ollie
Wildweltwanderer
- Registriert
- 9. Oktober 2009
- Beiträge
- 233
Habe die Ehre!
Fangfrage: Braucht es für DCC neuen Klassen? Nein!
Ollie, warum dann eine neue Klasse?
Ganz einfach, es ist für mein privates kleines Setting interessant (aber nicht notwendig).
Ich habe also eine neue DCC Klasse gebaut, die gut in mein Setting passen könnte.
Und nun hätte ich gern eure wertgeschätzte Rückmeldung in zweierlei Hinsicht:
* Ist die Klasse verbesserungsbedürftig? Habe ich etwas entscheidendes übersehen?
* Haltet ihr sie für interessant genug, um sie als Spieler auszuwählen?
Natürlich stelle ich euch hier erst einmal nur die pure Klasse vor, ohne mein Setting. Daher sind meine Fragen vielleicht etwas aus der Luft gegriffen.
Wer eine neue Klasse für absolute Zeitverschwendung hält, mag gern über diesen Beitrag hinweg sehen, denn ich habe ja schon die Entscheidung getroffen, dass ich eine neue Klasse berücksichtigen werde.
Lasst uns den Aspekt der Notwendigkeit bitte nicht vorrangig diskutieren - eure knappe, pointierte Meinung lese ich mir gern durch.
Und nun die nicht gespieltestete Beschreibung mit der Bitte um die oben erwähnten Rückmeldungen.
Vielen Dank dafür,
Ollie
======================================================
Intro
Es gibt in jeder Gruppe Leute, die davon überzeugt sind, dass die Feder mächtiger als das Schwert ist. Zumindest als das eigene Schwert. Leute, die lieber andere vorschicken, als selbst in unbekannte Gefahren zu laufen. Leute, die lieber kurz nachdenken, um einen besseren Ausweg aus einer verfahrenen Situation zu finden, als sich offenbar anbietet. Kurz gesagt, es handelt sich um Leute, die ihren Verstand vor ihre Muskeln setzen.
Du bist eine oder einer von ihnen, eine gewiefte Anführerin, eine unerschrockene Grabräuberin, ein raffinierter Händler oder eine weise und kluge Gelehrte der Wissenschaften. Deine Lust, in die Welt zu ziehen und unbekannte Länder zu entdecken, sind gepaart mit deiner Freude an Wissen und der Fähigkeit, sich die kleinsten Details zu merken. Erst mit dir und deinen cleveren Plänen sind die anderen mehr als die Summe ihrer Teile. Du machst sie zu einer eingeschworenen Gruppe, während sie sich die Finger schmutzig machen, um dir deine angemessene Belohnung zu besorgen.
Trefferpunkte: W6
Waffenübung: Totschläger, Armbrust, Dolch, Kurzschwert, Stab
Gesinnung: Obwohl sicher ein Gutteil neutral oder rechtschaffen ist, gibt es durchaus immer wieder Individuen, die es auf die Seite des Chaos zieht. Rechtschaffene und neutrale Abenteurer finden in Universitäten und Schulen Anstellung. Chaotische organisieren sich entweder gar nicht oder es zieht sie zu Banden und den Diebesgilden.
Gemeinsprache der Gelehrten
Gelehrte verschriftlichen seit Jahrhunderten ihre Gedanken in einer Gelehrtensprache. Diese ist zwar eine tote Sprache, aber sie ist universell bekannt. Jede Wissenschaftlerin, die etwas auf sich hält, jeder Bücherwurm ist mehr oder weniger geübt darin, diese zu lesen und zu schreiben. Zwei Gelehrte, die sich treffen und keine gemeinsame Sprache haben, tauschen sich darin aus.
Rituale
Obwohl Gelehrte keine Magie beherrschen, können sie aus erworbenen oder gefundenen Spruchrollen Zauber als Ritual wirken. Dies können nur Magierzauber sein und die Gelehrte muss die Spruchrolle zum Studium zur Verfügung haben - einmal gewirkt, kann sie sie nicht mehr in die Lage versetzen, das Ritual durchzuführen. Das Ritual dauert dabei (Spruchstufe in Phasen). Ein Stufe 1 Zauber benötigt also in etwa 10min. Pro Zauberstufe kostet das Ritual den Gelehrten einen Punkt Zauberbrand. Der Gelehrte kann Zauberbrand darüber hinaus wie ein Magier einsetzen. Auch der Gelehrte würfelt für jeden Zauber die Launen der Magie (S. 110) aus und er kann ein Opfer der Verderbnis werden. Da der Gelehrte kein Magier ist, kann er nur seinen INT-Bonus für das Wirken des Zaubers einsetzen, aber alle Vorteile von Ritualmagie nutzen. So sind Opfer (bis +4), Stätten der Macht (eine Stufe auf der Würfelkette), seltene Zutaten (bis +4), automatische Verderbnis (+2 bis +6) und zusätzlicher Zeitaufwand (+1 pro Tag) mögliche Optionen.
