AW: Savage Aventurien
@Zornhau: Also ich interpretiere Deinen letzten Post (vielleicht zu weit) jetzt mal als ziemlich ironisches "Wenn ihr das so mit diesen Werten spielt, ist es kein Savage Worlds und damit unzulässig".
Das war NIE so gemeint. - Zum einen ist es ja immer noch Savage Worlds, zum anderen sollte eigentlich keine "Du spielst falsch"-Aussage enthalten gewesen sein - zumindest NICHT BEWUSST von mir hineinformuliert.
Ich dachte, daß ich keine direkt an Dich (oder ggf. an Deine Spieler) gerichteten Vorwürfe dieser Art geschrieben habe. Da kann man mal sehen, wie das doch anders ankommen kann.
Meine bewußte Absicht ist es, eine HILFESTELLUNG zu bieten, die Interessierten an SW dabei helfen soll schnell einen Einstieg in das, was ich als "SW mit allen Registern" auffasse, zu bekommen. Da bin ich dann bei Conversions oft mit Vorschlägen und - nicht explizit dargelegten - eigenen Erfahrungen bei der Hand, die ich als "So macht man das" präsentiere. - Das kommt, das weiß ich selbst, oft nicht so gut an, wie ich es eigentlich meine.
Manchmal kann ich mich da formulierungsmäßig BEWUSST BREMSEN. Oft, ja oft genug, daß man eigentlich schon von "Normalfall" sprechen müßte, fehlt mir diese "Bremse"; vor allem wenn ich mal in einer Pause während der Arbeit oder Nachts, nachdem daheim schon alle anderen im Bett sind, schreibe.
Da ich Dich für einen intelligenten Menschen halte, nehme ich das jetzt mal als gewollte Provokation und nicht zu ernst
, antworte aber trotzdem drauf. Wenn das anders gemeint war, bitte nicht weiterlesen und schon gar nicht beachten!
Es ist KEINE "gewollte Provokation". Es ist eher eine Art Kommunikations-"Snake Eyes" gewesen. Es war anders gemeint (ich lese aber trotzdem weiter, weil ich dazu doch noch was schreiben mag).
Also für mich stehen im GRW alleine schon drei Spielstile, die SW unterstützen will (und das meiner Meinung nach auch gut hinkriegt): "Hack and Slash", "Exploration" und "Roleplaying" (GRW S. 111f) - dazu noch die Möglichkeit alle zu mischen. Fazit: Verschiedene Spielstile sind möglich
Ich wollte auch nicht ausdrücken, daß SW nur GENAU EINEN Spielstil optimal unterstützt oder gar, daß es NUR der "Hack&Slash"-Stil wäre (das trifft sowas von überhaupt nicht zu und das wäre für mich auch zu einschränken und zu "arm" um meine aktuelle Begeisterung an SW so zu entfachen).
Klar sind mehrere Spielstile möglich. Sogar sehr unterschiedliche.
Was ich bei meiner Formulierung im Hinterkopf hatte, was ein ganzer BERG an VORURTEILEN über DSA, welcher sich so über die Jahre und über vielfache Spielstil-Diskussionen (auch hier im Forum) und über die ganzen Diskussionen rund um Begriffe wie "Stimmungsspiel", "ARS", etc. gebildet hat. - Offengestanden: Die DSA-Spieler, die ich kenne, haben tatsächlich ALLE ein komische Einstellung zur Charakteroptimierung, bei der ich den Eindruck habe, daß hier etwas "aberzogen" wurde, was eigentlich in anderen Rollenspielen (und anderen Spielen) eine ganz normale, ganz natürliche Haltung der Spieler darstellt.
