SR1-3 stripped

AW: SR1-3 stripped

Ich glaube es geht Skyrock weniger darum Shadowrun als Ganzes zu fokusieren, als vielmehr um das System. Das was Du vorschlägst ist folglich der falsche Weg, da d20 lediglich einen Fokus für D&D darstellt.
 
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Agroschim schrieb:
Ich glaube es geht Skyrock weniger darum Shadowrun als Ganzes zu fokusieren, als vielmehr um das System.

Ich glaube ziemlich genau zu wissen worum es ihm geht. ;)

Das was Du vorschlägst ist folglich der falsche Weg

Ich schlage nichts vor, ich verweise auf ein - Skyrock bekanntes - Projekt mit teilweise ähnlicher Zielsetzung.

mfG
jws
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Ja, darum sagte ich ja das Kompendium dazu. Ausser diesem würde mir jetzt kein weiteres unbedingt nötiges Werk einfallen.
Konzernsicherheits-Handbuch würde mir beispielsweise einfallen - da hat es schon die Grundlagen für eine Art Challengerating-System, ebenso wie Taktiken um Sicherheitsanlagen aufzubauen und zu überwinden. (Eine Schande dass dieses tolle Quellenbuch in der 3. Edition auf ein paar lieblose Seiten in SotA63 runtergenudelt wurde).
SZ mit weiteren magischen Sicherheitsvorkehrungen etc.
Matrix mit interessanten Sicherheitsmaßnamen im Cyberspace.

Es gibt da sicher noch mehr Bücher inmitten des Schwampfs Goldnuggets verborgen sind, aber eine komplette Bibliographie würde zu weit führen.

Saint_of_Killers schrieb:
Da wüsste ich jetzt nicht unbedingt wie. Das Matrixsystem ist schon verdammt schnell und schlicht, zu unseren besten Zeiten hat sich der Decker mehr gelangweilt als der Rest der Gruppe.
Redest du vom gleichen Matrixsystem wie ich? ?(
Das Matrixsystem das ich kenne war das mit der lustigen Programmgrößentabelle mit ihren Potenzen, mit hunderten fitzeligen nichtssagenden Sonderregeln - und es war effektiv ein Brettspiel in dem genau determiniert ist was je nach Ausgang des Wurfs passiert.

Und eben das zielt am Fokus von SR1-3 in meinen Augen vorbei, der mehr auf IG-Taktik als auf Numbercrunching abzielen sollte.

Saint_of_Killers schrieb:
Wäre für mich zu statisch. Ich koppele Herausforderung und Bezahlung nicht immer. Mr. Johnson lügt auch schonmal, ein anderes Mal hat das Team einfach mal Glück.
Ich denke es sollte einen Zusammenhang zwischen Herausforderung und Belohnung geben. Taktikorientiertes Rollenspiel funktioniert nicht gut wenn es für das Töten des Drachen nur 5XP gibt oder man für das Klauen eines Lutschers mit Millionen beworfen wird.

Saint_of_Killers schrieb:
Da würde ich aber fast behaupten das das ein "identitätsstiftendes Merkmal" ist.
Ich nicht :p

Um das zu spezifizieren: Die langen Ausrüstungslisten haben den Fokus mehr auf das Numbercrunching als auf die weiche IG-Taktik gelegt. Das könnte man IMHO auf ein paar einfache Grundformeln eindampfen so dass der Ausrüstungsteil schnell abgeschlossen und transparent ist und drangegangen werden kann zu überlegen wie man die Ausrüstung taktisch geschickt einsetzen kann, anstatt sich in die Werte zu verheddern.

blut_und_glas schrieb:
Für mich ist das beispielsweise der fixe Mindestwurf, da ich die variablen Mindestwürfe nicht für ein (entscheidendes!) identitätsstiftendes Mekmal von Shadowrun halte. Hier werden immer wieder als problematisch bekannte Teile der Wahrscheinlichkeitsverteilung (Mindestwurf 7 irgendwer? ) und geschwindigkeitsraubende Schritte (Hochwürfeln) effektiv beseitigt.
Das ist kein Jim Beam.

