führt die Helden auf die Zyklopeninseln, zur ‚Regatta der Wagemutigen‘. Doch dieses aufregende Spektakel wird von einem Seeungeheuer bedroht. Auf der Jagd nach dem Ungetüm müssen die Helden nach längst vergessenen Geheimnissen forschen und können erkennen, dass alles anders ist als gedacht.

Bei dem Titel handelt es sich um ein Einzelabenteuer aus der Anthologie Maskenspiele und Kabale.

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Orkengold — Ein Turm aus Horn​


Nachdem die Helden in Die Kinder von Tarrakvash in der Grabstätte von Vashrak in Erfahrung bringen konnten, dass die Sternengabe ihre Aufgabe bereits erfüllt hat und in M’Darrsla die gefesselte Göttin Mada wiedergeboren wurde, müssen sie feststellen, dass die Schamanin (abermals) dem Aikar in die Hände gefallen ist. Auf der Spur M’Darrslas dringen die Helden tief ins Herz des Orklandes vor, bis zum im Quellgebiet des Bodirs gelegenen Hornturm des Aikar Brazoragh.

Der noch im Bau befindliche Turm liegt in einem schwer bewachten Tal, in dem über 2.000 Khurkach und Okwach zwischen den Helden und M’Darrsla stehen. Sie müssen einen Weg ins Tal finden und möglichst unbemerkt in das Lager der Orks und über die Baustelle in die unteren Turmstockwerke eindringen. Von dort aus beginnt ein waghalsiger Aufstieg über 20 Ebenen, vorbei an Opferstätten, mächtigen Rampen und verworrenen Labyrinthen und aufmerksamen Wächtern bis zum – auf der derzeit höchsten Ebene gelegenen – Meditationsplatz des Aikar selbst.

Schließlich kommt es zur Konfrontation mit der gefährlichen Garde des Roten Mondes unter der Führung von Sharraz Eisauge, dem Marschall des geeinten Orkheers. Doch der Kampf gegen den Anführer der Okwach stellt nur ein weiteres Hindernis dar, bevor die Helden die gesuchte M’Darrsla finden und es zum Kampf gegen den Aikar Brazoragh selbst kommt – auf der Spitze und an der Außenseite des Hornturms!

Ein Turm aus Horn stellt den Schlusspunkt der Kampagne dar und ist nur schwer von dieser losgelöst spielbar. Dennoch besteht die Möglichkeit, mit einigen leichten Modifikationen den Hintergrund für eigene (ähnliche) Abenteuer zu nutzen.

Bei dem Titel handelt es sich um ein Einzelabenteuer aus der Anthologie Orkengold.

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Orkengold — Die Kinder Tarrakvashs​


Die Kinder Tarrakvashs hüten uralte Geheimnisse und Elias Moussa hält einige Prüfungen für die Helden bereit, ehe sie diese lüften können – und erfahren müssen, dass M’Darrsla tatsächlich die wiedergeborene Mada ist. Die Helden können viel gewinnen – oder alles verlieren.

Bei dem Titel handelt es sich um ein Einzelabenteuer aus der Anthologie Orkengold.

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Orkengold — Moskitos, Orks und Straßenstaub​


In Lowangen erfahren die Helden, dass die Schamanin M’Darrsla ein Stück vor der Stadt von Häschern des Aikar gefangen genommen und verschleppt wurde. Sie brechen auf, um die Entführte zu retten und verfolgen die Spur. Erst durch die Svelltsümpfe, dann weiter flussabwärts und schließlich in die Blutzinnen, bis die Entführer (hoffentlich) gestellt und bezwungen werden können. Nach erfolgreichem Abschluss der Rettungsmission erlangt die Gruppe nicht nur den Dank der Schamanin, sondern auch einen Hinweis auf den Ort, an dem mehr über die Hintergründe zu erfahren ist. Der Schwerpunkt dieses Abenteuers liegt auf der Überlandreise. Falls sich niemand in der Gruppe gut auf Spurensuche und Wildnisleben versteht, kann in Lowangen Unterstützung angeworben werden.

Bei dem Titel handelt es sich um ein Einzelabenteuer aus der Anthologie Orkengold.

