SR1-3 stripped

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Nachdem es im Grofafo schon eine ganze Menge an ausgezogenen Klassikern wie VtM, oMage und DSA gibt, ist es an der Zeit zu zeigen dass wir Blutschwerter das auch können. Da ich Taten gegenüber Sprücheklopferei vorziehe mache ich mich direkt selbst an einen Klassiker ran: An Shadowrun 1-3. (Die 4. Edition zählt für den Zweck dieser Ausziehaktion nicht da sie sich völlig anders anfühlt als ihre Vorgänger.)

Warum gerade SR?
1.) Im Zuge des Editionswechsels waren viele der Ansicht dass im Zuge des Streamlinings zu viele identitätsstiftende Merkmale über Bord geworfen wurden.
Das macht SR stripped zu einer angemessenen Herausforderung für mich, da ich damit zeigen kann ob ich die Sache besser angehen kann als die offiziellen Autoren.
2.) Mit SR habe ich einige der coolsten Spielerlebnisse meiner Anfangszeit als Rollenspieler - ich weiß also nicht nur theoretisch sondern auch praktisch wonach ich suchen muss und wovon ich rede.
3.) SR1-3 hat eine Menge Kram der neben dem Fokus des Spiels steht, womit es einiges zu strippen gibt.
4.) Es ist eines der populärsten Rollenspiele zwischen Langeoog und Lörrach, was bedeutet dass ich schon rein quantitativ einiges an Feedback und Kritik erwarten kann.

Dieser Thread soll zunächst einmal nur dem Brainstorming dienen. Konkrete Entwicklungsarbeit wird in einem eigenen Thread geschehen sobald ich genug Material, Muse, Muße, Zeit und Energie haben. Diese Punkte sind sicher nicht abschließend und allein selig machend weshalb weitere Punkte, Ergänzungen und Kritik gerne gesehen sind.

Die drei magischen Fragen
Diese drei Fragen kommen aus dem [wiki]Forge[/wiki]-Dunstkreis. Jeder Rollenspielautor sollte sie beantworten um zu erfahren wo der Fokus des Spiels liegt und wie das Spiel aussehen soll ohne sich in Kleinigkeiten zu verzetteln.
Es sind zugegebenermaßen krude Werkzeuge, aber da ich keine besseren habe benutze ich sie um besser zu verstehen was ich meine, was ich machen will und damit andere besser verstehen können wie ich SR1-3 sehe.

1.) Worum dreht sich das Spiel?
Shadowrun dreht sich darum mit der Ingame-Welt zu taktieren. Das beinhaltet das Sammeln von runrelevanten Informationen, den Einsatz dieser Informationen um einen Plan aufzustellen und die Durchführung dieses Plans. Und es dreht sich darum alles umzudisponieren wenn der Plan schiefgeht, sich die Nase zuzuhalten und einen verzweifelten Sprung zu tun um den Job doch noch durchzuführen oder zumindest lebend davon zu kommen.

Das Taktieren mit Werten spielt auch eine Rolle, ist aber gegenüber der Erforschung und der Ausnutzung des gemeinsamen Vorstellungsraums untergeordnet.

2.) Was tun die Charaktere?
Die Charaktere sind außerhalb der Gesellschaft stehende Mietkriminelle die regelmäßig für illegale Aufträge angeheuert werden an denen sich Mr. Johnson entweder nicht die Finger dreckig machen will oder für die er keine geeigneten Leute hat. Sie führen den Job durch, kassieren die Bezahlung und verbessern sich in der Downtime indem sie bessere Ausrüstung kaufen, ihre Fähigkeiten trainieren und neue Kontakte knüpfen, um den Job nächste Woche noch besser durchführen zu können.

3.) Was tun die Spieler?
Die Spieler spielen ihre Runner und taktieren sowohl mit Werten als auch mit dem gemeinsamen Vorstellungsraum um den Shadowrun zu lösen.
Der SL bereitet die Grundlagen vor, hält ein paar Komplikationen bereit für den Fall dass das Spiel zu glatt ablaufen sollte und beschränkt sich ansonsten darauf, auf die Aktionen der Spieler zu reagieren.