Gelehrtenfähigkeiten
Verhandeln****
Spürnase***
Fallen entdecken**
Fallen entschärfen*
Urkunden fälschen*
Sprachen lesen**
Verkleiden****
Zauber von einer Schriftrolle wirken**
Recherche**
Gassenwissen****
Monsterkunde**
Ich liebe es, wenn ein Plan gelingt****
Verhandeln: ZW (fairer Deal: 10; Gewinnorientiert: 15; Richtig übers Ohr hauen: 20); verhandeln ist das Anbieten von einem Handel, wobei die Parteien bereit sind, etwas aufzugeben, um an etwas anderes zu gelangen. Meist geht es um Ware und Geld, aber Verhandlungen können auch das eigene Leben oder die eigene Seele betreffen...
Spürnase: wieviel ist etwas Interessantes Wert, das ich gern hätte? Gibt es hier etwas von Interesse? Dies kann sich auf Information oder um Waren handeln. Stets, wenn das Angebot groß ist, hilft diese Fertigkeit, die spannenden Sachen herauszufinden. Ein Detektiv etwa versucht, in der Menge von ablenkenden Informationen diejenige zu finden, die zur Lösung des Falles führt. Der ZW hängt davon ab, wie geschickt die zu findende Information oder Ware versteckt ist. 5 = kaum/leicht; 10 = mit einiger Mühe/viel Ablenkung; 15 = raffiniert verborgen; 20 = Nadel im Heuhaufen
Recherche: betrifft die Arbeit in einer Bibliothek oder einem vergleichbaren Ort. Ähnlich wie bei "Spürnase" gilt es, aus dem großen Haufen die Edelsteine herauszusuchen. Im Gegensatz zu Spürnase geht es bei der Recherche allerdings nicht nur darum, Informationen zu finden, sonder auch, dies in angemessener Zeit zu tun. Der Spieler gibt die Anzahl an Stunden an, die er suchen möchte. In Abhängigkeit davon legt die Spielleitung fest, wie schwierig es ist, das Gesuchte zu finden. Je komplexer ein Wissensgebiet ist und je weniger dazu erforscht und aufgeschrieben wurde, desto schwieriger der Wurf. ZW 5: gut dokumentiertes Wissen; ZW 10: Spezialistenwissen, beschrieben; ZW 15: das Wissen ergibt sich nur durch die Kombination vieler Quellen, die aber vorhanden sind; ZW 20: Geheimwissen, das nur kodifiziert vorliegt; kein Wurf: Wissen gar nicht dokumentiert
Gassenwissen: nicht alle Aktivitäten sind legal. Wenn es darum geht, etwas über die halb- und illegalen Aktivitäten in einer Gemeinschaft herauszufinden, kommt Gassenwissen ins Spiel: wo kann ich Waffen kaufen, wo gibt es Hehler, wie komme ich mit dem Untergrund in Kontakt? ZW: 5 = kaum illegal; 10 = verboten, aber nicht selten; 15 = verboten, selten und verpönt; 20 = Gifte, Drogen und extrem Illegales
Monsterkunde: Was sind die Schwächen und Besonderheiten eines Monsters? Dies ist ein besonderes Wissen, das selten in Büchern zu finden ist. Man erhält es vor allem durch Gespräche mit anderen Abenteurern und Leuten, die herumgekommen sind. ZW 5 = allgemein bekannt; ZW 10 = Monster aus der Gegend; ZW 15: eher unbekanntes Monster oder seltene Schwäche/Besonderheit; ZW 20: Das wissen nur Fachleute, die sich jahrelang mit dieser individuellen Kreatur beschäftigt haben.