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Strandgut — Winterflut​


Das Abenteuer spielt irgendwann in der kalten Jahreszeit eines beliebigen Jahres in Salza und Salzerhaven. Nach Möglichkeit sollten die Helden ein Interesse am Holzhandel haben, sei es, dass sie in einem entsprechenden Auftrag angereist sind, unterwegs Freundschaft mit Flößern geschlossen haben oder dass das Schiff, mit dem sie dringend weiter wollen, eine Reparatur braucht. Während die Helden in der Stadt sind, werden einige Sabotageakte gegen Warenhäuser und Werften verübt, und sogar Morde, was die Helden zum Ermitteln veranlassen sollte.

Bei dem Titel handelt es sich um ein Einzelabenteuer aus der Anthologie Strandgut.

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Strandgut — Der Fluch der Schwarzen Schlange​


Die Helden werden in diesem Abenteuer gleich doppelt gefordert: Ein Mordfall will geklärt und ein bösartiger Nachtalb aufgehalten werden. Die Geschichte beginnt, als die Abenteurer die Karavelle Pelikan betreten. Neben ihnen befinden sich noch weitere Passagiere an Bord, von denen einer den Steuermann des Schiffes ermordet. Die Aufklärung der Tat erweist sich als schwierig: Das Opfer war ein finstrer Geselle, der einigen der Mitreisenden übel mitspielte. Fast jeder von ihnen hatte sowohl Motiv als auch Gelegenheit, den Schurken zu töten – und die Spuren bleiben bis zum Schluss vage. Neben den Mordermittlungen werden die Helden mit einem zweiten Problem konfrontiert: Es befindet sich ein Saboteur an Bord, dessenAnschläge von Tag zu Tag gefährlicher werden. Sind es anfangs noch schlechte Scherze, die die Seeleute gegeneinander aufbringen, so bedrohen sie bald das Leben aller.

Bei dem Titel handelt es sich um ein Einzelabenteuer aus der Anthologie Strandgut.

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Strandgut — Trommeln der See​


In Trommeln der See geraten die Helden während einer gewöhnlichen Schiffspassage plötzlich zwischen die Fronten der aufgebrachten Tocamuyac-Sippe der Aru-Wateq und der Mannschaft der bornischen Handelskogge Rondrikan. Die Tocamuyac lagen wenige Tage zuvor im selben Hafen wie das Schiff der Helden, um Handel zu treiben. Hierzu wurde Aiatica, eine junge Tocamuyac-Frau, an Land geschickt, um alle entsprechenden Vorkehrungen zu treffen. Sie wurde in dieser Nacht jedoch ermordet. Da sie zuletzt mit dem Matrosen Ilkjow von der Rondrikan gesehen wurde und außerdem Wellengesichte der Schamanin den Weg zu dem Schiff weisen, fällt der Verdacht der Waldmenschen auf eben jenen Seemann. In Wahrheit wurde die Tocamuyac jedoch von der ebenfalls auf der Rondrikan dienenden Matrosin Elwina im Zorn erschlagen, da sie in Ilkjow verliebt ist und Aiatica für eine Rivalin gehalten hat.

Bei dem Titel handelt es sich um ein Einzelabenteuer aus der Anthologie Strandgut.

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Steinzeichen — Schatten der Ahnen​


Schatten der Ahnen wird durch seinen komplexen Hintergrund bestimmt, den Sie als Meister vermitteln müssen, ohne zugleich zu viel zu verraten. Um jederzeit entscheiden zu können, welche Hinweise die Helden benötigen und wo man die Vergangenheit lieber im Schatten lässt, ist es notwendig, das Abenteuer vorab sorgfältig zu lesen. Der Aufbau, den wir gewählt haben, entspricht einer wahrscheinlichen Vorgehensweise der Helden. Aufgrund des beschränkten Platzes weist das Szenario jedoch mehrere recht abrupte Übergänge auf, die wir vertrauensvoll der Ausarbeitung des Meisters überlassen.

Bei dem Titel handelt es sich um ein Einzelabenteuer aus der Anthologie Steinzeichen.

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Stromschnellen — Von Rache und Hass​


Vor gut 600 Jahren wurde die kleine Kapelle Lechminglanz nahe des Örtchens Espenquell von Rondrianern zerstört, die sich erbitterte Scharmützel mit der Praios-kirchlichen Obrigkeit lieferten. Im Laufe der Jahrhunderte geriet der entweihte Schrein immer mehr in Vergessenheit, bis schließlich der aufstrebende Praios-Geweihte Praiodan Fidian in alten Schriften auf Berichte über die Kapelle stieß. Seit Wochen hat Praiodan auf eine Gelegenheit gewartet, nach Espenquell zu reisen, um die Kapelle zu finden.

