DSAvage Savage Aventurien

AW: Savage Aventurien

Skar schrieb:
Zumindest sollte ein Gruppen-Shaken nicht möglich sein, das wäre doch ein wenig hart.

Würde ich auch ausschließen. Es sollte da ja auch weniger darum gehen ein ganzes Schlachtfeld zu verspotten (und alle Gegner auf einmal Shaken zu machen), sondern ein "Konzertpublikum" zu ärgern, zu unterhalten usw.

Was mir abseits davon gerade aufgefallen ist: Ich schrieb

Roglom schrieb:
Spruchmagie: wie im GRW "Magic"; Ausnahme: die "regardless of Wild Die"-Regel bei einer 1 fällt weg (in Aventurien ist Magie fast Alltag)

Haltet Ihr das eigentlich für ausgewogen? Ich meine, Magie wird dadurch ja schon ganz schön aufgewertet (ich habe z.B. gerade noch mal die Diskussion über Bolts in 50F durchgelesen), andererseits fand ich die Unwägbarkeiten bei der Anwendung von Magie - die ich z.B. bei Rippers gut nachvollziehen kann - für ein ziemlich magisches Aventurien unpassend? Gibt es (in-)offizielle Settings die ebenso auf die "regardless of Wild Die"-Regel verzichten (ich kenne leider nur Rippers)?
 
AW: Savage Aventurien

Haltet Ihr das eigentlich für ausgewogen? Ich meine, Magie wird dadurch ja schon ganz schön aufgewertet (ich habe z.B. gerade noch mal die Diskussion über Bolts in 50F durchgelesen), andererseits fand ich die Unwägbarkeiten bei der Anwendung von Magie - die ich z.B. bei Rippers gut nachvollziehen kann - für ein ziemlich magisches Aventurien unpassend? Gibt es (in-)offizielle Settings die ebenso auf die "regardless of Wild Die"-Regel verzichten (ich kenne leider nur Rippers)?
Ich bin bei DSA nicht mehr so ganz auf der Höhe, aber hieß es nicht ab der Borbaradbox, dass die Magie eh unzuverlässiger funktioniert?
 
AW: Savage Aventurien

Gibt es (in-)offizielle Settings die ebenso auf die "regardless of Wild Die"-Regel verzichten (ich kenne leider nur Rippers)?
Offiziell wird NICHT darauf verzichtet.

Für manche Settings ist das Backlash-Risiko bei AB:Magic der Ausgleich für die 3 Powers am Anfang gegenüber z.B. 2 Powers, aber ohne Backlash bei AB:Miracles.

In einer Welt, in welcher Magie zuverlässiger funktionieren soll, kann man auf diese Regelung in den settingspezifischen Regeln verzichten. Dann sollte man sich aber überlegen, wie man die Miracles etc. ABs mit einem Ausgleich versieht, da sonst die AB:Magic-Charaktere mehr Powers OHNE JEGLICHES RISIKO abgreifen können. - Das hielte ich für ziemlich unbalanciert, weil ja eine Power einem ganzen EDGE entspricht (also einem Level-Up!).
 
AW: Savage Aventurien

Als Ausgleich könnte man Patzer bei göttlichem Wirken komplett streichen, da es vom Fluff her Ausdruck purer Ordnung ist und garantiert keine negativen Nebeneffekte bringt.
 
AW: Savage Aventurien

Als Ausgleich könnte man Patzer bei göttlichem Wirken komplett streichen, .
Wer darf denn sonst alles Patzen beim Zaubern?

Magier? Elfen? Hexen? ...

Wenn man die Backlash-Regelung mit Backlash bei einer "1, regardless of Wild Die" wegläßt, dann könnten ja NSC-Magier (Extras) NIE patzen (oder für die bleibt dann die "1" immer als Patzer), und Wild Cards nur bei "Snake Eyes".

Das muß ja nichts Schlimmes sein, denn zur "1, regardless of Wild Die"-Regelung habe ich ja so meine eigenen Ansichten.

Wird es in Aventurien übernatürliche Kräfte Nutzenden OFT reingewürgt, oder sind diese Übernatürlichkeiten eher "zuverlässig" bzw. für den Anwender eher ungefährlich?
 
AW: Savage Aventurien

Solange sie keine Dämonenbeschwören sind die Übernatürlichkeiten tatsächlich zuverlässig und ungefährlich.
 
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Was passiert denn bei DSA bei einem schlimmstmöglichen Patzer beim Zaubern (eventuell unterschieden ja nach Art von Zauberndem)?
 
AW: Savage Aventurien

Wer darf denn sonst alles Patzen beim Zaubern?
Eigentlich Niemand.

