DSAvage Savage Aventurien

AW: Savage Aventurien

Zu Common Knowledge und den individuellen Knowledge Skills bitte einmal DIESE Erläuterung in den Whispers from the Pit lesen.

Man braucht nur SEHR selten die eigentlichen Knowledge-Skills in Savage Worlds. Common Knowledge deckt - insbesondere in Fantasy-Settings - einen SEHR BREITEN Bereich dessen ab, was ein SC nach seinem Charakterkonzept wissen müßte.
 
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Und zum Thema Alchemie: Die Tatsache, dass in den Toolkits hier ja schon zwei verschiedene Regelkonstrukte (Edge "Alchemy" im GearTK auf S.14und "AB: Alchemy" im World Builder TK auf S.42) angeboten werden (zuzüglich zu der bereits mehrfach geposteten Möglichkeit, dass Ganze über WeirdScience abzuhandeln), deutet ja mehr als deutlich darauf hin, dass es mehr als einen Weg nach Rom gibt
Nur eben NIEMALS mit ZWEI PARALLELEN Arcane Backgrounds! Das ist grundsätzlich NICHT vorgesehen.

Das ist tatsächlich ein HEFTIGER Eingriff in die SW-Regeln.
 
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Da aber alle Spieler ... vor allem von einem System kommen, das dazu nötigt Regeln regelmäßig in die Ecke zu stellen und dort verrotten zu lassen, um was weiterzubringen, ist die Zielsetzung ja eine andere.
Oje. - Ich bin NATÜRLICH davon ausgegangen, daß man Savage Worlds "mit allen Registern" spielen will.
DSA fetischiert ungeschickte Character-Builds ja gerade zu.
Wer überlebensfähige, kompetente Charakter baut, ist ein "böser Powergamer"? Charaktere, vollgepumpt mit "stimmungsvollen" Skills, die einmal alle zwei Jahre "Realzeit" angewandt werden?

Das ist so ziemlich das Gegenteil von dem Spielstil, der von Savage Worlds unterstützt werden soll.
 
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@Zornhau: Also ich interpretiere Deinen letzten Post (vielleicht zu weit) jetzt mal als ziemlich ironisches "Wenn ihr das so mit diesen Werten spielt, ist es kein Savage Worlds und damit unzulässig". Da ich Dich für einen intelligenten Menschen halte, nehme ich das jetzt mal als gewollte Provokation und nicht zu ernst :), antworte aber trotzdem drauf. Wenn das anders gemeint war, bitte nicht weiterlesen und schon gar nicht beachten!

Zornhau schrieb:
Das ist so ziemlich das Gegenteil von dem Spielstil, der von Savage Worlds unterstützt werden soll.

Welcher soll denn das sein? Also für mich stehen im GRW alleine schon drei Spielstile, die SW unterstützen will (und das meiner Meinung nach auch gut hinkriegt): "Hack and Slash", "Exploration" und "Roleplaying" (GRW S. 111f) - dazu noch die Möglichkeit alle zu mischen. Fazit: Verschiedene Spielstile sind möglich und kampfmäßig ausgemaxte SC für Hack and Slash sind nur eine Möglichkeit von Vielen...das ist für mich gerade eine der herausragenden Qualitäten von SW, dass man damit mehr als eine Melodie spielen kann: Wir spielen z.B. parallel Rippers - mit einer deutlich kampflastigeren Ausrichtung. Aber mein Aventurien werde ich ganz gewiss nicht mit Hack and Slash bespielen!

Nächstes (ganz wichtiges) "aber": Aber SW bietet mir durch seine (hundertfach durchgekauten) Vorteile die Möglichkeit, actionreiche Sequenzen einzubauen (und diese auch zu genießen, was bei DSA für mich so nicht mehr ging). Das geht - aufgrund der funktionierenden Regeln - aber total unabhängig von den entsprechenden (N)SC-Werten: Da wir uns als SW-Greenhorns alle gleichermaßen an die Regeln, Mechanismen und vor allem an die taktischen Möglichkeiten (gerade in Kämpfen) gewöhnen müssen, sind es

Zornhau schrieb:
überlebensfähige, kompetente Charakter

Wer entscheidet denn faktisch darüber, wann ein Charakter überlebensfähig und kompetent ist? Über die Stärke der Herausforderungen doch der GM. Und wenn die Gegner der SC auch noch nicht-überlebensfähig und inkompetent (nach Deinen Maßstäben) sind, weil der GM auch ein System-Anfänger ist, haben wir ein Patt, adäquate Herausforderungen und alle viel Spaß.