Als die Helden wegen Schmuggels angeklagt werden, sieht der Geweihte seine Chance, ein paar erfahrene Recken an sich und seine Queste zu binden. Kurz vor Einbruch des Winters bricht die Gruppe schließlich auf, um mehrere Wochen lang durch die Nordmarken zu ziehen.

Schließlich erreichen die Helden mit dem Praios-Geweihten das beschauliche Espenquell. Es wird eine Weile dauern, bis die Helden bemerken, dass Blakharaz, durch die vor Jahrhunderten begangene Tat der Rondrianer angezogen, diese Gegend schon seit Jahren beeinflusst. Nur ein kriegsmüder Rondra-Geweihter und ein Greis sind den dämonischen Einflüsterungen noch nicht erlegen. Mit ihrer Hilfe können die Helden die Geschehnisse rekonstruieren. Doch in Praiodan wachsen Rachegelüste gegen den Rondra-Geweihten, und so wird es Aufgabe der Helden sein, ein Blutbad zwischen den Geweihten und unter den Dorfbewohnern zu verhindern, bevor die Kapelle erneut geweiht werden kann.

Bei dem Titel handelt es sich um ein Einzelabenteuer aus der Anthologie Stromschnellen.

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Stromschnellen — Schemenhaftes Schicksal​


Das vorliegende Abenteuer verwickelt drei bis fünf Helden niedriger Erfahrungsstufen in wundersame Ereignisse, die sich in Albernia und den Feenlanden zutragen. Schemenhaftes Schicksal kann ein Auftakt zur Rahmenkampagne Die Farbe von Flussvaterhaar sein (siehe Seite 84), ist jedoch auch unabhängig spielbar, denn es ist ein vollständiges und in sich abgeschlossenes Abenteuer. Im Abenteuer gibt es mehrere Vorfälle, die nicht allzu ernst gemeint sind: etwa Begegnungen mit betrunkenen Wildtieren. Diese Vorfälle sollen die Helden schon frühzeitig auf die Stimmung der Feenwelten vorbereiten. Wenn Sie als Meister jedoch glauben, dass Ihre Spieler eher verärgert als belustigt auf solche Begegnungen reagieren, dann können Sie sie gerne weglassen, ohne dass das Abenteuer dadurch weniger funktioniert.

Bei dem Titel handelt es sich um ein Einzelabenteuer aus der Anthologie Stromschnellen.

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Basargeschichten — Erben alten Blutes​


Hintergrund des Szenarios ist die Konkurrenz zweier Kulte um ein Artefakt, das in jeder der Gruppierungen eine wichtige Rolle spielt und bei der Entstehung der geheimen Gesellschaften mitbestimmendes Element war. Alles nahm seinen Anfang zu einer Zeit, in der die Hochkultur der Echsen das Bild Aventuriens bestimmte. In jenen lang vergangenen Tagen überfiel ein Stamm kampfesstarker Ferkinas eine Ansiedlung der Echsen, die in der Nähe des Barun-Ulah gelegen war. Die Krieger, Anhänger des Gottes Feqz, erbeuteten bei diesem Raubzug ein Artefakt, das in dem örtlichen Heiligtum zu Ehren der H’Szinth für religiöse Zeremonien verwendet wurde und bei den Echsen große rituelle Bedeutung hatte. Obwohl die Echsen die Ferkinas erbittert verfolgten, konnten diese ihr Beutestück in Sicherheit bringen, feierten ihren Sieg und hielten das Kleinod – dessen Bedeutung sich ihnen niemals zur Gänze offenbarte – in hohen Ehren, im Angedenken an
diesen Erfolg.

Bei dem Titel handelt es sich um ein Einzelabenteuer aus der Anthologie Basargeschichten.