Identitätsstiftende Merkmale
Diese Merkmale sind IMHO essentiell für das SR-Spielgefühl und dürfen nicht entfernt werden um das gute alte Feeling beizubehalten. Sie gilt es zu kultivieren und zu verstärken um SR stripped zu erreichen.

Strukturierte Story
SR hat von Haus aus eine feste Storystruktur die nicht nur dabei hilft immer zu wissen was getan werden muss, sondern zwingend notwendig ist damit sich SR wie SR anfühlt. Diese Struktur sieht so aus:
1.) Auftragsvergabe und -annahme
2.) Vorarbeit: Informationen sammeln, Legwork, Auskundschaften, Ausrüstung beschaffen
3.) Durchführung
3.a.) wenn alles schief geht: Alarm, wilde Action, Versuch den Run entgegen des Plans doch noch zu Ende zu bringen oder zumindest lebend zu entkommen
4.) Abschluß: Mr.Johnson ggf. das Objekt übergeben und Bezahlung kassieren
5.) Downtime: Bessere Ausrüstung kaufen, Fähigkeiten trainieren, neue Kontakte knüpfen und pflegen, auf dem laufenden bleiben, ggf. Run auf eigene Faust; anschließend wieder zu 1.) springen

Variable Mindestwürfe
Dazu bewirkt das eine ganz eigene Wahrscheinlichkeitskurve in der leichte Aufgaben so gut wie jedem gelingen, mittelschwere Aufgaben stark von den Fähigkeiten abhängen und schwierige Aufgaben so gut wie reines Glücksspiel sind, etwas das IMHO essentiell für das SR-Spielgefühl ist.
Außerdem macht das Zittern, ob man mit seinen vier Würfeln den MW von 15 schlagen kann, und das Glücksgefühl wenn man das gepackt hat einfach verdammt viel Laune.

Poolverteilung auf Offensive und Defensive
Versuche ich den bösen Troll da hinten schnell niederzumachen und bete darum dass er nach meinem Schuss nicht mehr aufsteht? Mache ich den Schuss halbherzig und konzentriere mich auf meine Verteidigung? Stecke ich allen Saft in den Feuerball um das Problem schnell und nachhaltig zu lösen, auch zum Risiko durch den Entzug ausgeknockt zu werden?
Dieser Einfluss des Spielers und dieses Glücksspiel sind wichtig. Pools sollten neben den bestehenden Anwendungen auch auf Bereiche wie soziale Interaktion ausgedehnt werden, wobei es auch dort Offensive und Defensive zu geben hat.

Klassenbildung durch die beschränkte Ressource Essenz
Cyberware frisst Essenz. Cyberware hilft nur bei bestimmten Aufgabenbereichen. Essenz ist endlich.
Das bewirkt eine ganz eigene Art von Klassenbildung und Multiclassing wie ich sie in kaum einem anderen Rollenspiel je erlebt habe und die essentiell für das SR-Feeling ist.

(Der saure Teil hier sind hohe Cyberwaregrade, Cybermantie und Initiationen die dieses Prinzip wieder aufweichen. Diese würden also aus dem Spiel entfernt gehören damit sich SR stripped auch wirklich shadowrunnig anfühlt.)

Ungewissheit, Informationsdefizit und schnelle Entscheidungen mit hohem Risiko
Joe Samurai schwitzt in seinem Geschäftsanzug als er die Paßwörter in das Magschloß zu Mr. Coogles Büro eingibt. Keiner von ihnen funktioniert - anscheinend kannte sein Kontakt nur die veralteten Codes. Der Wachmann am Ende des Flurs wird mißtrauisch und schlendert langsam auf Joe zu...

Was jetzt? Versucht Joe sich rauszureden? Flieht er? Zieht er seine Predator und schießt auf den Wachmann? Er muss den Plan sofort ändern und sich schnell entscheiden - und eine falsche Entscheidung könnte ihn sofort seinen Hals kosten.

Diese Hochspannungssituationen wo alles auf dem Spiel steht, nicht alle Informationen verfügbar sind und spontane Entscheidungen getroffen werden müssen machen für mich einen guten Teil am Spaß an SR aus. Es steht außer Frage diese zu verwässern - also keine Unsterblichkeitsregeln, kein Railroading und keine spielerinduzierten Fakten.