Ich liebe es, wenn ein Plan gelingt: Taktiker analysieren die aktuelle Kampfsituation und verstehen aus Intuition und Erfahrung, was der beste Aktionsplan dafür ist. Wie die Großtat des Kriegers erhält der Taktiker einen Würfel, der mit der Erfahrung steigt. Damit kann er einen anderen Kämpfer unterstützen, indem er den Umständen angemessene Hinweise gibt. Der Taktiker kann zusätzlich zu seiner eigenen Kampfhandlung seinen Taktikwürfel werfen und auf "Ich liebe es, wenn ein Plan gelingt" würfeln. Wenn dieser eine 3 oder mehr ergibt und der Gesamtwert (W20+ Taktikwüfel+ ILEWEPG-Bonus+ INT Bonus) [10+Anz. Trefferwürfel d. Monsters] erreicht, kann er demjenigen, dem er unterstützend im Kampf einen Tipp gibt, einen Vorteil verschaffen. Er kann dabei wählen, ob er sich oder andere unterstützt. Dabei hat der Taktiker bei Erfolg pro Runde einmal die Wahl:
* Einmaliges Senken der Rüstungsklasse um Klassenstufe/2 Punkte
* Einmaliges Erhöhen des Schadens um Klassenstufe/2 Punkte
* Kurzfristiges, einmaliges Umgehen einer Immunität
* Kurzfristiges, einmaliges Unmöglichmachen des Einsatzes einer Fähigkeit
* Schaffen einer vorteilhaften Situation (ähnlich einer Großtat)
Zauber von einer Schriftrolle wirken: die Gelehrte beherrscht die Theorie von der Magie etwas sicherer als der Dieb und kann daher bereits von Beginn an einen W20 für das Lesen von Schriftrollen nutzen.
* +GE
** +INT
*** +GLÜ
**** +PER
Spezialisierung:
1. Kaufmann
(Gut: Verhandeln, Spürnase; Gassenwissen) (Standard: Urkunden fälschen*; Verkleiden****; Fallen entschärfen*) (Schlecht: Fallen entdecken**; Sprachen lesen**; Recherche**) (Nicht: Zauber von einer Schriftrolle wirken**; Monsterkunde**; Ich liebe es, wenn ein Plan gelingt****)
2. Grabräuberin
(Gut: Monsterkunde**; Fallen entschärfen*; Fallen entdecken**) (Standard: Zauber von einer Schriftrolle wirken**; Sprachen lesen**; Gassenwissen****) (Schlecht: Ich liebe es, wenn ein Plan gelingt****; Recherche**; Verhandeln****) (Nicht: Verkleiden****; Spürnase***; Urkunden fälschen*)
3. Gelehrte
(Gut: Sprachen lesen; Zauber von einer Schriftrolle wirken**; Recherche**) (Standard: Spürnase***; Monsterkunde**; Urkunden fälschen*) (Schlecht: Gassenwissen****; Verkleiden****; Verhandeln****) (Nicht: Fallen entdecken**; Fallen entschärfen*; Ich liebe es, wenn ein Plan gelingt****)
4. Anführerin
(Gut: Ich liebe es, wenn ein Plan gelingt****; Monsterkunde**; Gassenwissen****) (Standard: Urkunden fälschen*; Verkleiden****; Verhandeln****) (Schlecht: Fallen entdecken**; Spürnase***; Zauber von einer Schriftrolle wirken**) (Nicht: Sprachen lesen**; Recherche**; Fallen entschärfen*)
Fertigkeit; Bonus für Level 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10
Gut (Teil der Spezialisierung); +3; +5; +7; +8; +9; +11; +12; +13; +14; +15
Standard (nicht Teil der Spezialisierung) +1; +3; +5; +7; +8; +9; +10; +11; +12; +13
Schlecht (passt kaum zur Spezialisierung) +0; +1; +2; +3; +4; +5; +6; +7; +8; +9
Nicht (passt gar nicht) +0; +0; +1; +2; +3; +4; +5; +6; +7; +8
Tabelle 1-5, wie Dieb, wobei der Glückswürfel der Taktikwürfel ist.
Tabelle: Titel
Stufe; Rechtschaffen; Chaotisch; Neutral
1; Penäler; Partisan; Grabungs-Gehilfe;
2; Studentin; Bandit; Grabungstechniker;
3; Magister; Brigant; Restaurator;
4: Doktorin; Leutnant; Grabungsmeister;
5: Professorin; Boss; Grabungsleiter;
Fangfrage: Braucht es für DCC neuen Klassen? Nein!