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Karawanenspuren — In den Schluchten des Raschtullwalls​


Der Raschtulswall ist das gewaltigste inneraventurische Gebirge, eine Wegscheide von mehreren hundert Meilen Länge und bis zu acht Meilen Höhe inmitten des Kontinents. Den Lehren der zwölfgöttlichen Kirchen zufolge entstand es in den Gigantenkriegen des zweiten hesindianischen Weltzeitalters durch den Fall Raschtuls, des größten aller Giganten. Die Tulamiden sehen in den Bergen, die sie Djerim Rashtulim (tul.: ‚die unüberwindlichen Gipfel‘) nennen, die Geburtsstätte ihrer eigenen Existenz. Und seither scheint die Zeit hier stehen geblieben zu sein: Mit den vorherrschenden, zivilisierten Tulamiden des Flachlands haben die Ferkinas, die bis heute in den Schluchten des Raschtulswalls wohnen, nur noch wenig gemein. Ihrer ursprünglichen, barbarischen Lebensweise folgend, werden sie selbst von jenen verachtet, die in ihnen die Frühform der eigenen Kultur erkannt haben.

Das vorliegende Abenteuer führt Ihre Heldengruppe in die abgeschiedene Bergwelt des zentralen Raschtulswalls und dort in einen blutigen Stammeskonflikt der einheimischen Ferkinas. Davor (und vor allem danach) wartet aber noch ein weiter Weg auf die Helden. Den Ausgangsort und die Zeit des Abenteuers können Sie als Spielleiter recht frei wählen, solange Sie folgende Einschränkungen beachten: Die Handlung sollte in relativer Nähe zum südlichen Raschtulswall, am besten am Gadang, Mhanadi oder oberen Yaquir, und nicht vor 1012 BF (dem Jahr nach der Rückkehr des Konzils der Elementaren Gewalten von Drakonia in die gildenmagische Gemeinschaft) beginnen.

Bei dem Titel handelt es sich um ein Einzelabenteuer aus der Anthologie Karawanenspuren.

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Skaldensänge — Der Fluch des Blutes​


Die Helden folgen Jandras Spur in die Verbannung und reisen in den Norden Thorwals. Thures Harfe Godsögnsvanir ist ihnen ein hilfreicher Begleiter, der sie auf ihrem Weg leitet. In Auriler und Olport finden sich erste vielversprechende Spuren. Die Helden finden heraus, dass Jandra aufgebrochen ist, um ihren Feind Harder zu stellen und die Schmach zu rächen. Allerdings verbirgt sich ein weit düstereres Geheimnis hinter Jandras Verbannung als angenommen. Dunkle Mächte haben sich verschworen, um großes Unheil anzurichten. Ihre Suche führt die Gefährten in den hohen Norden Thorwals, bis ins Gjalskerland. Sie geraten in die Gefangenschaft einer Neuhjaldingarder Sippe und lernen das entbehrungsreiche Leben im abgeschiedensten Teil Thorwals kennen. Einer ihrer Leidensgenossen ist ein junger Gjalsker Barbar, Madhru, der zum Fokus schrecklicher Ereignisse wird. Urplötzlich sind die Neuhjaldingarder Ziel von heimtückischen, lebensbedrohlichen Attacken – böse Zauber, die etwas mit dem Barbaren zu tun haben müssen. Man bittet die Helden, dieses Geheimnis zu lüften und die Sippe vor größerem Schaden zu bewahren.

Bei dem Titel handelt es sich um ein Einzelabenteuer aus der Anthologie Skaldensänge.

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Verwunschen und Verzaubert — Der gestohlene Traum​


Die Heldengruppe wird in Kuslik von den Draconitern beauftragt. Man bittet sie, Jarek Sturmfels von Schattengrund ein magisches Artefakt zu bringen, das “irgendetwas mit Traum- oder Globulenreisen” zu tun hat – und zwar so schnell wie möglich. Eine Novizin bittet außerdem heimlich um die Übergabe eines Gemäldes an die Jugendliebe ihrer Vorfahrin in einem Noioniten-Haus, das in der Nähe liegt. Der Weg führt die Helden dabei durch den verwunschenen Wald im Herzen der Baronie Schattengrund, in dem das Dorf Waldbrünnlein liegt. Mit dem Artefakt und dem Gemälde im Gepäck machen sich die Helden auf die Reise.

Bei dem Titel handelt es sich um ein Einzelabenteuer aus der Anthologie Verwunschen und Verzaubert.