Probleme
In den vielen Jahren SR bin ich auf etliche Probleme mit dem Spiel gestoßen. Hier nur die wichtigsten die für SR stripped auf jeden Fall gefixt werden müssten.

"Seien sie realistisch!"
An diesem bis heute überlebenden Punkt in den SL-Tipps im GRW und in den Köpfen vieler Spieler merkt man die Ursprungsära von SR: Die Spätachtziger, als Realismus im Rollenspieldesign als Wert für sich und als wichtigstes Prinzip galt und solche überkomplizierten Spiele wie GURPS, Milleniums End oder Rolemaster hervorbrachte.
Ich kann dazu nur sagen: Tretet diesen Mist in die Mülltonne mit den Vokuhilafrisuren und dem Italo-Synthipop zurück aus der er hervorgekrochen ist.
Und damit will ich nicht einmal auf das uralte Totschlagargument "Trolle, Feuerbälle und Drachen sind auch unrealistisch" hinaus.

Shadowrun simuliert Black Ops, Kampf, Hacking und eigentlich alles andere in etwa so realistisch wie Monopoly Immobilienhandel simuliert. Schon alleine die Grundlagen von Shadowrun sind himmelschreiend unrealistisch: Welcher Konzern sollte dutzende von Kilonuyen in abgerissene Mietkriminelle stecken wenn er mit dem gleichen Geld eine wesentlich bessere Truppe von hirngewaschenen und fingerabdrucklosen Konzernninjas aufstellen könnte? Wie soll eine Welt funktionieren in der 20%-50% der Leute keine SIN haben? Und am wichtigsten: Wen soll das kümmern?

So ziemlich jede D&D-Welt hätte angesichts von hunderten geplünderten Drachenhorten und hunderten Dungeons schon längst durch Inflation und den Einsturz des unterhöhlten Bodens untergehen sollen, und trotzdem macht D&D Spaß, indem es genau die Kulisse bietet die notwendig ist um den Kern des Spiels umzusetzen der eben nichts mit Realismus, sondern mit Wettbewerb und Taktik zu tun hat. Mit SR ist das ähnlich.
SR ist keine Weltsimulation: Die sechste Welt ist nur eine billige Pappkulisse, die den Kern des Spiels unterstützt, und kein bißchen mehr.

Inkonsistente Sonderregelbereiche
Kampf, Matrix, Fahrzeuge, soziale Interaktion, Magie - alles folgt völlig verschiedenen Mechanismen. Hier müsste ausgemistet und völlig(!) gleichgeschaltet werden - Risus und HeroQuest wären hier gute Vorbilder.

Zu teure Ausrüstung
Gut, es gibt doch einen Punkt wo ich die Realismuskeule aus dem Sack holen muss: Ausrüstung ist dermaßen schweineteuer dass jedem der zwei Sekunden darüber nachdenkt und kein devoter Fanboy ist der Kopf explodiert.
Dazu kommt noch die extrem weit auseinander gehende Schere in den Kosten zwischen den verschiedenen Aufgabenbereichen: Drück dem Einbrecher 50k in die Hand und er kann nach dem Einkauf von Elektronikkit, Cybermikroskop, Kletterausrüstung und ein paar Sensoren dicke Zigarren rauchen da er keine Ahnung hat wie er das Geld sonst noch loswerden soll. Drück das gleiche Geld dem Sammy in die Hand und er muss schon etwas mehr knobeln, kann er aber durch Dermalpanzerung, verstärkte Reflexe, Smartlink und ein paar Kleinigkeiten recht kompetent aus der Praxis des Ripperdocs zurückkommen. Gib dem Decker 50k, und die Leute im Computergeschäft lachen ihn aus, bevor sie ihm das Cyberdeck-Äquivalent zu einem gebrauchten C64 in die Hand drücken.

Neben der o.g. Gleichschaltung von Aufgabenbereichen sollten entweder die Preise revidiert werden (aufwendig) oder die konkreten Nuyenkosten sollten, wie von b_u_g schon mal im FP-Forum vorgeschlagen, in abstrakte Ressourcenpunkte umgewandelt werden (schnell und simpel).