Diesen "Vorurteilsberg" habe ich gleichsam immer im Hintergrund der Savage Aventurien Diskussion seinen Schatten werfen sehen. - Wenn ich dann eben z.B. eine für SW-Verhältnisse erstaunliche Häufung von nicht wirklich sinnvoll erscheinenden Knowledge-Skills sehe, dann bestärkt mich das in meiner schon vorhandenen Einschätzung einer DSA-Sicht, und der Schatten des Berges wird stärker, dunkeler, länger. - Aus dieser, ganz allein aufgrund MEINER Wahrnehmung davon "wie DSA-Spieler im Allgemeinen so sind" begründeten Sicht kamen da extremere Formulierungen, als ich sie z.B. bei einem D&D-Spieler geäußert hätte. - Das hat nichts Rationales, sondern ist einfach eine geballte Ladung "gefühltes" DSA-Bild.
Aber mein Aventurien werde ich ganz gewiss nicht mit Hack and Slash bespielen!
Würde ich auch nicht. - Mache ich auch mit meiner Fantasy-Welt nicht. Hack&Slash ist für mich und meine Spieler eine Facette des Rollenspielens, die zwar ihren Platz hat, aber nicht lang genug befriedigt (wie ein Hamburger). Auf Dauer wollen sie, wollen wir anders spielen.
Wer entscheidet denn faktisch darüber, wann ein Charakter überlebensfähig und kompetent ist? Über die Stärke der Herausforderungen doch der GM. Und wenn die Gegner der SC auch noch nicht-überlebensfähig und inkompetent (nach Deinen Maßstäben) sind, weil der GM auch ein System-Anfänger ist, haben wir ein Patt, adäquate Herausforderungen und alle viel Spaß.
Die "Entscheidung" fällt sich selbst nur im Spiel. Überlebt der Charakter IM KONTEXT des eigentlichen Spielens, dann war er wohl überlebensfähig. - Aber auch "überlebensfähige" Charaktere kommen ja um. Das liegt in der Natur der Sache (des Kampfsystems). Man kann aber bei der Charaktererschaffung einem Charakter deutlich geringere CHANCEN geben, wenn man wichtige Punkte vernächlässigt oder gar bewußt ausläßt.
Meine Sicht auf Deine Charaktere war aus MEINER Spielleitersicht, aus dem, was ICH in MEINER Fantasy-Kampagne auf Legendary Rank an wirklich sehr kompetenten Charakteren (und Spielern!) habe, geprägt. - Würde ich Deine Charaktere mit denselben Herausforderungen konfrontieren, die ich meinen zumute, dann ist das mit dem "Boden aufwischen" durchaus wahrscheinlich.
Aber da das EIGENTLICHE SPIEL ja immer aus vielen Komponenten besteht, wie Du ja bereits aufgezeigt hast, werden DEINE Charaktere eben mit für sie zugeschnittenen Herausforderungen konfrontiert werden. Und dann wird es eben nicht so ausgehen, wie ich das für MEINE Herausforderungen erwartet hatte. - Hier hatte ich eben MEINE Sicht auf das GESAMTE zugrundegelegt. Das ist eine Brille, die sich aber auch nur schwer absetzen läßt, da ich ja NICHT einen "Absolutheitsanspruch" auf Die Richtige SW-Sicht (tm) haben KANN, sondern es IMMER NUR MEINE EIGENE SICHT ist.
Bisweilen, dann sage ich das auch explizit (oder zitiere eben direkt), gebe ich die Sicht von SW-Offiziellen oder anderen Quellen wieder. Oft habe ich dazu eine eigene, abweichende Meinung (siehe die "1, regardless of Wild Die"-Regelung oder die Way-of-the-Brave-Schadensregelung). Und diese tue ich dann natürlich auch kund.
Als NICHTOFFIZIELLER kann ich somit immer nur MEINE EIGENE Meinung abgeben, und keine offizielle Antwort des Verlages (die man aber auf den FAQ-Threads im Pinnacle-Forum bekommen kann!).
Somit ist das Ganze hier eigentlich keine Diskussion darüber, ob Savage Aventurien geht, sondern darüber, ob Du taktisch mehr Ahnung von den Werten und Möglichkeiten von SW hast.
