Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
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Als Statusreport, wo ich schon dabei bin: Im Moment geht es nicht voran da a.) etwas die Motivation fehlt solange der Download nicht funktioniert und b.) es im Moment beruflich endlich aufwärts geht und ich meine Energie erst mal lieber da reinstecke als ins Hobby.
Wie das eben so ist wenn man keine Energie hat um wirklich weiterzuarbeiten, aber Zeit um nebenher nachzudenken, bin ich über genug Schwachpunkte gestolpert um ein Mastodon damit zu ersticken.
Ich bin mir mit der Schubladisierung meiner Beobachtungen immer noch nicht sicher da sich alles überlappt, und ich weiß auch nicht ob alles so verständlich ist, aber ehe meine Gedanken noch weiter isoliert vor sich hingammeln und ein neapolitanisches Aroma entwickeln, rotze ich mal lieber raus was mich beschäftigt, erklärbärt werden kann später noch wenn Bedarf da ist:
1.) Mazeprowl kann mündlich nur unter Mühen erklärt werden.
Ich rede nicht vom Basismechanismus, der ist bei jedem Rollenspiel (außer vielleicht 7th Sea) wirklich ratzfatz zu erklären, was die Feststellung dieser Tatsache trivial macht.
Was sich aber mündlich kaum mitteilen ist der Gesamtablauf des Systems, so dass sich ab Stunde 0 vernünftig ARSen lässt auch ohne die Regeln selbst gelesen zu haben (etwas was meiner Erfahrung nach nicht jeder Spieler zu tun bereit ist). Der Schlüssel zum Erfolg ist v.a. die Kenntnis der Subsysteme und noch mehr der Modifikatorenlisten in diesen um das stochastisch schwankende Würfelsystem auszutricksen, und diese Kenntnis kann rein mündlich nicht vermittelt werden.
Natürlich würde zum fertigen Spiel ein Cheatsheet für die Spieler gehören der alles notwendige nochmal zusammenfasst, aber als Lackmustest soll gelten:
a.) Wenn das Spiel nicht auch ohne Cheatsheet, sondern nur mit mündlichen Erklärungen erstmals so gespielt werden könnte dass die Spieler mündig taktieren können, dann ist es nachweislich beschissen.
b.) Wenn der Cheatsheet mehr als eine halbe DIN-A4-Seite braucht, dann ist das Spiel nachweislich beschissen.
2.) Mazeprowl leidet unter Subsystemgeschwurbel.
Ich habe großen Wert darauf gelegt dass so ziemlich alles prowlspezifische nach harten und awesomen Regeln abläuft um das alte "Kämpfer haben Spaß und schreiben mündig Geschichte, Diplomaten und Diebe würfeln und hören zu"-Phänomen zu verhindern.
Dabei ist das ganze aber etwas überbordend geworden, und so ziemlich jeder Scheiß der prowlrelevant sein könnte kommt nicht unter einer halben Seite Subsystem + Modifikatorenliste aus. Das ist einfach zuviel um eine halbe Seite Cheatsheet einhalten zu können.
Was ich daraus mache weiß ich noch nicht.
Auf das klassische freihändige "mach nen Wurf, der SL sagt wie schwer er ist, und dann sagt er was passiert" habe ich aus nachvollziehbaren Gründen wenig Lust, denn dann würde Mazeprowl schon beim Risus-Lackmustest[1] scheitern. Die Dinge so schleifen lassen wie bisher geht aber auch nicht.
Ideal wäre es wenn ich einen einheitlichen Regelkern finden könnte mit dem ich die meisten Sachen einfach auf zwei parallel stattfindende Proben runterbrechen könnte, so dass das Subsystem nur noch in Form der herangezogenen Werte und der (noch kürzeren!) Modifikatorenliste festhalten müsste. Einige Subsysteme funktionieren schon so (etwa Ausrüstungsbeschaffung, Beinarbeit, Sicherheitstechnik und Datensuche), aber eben noch nicht alle.
Im Idealfall hätte ich dann ein sehr robustes System wie das D&D3.x-Fertigkeitssystem, das auch dann noch funktioniert wenn man nur noch den Basismechanismus weiß und nach Onkel Plausi ohne nachzuschlagen Modifikatoren festlegt, und bei dem Heranziehen des Subsystems nur noch verfeinernd, aber nicht überlebenswichtig ist. Im Gegensatz zu 3.x hätte ich da aber auch ohne Verfeinerung schon ein ARSiges Vergnügen da die Poolverteilung direkt Taktik im tatsächlichen Spiel erlaubt, anstatt nur aus spielerleistungsfreiem Abötteln der Werte zu bestehen.
Echte ausgefeilte Subsysteme wären dann Sachen vorbehalten die a.) einfach aus Traditionsgründen mehr Detail brauchen (etwa Kampf und Magie), b.) nicht anders funktionieren (z.B. Connectionsubsystem) oder c.) alleinige Domäne des SLs sind, der die Regeln ohnehin gelesen haben sollte (z.B. Abenteuerbau).