Beschäftigungsdefizit und Hartwurst
Immer wieder kommt es in SR zu Beschäftigungsdefiziten: Während etwa der Decker in der Matrix ist hat der Rest der Spieler nichts zu tun. Das ist ein kleinerer Bug der mit o.g. Gleichschaltung schnell gefixt ist.
Schwerwiegender ist das Defizit in der Planungsphase: Hier hat der SL so gut wie nichts zu tun während die Spieler rumknobeln. Schnelle Interaktion zwischen den Spielteilnehmern in der Planungsphase sollte also forciert werden.

Ein weiteres Problem in der Planungsphase ist Hartwurst, wenn die Spieler eine halbe Stunde darüber diskutieren ob sie die dritte Doppeltür jetzt von links oder von rechts aufdrücken sollen (nein, keine Übertreibung, das ist ein realer Fall aus meiner leidensgeprüften Spielpraxis). Hier gehört ein hartes Timelimit her das es knallhart bestraft wenn die Spieler sich zu lange an Nebensächlichkeiten festknabbern.



Weitere Punkte? Ergänzungen? Kritik? Fragen? Lasst hören.
 
AW: SR1-3 stripped

Das Taktieren mit Werten spielt auch eine Rolle, ist aber gegenüber der Erforschung und der Ausnutzung des gemeinsamen Vorstellungsraums untergeordnet.
Was meinst du damit? Das Aufrüsten (höher, schneller, weiter) der Charaktere?
 
AW: SR1-3 stripped

Ich sitze gerade daran, mein eigenes Shadowrun-Grundregelgerüst zu entwickeln, das im Endeffekt dann in Zusammenarbeit mit meiner Gruppe modifiziert wird, so daß es uns den maximalen Spielspaß bieten wird und mir das alte Shadowrun-Feeling wiederbringt (was bei uns nicht abhandengekommen ist, aber auch nur, indem wir ein paar Kompromisse geschlossen haben).

Über theoretische Konzepte habe ich mir keine Gedanken gemacht, sondern mir vielmehr überlegt, was mir nicht gefällt und ob es in anderen Editionen eine Regelung gibt, die mir zusagt. Wenn nicht, dann muß ich selbst tätig werden.

Und d20 ist für mich garantiert keine Alternative.
 
AW: SR1-3 stripped

Was genau meinst du bitte mit "ausziehen"? Hier alles knapp zusammenfassen?

Also ich fahr ganz gut bei SR mit meinen Regeln. Fast alles besser als die alten...
 
AW: SR1-3 stripped

Zu viel Text, zu viel Pseudowissenschaft, zu müde, zu wenig Interesse an Shadowrun.

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: SR1-3 stripped

öh... warum antwortest du dann?

*fieber messen geht*
 
AW: SR1-3 stripped

Wie wärs mit SR mit CP2020-Regeln und selbst dazu gebastelten Magieregeln... Nur so n Gedanke...
 
AW: SR1-3 stripped

Ach so es geht ihm mit seinem "strip" nicht um ne Zusammenfassung sondern um ne kompaktvariante mit einfacheren Regeln?

TWERPS Shadowrun :ROFLMAO:

CP2020 hat "magieregeln" aber wie wäre es mit was das gut funktioniert? :p

(Werbeschild hochhällt)
 
AW: SR1-3 stripped

Leute, es geht mir hier um Shadowrun stripped, nicht darum SR auf CP2020 oder Twerps oder URPG oder GURPS oder euren liebsten Heartbreaker zu konvertieren.
Ich will Shadowrun nehmen, alle für den Fokus des Spiels unnötigen Regeln wegschmeißen, die nichtssagenden Regeln so ummodeln dass sie den Fokus stützen und den verbleibenden Rest der den Fokus und das Feeling stützt behalten.

Wer jetzt immer noch nicht verstanden hat worum es geht der möge sich diesen Grofafothread ansehen in dem das gleiche bei VtM gemacht wurde: VtM stripped

Was den weiteren Threadverlauf angeht würde ich es begrüßen beim Thema zu bleiben und nur Posts zum Topic zu bringen. Wenn ihr irgendwelche Konvertierungen machen wollt dann macht dafür eigene Threads auf. (Wobei ich für die CP2020-Konvertierung sogar zwei Versionen auf der Platte liegen habe.)