Das SOLLTE NICHT das Thema sein, und auch nicht (mehr), ob Savage Aventurien geht - denn da bin ich inzwischen überzeugt worden, daß es sich (einen überschaubaren Umfang vorausgesetzt) doch bewerkstelligen läßt, solange man eben nur Savage Aventurien und nicht Savage DSA machen will (also solange man nur das Setting, den Fluff konvertiert, aber nicht versucht das DSA-Regelwerk 1:1 abzubilden).
Letztlich will ich mit der Umstellung auf SW gutes Spielen (=Spaß haben!) in meiner Runde ermöglichen, aber das bemisst sich in erster Linie nicht in guten Werten - sondern in guten, funktionierenden Regeln (für den gewählten Spielstil, s.o.) und interessanten Charakteren und Aufgaben.
Das könnte Dir mit Deinem Ansatz auch gelingen. - Im eigentlichen Spiel treten die SW-Regeln nach einer Einlernzeit (bei SW ist es wichtig, daß auch die Spieler souverän mit Regelmechaniken wie Tricks, Group Rolls, Manövern, dem Führen von Extras umgehen lernen) ziemlich in den Hintergrund. Jeder kennt sie, jeder kann mit ihnen gut umgehen. Sie drängen sich nicht in den Vordergrund, sondern geben nur einen verläßlichen Rahmen.
Natürlich soll SW mit allen Registern (Regeln, Möglichkeiten) gespielt werden, aber dafür muss ich doch meine Spieler und mich nicht zu einem Powergaming-Taktik-Semester verdonnern. Ehrlich, da ist es mir lieber, wenn sie ihre liebgewonnenen Fähigkeiten wiedererkennen, selbst wenn daraus der eine oder andere regeltechnische Nachteil erwachsen sollte.
Powergaming und Taktik sind GUT. Sie sind NICHT Dein Feind, sondern ein guter Freund eines jeden Rollenspielers, der sich mit herausforderungsorientiertem Spiel befaßt.
Bist Du sicher, daß Du NICHT die (meiner Erfahrung nach ziemlich verbreitete) "DSA-Powergaming-Phobie" (d.h. IRRATIONALE Furcht vor Charkteroptimierung) hast. - Eine Charakteroptimierung kann ja schließlich auch auf ganz andere Bereiche als nur auf das oftmals bei Powergaming ausschließlich gesehene Kampfoptimieren ausgerichtet sein. (Z.B. ist es für einen Offizier bei Necropolis weit wichtiger als seine EIGENEN Kampffertigkeiten herauszuoptimieren, daß er seine FÜHRUNGSFÄHIGKEITEN, Command Edges, und seine Kommunikationsfähigkeiten, Persuasion, evtl. noch Intimidation, sowie gute "Connections" zu Vorgesetzten, Medien, Kirchenhierarchien, Ordensleitung etc. optimiert. Nur dann ist er ein sehr kompetenter Offizier.)
Solange Du als SPIELLEITER nicht die Nachteile, die Lücken, die Schwächen der konvertierten Charaktere GEZIELT ausnutzt, solange können diese Charaktere durchaus im Spiel Kompetenz zeigen.
Was ich mit meinen "Warnungen" eigentlich ansprechen wollte, sind Lücken, die eventuell Euch bei Charakter-Erschaffung/-Konvertierung NICHT BEWUSST sind, weil sie eigentlich erst im aktiven Spiel zutage treten werden (wie geringer Spirit-Wert bei der Hexe - so etwas macht sich in der "Papierform" lange nicht so negativ bemerkbar wie im eigentlichen Spiel; das haben manche meiner Spieler und ich selbst auch mit eigenen SW-Charakteren in 50F und Necessary Evil erleben dürfen).
Auf solche Punkte, hinter denen einfach meine eigenen Erfahrungswerte stecken, wollte ich damit hinweisen.