Somit ist das Ganze hier eigentlich keine Diskussion darüber, ob Savage Aventurien geht, sondern darüber, ob Du taktisch mehr Ahnung von den Werten und Möglichkeiten von SW hast. Das können wir schnell beenden: Hast Du! Aber das mit meinen SC in Deiner SW-gestählten Runde "der Boden aufgewischt" würde, ist mir in dem Zusammenhang total egal!

Letztlich will ich mit der Umstellung auf SW gutes Spielen (=Spaß haben!) in meiner Runde ermöglichen, aber das bemisst sich in erster Linie nicht in guten Werten - sondern in guten, funktionierenden Regeln (für den gewählten Spielstil, s.o.) und interessanten Charakteren und Aufgaben.

Insofern:

Zornhau schrieb:
Oje. - Ich bin NATÜRLICH davon ausgegangen, daß man Savage Worlds "mit allen Registern" spielen will.

Natürlich soll SW mit allen Registern (Regeln, Möglichkeiten) gespielt werden, aber dafür muss ich doch meine Spieler und mich nicht zu einem Powergaming-Taktik-Semester verdonnern. Ehrlich, da ist es mir lieber, wenn sie ihre liebgewonnenen Fähigkeiten wiedererkennen, selbst wenn daraus der eine oder andere regeltechnische Nachteil erwachsen sollte. Das kann man dann in den nächsten LevelUps (oder beim nächsten SC) immer noch ausradieren. Aber:

Zornhau schrieb:
Charaktere, vollgepumpt mit "stimmungsvollen" Skills, die einmal alle zwei Jahre "Realzeit" angewandt werden

gibt es bei DSA - bei den hier geposteten SW-Charakteren kann ich das aber ehrlich gesagt nicht sehen (Zu den von mir teilweise fehlinterpretierten Knowledge-Skills hatte ich mich ja schon geäußert. By the way noch mal vielen Dank für den Link, den ich ziemlich erhellend fand!).
 
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@Zornhau: Weil du dich gerne als Vertreter der wahren SW-Lehre gibtst: ;)
Es gibt anscheinend eine "neue Schule" von SW, die an den alten Tugenden nagt. Angeblich (ich besitze das Buch nicht) steht in Pirates, dass man man für bestimmte Manöver Knowledge (Navigation) braucht, oder aber dieses nur mit Boating -4 ablegen kann.
Ich würde mich natürlich nicht auf sowas einlassen, aber es wird schon deutlich, dass zuviele Köche (oder Regelwerke) den Brei verderben...

Nachzulesen hier:
Great White Games/Pinnacle Entertainment Group :: View topic - stupid newb question by a non-newb...skills
 
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@Zornhau: Weil du dich gerne als Vertreter der wahren SW-Lehre gibtst: ;)
Was willst Du mir damit mitteilen?

Diese Formulierung kommt so bei mir an, daß Du den Eindruck hast, ich würde mir eine "Vertretungsposition" hinsichtlich der "SW-Lehre" anmaßen. Desweitern habe ich diese "Einleitung" so verstanden, daß Du mit diesem "Weil Du ..." mich nun "maßregeln" möchtest und mich "in meine Schranken verweisen" möchtest. Das kann ich mir jedoch nur damit erklären, daß Du der Meinung bist, daß ich diese "Schranken" nach Deinem Empfinden überschritten habe. Trifft das zu?

Wie kommt ALLES, was auch solch eine Einleitung folgt, Deiner Meinung nach wohl bei mir an?

Wie SOLL es denn nach DEINEM WILLEN bei mir ankommen?

Ich kann nur sagen, daß ALLES, was auf solch einen direkten Angriff auf persönlicher Ebene, der voller impliziter Vorwürfe steckt, bei mir NICHT GUT ANKOMMT.

Wenn das die Absicht war, d.h. wenn Du mich also damit ABSICHTLICH ÄRGERN und provozieren wolltest, dann ist Dir das gelungen.

Inhaltlich befasse ich mich erst einmal NICHT mit Deinem Beitrag (auch wenn mir die verlinkte Diskussion im Pinnacle-Forum bekannt ist und diese den Begriff "neue Schule" überhaupt nicht verdient, wenn man die Beiträge der "Offiziellen" dort gelesen hat), weil ich mich zu sehr über diesen Angriff ärgere.