Skar schrieb:
Was meinst du damit? Das Aufrüsten (höher, schneller, weiter) der Charaktere?
Damit meine ich auch Aufrüstung, aber auch taktisch geschickten Einsatz von Pools und anderen limitierten Bonibringern.

Es ist aber wichtig festzuhalten dass dieses Numbercrunching gegenüber "weicher" Ingame-Taktik untergeordnet sein sollte. (Wer mit einer klugen Idee die Kameras am Eingang austricksen kann gewinnt, wer mit seinem ausgemaxten Streetsam mit Sturmkanone in die Lobby reinwalzt und alles und jeden erschießt geht wahrscheinlich trotz klugem Numbercrunching im Kugelhagel unter.)



PS:
b_u_g schrieb:
Spielt Shadowrun d20!
Krass, d20 bietet jetzt also auch die Möglichkeit variable Mindestwürfe, w6-Pools und andere identitätsstiftende Merkmale von SR umzusetzen, genau so wie ich es im Eingangspost klargestellt habe? Scheint sich ja wirklich viel mit dem System getan zu haben seit ich mich das letzte Mal damit befasst habe :rolleyes:
 
AW: SR1-3 stripped

Mal ganz doof gefragt - warum nicht einfach SR 3 Basisbuch und das Kompendium benutzen? Damit sollten so gut wie alle deiner Probleme repariert sein, da diese offensichtlich alle aus Ergänzungsbänden stammen...
 
AW: SR1-3 stripped

Also alle optionalen regeln (und Hausregeln die große fehler ausbügeln sollen) irngrieren? So kram wie legalitätscodes streichen und keine rassismustabelle oder sowas verwenden zum drauf würfeln?

Ich glaube nicht das es besser wird wenn man von so schlechten Regeln die verfeinerungen wegläßt...

Auf wieviel willst du den hintergrund denn zusammenstutzen? Das es auf ne A4 seite paßt? oder auf zwei? sowas könnt noch sinn machen für einsteiger, das die was zu lesen haben.
 
AW: SR1-3 stripped

Saint_of_Killers schrieb:
Mal ganz doof gefragt - warum nicht einfach SR 3 Basisbuch und das Kompendium benutzen? Damit sollten so gut wie alle deiner Probleme repariert sein, da diese offensichtlich alle aus Ergänzungsbänden stammen...

Lies mal vielleicht wirklich den verlinkten Thread im GroFafo. Dann siehst du vielleicht worum es Skyrock geht.
 
AW: SR1-3 stripped

Skyrock schrieb:
Ich will Shadowrun nehmen, alle für den Fokus des Spiels unnötigen Regeln wegschmeißen, die nichtssagenden Regeln so ummodeln dass sie den Fokus stützen und den verbleibenden Rest der den Fokus und das Feeling stützt behalten.

Und dabei würde ich die vierte Edition nicht völlig ausser Acht lassen, so wie du es bisher getan hast, denn diese erfüllt, trotz der Existenz von dem, was ich persönlich als eine Reihe von Schwächen wahrnehme, diese Aufgaben streckenweise (erstaunlich?) gut.
Ansonsten muss ich nicht meine volständige Meinung zu den möglichen Änderungen wiederkäuen, oder? Zumindest dir sollten sie über weite Strecken bekannt sein. ;)

Krass, d20 bietet jetzt also auch die Möglichkeit variable Mindestwürfe, w6-Pools und andere identitätsstiftende Merkmale von SR umzusetzen, genau so wie ich es im Eingangspost klargestellt habe?