Magie war bei DSA (früher) eigentlich immer recht Risiko-los. Das einzige was passieren konnte, war das die Punkte verloren waren, ganz egal was man für einen Charakter spielte (Geweihte vielleicht mal ausgenommen, ich wüsste nicht das die Überhaupt "zaubern" könnten). Es würde sich anbieten bei der 1 den Zauber nur schiefgehen zu lassen und die PP zu streichen, ganz ohne shaken.

Das andere "Merkmal" das bei mir hängen geblieben ist, war das Kampfmagie recht schwach war (im Vergleich mit anderen Rollenspielen) und Magier dadurch oftmals auf Tage "leer" waren und Kampfzauber dementsprechend selten genutzt wurden.

Über aktuelle Zustände kann uns ja mal jemand anders aufklären.

Wenn sich nix geändert hat: Das zaubernde Charaktere oft tagelang nix tun konnten, war immer frustrierend, da ist SW schon besser. Wenn einem der wenig zurückhaltende Einsatz von Kampfzaubern aber stört, könnte man sie einfach ein wenig teurer machen (Es ist ja auch nicht so das es in dieser Hinsicht in Aventurien einen Equalizer für normale Charaktere gibt (Also keine Pulverwaffen die mit Überladung und ein paar Edges den Artilleriemagier alt aussehen lassen)).
 
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OffTopic
(Der Time-Out hat diesen Post schon zwei mal seit heute nachmittag gefressen... Hoffentlich reagiert das Forum dieses Mal...)


Es gibt eine Patzerregelung, auch wenn sie bei Zaubern mit einer Chance von ca. 1:400 äußerst selten in Kraft tritt.

Nach SW wäre es wohl deutlich häufiger, aber da man mit Bennies gute Karten zum Negieren hat könnte man Backlash sicher einführen.

Was passiert denn bei DSA bei einem schlimmstmöglichen Patzer beim Zaubern (eventuell unterschieden ja nach Art von Zauberndem)?
Dazu hat es keine Regeln, nur labberige Beispiele. Typische Vorschläge an die ich mich entsinnen kann umfassten solche Sachen wie Friendly Fire/Heilung von Gegnern bei verpatzten Kampfzaubern, Schädigung des Patienten bei verpatzten Heilzaubern, angreifende Untote bei verpatzter Nekromantie oder das Verwandeln von Gegnern in Steingolems bei verpatzten Versteinerungszaubern.

Wirklich häßlich kann es eigentlich nur bei Dreifach-Einsen werden (Chance 1:8000) sowie bei Dämonenbeschwörung. Für letztere gab es auch Würfeltabellen. (Typische Folgen: Zu mächtiger/schwacher Dämon erscheint, Dämon greift an, und für Erzdämonen noch zig andere häßliche Möglichkeiten wie Flüche, unwiderstehliche Paktangebote oder Entzug von mucho XP.)
 
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Zornhau schrieb:
Dann laß doch mal sehen/lesen, wie sie sich aktuell in SW-Spielwerten darstellen.

Gerne, allerdings hab ich gerade jobmäßig etwas viel um die Ohren und muss morgen für einige Tage meinen Internetanschluss verlassen - daher nicht wundern, wenn es ein paar Tage dauert...
 
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Wer darf denn sonst alles Patzen beim Zaubern?

Jeder. Und zwar mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie bei der Anwendung eines Talents (58 / 8000).
Insofern passiert bei Magie genauso selten etwas, wie sonst auch.
Trotzdem ist Karmalzauberei bei DSA(4) nochmal etwas spezielles, da es die einzige Probe hat, bei der man (auch nicht mit irgendeiner Optionalregel) weder einen Patzer noch einen kritischen Erfolg erzielen kann. Für einen hochstufigen GEweihten würfelt man dann nur noch, wie gut genau das jetzt geklappt hat. ;)

Zornhau schrieb:
Was passiert denn bei DSA bei einem schlimmstmöglichen Patzer beim Zaubern (eventuell unterschieden ja nach Art von Zauberndem)?

Was einen Patzer bei DSA ausmacht, ist in der Tat schlecht definiert. "Lassen Sie keine Charaktere an einem einzigen schlechten Wurf sterben." ist noch ganz vernünftig. Allerdings lauten dann einige konkrete Vorschläge:
- Charakter wird in den Limbus gezogen (wo man unvorbereitet nicht entkommt und sehr schnell stirbt),
- Körper und Seele werden voneinander getrennt und das allseits beliebte
- Alle Anwesenden werden von innen nach außen gekehrt, erleiden massiven Schaden, werden zufällig wieder zusammengesetzt und sind danach entweder tot oder wahnsinnig (wohl eher beides).
 
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Zornhau schrieb:
Dann laß doch mal sehen/lesen, wie sie sich aktuell in SW-Spielwerten darstellen.

Doch noch Zeit gefunden, also...