Der variable Mindestwurf ist für mich ein entscheidendes Element da er die shadowruntypische Wahrscheinlichkeitskurve wiedergibt. SR4 wirft diese identitätsstiftende Kurve über Bord und ersetzt sie durch WW-nWoD-Einheitsbrei (was noch durch Storytelling-Rhetorik verstärkt wird - hier lügt sich SR in die eigene Tasche, indem das Taktikspiel behauptet ein artsy-fartsy Stimmungsspiel zu sein).
Wenn die Wahrscheinlichkeit an kleinen Stellen glitcht und die Geschwindigkeit etwas weniger optimiert ist, dann ist das in meinen Augen bei weitem nicht so schlimm wie unehrliches Kopieren von VtR.

b_u_g schrieb:
Shadowrun d20 - und ich gehe davon aus, dass dir das bekannt ist - ist unter anderem auch ein Versuch, das zu Erreichen, worauf auch du hier abzielst: Shadowrun zu fokussieren, und auf seine wesentlichen Aspekte herunterzubrechen.
Die Ansätze sind natürlich sehr verschieden, die Zielsetzung aber ist wenigstens streckenweise die gleiche.
Das ist mir bewußt, aber mein Fall ist das nicht. Wenn ich einen w20 durch die Gegend werfen kann gar nicht das SR-Feeling meiner alten Tage aufkommen, egal wie toll das System sonst das gewünschte Spielerlebnis unterstützt.

You can not deny technical agenda.
 
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Skyrock schrieb:
Der variable Mindestwurf ist für mich ein entscheidendes Element da er die shadowruntypische Wahrscheinlichkeitskurve wiedergibt.

Für mich nicht. :p

SR4 wirft diese identitätsstiftende Kurve über Bord und ersetzt sie durch WW-nWoD-Einheitsbrei

Achtung! Ich habe nicht vom kompletten neuen Würfelsystem gesprochen, sondern von den fixen Mindestwürfen.
Erhalt des alten Poolsystems beispielsweise halte ich für wesentlich wichtiger um die Identität zu bewahren. Dies muss aber mit Streamliningansätzen wie beispielsweise dem fixen Mindestwurf kombiniert werden, wenn das Ergebnis tatsächlich ein "besseres" Shadowrun sein soll.

Auf die Vielfältigkeit (meine berühmte Flexibilität ;)) von Shadowrun hast du ja auch schon hingewiesen - hier ist in meinen Augen eine wichtige Grundsatzentscheidung nötig, bevor man sich überhaupt weitere Gedanken machen kann: Soll diese Flexibilität (als identitätsstiftendes Merkmal?) erhalten werden, oder soll sie zu Gunsten einer bestimmte Interpretation gestrichen werden?

Das ist mir bewußt, aber mein Fall ist das nicht.

Das wiederum ist mir bewusst. ;)

Trotzdem halte ich diesen Thread gerade wegen der ähnlichen Zielsetzung für eine nette Werbeplattform. ;)

mfG
jws
 
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Ich sehe hier massive Probleme bei der Frage "Was sind die identitätstiftenden Merkmale von Shadowrun". Jeder versteht darunter etwas anderes. Jeder definiert Shadowrun über was anderes.

Wenn man z.B. meinen alten SR-Munchkins die üppige, über 5 Supplements verteilte Equipmentliste gestrichen hätte, wäre das Resultat für sie nicht "einfach nicht mehr SR" gewesen. Andere hier hängen sich am (IMHO unnötig komplizierten und total überflüssigen) Würfelsystem auf, das für sie "identitätsstiftend" ist, und wollen im gleichen Atemzug das Matrixsystem herausrationalisieren, welche aber z.B. meiner Meinung nach mit seinen Implikationen mehr zur "Identität" von SR beiträgt als die variablen Mindestwürfe.


Überspitzt ausgedrückt:

SR ist ein simpler Dungeoncrawl, komplett mit geheimnisvollem Auftraggeber(TM), unbezahlbaren magischen Gegenständen (siehe Cyberwarepreise *hüstel*), dem wichtigen Dingsbums(TM), das von den Helden, äh, Runnern aus dem fallen- und monstergespickten Verlies/Konzerngebäude (haben DIE eigentlich wenigstens Toiletten?) des bösen, bösen Bösewichts geholt werden muß. Zu dieser Matrix lassen sich leider nahezu alle kommerziellen Abenteuer zusammenkochen. Es ist D&D mit 80er-Jahre-Anbauteilen und einem FASA-typisch vermurksten System.