Ollie, warum dann eine neue Klasse?
Ganz einfach, es ist für mein privates kleines Setting interessant (aber nicht notwendig).
Ich habe also eine neue DCC Klasse gebaut, die gut in mein Setting passen könnte.
Und nun hätte ich gern eure wertgeschätzte Rückmeldung in zweierlei Hinsicht:
* Ist die Klasse verbesserungsbedürftig? Habe ich etwas entscheidendes übersehen?
* Haltet ihr sie für interessant genug, um sie als Spieler auszuwählen?
Natürlich stelle ich euch hier erst einmal nur die pure Klasse vor, ohne mein Setting. Daher sind meine Fragen vielleicht etwas aus der Luft gegriffen.
Wer eine neue Klasse für absolute Zeitverschwendung hält, mag gern über diesen Beitrag hinweg sehen, denn ich habe ja schon die Entscheidung getroffen, dass ich eine neue Klasse berücksichtigen werde.
Lasst uns den Aspekt der Notwendigkeit bitte nicht vorrangig diskutieren - eure knappe, pointierte Meinung lese ich mir gern durch.
Und nun die nicht gespieltestete Beschreibung mit der Bitte um die oben erwähnten Rückmeldungen.
Vielen Dank dafür,
Ollie
======================================================
Intro
Es gibt in jeder Gruppe Leute, die davon überzeugt sind, dass die Feder mächtiger als das Schwert ist. Zumindest als das eigene Schwert. Leute, die lieber andere vorschicken, als selbst in unbekannte Gefahren zu laufen. Leute, die lieber kurz nachdenken, um einen besseren Ausweg aus einer verfahrenen Situation zu finden, als sich offenbar anbietet. Kurz gesagt, es handelt sich um Leute, die ihren Verstand vor ihre Muskeln setzen.
Du bist eine oder einer von ihnen, eine gewiefte Anführerin, eine unerschrockene Grabräuberin, ein raffinierter Händler oder eine weise und kluge Gelehrte der Wissenschaften. Deine Lust, in die Welt zu ziehen und unbekannte Länder zu entdecken, sind gepaart mit deiner Freude an Wissen und der Fähigkeit, sich die kleinsten Details zu merken. Erst mit dir und deinen cleveren Plänen sind die anderen mehr als die Summe ihrer Teile. Du machst sie zu einer eingeschworenen Gruppe, während sie sich die Finger schmutzig machen, um dir deine angemessene Belohnung zu besorgen.
Trefferpunkte: W6
Waffenübung: Totschläger, Armbrust, Dolch, Kurzschwert, Stab
Gesinnung: Obwohl sicher ein Gutteil neutral oder rechtschaffen ist, gibt es durchaus immer wieder Individuen, die es auf die Seite des Chaos zieht. Rechtschaffene und neutrale Abenteurer finden in Universitäten und Schulen Anstellung. Chaotische organisieren sich entweder gar nicht oder es zieht sie zu Banden und den Diebesgilden.
Gemeinsprache der Gelehrten
Gelehrte verschriftlichen seit Jahrhunderten ihre Gedanken in einer Gelehrtensprache. Diese ist zwar eine tote Sprache, aber sie ist universell bekannt. Jede Wissenschaftlerin, die etwas auf sich hält, jeder Bücherwurm ist mehr oder weniger geübt darin, diese zu lesen und zu schreiben. Zwei Gelehrte, die sich treffen und keine gemeinsame Sprache haben, tauschen sich darin aus.
Rituale
Obwohl Gelehrte keine Magie beherrschen, können sie aus erworbenen oder gefundenen Spruchrollen Zauber als Ritual wirken. Dies können nur Magierzauber sein und die Gelehrte muss die Spruchrolle zum Studium zur Verfügung haben - einmal gewirkt, kann sie sie nicht mehr in die Lage versetzen, das Ritual durchzuführen. Das Ritual dauert dabei (Spruchstufe in Phasen). Ein Stufe 1 Zauber benötigt also in etwa 10min. Pro Zauberstufe kostet das Ritual den Gelehrten einen Punkt Zauberbrand. Der Gelehrte kann Zauberbrand darüber hinaus wie ein Magier einsetzen. Auch der Gelehrte würfelt für jeden Zauber die Launen der Magie (S. 110) aus und er kann ein Opfer der Verderbnis werden. Da der Gelehrte kein Magier ist, kann er nur seinen INT-Bonus für das Wirken des Zaubers einsetzen, aber alle Vorteile von Ritualmagie nutzen. So sind Opfer (bis +4), Stätten der Macht (eine Stufe auf der Würfelkette), seltene Zutaten (bis +4), automatische Verderbnis (+2 bis +6) und zusätzlicher Zeitaufwand (+1 pro Tag) mögliche Optionen.