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Verwunschen und Verzaubert — Die Bestie von Fairngard​


Tarmon ui Lludd, der heutige Junker von Fairngard, lässt Asamriels Baum fällen, weil er Holz für die Instandsetzung seiner Burg benötigt. Finniam, das Kräuterweib des Dorfes, erinnert sich als einzige daran, dass dieser Baum nicht gefällt werden darf, doch die Dörfler ignorieren ihre Warnungen und schlagen die Eiche. Sie ahnen nicht, dass sie damit Brenwyns Handel mit Asamriel brechen. Nach dem Verlust ihres Baumes weicht Asamriels Zauber vom Nachtreißer, der erneut beginnt, sein Unwesen zu treiben. Nacht für Nacht tötet er Mensch und Vieh und versetzt das Dorf in Angst und Schrecken. Tarmon sendet seinen Sohn Yanduin zur Baronin, um Hilfe gegen die Bedrohung zu holen. Da die Baronin keine Bewaffneten nach Fairngard entsendet, werden es letzten Endes (so hoffen wir) die Helden sein, die dem Hilferuf folgen.

Bei dem Titel handelt es sich um ein Einzelabenteuer aus der Anthologie Verwunschen und Verzaubert.

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HeXXen 1733

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Fibel des Jägerhandwerks​


Dieser Band ist ein Kompendium für alle Spieler von HeXXen 1733. In 19 Kapiteln werden optionale Regeln vorgestellt, um den eigenen Jägercharakter bzw. die Jägergruppe noch intensiver und tiefer zu beschreiben. Dazu gehören Regeln für Haustiere, Möglichkeiten für eigene Quartiere, neue Professionen und Meisterprofessionen. Mit dem Mystiker kommt eine neue Zauberer-Rolle ins Spiel, die Rolle Reiter vertieft die Möglichkeiten der Reiterei, und der Waffenerfinder kann einzigartige Kombinationswaffen herstellen. Endlich sind nun auch Regeln für den Stufenaufstieg ab Stufe 13 enthalten, und mit den Jägerpfaden kommt eine ganz neue Option ins Spiel, um Jäger außerhalb des Systems aus Rolle und Profession weiterzuentwickeln. Schließlich werfen wir einen Blick auf Verderbnisse und beschreiben u.a., wie man sie heilen kann.

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Unter Wölfen​


Dieser Regionalia-Band beschreibt nicht nur die Stadt Tübingen, sondern wirft auch einen Blick auf die Werwölfe, die die Provinz Grauwarthe regieren, zu der auch Tübingen seit einigen Jahrzehnten gehört. Der Regionalia-Band ist dreigeteilt. Im ersten Teil wird das für Spieler und Jäger relevante Wissen über das Alltagsleben unter der Knute der Werwölfe beschrieben. Im zweiten Teil erfährt der HeXXenmeister Wissenswertes über Geheimnisse und Hintergrunde, und findet zudem alle NSC-Werte für neue Monster. Der zweite Teil ist zudem ein kleiner Werwolf-Quellenband. Der dritte Teil besteht aus einem größeren Abenteuer „Tübingen sehen und sterben“. In diesem Sandbox-Abenteuer geht es um rasante Action, aber auch um Spionage und Infiltration, was die Jäger vor neue Herausforderungen stellen wird.

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Mare Monstrum​


Mare Nostrum – so nannten bereits die Römer Teile des Mittelmeers. In Mare Monstrum widmen wir uns dem östlichen Teil des Mittelmeers, insbesondere der Ägäis, aber auch Rhodos und Zypern. Dieser Band behandelt das für Jäger und Spieler notwendige Wissen über dieses abenteuerliche Gebiet, wo sich das Osmanische Reich mit Venedig um die Vorherrschaft streitet, wo man in zerfallenen Ruinen Spuren antiker Mythen findet, wo Meeresalben und Seeungeheuer die offene See regieren und wo man noch immer vergessene Schätze von Tempelrittern finden kann. Auf 128 Seiten werden nicht nur reale Orte beschrieben, sondern auch fantastische Gegenden wie Troja und Atlantis. Monster wie die Mänaden, Schaitane oder Minotauren werden aus Sicht eines Einwohners der Spielwelt erklärt – ausreichend, um sich für den Kampf gegen diese Kreaturen zu wappnen! Der Spieler findet neben den oft gerüchteweisen Informationen auch handfeste Regeln für Schifffahrt und die fürs Mittelmeer typischen Schiffe, dazu die neue Rolle Seefahrer sowie vier spannende Professionen: Assassine, Seeräuber, Schatzjäger und den Johanneei-Bruder.