Wie, meinst Du, hätte ich wohl reagiert, wenn Du nicht diese DIREKT MICH ANSPRECHENDE Einleitung geschrieben hättest? - Ich sage hierzu mal, daß ich mich mit dem sachlichen Inhalt hätte befassen können, ohne persönlich angegriffen worden zu sein.
 
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@Zornhau: Also ich interpretiere Deinen letzten Post (vielleicht zu weit) jetzt mal als ziemlich ironisches "Wenn ihr das so mit diesen Werten spielt, ist es kein Savage Worlds und damit unzulässig".
Das war NIE so gemeint. - Zum einen ist es ja immer noch Savage Worlds, zum anderen sollte eigentlich keine "Du spielst falsch"-Aussage enthalten gewesen sein - zumindest NICHT BEWUSST von mir hineinformuliert.

Ich dachte, daß ich keine direkt an Dich (oder ggf. an Deine Spieler) gerichteten Vorwürfe dieser Art geschrieben habe. Da kann man mal sehen, wie das doch anders ankommen kann.

Meine bewußte Absicht ist es, eine HILFESTELLUNG zu bieten, die Interessierten an SW dabei helfen soll schnell einen Einstieg in das, was ich als "SW mit allen Registern" auffasse, zu bekommen. Da bin ich dann bei Conversions oft mit Vorschlägen und - nicht explizit dargelegten - eigenen Erfahrungen bei der Hand, die ich als "So macht man das" präsentiere. - Das kommt, das weiß ich selbst, oft nicht so gut an, wie ich es eigentlich meine.

Manchmal kann ich mich da formulierungsmäßig BEWUSST BREMSEN. Oft, ja oft genug, daß man eigentlich schon von "Normalfall" sprechen müßte, fehlt mir diese "Bremse"; vor allem wenn ich mal in einer Pause während der Arbeit oder Nachts, nachdem daheim schon alle anderen im Bett sind, schreibe.

Da ich Dich für einen intelligenten Menschen halte, nehme ich das jetzt mal als gewollte Provokation und nicht zu ernst :), antworte aber trotzdem drauf. Wenn das anders gemeint war, bitte nicht weiterlesen und schon gar nicht beachten!
Es ist KEINE "gewollte Provokation". Es ist eher eine Art Kommunikations-"Snake Eyes" gewesen. Es war anders gemeint (ich lese aber trotzdem weiter, weil ich dazu doch noch was schreiben mag).

Also für mich stehen im GRW alleine schon drei Spielstile, die SW unterstützen will (und das meiner Meinung nach auch gut hinkriegt): "Hack and Slash", "Exploration" und "Roleplaying" (GRW S. 111f) - dazu noch die Möglichkeit alle zu mischen. Fazit: Verschiedene Spielstile sind möglich
Ich wollte auch nicht ausdrücken, daß SW nur GENAU EINEN Spielstil optimal unterstützt oder gar, daß es NUR der "Hack&Slash"-Stil wäre (das trifft sowas von überhaupt nicht zu und das wäre für mich auch zu einschränken und zu "arm" um meine aktuelle Begeisterung an SW so zu entfachen).

Klar sind mehrere Spielstile möglich. Sogar sehr unterschiedliche.

Was ich bei meiner Formulierung im Hinterkopf hatte, was ein ganzer BERG an VORURTEILEN über DSA, welcher sich so über die Jahre und über vielfache Spielstil-Diskussionen (auch hier im Forum) und über die ganzen Diskussionen rund um Begriffe wie "Stimmungsspiel", "ARS", etc. gebildet hat. - Offengestanden: Die DSA-Spieler, die ich kenne, haben tatsächlich ALLE ein komische Einstellung zur Charakteroptimierung, bei der ich den Eindruck habe, daß hier etwas "aberzogen" wurde, was eigentlich in anderen Rollenspielen (und anderen Spielen) eine ganz normale, ganz natürliche Haltung der Spieler darstellt.

Diesen "Vorurteilsberg" habe ich gleichsam immer im Hintergrund der Savage Aventurien Diskussion seinen Schatten werfen sehen. - Wenn ich dann eben z.B. eine für SW-Verhältnisse erstaunliche Häufung von nicht wirklich sinnvoll erscheinenden Knowledge-Skills sehe, dann bestärkt mich das in meiner schon vorhandenen Einschätzung einer DSA-Sicht, und der Schatten des Berges wird stärker, dunkeler, länger. - Aus dieser, ganz allein aufgrund MEINER Wahrnehmung davon "wie DSA-Spieler im Allgemeinen so sind" begründeten Sicht kamen da extremere Formulierungen, als ich sie z.B. bei einem D&D-Spieler geäußert hätte. - Das hat nichts Rationales, sondern ist einfach eine geballte Ladung "gefühltes" DSA-Bild.