...vorweg: Ich bin für die Konvertierung unserer DSA-Helden von folgenden "Zielwerten" für die konvertierten SC ausgegangen:
  • DSA-Eigenschaften in SW-Attributes: 8-11=W4; 12-13=W6; 14-15=W8; 16-17=W10; 18-19=W12 (dies sind im Prinzip Schätzungen über den Daumen)
  • DSA-Talente in SW-Skills: <4=ungelernt; 4-7=W4; 8-10=W6; 11-13=W8; 14-16=W10; >16=W12 (hier habe ich mir mal die Wahrscheinlichkeiten ausgerechnet. So einfach zu übertragen war das aber nicht, von daher eigentlich auch nur Schätzungen als Richtwert
Hat man das jetzt auf unsere DSA-SC (stufe 10 meine ich) umgelegt, dann ergeben sich - zu meiner Überraschung - Charktere weit im Legendary-Rank: Ich bin letztlich von 130 EP ausgegangen (offensichtlich skaliert DSA hier doch ziemlich anders als SW, aber da wir die Charaktere schon einige Zeit (>3 Jahre) spielen, halte ich das für kein Problem).

Folgende Charaktere haben wir konvertiert (will heißen nach SW Regeln neu erschaffen und durch diverse LevelUps geführt) - 3 SC und ein wichtiger WildCard-NSC:

Hexe: Agility W6, Smarts W10, Spirit W6, Strength W6, Vigor W6; Skills: Fighting W6, Climbing W4, Stealth W6, Notice W6, Piloting W8 (für den besagten Besen), Riding W4, Hexerei W10, Alchemie W10, Knowledge (Natur) W6, Knowlegde (Magie) W6, Healing W8, Taunt W4, Intimidation W6, Persuasion W6; Hindrances: Curious, Outsider, Jähzorn (neuer Hindrance), Edges: Arcane Background (Hexerei und Alchemie), Seherin von Heute und Morgen (Kann prophezeien), Vertrautenmagie (auf der Basis des WordlBuilder TK); insgesamt 11 Zauber (aus Alchemie und Hexerei); 25 PP für Hexerei; 15 PP für Alchemie (von denen 6 dauerhaft in ihrem Besen stecken).

Elfe: Agility W10, Smarts W6, Spirit W10, Strength W6, Vigor W6; Skills: Fighting W6, Climbing W4, Stealth W4, Notice W8, Riding W4, Knowledge (Natur) W8, Knowlegde (Magie) W4, Healing W8, Persuasion W8, Swimming W4, Survival W6; Wissen (Sagen/Geschichten) W4, Tracking W6; Boating W4, Shooting W10; Hindrances: All Thumbs, Curious, Clueless; Edges: LowLightVison (hieß das so?), Arcane Bakground (Elfenmagie), Beast Bond, Marksman, Geschärfter Sinn (neues Edge, besseres Gehör), Barde; insgesamt 8 Zauber; 20 PP

Wüstenkrieger: Agility W10, Smarts W6, Spirit W8, Strength W8, Vigor W8; Skills: Fighting W12, Climbing W4, Stealth W6, Notice W6, Riding W10, Knowledge (Götter/Kulte) W4, Knowlegde (Kriegskunst) W4, Persuasion W6, Swimming W4, Boating W4, Survival W4, Knowledge (Sagen, Geschichte) W4, Intimidation W6, Repair W4, Taunt W4; Hindrances: Code of Honour, Curious; Edges: Sixth Sense, Command, Ambidextrous, Two Fisted, First Strike, Mighty Blow, Meisterreiter (Ace auf Pferd), Lanzenreiter, Florentine, Natural Leader

Kapitän: Agility W10, Smarts W8, Spirit W6, Strength W8, Vigor W6; Skills: Fighting W10, Notice W8, Riding W4, Knowledge (Wetter) W8, Knowlegde (Geografie) W6, Wissen (Ortskenntnis Meer der 7 Winde) W12, Wissen (Ortskenntnis Charyptik) W6, Persuasion W8, Swimming W4, Boating W12+2, Knowledge (Sagen, Geschichte) W8, Throwing W6, Streetwise W6, Taunt W8; Hindrances: Code of Honour, Enemy, Wanted; Edge: Kapitän (Ace auf Schiff), Command, Charismatic, Block, Professional, Expert

Ende vom Lied: Bisher sind alle ganz zufrieden und erkennen ihre Charaktere wieder (wenn auch bei den Zaubern eine leichte Eingewöhnungszeit einkalkulliert werden muss...).
 
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Erster (sehr oberflächlicher) Eindruck: ERSTAUNLICH WENIG EDGES für Charaktere im Legendary Rank. - Dafür scheint hier ein jeder ein "Scholar" zu sein: soviele (oft eigentlich komplett mit Common Knowledge abzuhandelnde) Knowledge Skills auf einen Haufen, habe ich selten in einer Abenteuerergruppe gesehen.