Voila, SR-Rollenspielabend Redux nach Art des Silver. Your results may vary. Die Frage ist jetzt, wollt ihr ein "besseres" SR bauen, oder einfach nur mit Gewalt EURE VISION (TM) vom Setting durchprügeln? Im letzteren Falle hole ich mir nämlich rasch noch 'ne Tüte Popcorn, das wird sicher lustig...

-Silver
 
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blut_und_glas schrieb:
Achtung! Ich habe nicht vom kompletten neuen Würfelsystem gesprochen, sondern von den fixen Mindestwürfen.
Und variable Pools in Verbindung mit fixierten Mindestwürfen führen eben zu was...? nWoD-Grundmechanik.

Auf die Vielfältigkeit (meine berühmte Flexibilität ;)) von Shadowrun hast du ja auch schon hingewiesen - hier ist in meinen Augen eine wichtige Grundsatzentscheidung nötig, bevor man sich überhaupt weitere Gedanken machen kann: Soll diese Flexibilität (als identitätsstiftendes Merkmal?) erhalten werden, oder soll sie zu Gunsten einer bestimmte Interpretation gestrichen werden?
Hier muss man differenzieren.

Im Bereich des Spielstils (und damit einhergehend Mechaniken und System) muss eine stärkere, starrere Vorgabe gemacht werden, denn hier sehe ich eine große Quelle von Knatsch unter den Spielteilnehmern (und habe ihn oft erlebt).
Wenn Spieler 1 erwartet wildes Wertewettrüsten zu erleben und alles konsequenzenfrei umpusten zu können, Spieler 2 ein Gunbunny ist der mit einem realistisch recherchierten Tom-Clancy-Roman rechnet, Spieler 3 sich auf versifftes Lowlife-Stimmungsspiel einstellt und Spieler 4 erwartet dass sich alles um den Metaplot dreht dann ist Ärger vorprogrammiert.

Ich persönlich wende mich hier dem Aspekt des Ingame-Taktikspiel voller Plausibilitätenabwägung und Drama Resolution zu. Diesen Spielstil empfinde ich als einzigartig an Shadowrun, und er ist es der meine Anfangszeit geprägt hat.
Für andere verbreitete Spielstile wie Numbercrunching-Taktik, Actionfilm-Cinematik und realistische Black Ops gibt es schon genug andere fokussierte Spiele wie d20, Wushu und Milleniums End.

Bei den weicheren Teilen von Shadowrun wie Settingdetails und Atmosphäre würde ich hingegen eher flexibel bleiben wollen. (Interessant wäre auch eine Rückkehr zu SR1, als die Welt noch offen und leer war und in den Spielen die wildesten Sachen wie Dämonen, granatenwerfende Sekretärinnen, Indianermillionen, freie KIs und magische Artefakte auftauchen konnten ohne von Settingsklaven als untrue und/oder von gewissen Universalgenies als unglaubwürdig und minderbemittelt angeblafft zu werden.)
Allerdings sollte hier auf jeden Fall klarer als in den offiziellen Büchern darauf hingewiesen werden dass es zwingend notwendig ist dass es zu einer klaren Einigung zwischen den Spielteilnehmern kommt.
 
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Silvermane schrieb:
Ich sehe hier massive Probleme bei der Frage "Was sind die identitätstiftenden Merkmale von Shadowrun". Jeder versteht darunter etwas anderes. Jeder definiert Shadowrun über was anderes.
Das ist eben ein Problem an SR. Seine Regeln zielen in alle möglichen Richtungen ab ohne sich irgendwo klar zu fokussieren.

Ich persönlich setze den Fokus auf die weiche Ingame-Taktik, da diese IMHO einmalig am SR-Spielstil war.
(Da dieses Konzept für Leute die es nie gespielt haben schwer greifbar sein dürfte, hier IMHO das Paradebeispiel: Blackjacks Shadowrun 101 - A Basic Run.)

Natürlich gab es zig andere Spielweisen von SR (wie deine schon erwähnten Munchkins), aber für diese gibt es schon andere brauchbare Rollenspiele, und die Welt braucht keine weiteren in dieser Richtung.

Andere (...) wollen im gleichen Atemzug das Matrixsystem herausrationalisieren, welche aber z.B. meiner Meinung nach mit seinen Implikationen mehr zur "Identität" von SR beiträgt als die variablen Mindestwürfe.
Inwiefern hat es mit seinen Implikationen zur Identität von SR beigetragen? Erzähl.
 