Aber mein Aventurien werde ich ganz gewiss nicht mit Hack and Slash bespielen!
Würde ich auch nicht. - Mache ich auch mit meiner Fantasy-Welt nicht. Hack&Slash ist für mich und meine Spieler eine Facette des Rollenspielens, die zwar ihren Platz hat, aber nicht lang genug befriedigt (wie ein Hamburger). Auf Dauer wollen sie, wollen wir anders spielen.

Wer entscheidet denn faktisch darüber, wann ein Charakter überlebensfähig und kompetent ist? Über die Stärke der Herausforderungen doch der GM. Und wenn die Gegner der SC auch noch nicht-überlebensfähig und inkompetent (nach Deinen Maßstäben) sind, weil der GM auch ein System-Anfänger ist, haben wir ein Patt, adäquate Herausforderungen und alle viel Spaß.
Die "Entscheidung" fällt sich selbst nur im Spiel. Überlebt der Charakter IM KONTEXT des eigentlichen Spielens, dann war er wohl überlebensfähig. - Aber auch "überlebensfähige" Charaktere kommen ja um. Das liegt in der Natur der Sache (des Kampfsystems). Man kann aber bei der Charaktererschaffung einem Charakter deutlich geringere CHANCEN geben, wenn man wichtige Punkte vernächlässigt oder gar bewußt ausläßt.

Meine Sicht auf Deine Charaktere war aus MEINER Spielleitersicht, aus dem, was ICH in MEINER Fantasy-Kampagne auf Legendary Rank an wirklich sehr kompetenten Charakteren (und Spielern!) habe, geprägt. - Würde ich Deine Charaktere mit denselben Herausforderungen konfrontieren, die ich meinen zumute, dann ist das mit dem "Boden aufwischen" durchaus wahrscheinlich.

Aber da das EIGENTLICHE SPIEL ja immer aus vielen Komponenten besteht, wie Du ja bereits aufgezeigt hast, werden DEINE Charaktere eben mit für sie zugeschnittenen Herausforderungen konfrontiert werden. Und dann wird es eben nicht so ausgehen, wie ich das für MEINE Herausforderungen erwartet hatte. - Hier hatte ich eben MEINE Sicht auf das GESAMTE zugrundegelegt. Das ist eine Brille, die sich aber auch nur schwer absetzen läßt, da ich ja NICHT einen "Absolutheitsanspruch" auf Die Richtige SW-Sicht (tm) haben KANN, sondern es IMMER NUR MEINE EIGENE SICHT ist.

Bisweilen, dann sage ich das auch explizit (oder zitiere eben direkt), gebe ich die Sicht von SW-Offiziellen oder anderen Quellen wieder. Oft habe ich dazu eine eigene, abweichende Meinung (siehe die "1, regardless of Wild Die"-Regelung oder die Way-of-the-Brave-Schadensregelung). Und diese tue ich dann natürlich auch kund.

Als NICHTOFFIZIELLER kann ich somit immer nur MEINE EIGENE Meinung abgeben, und keine offizielle Antwort des Verlages (die man aber auf den FAQ-Threads im Pinnacle-Forum bekommen kann!).

Somit ist das Ganze hier eigentlich keine Diskussion darüber, ob Savage Aventurien geht, sondern darüber, ob Du taktisch mehr Ahnung von den Werten und Möglichkeiten von SW hast.
Das SOLLTE NICHT das Thema sein, und auch nicht (mehr), ob Savage Aventurien geht - denn da bin ich inzwischen überzeugt worden, daß es sich (einen überschaubaren Umfang vorausgesetzt) doch bewerkstelligen läßt, solange man eben nur Savage Aventurien und nicht Savage DSA machen will (also solange man nur das Setting, den Fluff konvertiert, aber nicht versucht das DSA-Regelwerk 1:1 abzubilden).