Gelehrtenfähigkeiten
Verhandeln****
Spürnase***
Fallen entdecken**
Fallen entschärfen*
Urkunden fälschen*
Sprachen lesen**
Verkleiden****
Zauber von einer Schriftrolle wirken**
Recherche**
Gassenwissen****
Monsterkunde**
Ich liebe es, wenn ein Plan gelingt****
Verhandeln: ZW (fairer Deal: 10; Gewinnorientiert: 15; Richtig übers Ohr hauen: 20); verhandeln ist das Anbieten von einem Handel, wobei die Parteien bereit sind, etwas aufzugeben, um an etwas anderes zu gelangen. Meist geht es um Ware und Geld, aber Verhandlungen können auch das eigene Leben oder die eigene Seele betreffen...
Spürnase: wieviel ist etwas Interessantes Wert, das ich gern hätte? Gibt es hier etwas von Interesse? Dies kann sich auf Information oder um Waren handeln. Stets, wenn das Angebot groß ist, hilft diese Fertigkeit, die spannenden Sachen herauszufinden. Ein Detektiv etwa versucht, in der Menge von ablenkenden Informationen diejenige zu finden, die zur Lösung des Falles führt. Der ZW hängt davon ab, wie geschickt die zu findende Information oder Ware versteckt ist. 5 = kaum/leicht; 10 = mit einiger Mühe/viel Ablenkung; 15 = raffiniert verborgen; 20 = Nadel im Heuhaufen
Recherche: betrifft die Arbeit in einer Bibliothek oder einem vergleichbaren Ort. Ähnlich wie bei "Spürnase" gilt es, aus dem großen Haufen die Edelsteine herauszusuchen. Im Gegensatz zu Spürnase geht es bei der Recherche allerdings nicht nur darum, Informationen zu finden, sonder auch, dies in angemessener Zeit zu tun. Der Spieler gibt die Anzahl an Stunden an, die er suchen möchte. In Abhängigkeit davon legt die Spielleitung fest, wie schwierig es ist, das Gesuchte zu finden. Je komplexer ein Wissensgebiet ist und je weniger dazu erforscht und aufgeschrieben wurde, desto schwieriger der Wurf. ZW 5: gut dokumentiertes Wissen; ZW 10: Spezialistenwissen, beschrieben; ZW 15: das Wissen ergibt sich nur durch die Kombination vieler Quellen, die aber vorhanden sind; ZW 20: Geheimwissen, das nur kodifiziert vorliegt; kein Wurf: Wissen gar nicht dokumentiert
Gassenwissen: nicht alle Aktivitäten sind legal. Wenn es darum geht, etwas über die halb- und illegalen Aktivitäten in einer Gemeinschaft herauszufinden, kommt Gassenwissen ins Spiel: wo kann ich Waffen kaufen, wo gibt es Hehler, wie komme ich mit dem Untergrund in Kontakt? ZW: 5 = kaum illegal; 10 = verboten, aber nicht selten; 15 = verboten, selten und verpönt; 20 = Gifte, Drogen und extrem Illegales
Monsterkunde: Was sind die Schwächen und Besonderheiten eines Monsters? Dies ist ein besonderes Wissen, das selten in Büchern zu finden ist. Man erhält es vor allem durch Gespräche mit anderen Abenteurern und Leuten, die herumgekommen sind. ZW 5 = allgemein bekannt; ZW 10 = Monster aus der Gegend; ZW 15: eher unbekanntes Monster oder seltene Schwäche/Besonderheit; ZW 20: Das wissen nur Fachleute, die sich jahrelang mit dieser individuellen Kreatur beschäftigt haben.