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Mare Monstrum Obscura​


Der Schwesterband zu Mare Monstrum beleuchtet auf 128 Seiten die Ägäis und das östliche Mittelmeer im Detail. Die ausschließlich für den HeXXenmeister gedachten Informationen beinhalten alle furchtbaren Geheimnisse von Organisationen, Nationen und Kulten (zu denen wir uns hier nicht näher äußern wollen). Monster werden ausführlich und mit NSC-Werten beschrieben. Darüber hinaus finden sich Regeln, um Schiffskämpfe und Entermanöver mit möglichst wenig Aufwand, aber dennoch schillernd und spannend darzustellen.

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Archiv des Wächterbundes 4​


Zum vierten Mal nun sind in diesem Band alle möglichen Beiträge aus der schillernden Welt von HeXXen 1733 zusammengefasst, für Spieler wie für Spielleiter gleichermaßen interessant. Das Archiv des Wächterbundes 4 bietet mit „Der König vom See“ ein neues, gruseliges Abenteuer, hält Anregungen und Ideen zur Schatzjagd bereit, beleuchtet die historischen Hintergründe des Heiligen Römischen Reichs, bietet mit dem Konversen und dem Konsekrator gleich zwei neue geistliche Professionen, stellt mit dem Hofnarren des Teufels eine neue Monsterart vor und setzt die persischen Ghule gekonnt in Szene.

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Geheimnis der Inseln​


In diesem Kampagnenband segeln die Jäger kreuz und quer durch die Ägäis, auf den Spuren eines uralten Schatzes der Tempelritter. Dabei treffen die Jäger auf grausame Widersacher wie den furchteinflößenden Korsaren Feysal Bey oder den kaltblütigen venezianischen Gouverneur Cosimo Calergi. Sie laufen verschiedene Inseln an wie Zypern oder Kreta und bekommen es mit vielerlei Kreaturen der Nacht zu tun. Das Geheimnis der Inseln ist eine Sandbox-Kampagne, die gut geeignet ist, mithilfe der Informationen aus Mare Monstrum und Mare Monstrum Obscura ausgebaut und erweitert zu werden.

Geheimnis der Inseln als PDF kaufen





Spielkartenset Ausstattung Mare Monstrum​


Dieses Spielkartenset enthält alle für Spieler relevanten Daten in Kurzform, darunter vor allem Beschreibungen von Jägerkräften, Professionen, Motivationen, Kleidungssets und Gegenständen. Die hier enthaltenen Daten beziehen sich auf die Bücher Mare Monstrum, das Archiv des Wächterbundes 4 sowie Unter Wölfen. Am Spieltisch ist es eine unverzichtbare Spielhilfe, auch wenn einige Beschreibungen als Platzgründen in gekürzter Form abgebildet sind.

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Ausbauwissen Mare Monstrum​


Dieses Kartenset ist vollgepackt mit Monstern und NSC-Kräften, die der HeXXenmeister einerseits verwenden kann, um Monster am Spieltisch zu zeigen und andererseits, um schnell Daten nachzulesen, z.B. zu Monsterwerten und Monsterkräften. Das Ausbauwissen Mare Monstrum bezieht sich auf Mare Monstrum Obscura, Archiv des Wächterbundes 4, Das Geheimnis der Inseln und Unter Wölfen.

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Spielkartenset Austattung der Jägerfibel​


eses umfangreiche Kartenset enthält eine Vielzahl neuer Optionen für Jäger aus der Fibel des Jägerhandwerks. Dazu zählen neue Jägerkräfte, Professionen, Zauber, Kombinationswaffen und etliches mehr. Ein praktischer Helfer für Spieler, die mehr aus ihrem Jägercharakter machen wollen.

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HeXXenklänge Mare Monstrum​


Ralf Kurtsiefer entführt den Zuhörer mit dieser stimmungsvollen CD ins Mare Monstrum, bzw. die Ägäis. Diese Version der HeXXenklänge ist deutlich ruhiger und märchenhafter als die vorhergehenden. Musik, zu der man ins Träumen gerät. Orientalische Klänge vermischen sich mit modernen Instrumenten. Heldenhafte Epen lassen antike Mythen wie Troja wieder lebendig werden, oder man wähnt sich gedanklich auf einem Segelschiff, das in den Sonnenuntergang fährt. Natürlich gibt es auch diesmal laute, rockige Stücke, wenn z.B. die Assassinen zum Angriff übergehen oder wenn Piraten zum Entern ansetzen.