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Das Konzernsicherheitsbuch ist vollkommen überflüssig, denn wenn man das wirklich ausnutzt sind die Leute eh neutralisiert bevor sie da hin kommen wo sie hin sollen.
 
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Meiner Meinung nach bringt SR4 das meiste von dem, was du haben willst. Die Regeln sind einfacher und eleganter, die Matrix ist viel besser integriert und das Problem, dass der Decker sein eigenes Spiel spielt zumindst während Runs quasi beseitigt. Nur während der Beinarbeit gibt es noch die guten alten "Soloabenteuer" für Decker.
Den fixen Mindestwurf halte ich für eine echte Weiterentwicklung im Regelsystem. Natürlich ist der von der WoD geklaut, aber was spielt das für eine Rolle? Rollenspielsysteme haben gute Ideen schon immer voneinader geklaut. Außerdem würde ich Regelmechanismen niemals zu Identitätsstiftenden Merkmalen von Rollenspielen zählen.
 
AW: SR1-3 stripped

Außerdem würde ich Regelmechanismen niemals zu Identitätsstiftenden Merkmalen von Rollenspielen zählen.

Oh, manchmal sind Regelmechanismen in der Tat SEHR identitätsstiftend, speziell im Indie-RPG Bereich; während ich die Handlung von "The Mountain Witch" wohl auch mit L5R, Bushido, Sengoku oder Usagi Yojimbo spielen könnte, so sind es doch die Regelmechaniken, die aus "The Mountain Witch" etwas besonderes machen.

Aber nein, der variable Mindestwurf ist IMHO nicht wirklich Identitätsstiftend für SR. Die Matrix und der Astralraum als "zusätzliches Dungeonlevel", nur von Eingeweihten betretbar, ist da schon eher "typisch SR"; allerdings hat die 4. Edition das Matrix-Dungeonlevel zugunsten eines besseren Spielflusses ("Don't split the party!") wegrationalisiert.

Die Tom-Clancy-Romanvorgehensweise der SC ist zwar verbreitet, aber ich habe die Sorte verhalten auch schon in anderen Dungeoncrawls gesehen, also wäre ich vorsichtig damit, dieses Element als zentralen Kern von SR zu werten; ausserdem gibt es auch da "genug andere Rollenspiele auf dem Markt, um diese Nische abzudecken". Taktische Planung (in Character) kann in jedem anderen Rollenspiel vorkommen, es ist beim besten Willen nicht das einzige, was SR ausmacht.

Wenn Skyrock das ganze jetzt nur auf dieses Element fokussiert, dann sind das IMHO bessere Hausregeln, aber es ist nicht wirklich SR Redux. Nicht mehr als BUGs D20-Konvertierung.

SR ist zu groß, das Setting nicht wirklich eng genug für einen Redux, der weiter geht als das was die 4. Edition gemacht hat.

-Silver
 
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gflash schrieb:
Den fixen Mindestwurf halte ich für eine echte Weiterentwicklung im Regelsystem.
Das nurnoch in eine Richtung skalierbar ist reduziert Detail, sonst nichts. "Weiter" ist das mit Sicherheit nicht, aber ob einem das gefällt ist wie immer Geschmackssache.

Aber an sonsten kann ich den Beiträgen zustimmen, sowohl was den high-tech dungeon-crawl angeht als auch das es durchaus hier und da mal Regeln gibt die zur Identität eines Spiels beitragen (Deadlands, die nicht d20 version, L5R, etc.)
 
AW: SR1-3 stripped

Ich muss b_u_g doch in einem Punkt zustimmen: SR4 enthält einige Punkte die dabei helfen könnten SR zu fokussieren.