Die zweifachen PP bei der Hexe gefallen mir nicht. Und keine Power-Edges, keine Initiative-beeinflussenden Edges - das ist ungewöhnlich für Legendary Rank.
 
AW: Savage Aventurien

Hexe: Agility W6, Smarts W10, Spirit W6, Strength W6, Vigor W6;
Skills: Fighting W6, Climbing W4, Stealth W6, Notice W6, Piloting W8 (für den besagten Besen), Riding W4, Hexerei W10, Alchemie W10, Knowledge (Natur) W6, Knowlegde (Magie) W6, Healing W8, Taunt W4, Intimidation W6, Persuasion W6;
Hindrances: Curious, Outsider, Jähzorn (neuer Hindrance),
Edges: Arcane Background (Hexerei und Alchemie), Seherin von Heute und Morgen (Kann prophezeien), Vertrautenmagie (auf der Basis des WordlBuilder TK); insgesamt 11 Zauber (aus Alchemie und Hexerei); 25 PP für Hexerei; 15 PP für Alchemie (von denen 6 dauerhaft in ihrem Besen stecken).
Zu den Attributen: Sie hat nur zwei Steigerungen über den Novice Rank Durchschnitt von d6 bei den Attributen. Das ist zumindest mal SEHR ungewöhnlich und dürfte sich bei weiteren Skill-Steigerungen unangenehm bemerkbar machen. Zudem: Spirit d6 ist auf Legendary Rank schon ungesund (sie hat ja nicht einmal Combat Reflexes - ist also, wenn sie erst einmal Shaken ist eine "Sitting Duck" für die Gegner). Bei Legendary Rank wären bei den Attributen vier bis fünf Steigerungen drin, nicht nur die zwei mit Smarts auf d10 umgesetzten. Und diese sind auch notwendig, um von der Verletzlichkeit eines Novice Ranks mit d6 Spirit und d6 Vigor wegzukommen.

Skills:
Erster Eindruck: ein übler "Gemischtwarenladen" ohne rechten Fokus. Zu den Skills im Einzelnen jeweils mit "=>" mein Kommentar
Fighting W6, => OK
Climbing W4, => OK
Stealth W6, => OK
Notice W6, => Ziemlich niedrig. Wenn sie Kräutersammeln etc. praktiziert, wenn sie Menschenkenntnis hat (Wahrsagerin), etc. dann sollte Notice schon auf deutlich höherem Niveau beherrscht werden
Piloting W8 (für den besagten Besen), => TOTAL ÜBERFLÜSSIGER SKILL! Wenn im Besen die "Fly"-Power umgesetzt ist (egal ob mit längerer Flugzeit oder nicht), dann kann sie den einfach so fliegen, wenn sie es ist, die diese Power aktiviert. Für die Power "Fly" gibt es auch keinen Skill (ebensowenig wie es für "zu Fuß gehen" einen Skill braucht!). Falls sie waghalsige Manöver fliegen will, dann ist ein Agility-Wurf in Ordnung (die Agility hätte sie dafür eh erhöhen können mit den nicht realisierten Attributssteigerungen pro Rank).
Riding W4, => OK, aber reitet sie wirklich OFT? Werden also mindestens (im Schnitt) jede zweite Spielsitzung Riding-Würfe fällig? Wenn nicht, dann reicht für langsames mit den anderen Mitreiten auch das Unskilled Riding aus. Man braucht in SW nicht für jede Kleinigkeit einen Skillwert auf d4, sondern nur für die Dinge, die man auch tatsächlich in Krisensituationen und ÖFTER anzuwenden gedenkt.
Hexerei W10, => Wenn Hexerei mit Smarts geht, dann hätte Smarts bei Legendary Rank schon längst auf d12 gehört und Hexerei schon lange auch auf d12 (oder mit Professional, Expert, Master Edges noch besser!).
Alchemie W10, => Wieso ZWEI SEPARATE Arcane Backgrounds. Das ist doch UNFUG! - mit dem Alchimisten-Edge kann sie alle ihre Hexereien in "feste Form" bringen, d.h. sie hat KEINE ZWEI ABs, sondern nur AB: Hexerei und das eine zusätzliche Edge. - Es ist auch Unfug hier zwei separate Pools an Powerpoints separat mit lauter More PP und New Power Edges zu steigern. Vor allem hätten diese dann ja ZWEIMAL Edges wie Rapid Recharge etc. nötig. - Also hier ist der Charakter eigentlich so ziemlich unhandlich und ich würde so etwas nicht spielen wollen.
Knowledge (Natur) W6, => Das könnte auch komplett unter Common Knowlege für eine Hexe fallen, oder?
Knowlegde (Magie) W6, => Das ist ja das theoretische Wissen um und über die Magie. Wieso so niedrig? Und wo ist Knowledge (Alchimie)? Denn DAS ist tatsächlich der eigentlich wichtige Skill für alchimistisches Basteln und Köcheln.
Healing W8, => OK
Taunt W4, => OK, aber sehr niedrig. Braucht sie den denn öfter?
Intimidation W6, => OK.
Persuasion W6; => OK, aber erstaunlich niedrig für das, was ich mir unter einer Hexe und Wahrsagerin vorstelle.

