AW: Projekt Savage Run
So... erste Eindrücke:
Den Rassenvorteil der Zwerge erachte ich als ein wenig zu schwach im Vergleich zu den anderen. Da wäre ich eher für etwas, das die Widerstandsfähigkeit (lies: den Dickschädel) von Zwergen widergibt.
Bei Elfen würde ich möglicherweise aus dem "Charismatisch" ein "Attraktiv" machen, um den Rassenvorteil auch ein kleines Bißchen zu pushen. Gefühlt ist ein Hintergrund-Talent imho nämlich mehr wert, als eines, das ich jederzeit während der Steigerungen wählen kann.
Die Regelung zu "Dumm" beim Troll wirkt mir nicht glatt genug, da würde ich (neben den doppelten Kosten bei der Generierung) möglicherweise eher ein hard cap (W8?) einfügen.
Wissen (Computer): Grundlegende Nutzung dürfte im SR-Hintergrund über "Allgemeinwissen" abgedeckt sein, das müsste man noch mit der Regelung in Einklang bringen, nach der laufende Programme maximal auf der Stufe in "Wissen (Computer)" des Anwenders laufen.
Ich halte die Handycaps "SIN" und "Kriminelle SIN" für zu hoch bewertet. Ich würde eine kriminelle SIN als leichtes Handycap sehen, eine unbelastete als gar keines.
Gut finde ich die Trennung der "Immunabstoßung" zwischen essenzabhängigen (lies: magisch aktiven) und eher essenzunabhängigen Charakteren. Die fehlt imho nämlich im Original.
Ich bin mir nicht sicher, ob Cyberzombies nötig sind. Meiner Meinung nach eher nicht.
Ich finde Initiationen zu günstig, da ich damit rechne, daß Du noch metamagische Techniken einfügen möchtest. Ich würde Initiationen auf eine Initiation pro Rang begrenzen oder überlegen, metamagische Techniken als Extra-Talente (die per Aufstieg erworben werden müssen) einzufügen.
Seelenopfer als "Freitalent" für Magier halte ich für übertrieben. Magier sind nach den bislang vorliegenden Ideen mächtig genug.
Mir wird nicht ganz klar, welche positiven Auswirkungen Magiepunkte auf Vollmagier haben.
Ich halte die meisten Adeptenkräfte (außer vielleicht Todeskralle) für zu teuer, gemessen an den Möglichkeiten, die Cyberware bietet.
Bei der Cyberware bin ich höchst gespannt auf die ökonomische Umsetzung (lies: Startkohle), da man allein mit der nicht wirklich viel teureren Alphaware ziemlich hässlich an der Essenzschraube drehen kann.
Eine Frage zur Klarstellung bei z.B. Hyperschilddrüse: +1 auf den Wurf oder +1 auf die Würfelstufe? Und wie wirkt sich der Bonus z.B. auf die Robustheit aus?
Und wo wir gerade bei Hyperschilddrüse sind: Preis PRO STUFE? Also mehr als eine Stufe Hyperschilddrüse?
Reflexbooster deutlich besser als das Hintergrund-Talent Schnell... imho zu mächtig für die Essenzkosten.
Zerebralbooster finde ich (im Vergleich zu anderer Cyberware) zumindest vom Preis her zu günstig, da Logik durchaus fast schon den Status eines Dumpstat bei SR-Sams erfüllt, Verstand bei SW jedoch auf Grund von Geistigen Duellen auch für jedwede Art von Nichtmagier/-decker eine relativ hohe Wichtigkeit besitzt.
Nachtrag: Das sieht nach einer Menge Kritik aus, soll die geleistete Arbeit aber keinesfalls kleinschreiben. Der Ansatz ist gut, ich denke es lohnt sich, zu vervollständigen und zu feilen. Ich freu mich schon jetzt auf das Endergebnis.