Als Beispiel komme ich auf das Problem Beschäftigungsdefizit zurück: Früher gab es ein gewaltiges Beschäftigungsdefizit für Rigger. Alles was sie konnten war den Fluchtwagen zu lenken (ein Spotlight bestenfalls am Ende des Runs), Aufklärungsdrohnen auszuschicken (in der Vorbereitungsphase ganz nützlich, aber durch astral projezierende und Geister ausschickende Magier ersetzbar) und Drohnen rumzuscheuchen (während des Runs wegen der Lautstärke meistens sinnfrei). Dazu kam dass die Riggerkontrolle sie von allen anderen Nischen ausgeschlossen hat: Für Magie frisst die FSE zu viel Essenz, für Kampf erweist sich als nervig dass die FSE inkompatibel zu allen Reflexverbesserungen ist, und beim Decking gibt die FSE sinnfreierweise Aufschläge.
FASA hat das ganze dann im KSHB notdürftig mit der Einführung der CSS-Systeme gefixt, die matrixgelenkte Sicherheit durch riggergelenkte Sicherheit ersetzt haben. Ergebnis: Es hat Sinn gemacht dass Rigger mit in die Anlage kommen, dafür durften die Decker jetzt noch mehr Däumchen drehen als zuvor.
Die SR4-Zusammenlegung von Deckern und Riggern zu Hackern hat hier einiges bewirkt.

Allerdings komme ich mit der Einbeziehung von SR4 zu einem Problem, das sich vorher bei alleiniger Betrachtung der alten Editionen nicht ergeben hat: Der Techlevel. Was ist in euren Augen passender zu Shadowrun? 80er-Retro-Technik mit Mailbox-Netzwerkarchitektur, riesigen Handies und Taschensekretären mit reiner Textausgabe, oder aktualisierte Technik mit W-LANs, RFIDs und Augmented Reality?
(Beim Lebensstil braucht ihr mich gar nicht erst zu fragen: Ohne wavige Rockster mit Duran-Duran-Frisuren und Zebrastreifenhosen kein SR-Feeling ;) )


Und ich merke so langsam, dass ein SR stripped harte Arbeit ist. VtM stripped war da wesentlich einfacher, da das Spiel (zumindest der Rhetorik nach) den Fokus auf angstigen Kampf um die Menschlichkeit setzt. Bei SR ist es bedeutend kniffliger einen zentralen Kern zu finden der von jedem als solcher anerkannt wird :(



URPG schrieb:
Das Konzernsicherheitsbuch ist vollkommen überflüssig, denn wenn man das wirklich ausnutzt sind die Leute eh neutralisiert bevor sie da hin kommen wo sie hin sollen.
Und eben da greift der vielleicht wichtigste Satz im KSHB: Sicherheit muss ökonomisch sein ;)
Klar, eine Anlage die auf Nanosensoren, Sicherheitsvollmagier mit optischen Kameras, Monodrahtlabyrinthe, CSS und alle anderen Spielereien setzt ist fast unknackbar. Außerhalb von Lofwyrs Hort in Essen dürfte es aber ein Anlass sein den Sicherheitschef nochmal in sein BWL 101 zu schicken.

Die Hinweise dazu wie man Anlagen mit Sensoren etc. sicher macht, wie Zäune usw. konkret aussehen und wie man diese Maßnahmen knacken kann sind aber unbezahlbar (und hätten IMHO ins GRW gehört). Bei mir hat es einiges bewirkt als die Standardvorgehensweise, Maschendrahtzäune zu untergraben, dadurch gekontert wurde dass die Zäune der nächsten Anlagen am Boden in Beton eingegossen waren...

Silvermane schrieb:
Aber nein, der variable Mindestwurf ist IMHO nicht wirklich Identitätsstiftend für SR.
Das sehe ich immer noch anders ;) Der variable, teilweise in den Himmel hoch schießende MW hat für eine sehr eigenwillige Wahrscheinlichkeitskurve gesorgt. Ich vermute zwar dass das FASA-typisch eher ein Bug als ein eingeplantes Feature war, aber zumindest für mein Feeling ist diese Kurve wichtig.

Mir ist außerdem im Lauf der Jahre aufgefallen dass diese eigenwillige Wahrscheinlichkeitskurve den Fokus auf weiche IG-Taktik sogar stützt. Wenn selbst mit 20+ Würfeln fast keine Chance besteht durch ein Problem durchzubrechen, dann muss der Spieler entweder einen saumäßigen Dusel haben, mit hoher Wahrscheinlichkeit scheitern oder - einen ausgespielten Weg finden mit dem er das Problem ohne Rollplaying lösen oder zumindest so weit entschärfen kann dass der MW wieder in kalkulierbare Regionen sinkt.
Wenn andererseits ein Weg gefunden wird, mit dem nur Proben mit niedrigem MW abgelegt werden müssen, dann reichen schon Grundkenntnisse in der benötigten Fertigkeit um sicher durchzukommen.