Edges:
Arcane Background (Hexerei und Alchemie), => Die doppelten AB sind m.E. völlig daneben. Überflüssig, sorgen für unnötige Trennung von PP-Pools, und sorgen für Verschwendung von Level-Ups für Edges etc., die ein Zauberer auf Legendary Rank WIRKLICH NÖTIG hat: Wizard Edge, Rapid Recharge, Improved Rapid Recharge, ggf. Power Surge, - Das sind WESENTLICHE Edges die kein Spellcaster außer Acht lassen sollte. - Die Hexe wirkt wie drei Novice Rank Charaktere aufeinandergeklatscht, aber nicht wie eine kompetente Hexe von Legendary Rank. Sehr unfokussiert, erstaunlich wenig kompetent, verzettelt.(Vielleicht ist das bei DSA so üblich, daß man solche Charaktere ohne Brennpunkt und ohne erkennbare Kompetenzen baut, aber bei SW sollte man da schon darauf achten, daß man sich nicht im "d4-Dschungel" in die geringkompetente Breite begib, da sonst sogar Extras mit mehr Kompetenz und den RICHTIGEN EDGES mit solch einem Legendary Rank Spellcaster den Boden aufwischen werden!)
Seherin von Heute und Morgen (Kann prophezeien), => Wenn das das Rippers-Edge umgemodelt ist: OK
Vertrautenmagie (auf der Basis des WordlBuilder TK); => OK (wie wurde das gegenüber dem Toolkit geändert?)
insgesamt 11 Zauber (aus Alchemie und Hexerei); => 11 Zauber sind VERDAMMT viel selbst für Legendary Rank Charaktere. Die Spellcaster in meiner seit Jahren laufenden Fantasy-Kampagne, die allesamt bei ca. 140 XP sind, haben vielleicht 6 bis 8 Powers (und natürlich die Power Edges!). Und das reicht auch (allein Boost/Lower Trait ist so verdammt vielseitig, daß das allein schon vier Dutzend Powers in einer sind!).
25 PP für Hexerei; => so wenige? Und das OHNE Power Edges wie die Recharge Edges? Oje! - Es gibt zwei extreme Positionen einen Spellcaster mit PP zu versorgen: jede Gelegenheit das More PP Edge zu nehmen, wahrzunehmen, oder nur jede zweit zu nutzen und Rapid Recharge, Improved Rapid Recharge und Wizard Edge und Power Surge nehmen. Mit den letzteren Edges kommt man auch auf Legendary Rank noch mit 20 oder 25 PP zurande, aber ohne diese Edges ist das schnell verpulvert und braucht ewig um sich zu regenerieren.
15 PP für Alchemie (von denen 6 dauerhaft in ihrem Besen stecken). => Das halte ich für Unfug! Hier ist NOCH EIN POOL an PP vorhanden, der SEPARAT gesteigert werden muß. Da man aber nur einmal PP pro Rank steigern kann, schwächt der den eigentlichen Haupt-Arcane Background dermaßen, daß ich wirklich nicht sehe, warum Du hier diesen Weg gehst, statt einfach das Alchimist-Edge (ja, nur für AB-Inhaber, na und? Ist die Hexe ja!) zu nehmen.

Die anderen Charaktere schaue ich mit später an, wenn ich mich wieder abgeregt habe (hoffentlich).


Mal ein Tip für die Umstellung eines Charakters aus einer laufenden Runde eines beliebigen Systems nach SW: man sollte NIE, NIE, NIE (NNN!) versuchen die WERTE des erfahrenen Charakters aus dem Fremdsystem (hier DSA) DIREKT durch eine "Abbildungsvorschrift", wie Du sie oben aufgeführt hast, in SW-Werte zu transformieren. - Denn dabei kommen solche "Dreifach-Anfänger-Chimären" wie Deine Hexe heraus, die von einem von Grund auf gebauten Spellcaster von Seasoned oder Veteran Rank locker abgeledert wird.

Ja, eine solche Abbildungsvorschrift ist für D20-Charaktere im SW-GRW enthalten. Ja, die taugt nichts für SCs. Das ist auch offen eingestandene Erkenntnis:
Before we begin however, you should never try to convert
player characters—only nonplayer characters and
monsters. PC advancement has been carefully designed
to produce balanced heroes. Simply converting a PC from
the d20 system won’t produce a similarly balanced
character because even similarly named abilities just
don’t work the same in each system.
Was hier für D20 => SW gesagt wird, das gilt auch für DSA => SW: eine feste, auf Spielwerte bezogene Abbildungsvorschrift ist NICHT für SW-Spielercharaktere tauglich, sondern bestenfalls (wenn überhaupt) für NSCs!