Um ehrlich zu sein war einer der Gründe für mich an diesem Projekt zu arbeiten tatsächlich der Erhalt von, und wichtiger noch die Konzentration auf, in meinen Augen wichtiger identitätsstiftender Merkmale von Shadowrun.
Diese sind zwar nicht in allen Belangen mit den von dir aufgezählten deckungsgleich, aber zumindest ich hatte die letzten Zeilen des einleitenden Beitrages so verstanden, dass du auch ein Interesse an weiteren/anderen Ansichten zur "Identitätserhaltung" von Shadowrun besitzt... ...wenn das natürlich nicht den Tatsachen entspricht, und du nur jemanden gesucht hast, der ja und Amen zu dem sagt was du geschrieben hast, und dir auf die Schulter klopft und meint "ja, ja du hast Recht! Der variable Mindestwurf ist das wichtigste Merkmal der (alten) Shadowrunregeln. Man wird dich einmal den Weisesten der Weisen nennen, dafür dass du das erkannt hast." dann habe ich auch ohne weitere Verweise auf Shadowrun d20 hier nichts mehr zu suchen, da eine Mitarbeit, die sich nicht auf stumpfes Ja-Sagen beschränkt ja scheinbar nicht erwünscht ist.

mfG
jws
 
AW: SR1-3 stripped

URPG schrieb:
Ich glaube nicht das es besser wird wenn man von so schlechten Regeln die verfeinerungen wegläßt...
Auf wieviel willst du den hintergrund denn zusammenstutzen? Das es auf ne A4 seite paßt? oder auf zwei? sowas könnt noch sinn machen für einsteiger, das die was zu lesen haben.
Es geht nicht darum, den Hintergrund zusammenzustutzen. Es geht um die Regeln. Diese sollen genau das leisten, was Skyrock als identitätsstiftende Merkmale aufgeführt hat. Dabei sollen auch die aufgeführten Probleme gelöst werden. Bestehende Regeln, die zu diesem Ziel nicht beitragen, sind Ballast, den es über Bord zu werfen gilt.

Verstehe ich das richtig?
Saint_of_Killers schrieb:
Mal ganz doof gefragt - warum nicht einfach SR 3 Basisbuch und das Kompendium benutzen? Damit sollten so gut wie alle deiner Probleme repariert sein, da diese offensichtlich alle aus Ergänzungsbänden stammen...
-Seien Sie realistisch
-Inkonsistente Sonderregelbereiche
-Zu teure Ausrüstung
-Beschäftigungsdefizit

Für mich ist offensichtlich, dass diese Probleme auch dann auftreten, wenn nur die Basisregeln und das Kompendium benutzt werden.
 
AW: SR1-3 stripped

Einfach das GRW zu nehmen wäre nicht das gleiche wie SR stripped. Viele den Fokus unterstützende Regeln finden sich erst in Erweiterungsbüchern (z.B. Kontaktpflege und Gefallen im Kompendium), während viele der Basisregeln am Fokus des Spiels vorbeizielen.
Als Beispiel nehme ich mal die Matrixregeln: Der Decker spielt ein ganz anderes Spiel als seine Mitspieler. Die Leute die physisch in eine Anlage eindringen setzen vor allem Hirnschmalz ein um gar nicht erst würfeln zu müssen, während der Decker seine Werte abwürfelt und von den Würfeln alleine abhängt ob er durchkommt oder nicht. Diesen Regelkomplex müsste man also komplett umbauen damit der Fokus von SR gestützt wird.

Zum Strippen des Hintergrund hab ich mir noch keine Gedanken gemacht, habe aber keine großen Änderungen im Sinn da er die Runninggeschichte schon recht gut stützt.



blut_und_glas schrieb:
Und dabei würde ich die vierte Edition nicht völlig ausser Acht lassen, so wie du es bisher getan hast, denn diese erfüllt, trotz der Existenz von dem, was ich persönlich als eine Reihe von Schwächen wahrnehme, diese Aufgaben streckenweise (erstaunlich?) gut.
Beispiele? So ziemlich alle identitätsstiftenden Merkmale die noch in SR4 enthalten sind sind auch in den früheren Editionen enthalten.

Ansonsten muss ich nicht meine volständige Meinung zu den möglichen Änderungen wiederkäuen, oder? Zumindest dir sollten sie über weite Strecken bekannt sein. ;)
Über weite Strecken, aber nicht komplett (z.B. deine Meinung zum Beschäftigungsdefizit).
Außerdem wäre es eine nette Geste gegenüber den Unwissenden wenn du ihnen deine Meinung mitteilen würdest anstatt sie dumm sterben zu lassen ;)

Diese sind zwar nicht in allen Belangen mit den von dir aufgezählten deckungsgleich, aber zumindest ich hatte die letzten Zeilen des einleitenden Beitrages so verstanden, dass du auch ein Interesse an weiteren/anderen Ansichten zur "Identitätserhaltung" von Shadowrun besitzt...
So ist es auch gemeint. (Wenn ich schreibe dass meine Meinung wahrscheinlich nicht allein selig machend ist dann meine ich das auch so.) Besonders bei SR, das sich sehr vielseitig interpretieren ist, halte ich einen solchen Gedankenaustausch für notwendig.