Letztlich will ich mit der Umstellung auf SW gutes Spielen (=Spaß haben!) in meiner Runde ermöglichen, aber das bemisst sich in erster Linie nicht in guten Werten - sondern in guten, funktionierenden Regeln (für den gewählten Spielstil, s.o.) und interessanten Charakteren und Aufgaben.
Das könnte Dir mit Deinem Ansatz auch gelingen. - Im eigentlichen Spiel treten die SW-Regeln nach einer Einlernzeit (bei SW ist es wichtig, daß auch die Spieler souverän mit Regelmechaniken wie Tricks, Group Rolls, Manövern, dem Führen von Extras umgehen lernen) ziemlich in den Hintergrund. Jeder kennt sie, jeder kann mit ihnen gut umgehen. Sie drängen sich nicht in den Vordergrund, sondern geben nur einen verläßlichen Rahmen.

Natürlich soll SW mit allen Registern (Regeln, Möglichkeiten) gespielt werden, aber dafür muss ich doch meine Spieler und mich nicht zu einem Powergaming-Taktik-Semester verdonnern. Ehrlich, da ist es mir lieber, wenn sie ihre liebgewonnenen Fähigkeiten wiedererkennen, selbst wenn daraus der eine oder andere regeltechnische Nachteil erwachsen sollte.
Powergaming und Taktik sind GUT. Sie sind NICHT Dein Feind, sondern ein guter Freund eines jeden Rollenspielers, der sich mit herausforderungsorientiertem Spiel befaßt.

Bist Du sicher, daß Du NICHT die (meiner Erfahrung nach ziemlich verbreitete) "DSA-Powergaming-Phobie" (d.h. IRRATIONALE Furcht vor Charkteroptimierung) hast. - Eine Charakteroptimierung kann ja schließlich auch auf ganz andere Bereiche als nur auf das oftmals bei Powergaming ausschließlich gesehene Kampfoptimieren ausgerichtet sein. (Z.B. ist es für einen Offizier bei Necropolis weit wichtiger als seine EIGENEN Kampffertigkeiten herauszuoptimieren, daß er seine FÜHRUNGSFÄHIGKEITEN, Command Edges, und seine Kommunikationsfähigkeiten, Persuasion, evtl. noch Intimidation, sowie gute "Connections" zu Vorgesetzten, Medien, Kirchenhierarchien, Ordensleitung etc. optimiert. Nur dann ist er ein sehr kompetenter Offizier.)

Solange Du als SPIELLEITER nicht die Nachteile, die Lücken, die Schwächen der konvertierten Charaktere GEZIELT ausnutzt, solange können diese Charaktere durchaus im Spiel Kompetenz zeigen.

Was ich mit meinen "Warnungen" eigentlich ansprechen wollte, sind Lücken, die eventuell Euch bei Charakter-Erschaffung/-Konvertierung NICHT BEWUSST sind, weil sie eigentlich erst im aktiven Spiel zutage treten werden (wie geringer Spirit-Wert bei der Hexe - so etwas macht sich in der "Papierform" lange nicht so negativ bemerkbar wie im eigentlichen Spiel; das haben manche meiner Spieler und ich selbst auch mit eigenen SW-Charakteren in 50F und Necessary Evil erleben dürfen).

Auf solche Punkte, hinter denen einfach meine eigenen Erfahrungswerte stecken, wollte ich damit hinweisen.
 
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Zornhau schrieb:
Es ist eher eine Art Kommunikations-"Snake Eyes" gewesen.

Sehe ich genauso - auch von meiner Seite, denn ich habe Dich wohl gründlich missverstanden. Vergessen wir das also! :prost:

Zornhau schrieb:
DSA-Spieler, die ich kenne, haben tatsächlich ALLE ein komische Einstellung zur Charakteroptimierung

Ich kenne jetzt nicht so viele, aber bestätigen könnte ich das durchaus - auch in Bezug auf mich selbst: Ich gestehe gerne ein, dass ich bis vor kurzem Powergaming als das "personifizierte Böse" gesehen habe. Auslöser für meinen Wechsel von DSA nach SW war jetzt auch nicht der Gedanke "Super, dann probiere ich es mal mit Charakteroptimierung", sondern eher das aus meiner Sicht verquaste DSA-Regelsystem, mit dem ich - einen adäquaten Rahmen zur Vorbereitung vorausgesetzt - nicht mehr spielleiten möchte. Eine
Zornhau schrieb:
"DSA-Powergaming-Phobie"
ist damit nicht auszuschließen. Durch die Hinweise in den SW-Büchern und durch Mitlesen in diesem Forum habe ich aber mittlerweile einen Eindruck davon, dass es auch ganz spannend sein kann, mit "offenem Visier" die Schwachpunkte meiner Spieler anzugehen und ihnen taktisch alles abzuverlangen - sprich Charakteroptimierung zur Lebenserhaltung einzufordern.