Silvermane schrieb:
Die Matrix und der Astralraum als "zusätzliches Dungeonlevel", nur von Eingeweihten betretbar, ist da schon eher "typisch SR", allerdings hat die 4. Edition das Matrix-Dungeonlevel zugunsten eines besseren Spielflusses ("Don't split the party!") wegrationalisiert.
Bei den parallelen Dungeonebenen stimme ich voll und ganz zu (die sollten keinesfalls wegfallen), aber bei der SR4-Matrix irrst du dich: Bei den konzerneigenen, mit den Dungeons verbunden Netzwerken (also dem Teil wo es wirklich interessant und lohnenswert ist einzusteigen) ist es immer noch eine Parallelebene mit eigener Knotenarchitektur.

Silvermane schrieb:
Taktische Planung (in Character) kann in jedem anderen Rollenspiel vorkommen, es ist beim besten Willen nicht das einzige, was SR ausmacht.
Klar, es in kann in jedem Rollenspiel vorkommen. Planung kann auch in Universalis, GURPS oder der vielzitierten Pizza mit der sich alles spielen läßt vorkommen.
Die Preisfrage ist: Welches System unterstützt und fokussiert diesen Teil wirklich? Hier kommt SR von allen mir bekannten Systemen noch am nächsten dran.
 
AW: SR1-3 stripped

Die Preisfrage ist: Welches System unterstützt und fokussiert diesen Teil wirklich? Hier kommt SR von allen mir bekannten Systemen noch am nächsten dran.

Inwieweit unterscheidet sich SR (Hightech-Dungeon mit uniformierten Monsterpatrouillen und Hightech-Fallen) hier von D&D 3.5 (Dungeonpunk-Dungeons mit Monsterpatroillen und magischen Fallen)? Wodurch fokussiert SR regeltechnisch deiner Meinung nach dieses Element?

Ich hatte mehr als eine Runde "Tom Clancy's D&D" mit Planungen a'la "Tür auf, Feuerball rein, dann stürmen die Krieger vor und wischen die Reste auf..."

Ich würde einen etwaigen in die Richtung gehenden Fokus mehr dem SL und den Spielern zuschreiben als dem System...

-Silver
 
AW: SR1-3 stripped

Skyrock schrieb:
Ich persönlich setze den Fokus auf die weiche Ingame-Taktik, da diese IMHO einmalig am SR-Spielstil war.

Also sind wir beim Vernachlässigen der Flexibilität zu Gunsten der von dir persönlich präferierten Interpretation, ja?

mfG
jws
 
AW: SR1-3 stripped

Silvermane schrieb:
Inwieweit unterscheidet sich SR (Hightech-Dungeon mit uniformierten Monsterpatrouillen und Hightech-Fallen) hier von D&D 3.5 (Dungeonpunk-Dungeons mit Monsterpatroillen und magischen Fallen)? Wodurch fokussiert SR regeltechnisch deiner Meinung nach dieses Element?
Der Unterschied liegt hier vor allem in der Anlage der Missionen (was damit eher zu Setting und zwischenmenschlichem System als zu Mechaniken zu zählen wäre, zugegebenermaßen).

Die D&D-Truppe wird keinen Bauplan zum Dungeon auftreiben können, die Monster im Dungeon werden kaum Funkgeräte mit sich rumtragen, und Alarmsysteme sind im Dungeon auch eher selten. Damit kann sie es sich leisten von Raum zu Raum zu marschieren, Monster zu erschlagen und Fallen zu entschärfen.

Bei SR ist von Anfang an ein Gesamtkonzept wichtig um mit so wenig Aufsehen wie möglich so weit wie möglich vordringen zu können. Wenn eine Runnertruppe nämlich scheiße baut haben sie es nicht nur mit den 3 Orks im aktuellen Raum zu tun, sondern mit einem Alarm, Sicherheitstruppen die die Korridore fluten und einem angeflogenen Sonderkommando.

Von den Mechaniken her wäre zu erwähnen dass es bei SR die Karmapunkte für den Abschluss der Gesamtmission gibt und das Besiegen von Fallen und Feinden abseits des Beitrags zur Gesamtlösung nichts bringt, während es bei D&D belohnt wird einzelne Fallen und Feinde auszuschalten.