(Wenn sich dieser Absatz auf mein Negativkarma bezieht: Das gab es nur für das stumpfe Werben ohne Topicbezug, nicht für die Tatsache dass du eine andere Meinung vertrittst.)



Um mal noch was konstruktives zu sagen, noch zwei der vielen...

Probleme

Zu wenig Leitlinien für den SL bezüglich Herausforderungsgrad, Komplikationen und Bezahlung
Ich beobachte oft dass das Spiel ganz verschieden interpretiert wird wenn es zu diesen drei Punkten kommt. Solange sich die Gruppe einig ist ist das unproblematisch, aber sobald verschiedene Interpretationen aufeinanderprallen gibt es große Probleme.

Um das Problem zu fixen könnte man jedem Run eine Art Challenge Rating geben das die Bezahlung festlegt und den SL mit einer gewissen Anzahl an Punkten versorgt mit denen er den Run konstruiert, indem er Schwierigkeiten wie Zeitdruck, Wachleute oder Kameras einbringt. Herausforderungspunkte könnten aufgehoben werden um im Run Komplikationen zu erschaffen oder die Runner in der Downtime mit Konsequenzen zu piesacken. Ebenso kann der SL in gewissem Rahmen weitere Herausforderungspunkte generieren wenn sie ihm ausgehen, muss dann aber äquivalente Belohnungen wie ein rumliegendes Cyberdeck einstreuen.

Einkaufsorgien
SR bietet dicke Ausrüstungsbücher mit dicker Ausrüstung an, die wiederum dicke Sonderregeln mit sich bringen. Das ist schlecht, denn das lenkt vom Fokus der IG-Taktik ab und verleitet stark in Richtung Wertetaktik.

Ich würde das wahrscheinlich lösen indem ich aus Ausrüstung, Cyberware, Waffen, Spezialmunition etc. simple und abstrakte Deskriptoren mache, die bei richtigem Einsatz Bonuswürfel und/oder Mindestwurfsenkungen bringen und natürlich auch noch fluffige Auswirkungen haben (mit Enterhakenkanonen kann man problemlos Mauern erklimmen etc.).
Bei der Skalierung der Preise könnte man sich am Grundfertigkeit/Konzentration/Spezialisierung-Schema des Fertigkeitensystems aus SR1-2 orientieren.
 
AW: SR1-3 stripped

Skyrock schrieb:
Einfach das GRW zu nehmen wäre nicht das gleiche wie SR stripped. Viele den Fokus unterstützende Regeln finden sich erst in Erweiterungsbüchern (z.B. Kontaktpflege und Gefallen im Kompendium),

Ja, darum sagte ich ja das Kompendium dazu. Ausser diesem würde mir jetzt kein weiteres unbedingt nötiges Werk einfallen.

während viele der Basisregeln am Fokus des Spiels vorbeizielen.
Als Beispiel nehme ich mal die Matrixregeln: Der Decker spielt ein ganz anderes Spiel als seine Mitspieler. Die Leute die physisch in eine Anlage eindringen setzen vor allem Hirnschmalz ein um gar nicht erst würfeln zu müssen, während der Decker seine Werte abwürfelt und von den Würfeln alleine abhängt ob er durchkommt oder nicht. Diesen Regelkomplex müsste man also komplett umbauen damit der Fokus von SR gestützt wird.

Da wüsste ich jetzt nicht unbedingt wie. Das Matrixsystem ist schon verdammt schnell und schlicht, zu unseren besten Zeiten hat sich der Decker mehr gelangweilt als der Rest der Gruppe. Dieses Problem ist aber in der Beschreibung der Welt inhärent - idealer ist da der Weg von SR 4 - oder man nimmt NSC Decker.