Man bedenke dabei IMMER: "Convert the Setting, NOT the System!" - Das gilt auch für Charaktere.

In Deinem Falle wäre ich wie folgt vorgegangen:

1. Ich bastele mir eine Novice Rank Hexe mit Novice Rank Eigenschaften, Skills, Starting Powers, PP etc.
2. Ich machen einen Level-Up nach dem anderen STRIKT nach den Level-Up-Regeln (d.h. Vorbedingungen für Edges beachten, Kosten für Skills, die über ihr zugeordnetes Attribut hinausgehen beachten, Kosten für Neuerwerb von Skills beachten, etc.)
3. Dann vergleiche ich nach jedem Level-Up, ob sich dieser Charakter inzwischen so darstellt, daß er der FUNKTION DES CHARAKTERS IM SETTING entspricht (NICHT den Werten oder auch nur den relativen Spielwerten!).
3a. Er enspricht noch nicht der Funktion (z.B. hochkompetente, charismatische Hexe und Wahrsagerin) => dann weiter mit dem nächsten Level-Up.
3b. Er entspricht der Funktion => dann schaue ich mir an, welcher XP-Wert für die summierten Level-Ups notwendig war, notiere mit das als Start-XP und spiele los mit dem Charakter.

Die Hexe wirkt in manchen Bereichen ÜBERLADEN mit Arcane Backgrounds und dann wiederum erstaunlich wenig kompetent für die VIELEN XP, die beim Nachrechnen nötig wären, um ihre vielen Skills (manche davon auch überflüssig) zu erwerben. - Mit einem von Grund auf "hochgebauten" Charakter gleicher XP-Zahl kann sie NIEMALS mithalten.

Meine ernstgemeinte Empfehlung: Diesen Charakter, so wie er da steht, NICHT im Spiel verwenden. Der paßt hinten und vorne nicht. - Bau die Hexe nach meiner Empfehlung von Novice Rank Level-Up für Level-Up auf. Verwende NIE ZWEI Arcane Backgrounds. Verwende für die Individualisierung des Charakters MEHR EDGES weniger Skills (die Skill-"Denke" ist vielleicht in DSA üblich, aber SW macht individuelle Charaktere fast aussschließlich über Edges - Skills sind nur die "Grundierung", aber geben hier nicht die Farbe!).
 
AW: Savage Aventurien

Nur als Beispiel:
Hexe

Novice Rank:
Agility d6, Smarts d8, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6;

Pace 6", Parry 5, Toughness 5

Hindrances: Curious, Outsider, Quirk: Jähzorn (Major, Minor, Minor = 4 Punkte wert)

Edges: AB: Hexerei (10 PP, 3 Powers) (als Free Edge für Menschen gewählt), New Power

Skills: Hexerei d8, Fighting d4, Notice d6, Knowledge (Alchemy) d4, Knowledge (Arcana) d4, Healing d6, Persuasion d6, Intimidation d4, Stealth d4, Throwing d4

5 XP: Smarts d10
10 XP: Hexerei d10, Knowledge (Arcana) d6
15 XP: +5 PP
20 XP (Seasoned Rank): Rapid Recharge
25 XP: Fortune Teller
30 XP: Knowledge (Alchemy) d6, Knowledge (Arcana) d8
35 XP: Smarts d12
40 XP (Veteran Rank): Knowledge (Arcana) d10, Knowledge (Alchemy) d8
45 XP: Vigor d8
50 XP: +5 PP
55 XP: Arcane Familiar
60 XP (Heroic Rank): Knowledge (Alchemy) d10, Hexerei d12
65 XP: Alchemy
70 XP: Spirit d8
75 XP: Improved Rapid Recharge
80 XP (Legendary Rank): +5 PP
90 XP: New Power
100 XP: Healing d8, Stealth d6
110 XP: New Power
120 XP: New Power
130 XP: Professional (Hexerei) (Hexerei d12+1)

Auf Legendary Rank (130 XP) also z.B.:

Hexe

Agility d6, Smarts d12, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8;

Pace 6", Parry 5, Toughness 6

Hindrances: Curious, Outsider, Quirk: Jähzorn (Major, Minor, Minor = 4 Punkte wert)

Edges: AB: Hexerei (25 PP, 7 Powers), Rapid Recharge, Improved Rapid Recharge, Arcane Familiar, Fortune Teller, Alchemy, Professional (Hexerei)

Skills: Hexerei d12+1, Fighting d4, Notice d6, Knowledge (Alchemy) d10, Knowledge (Arcana) d10, Healing d8, Persuasion d6, Intimidation d4, Stealth d6, Throwing d4

Ich habe hierbei die Mindestwerte für den Erwerb von den Edges (z.B. Arcane Famiiiar braucht Knowledge (Arcana) d10, Alchemy braucht Knowledge (Alchemy) d10) beachtet. - Throwing ist für einen Alchimisten einfach notwendig. Und ein Charakter ganz ohne Fernkampfmöglichkeit ist ungesund.