Ich liebe es, wenn ein Plan gelingt: Taktiker analysieren die aktuelle Kampfsituation und verstehen aus Intuition und Erfahrung, was der beste Aktionsplan dafür ist. Wie die Großtat des Kriegers erhält der Taktiker einen Würfel, der mit der Erfahrung steigt. Damit kann er einen anderen Kämpfer unterstützen, indem er den Umständen angemessene Hinweise gibt. Der Taktiker kann zusätzlich zu seiner eigenen Kampfhandlung seinen Taktikwürfel werfen und auf "Ich liebe es, wenn ein Plan gelingt" würfeln. Wenn dieser eine 3 oder mehr ergibt und der Gesamtwert (W20+ Taktikwüfel+ ILEWEPG-Bonus+ INT Bonus) [10+Anz. Trefferwürfel d. Monsters] erreicht, kann er demjenigen, dem er unterstützend im Kampf einen Tipp gibt, einen Vorteil verschaffen. Er kann dabei wählen, ob er sich oder andere unterstützt. Dabei hat der Taktiker bei Erfolg pro Runde einmal die Wahl:
* Einmaliges Senken der Rüstungsklasse um Klassenstufe/2 Punkte
* Einmaliges Erhöhen des Schadens um Klassenstufe/2 Punkte
* Kurzfristiges, einmaliges Umgehen einer Immunität
* Kurzfristiges, einmaliges Unmöglichmachen des Einsatzes einer Fähigkeit
* Schaffen einer vorteilhaften Situation (ähnlich einer Großtat)
Zauber von einer Schriftrolle wirken: die Gelehrte beherrscht die Theorie von der Magie etwas sicherer als der Dieb und kann daher bereits von Beginn an einen W20 für das Lesen von Schriftrollen nutzen.
* +GE
** +INT
*** +GLÜ
**** +PER
Spezialisierung:
1. Kaufmann
(Gut: Verhandeln, Spürnase; Gassenwissen) (Standard: Urkunden fälschen*; Verkleiden****; Fallen entschärfen*) (Schlecht: Fallen entdecken**; Sprachen lesen**; Recherche**) (Nicht: Zauber von einer Schriftrolle wirken**; Monsterkunde**; Ich liebe es, wenn ein Plan gelingt****)
2. Grabräuberin
(Gut: Monsterkunde**; Fallen entschärfen*; Fallen entdecken**) (Standard: Zauber von einer Schriftrolle wirken**; Sprachen lesen**; Gassenwissen****) (Schlecht: Ich liebe es, wenn ein Plan gelingt****; Recherche**; Verhandeln****) (Nicht: Verkleiden****; Spürnase***; Urkunden fälschen*)
3. Gelehrte
(Gut: Sprachen lesen; Zauber von einer Schriftrolle wirken**; Recherche**) (Standard: Spürnase***; Monsterkunde**; Urkunden fälschen*) (Schlecht: Gassenwissen****; Verkleiden****; Verhandeln****) (Nicht: Fallen entdecken**; Fallen entschärfen*; Ich liebe es, wenn ein Plan gelingt****)
4. Anführerin
(Gut: Ich liebe es, wenn ein Plan gelingt****; Monsterkunde**; Gassenwissen****) (Standard: Urkunden fälschen*; Verkleiden****; Verhandeln****) (Schlecht: Fallen entdecken**; Spürnase***; Zauber von einer Schriftrolle wirken**) (Nicht: Sprachen lesen**; Recherche**; Fallen entschärfen*)
Fertigkeit; Bonus für Level 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10
Gut (Teil der Spezialisierung); +3; +5; +7; +8; +9; +11; +12; +13; +14; +15
Standard (nicht Teil der Spezialisierung) +1; +3; +5; +7; +8; +9; +10; +11; +12; +13
Schlecht (passt kaum zur Spezialisierung) +0; +1; +2; +3; +4; +5; +6; +7; +8; +9
Nicht (passt gar nicht) +0; +0; +1; +2; +3; +4; +5; +6; +7; +8
Tabelle 1-5, wie Dieb, wobei der Glückswürfel der Taktikwürfel ist.
Tabelle: Titel
Stufe; Rechtschaffen; Chaotisch; Neutral
1; Penäler; Partisan; Grabungs-Gehilfe;
2; Studentin; Bandit; Grabungstechniker;
3; Magister; Brigant; Restaurator;
4: Doktorin; Leutnant; Grabungsmeister;
5: Professorin; Boss; Grabungsleiter;