Um das Problem zu fixen könnte man jedem Run eine Art Challenge Rating geben das die Bezahlung festlegt und den SL mit einer gewissen Anzahl an Punkten versorgt mit denen er den Run konstruiert, indem er Schwierigkeiten wie Zeitdruck, Wachleute oder Kameras einbringt. Herausforderungspunkte könnten aufgehoben werden um im Run Komplikationen zu erschaffen oder die Runner in der Downtime mit Konsequenzen zu piesacken. Ebenso kann der SL in gewissem Rahmen weitere Herausforderungspunkte generieren wenn sie ihm ausgehen, muss dann aber äquivalente Belohnungen wie ein rumliegendes Cyberdeck einstreuen.

Wäre für mich zu statisch. Ich koppele Herausforderung und Bezahlung nicht immer. Mr. Johnson lügt auch schonmal, ein anderes Mal hat das Team einfach mal Glück.

Einkaufsorgien
SR bietet dicke Ausrüstungsbücher mit dicker Ausrüstung an, die wiederum dicke Sonderregeln mit sich bringen. Das ist schlecht, denn das lenkt vom Fokus der IG-Taktik ab und verleitet stark in Richtung Wertetaktik.
Ich würde das wahrscheinlich lösen indem ich aus Ausrüstung, Cyberware, Waffen, Spezialmunition etc. simple und abstrakte Deskriptoren mache, die bei richtigem Einsatz Bonuswürfel und/oder Mindestwurfsenkungen bringen und natürlich auch noch fluffige Auswirkungen haben (mit Enterhakenkanonen kann man problemlos Mauern erklimmen etc.).
Bei der Skalierung der Preise könnte man sich am Grundfertigkeit/Konzentration/Spezialisierung-Schema des Fertigkeitensystems aus SR1-2 orientieren.

Da würde ich aber fast behaupten das das ein "identitätsstiftendes Merkmal" ist. Mich hat eher gestört das das nicht weit genug ging. Bei Waffen hatte man spezielle Fabrikate, aber by Cyberware nur den "Cyberarm". Ich fände eine Aufteilung der Cyberware gar nicht so schlecht. In Massiven Ausrüstungslisten sehe ich noch kein Problem wenn sie Interessant genug sind... (DAS ist eher das Problem - Pred I-IV unterscheiden sich sehr wenig)
 
AW: SR1-3 stripped

Skyrock schrieb:
Beispiele? So ziemlich alle identitätsstiftenden Merkmale die noch in SR4 enthalten sind sind auch in den früheren Editionen enthalten.

Stimmt. Sonst wären es auch kaum (kontinuierliche) identitätsstiftende Merkmale. ;)
Der Punkt sind mehr die Änderungen, die die (benannten) Probleme angehen, ohne gleichzeitig diese Merkmale anzugreifen.
Für mich ist das beispielsweise der fixe Mindestwurf, da ich die variablen Mindestwürfe nicht für ein (entscheidendes!) identitätsstiftendes Mekmal von Shadowrun halte. Hier werden immer wieder als problematisch bekannte Teile der Wahrscheinlichkeitsverteilung (Mindestwurf 7 irgendwer? ;)) und geschwindigkeitsraubende Schritte (Hochwürfeln) effektiv beseitigt.
"Identitätsstiftende Merkmale bewahren" das heisst nicht jeden Mist beizubehalten, bloss weil "man es schon immer so gemacht hat".

(Wenn sich dieser Absatz auf mein Negativkarma bezieht: Das gab es nur für das stumpfe Werben ohne Topicbezug, nicht für die Tatsache dass du eine andere Meinung vertrittst.)

Eigentlich bezog er sich sehr konkret auf das was du geschrieben hast. ;)

Shadowrun d20 - und ich gehe davon aus, dass dir das bekannt ist - ist unter anderem auch ein Versuch, das zu Erreichen, worauf auch du hier abzielst: Shadowrun zu fokussieren, und auf seine wesentlichen Aspekte herunterzubrechen.
Die Ansätze sind natürlich sehr verschieden, die Zielsetzung aber ist wenigstens streckenweise die gleiche.

mfG
jws
 
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