Mit Hexerei d12+1 hat diese Hexe eine Zaubererfolgschance (mit Wild Die) von knapp 92%. Das ist schon recht kompetent. Und bei 25 PP, von denen alle 15 Minuten einer zurückkommt, kann man schon ordentlich was in die 7 Powers stecken. Wenn diese gut (d.h. vielseitig) gewählt sind, wie z.B. Boost/Lower Trait, Beast Friend, Puppet, Fly, Deflection, Detect/Conceal Arcana, Elemental Protection, dann kann man damit einiges anstellen. Und durch den Familiar UND die Wahrsagefähigkeit UND das Alchemy Edge hat man "spell like abilities" als Edges bekommen.

Also so würde ich einen erfahrenen Charakter aus einem anderen Regelsystem in Savage Worlds Spielwerten "ausdrücken". Ein simples Werte-Transformieren ergibt jedenfalls meist Charaktere, bei denen irgendetwas nicht stimmt, die nicht nach Savage Worlds aussehen, die nicht lebensfähig sind.
 
AW: Savage Aventurien

Meine ernstgemeinte Empfehlung: Diesen Charakter, so wie er da steht, NICHT im Spiel verwenden. Der paßt hinten und vorne nicht. - Bau die Hexe nach meiner Empfehlung von Novice Rank Level-Up für Level-Up auf. Verwende NIE ZWEI Arcane Backgrounds. Verwende für die Individualisierung des Charakters MEHR EDGES weniger Skills (die Skill-"Denke" ist vielleicht in DSA üblich, aber SW macht individuelle Charaktere fast aussschließlich über Edges - Skills sind nur die "Grundierung", aber geben hier nicht die Farbe!).

Also ich seh das nicht so kritisch. Klar, wenn dieser Charakter in eine Runde von Savage-Worlds-Veteranen reingeht, kann das unschön werden.
Da aber alle Spieler auf dem gleichen Stand in Bezug auf Savage Worlds sind und vor allem von einem System kommen, das dazu nötigt Regeln regelmäßig in die Ecke zu stellen und dort verrotten zu lassen, um was weiterzubringen, ist die Zielsetzung ja eine andere.
Es geht wohl nicht so sehr darum sofort den ultimativen Savage-Worlds-Kick zu kriegen, sondern den Umstieg abzufedern und das neue Spielgefühl zu inhalieren.
DSA fetischiert ungeschickte Character-Builds ja gerade zu.
Natürlich werden die Charaktere von Level 1 an gebaut, aber das Ziel ist eben nicht eine in SW-Terms legendäre Hexe, sondern eine DSA-Hexe.
Deshalb werden halt evtl. erst beim nächsten Level-Up die für SW spannenden Element eingebaut. Die machen ja ohnehin erst Sinn, wenn die Spieler sich mit dem System vertraut gemacht haben.
Mehr Vertrauen in Common Knowledge ist aber tatsächlich angebracht. Und das ist ja auch Aufgabe des Spielleiters dem die entsprechende Rolle zu geben.
 
AW: Savage Aventurien

Zornhau schrieb:
wenn ich mich wieder abgeregt habe (hoffentlich).

Wie meinen?

Also vorweg: In den Antworten stecken einige gute Anregungen zur wertetechnischen Weiterentwicklung der Charaktere. Insbesondere die zu starke Streuung der Wissensskills "gebe ich zu" - da kann man sicher einiges mit Common Knowledge machen.

By the way: Ich hab' mir in dem Zusammenhang noch mal die Regeln zu Common Knowledge angesehen und dabei bemerkt, was mich unbewußt verunsichert und gestört hat: "Your hero knows the basic history of his land, common etiquette, ..." bedeutet ja nur, dass die SC Hintergründe aus der Zeit vor ihrer Abenteuerkarriere wissen. Was ist aber jetzt mit den Informationen aus ihrer Karriere, wenn z.B. besagter Wüstenkrieger im Rahmen unserer Kampagne viel über Geschichte, Sagen, Mythen und die Götter gelernt hat. Das würde nach den offiziellen Regeln ja nicht mit Common Knowledge abgebildet und müsste daher eigentlich (wenn es wichtig ist - was es in unserer Kampagne ist) durch die entsprechenden Skills gegeben werden. Daher werde ich (als Hausregel) davon ausgehen, dass auch Wissen, dass im Rahmen der Abenteuerkarriere erworben wurde (einfach weil die Spieler gewisse Zusammenhänge erforscht oder im Vorbeigehen mitbekommen haben) unter Common Knowledge fällt. Damit fallen einige Skills weg.