Zornhau schrieb:
Solange Du als SPIELLEITER nicht die Nachteile, die Lücken, die Schwächen der konvertierten Charaktere GEZIELT ausnutzt, solange können diese Charaktere durchaus im Spiel Kompetenz zeigen.

Eben - und dieses Ausnutzen ergibt sich ja erst durch die Einübung der taktischen Möglichkeiten, der Regeln usw. Insofern sehe ich das jetzt mal als fließenden Prozess.

Zornhau schrieb:
Was ich mit meinen "Warnungen" eigentlich ansprechen wollte, sind Lücken, die eventuell Euch bei Charakter-Erschaffung/-Konvertierung NICHT BEWUSST sind (...)Auf solche Punkte, hinter denen einfach meine eigenen Erfahrungswerte stecken, wollte ich damit hinweisen.

Dafür mein Dank (habe ich ja auch schon ein paar Mal betont) und das ist ja letztlich auch der Sinn, den ganzen Kram hier ins Forum zu stellen - auch wenn man ja am besten aus eigenen Fehlern lernt :opa: ...(sülz)
 
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Offengestanden: Die DSA-Spieler, die ich kenne, haben tatsächlich ALLE ein komische Einstellung zur Charakteroptimierung, bei der ich den Eindruck habe, daß hier etwas "aberzogen" wurde, was eigentlich in anderen Rollenspielen (und anderen Spielen) eine ganz normale, ganz natürliche Haltung der Spieler darstellt.

Das könnte daran liegen, daß DSA oft nicht das passende Regelsystem für Aventurien darstellt.
Wenn man einen Charakter alleine unter Beachtung der Regeln optimiert, dann landet man (sogar bei nichtmagischen Nichtkämpfern) sehr schnell bei Fähigkeiten, die in Aventurien einfach nicht existieren können, wenn die offizielle Geschichte irgendeinen Sinn machen soll.
Wenn Du das näher erleutert haben willst, dann gerne in einem Thread, in dem das nicht offtopic ist. ;)
 
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Giselborg schrieb:
Wenn man einen Charakter alleine unter Beachtung der Regeln optimiert, dann landet man (sogar bei nichtmagischen Nichtkämpfern) sehr schnell bei Fähigkeiten, die in Aventurien einfach nicht existieren können, wenn die offizielle Geschichte irgendeinen Sinn machen soll.

Kannst Du das mal näher erläutern (gerne auch in einem eigenen Thread)?
 
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Hältst Du dann z.B. Savage Worlds oder auch ein anderes (welches?) Regelsystem für passender?

Warum?

Ja, ich halte Savage Worlds für viele Abenteuer in Aventurien für geeigneter und Hero Wars auch.

Warum? Aventurien ist für mich ein Fantasy-Pulp-Setting. Die Anfänge sind wild aus allen Genres zusammenkopiert, man macht schon mal einen Abstecher per Raumschiff oder Stargate auf fremde Planeten, begleitet Phileasson Foggwulf 80 Wochen um die Welt, hält einen Plausch mit Bandalf dem grauen Magier oder wandelt auf den Spuren von Odysseus.
Alles mit der Lizenz, es als Spieler so richtig schön heldenhaft krachen zu lassen. Und trotz der Bemühungen "seriöser" und eigenständiger zu werden, wird Aventurien das nicht so schnell los.
Das ist Pulp in Reinkultur und damit ein Heimspiel für Savage Worlds. Ich denke, das muß ich hier nicht weiter ausführen. ;)
Hero Wars eignet sich meiner Meinung nach ebenso dafür, da es mit seiner hohen Abstraktion den Spielfluß nicht durch Kleinkrämerei stört und mit der Unterscheidung Einfacher Wettstreit / Erweiterter Wettstreit ermöglicht die spannenden Konflikte schön breit auszutragen und die unwichtigen schnell abzuhandeln, ohne dafür Wagenladungen an Sonderregeln zu bemühen.

Damit einher geht, daß ich Savage Worlds und Hero Wars handwerklich gut gelungen und Hero Wars als Regelkonstrukt sogar ausgesprochen schön finde.