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Werkzeuge Upgrade Mare Monstrum​


Im Zuge des erfolgreichen Crowdfundings für HeXXen 1733Mare Monstrum wurden zahlreiche Zusatzobjekte freigeschaltet, die nun in diesem Set enthalten sind. Dazu gehören vor allem zahlreiche neue Papp-Marker, aber auch zwei stilvolle Tischmatten und vieles mehr.

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Crowdfundingpack 4 Mare Monstrum​


Diese Sammlung enthält alle Bonus-Stretchgoals, die im Zuge des Crowdfundings von Mare Monstrum freigeschaltet wurden. Dazu gehören Handouts, eine Posterkarte der Ägäis und Seitenaufkleber für die Boxen Werkzeuge des HeXXenmeisters und Königreich der Dornen.

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BattleTech





Freigeburt​


Bei einem Geheimauftrag für seine Khanin gerät Jadefalke-Krieger Hengst auf der Heimatwelt der Nebelparder in Gefangenschaft. Der sadistische Parder-Kommandeur Russou Howell versucht, seinen Willen zu brechen und ihn hzu einem Nebelparder zu machen, aber Hengst widersetzt sich mit ganzer Kraft, unterstützt von den Versuchen der mysteriösen Solahma Sentania Buhallin, ihn zu befreien.

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Starfinder









Einsatzhandbuch Raumschiffe​


Deine Überchancen in der Galaxis sind nur so gut wie dein Raumschiff. Dieser Band gibt dir aufregende neue
Optionen an die Hand!

  • Neue Waffen wie Plasmaminen, Rammsporne und Orbitallaser.
  • Alternative Panzerungs- und Raumschiffssysteme wie Deflektorschilde, Virtuelle Intelligenzen und Holographische Hüllen.
  • Schwadronen und Armadas.- Details zu Dutzenden von Raumschiffswerften und-herstellern und Spielwerte für die wichtigsten Schiffsdesigns.
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Savage Worlds







Die Katastrophe bei Gran Atomica​


In diesem Abenteuer haben einige Menschen präkognitive Fähigkeiten und sehen eine Atomkatastrophe voraus, die es zu verhindern gilt.

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Tales from the Loop



Starterset​


Als der Roboter über das Roggenfeld auf den Polizeibus zu donnerte, wurde mir klar, dass eine Grenze überschritten worden war, und zwar schon viele Stunden zuvor an diesem Tag. Vielleicht als wir in das Lagerhaus unten in Sätuna eingestiegen waren, wo Olof diesen seltsamen Rucksack gefunden hatte. Da hätte ich es merken müssen als Olof seine Hand in den großen Handschuh steckte und das Ding unter der Plane zum Leben erwachte. Oder vielleicht hatte auch schon alles angefangen, als wir vor dem Mittagessen von zu Hause weggelaufen waren? An Sommertagen passiert immer so viel, dass es schwer ist, sich daran zu erinnern, wie eins zum anderen führt.

Simon Stålenhag ist der international gefeierte Künstler und Autor von Tales From the Loop und Things From the Flood, erzählerischen Bildbänden, die die Welt mit der Vision eines alternativen Skandinaviens der 1980er und 90er Jahren verblüfften, in dem die Technologie in ruhige Landschaften eindrang und ein völlig neues Universum des Unheimlichen und Nostalgischen schuf.

Jetzt könnt ihr selbst in die erstaunliche Welt des Loops eintauchen! In diesem auf den Büchern von Simon Stålenhag basierenden Rollenspiel spielt ihr Teenager, die spektakuläre Mysterien lösen, welche irgendwie mit dem Loop zusammenhängen achtet nur darauf, rechtzeitig zum Abendessen wieder zu Hause zu sein!

Dieses Starterset enthält alles, was ihr braucht, um mit dem Spiel zu beginnen:

  • ein illustriertes Regelheft, das erklärt, wie man das Spiel spielt
  • das vollständige Mysterium Der recycelte Junge
  • fünf vorgefertigte Charaktere, in deren Rollen ihr schlüpfen könnt
  • eine große, vollfarbige Karte der Umgebung des Loops
  • zehn speziell gestaltete Würfel
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Der Beitrag Neues im Digitalen Drachenhort — Juni 2021 erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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