Natürlich müsste hier noch mehr passieren damit SR fokussiert ist, aber wenn es nix mehr zu ändern gäbe wäre das Projekt wohl sinnfrei ;)

b_u_g schrieb:
Also sind wir beim Vernachlässigen der Flexibilität zu Gunsten der von dir persönlich präferierten Interpretation, ja?
Bezüglich Spielstil? Ja.
Für ein fokussiertes Spiel ist es vital dass alle Spieler das gleiche Spiel spielen.

Wenn ich "Macht was damit was ihr wollt" wollte könnte ich auch einfach Standard-SR nehmen anstatt an SR stripped zu arbeiten. Oder ich könnte zur Pizza greifen mit der sich alles irgendwie spielen läßt.
 
AW: SR1-3 stripped

Ich denke schon, da es das ist was ich als den zentralen Fokus von SR sehe.

Umd ich mal aus der Reserve zu kitzeln: Was ist in deinen Augen der Fokus, und warum?
 
AW: SR1-3 stripped

Skyrock schrieb:

Jetzt noch ein bisschen klarer. ;)

Umd ich mal aus der Reserve zu kitzeln: Was ist in deinen Augen der Fokus, und warum?

Ich würde es tatsächlich vorziehen erst die eigentliche Zielsetzung des Projekts zu entschlüsseln.

Daher noch einmal die Frage: Geht es darum dein Shadowrun zu erschaffen?

Wenn das der Fall ist, dann sehe ich keinen Sinn in deiner Frage.
Ist das hingegen nicht der Fall, dann kann ich gerne versuchen zu antworten, aber dann ist es in meinen Augen aber auch notwendig, sich nicht derartig an die ersten einleitend aufgeführten Vorschläge zu klammern, wie du es in meinen Augen aktuell tust.

mfG
jws
 
AW: SR1-3 stripped

Jau klar hilft keinem Sicherheit wenn die Leute die dort arbeiten nciht mehr rein und raus kommen...

Aber du hinterläßt als normaler Runner (die nichtmal alle Handschuhe tragen) immer DNA und eine verbindung zu deinem Körper die mit Ritualmagie ausnutzbar ist. Hllt zwar nur (essenz) Stunden, aber immerhin. Und wenn du gerade die Forschungsunterlagen der letzten 3 Jahre geklaut hast wird ein normaler Konzern schon was unternehmen oder? Selbst wenn kein magier vor ort ist kann man einen innerhalb von 6 stunden einfliegen, der spricht nen einfachen "Konservieren" über Hautschuppen, Haare und Blutkleckse, nimmt die mit in die Konzernzentrale und 10 Stunden nach dem Run (und vielleicht sogar bevor du deinem Johnson am nächsten Tag die Ware gegeben hast) klingelt das Hit-Team der Oberklasse an der Haustür (nicht an deiner Adresse sondern wirklich in dem haus in dem du gerade bist, Ritualmagie ist was feines)...

Und das ist jetzt die Variante mit dem Unkreativen SL und dem Konzern der keine Kohle investieren will.....
 
AW: SR1-3 stripped

Jau klar hilft keinem Sicherheit wenn die Leute die dort arbeiten nciht mehr rein und raus kommen...

Aber du hinterläßt als normaler Runner (die nichtmal alle Handschuhe tragen) immer DNA und eine verbindung zu deinem Körper die mit Ritualmagie ausnutzbar ist. Hllt zwar nur (essenz) Stunden, aber immerhin. Und wenn du gerade die Forschungsunterlagen der letzten 3 Jahre geklaut hast wird ein normaler Konzern schon was unternehmen oder? Selbst wenn kein magier vor ort ist kann man einen innerhalb von 6 stunden einfliegen, der spricht nen einfachen "Konservieren" über Hautschuppen, Haare und Blutkleckse, nimmt die mit in die Konzernzentrale und 10 Stunden nach dem Run (und vielleicht sogar bevor du deinem Johnson am nächsten Tag die Ware gegeben hast) klingelt das Hit-Team der Oberklasse an der Haustür (nicht an deiner Adresse sondern wirklich in dem haus in dem du gerade bist, Ritualmagie ist was feines)...

Und hier ist dann auch schön zusammengefasst warum SR, Runner, Shadowruns und diverse andere Settingelemente in meinen Augen völliger Schwachsinn sind...

SR wie in den Abenteuern impliziert KANN nicht funktionieren. Kein bisschen.

-Silver
 
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