Und zumindest die handwerkliche Güte ist für ein Regelwerk nötig, bevor es überhaupt versuchen kann, eine bestimmte Welt abzubilden.

@Roglom: Sobald ich etwas geschlafen habe.
Hier
 
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Wenn man einen Charakter alleine unter Beachtung der Regeln optimiert, dann landet man (sogar bei nichtmagischen Nichtkämpfern) sehr schnell bei Fähigkeiten, die in Aventurien einfach nicht existieren können, wenn die offizielle Geschichte irgendeinen Sinn machen soll.

Naja, besonders das Wiesersche Aventurien langt ja schon ordentlich zu.

Abgesehen davon: wenn man den Stil von DSA-Romanen imitieren will, ist man mit Savage Worlds sicher besser aufgehoben als mit DSA4.

Ein Problem bei DSA ist wohl, dass viele Schreiberlinge das System selbst gar nicht mögen, bzw. vollkommene Freestyler sind, die sich gar nicht mehr erinnern wollen wofür das G in RPG steht.
Aber das hält sie natürlich nicht ab am offiziellen Aventurien mitzuschreiben.
Mich wundert's nicht: ich kann DSA4 nicht leiden, aber wenn mir jemand anbieten würde dafür zu schreiben, würde mich das nicht abhalten.
 
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Keine Ahnung, allerdings arbeite ich auch gerade an einer Conversion. Im Spiel funktioniert es schon gut, allerdings ist es halt nur für genau diese Gruppe vollständig...

Sollte da was draus werden das es wert ist der Öffentlichkeit zugänglich gemacht zu werden bekommt ihr es hier auf jeden Fall zu sehen.
 
AW: Savage Aventurien

Mithrandir schrieb:
Weiß man, ob hier etwas draus geworden ist?

wenn Du mit "hier" die Conversion meinst, dann ist da etwas draus geworden - insofern, dass wir nach einigen Anfangsproblemen mittlerweile voll und ganz auf SW umgestiegen sind und auch unsere zweite DSA-Kampagne (mit mehr Seefahrtselementen) savagen (und in diesem Zusammenhang auf respektloseste Weise bei PotSM klauen): Läuft super und macht richtig Laune!
 
AW: Savage Aventurien

Läuft super und macht richtig Laune!
Das freut zu hören/lesen. - Hättest Du Lust auf einen detaillierteren Erfahrungsbericht? Mich würde u.a. interessieren, was ihr von PotSM "entlehnt" habt (bei Aventurien hätte ich ja eher bei 50F u.a. nach magischen Seefahrtunterstützungsmöglichkeiten geschaut - PotSM kommt ja ohne Magie daher).
 
AW: Savage Aventurien

(bei Aventurien hätte ich ja eher bei 50F u.a. nach magischen Seefahrtunterstützungsmöglichkeiten geschaut
Mit denen sieht es im Low-Fantasy-Aventurien sowieso eher mau aus. Man könnte vielleicht allenfalls Luftelementare oder -dschinne beschwören um guten Wind sicherzustellen, aber das bringt nur sehr kurzfristig was und ist nach DSA-Regeln eine schweineteure Angelegenheit und eher etwas für Notfälle (etwa anhaltende Flaute bei knappen Vorräten und/oder dringender Mission) als eine Standardprozedur.
 
AW: Savage Aventurien

Habt ihr denn Aufzeichnugen angefertigt, die ihr einem Außenstehenden zukommen lassen würdet? ;)

Wir haben gerade mit einer Kampagne begonnen und da wäre ich für jede Unterstützung in Sachen SW dankbar!
 
AW: Savage Aventurien

Wir haben gerade mit einer Kampagne begonnen und da wäre ich für jede Unterstützung in Sachen SW dankbar!
Ihr spielt AUCH mit Savage Worlds auf Aventurien?

Da BRAUCHT ihr ja geradezu zwangsläufig eine Conversion. - Wie sieht denn EURE Conversion für Savage Aventurien aus?

(Oder habe ich das "Wir haben gerade mit einer Kampagne begonnen" mißverstanden und ihr sucht nicht nach Unterstützung bei einer Aventurien-Conversion sondern nur nach GENERELLER Unterstützung bei Fragen zu Savage Worlds? - Diese könnt ihr ja gerne als Fragen in (jeweils) einem neuen, aussagekräftig benannten Thread stellen. Dann wird Euch garantiert weitergeholfen.)
 
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