Abgesehen davon gilt:

tartex schrieb:
Es geht wohl nicht so sehr darum sofort den ultimativen Savage-Worlds-Kick zu kriegen, sondern den Umstieg abzufedern und das neue Spielgefühl zu inhalieren.

Dem ist nicht allzuviel hinzuzufügen. Ziel dieser (privaten) Conversion (für meine Gruppe, nicht für den Verkauf als Setting für jedermann) war:

Roglom schrieb:
Was zu den Zielen der Conversion führt: Erstens (...)Zweitens: (...) Drittens: Ich möchte, dass meine Spieler ihre Charaktere wiedererkennen - mit allen (möglichst vielen) liebgewonnenen Details.

Das da nicht die kampfstärksten, ausgemaxten SW-Charaktere rauskommen ist richtig, mir - auf der Basis meiner Ziele - aber egal! Aus diesem Grund werde ich auch die Regeln zu Fliegen (eigener Skill für Quidditch-artige Manöver) und Alchemie (eigener AB mit Regeneration über Kräuter suchen) so belassen, wie sie sind: Sie passen besser zu unserer Kampagne und zu unseren Helden. Ob ich das beibehalten würde, sollte ich jemals eine allgemeine DSA-SW-Conversion machen (was höchst unwahrscheinlich ist), ist ein ganz anderes Thema. Und ob das wer anderes in seinen Conversions anwenden möchte, ist noch was ganz anderes.

Und zum Thema Alchemie: Die Tatsache, dass in den Toolkits hier ja schon zwei verschiedene Regelkonstrukte (Edge "Alchemy" im GearTK auf S.14und "AB: Alchemy" im World Builder TK auf S.42) angeboten werden (zuzüglich zu der bereits mehrfach geposteten Möglichkeit, dass Ganze über WeirdScience abzuhandeln), deutet ja mehr als deutlich darauf hin, dass es mehr als einen Weg nach Rom gibt (Sollten wir wider Erwarten nicht in Rom sondern sonstwo ankommen, werde ich es hier posten und Asche auf mein Haupt streuen!).

Zornhau schrieb:
man sollte NIE, NIE, NIE (NNN!) versuchen die WERTE des erfahrenen Charakters aus dem Fremdsystem (hier DSA) DIREKT durch eine "Abbildungsvorschrift", wie Du sie oben aufgeführt hast, in SW-Werte zu transformieren.

Das hat ja auch niemand gemacht (und das steht auch nicht in meinem Post): Ich habe mir als Orientierung die Wahrscheinlichkeiten der beiden Systeme angeschaut, weil sonst ja gar keine Richtschnur besteht, wann denn irgendwas kompetent beherrscht wird - zumal bei einem neuen System, dass man noch nicht so kennt: Wer sagt mir denn, wann

Er entspricht der Funktion
eingetreten ist? Da kann der Vergleich mit dem "alten" Kompetenzniveau meiner Meinung nach doch durchaus dienlich sein. Die Charaktere sind trotzdem nach SW-Regeln "von Grund auf" gebaut.
 
AW: Savage Aventurien

By the way: Ich hab' mir in dem Zusammenhang noch mal die Regeln zu Common Knowledge angesehen und dabei bemerkt, was mich unbewußt verunsichert und gestört hat: "Your hero knows the basic history of his land, common etiquette, ..." bedeutet ja nur, dass die SC Hintergründe aus der Zeit vor ihrer Abenteuerkarriere wissen. Was ist aber jetzt mit den Informationen aus ihrer Karriere, wenn z.B. besagter Wüstenkrieger im Rahmen unserer Kampagne viel über Geschichte, Sagen, Mythen und die Götter gelernt hat.

Ich würde Common Knowledge ex negativo definieren: im Grunde muss man im Spielverlauf/ beim Upleveln NIE irgendwelche Knowledge-Skills lernen.
Wenn derCharakter/Spieler die Situation erlebt hat, würde ich ja nicht mal einen Common-Knowledge-Check verlangen, sondern ihm einfach mitteilen, wie das war.
Geht es um irgendwelche Mythen oder so, die er am Rande aufgeschnappt haben könnte, würde ich doch Common Knowledge benutzen.
Ein Knowledge-Skill ist meiner Meinung nach nur angebracht, wenn er den Themenbereich tatsächlich auf der Uni oder sonstwo studiert hat UND wenn das Fachgebiet zumindest in jeder zweiten Spielesitzung auftauchen würde.
 
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