Was besonders Überarbeitung bedarf ist das Verfolgungsjagdsystem - ich muss besoffen gewesen als ich diesem Teil 3 Seiten (ohne Einrechnung von Fahrzeugkonstruktion) mit zum Teil stark abweichenden Regeln eingeräumt habe, während die deutlich wichtigeren Komplexe Heimlichkeit und Täuschen zusammen gerade mal auf eine Seite kommen und eng beim normalen Nicht-Kampf-Regelkern bleiben.
Alles relativ einheitlich zu halten wäre ferner in Hinblick auf Testspiele gut: Statt ein Dutzend verschiedener Karten in einem kunstvollen Kartenhaus einzeln im Aige behalten und abschleifen zu müssen muss ich nur ein Basissubsystem im Auge behalten, und wenn dieser Grundstein sauber läuft dann läuft alles sauber.
3.) Mazeprowl ist einfach, aber nicht intuitiv
Da ich nicht weiß wie ich es erklären soll nehme ich gleich ein Beispiel: Die Modellierung von Zaubern. Es ist einfach dass alle Zauber aufrechterhalten funktionieren da so ein Attribut bei der Modellierung von Zaubern eingespart wird, es ist aber auf keinen Fall intuitiv. Wer schon andere Systeme gespielt hat muss erst einmal sein Hirn um diese Designentscheidung herumwickeln statt auf bestehende Erfahrungen zurückgreifen zu können, und das ist schlecht um das Spiel schnell mündlich erklärt zu bekommen.
Dieser Konflikt zwischen Einfachkeit und Intuitivität findet sich auch an mehreren anderen Stellen (namentlich Matrix, Mook-Schadenssystem und Verfolgungsjagden).
In der Hinsicht muss ich nochmal mit anderer Prioritätensetzung über die gesamten Regeln gehen und gezielt auf Erfahrungen mit anderen Systemen aufbauen. Hipster-Graphen und Hirnschaden-Thesen müssen andere aufstellen, ich bin ein pragmatischer Rollozock-Ingenieur mit Augenmerk auf Kundenorientierung und kein visionärer Ikosaeder-Sponti mit Augenmerk auf Produktorientierung (um mal Begriffe aus dem Marketing auszupacken).
(Dieser Gedanke ist mir übrigens bei der Rezension von Funky Colts gekommen, bei dem nicht wirklich immer die einfachste Entscheidung getroffen wurde, es aber geschafft wurde auf bekannten Lösungen aufzubauen und die Regeln damit gut mündlich zugänglich zu gestalten. Manchmal kommen gute Gedankenanstöße aus den unerwartetsten Richtungen.)
Kommentare, Ergänzungen, Nachfragen oder einfach nur "Ja, verständlich"? Ich weiß noch nicht mal ob meine Gedankengänge so nachvollziehbar sind, insofern bin ich dieses Mal sogar für "FullACK QFT!!!111einself"-Feedback dankbar statt uninterpretierbares Schweigen im Wald zu hören.
[1] Wenn du ein neues System schreibst, dann lies unbedingt nochmal Risus gründlich. Wenn dein System mehr Seiten als Risus hat, höhere Komplexität aufweist und du mehr Arbeit reinsteckst als S. John Ross in Risus gesteckt hat, du dann aber keine brauchbare Antwort darauf weißt was dein System besser als Risus macht, dann solltest du das Schreiben deines eigenen Spiels lassen.
Wie das eben so ist wenn man keine Energie hat um wirklich weiterzuarbeiten, aber Zeit um nebenher nachzudenken, bin ich über genug Schwachpunkte gestolpert um ein Mastodon damit zu ersticken.
Ich bin mir mit der Schubladisierung meiner Beobachtungen immer noch nicht sicher da sich alles überlappt, und ich weiß auch nicht ob alles so verständlich ist, aber ehe meine Gedanken noch weiter isoliert vor sich hingammeln und ein neapolitanisches Aroma entwickeln, rotze ich mal lieber raus was mich beschäftigt, erklärbärt werden kann später noch wenn Bedarf da ist:
1.) Mazeprowl kann mündlich nur unter Mühen erklärt werden.
Ich rede nicht vom Basismechanismus, der ist bei jedem Rollenspiel (außer vielleicht 7th Sea) wirklich ratzfatz zu erklären, was die Feststellung dieser Tatsache trivial macht.
Was sich aber mündlich kaum mitteilen ist der Gesamtablauf des Systems, so dass sich ab Stunde 0 vernünftig ARSen lässt auch ohne die Regeln selbst gelesen zu haben (etwas was meiner Erfahrung nach nicht jeder Spieler zu tun bereit ist). Der Schlüssel zum Erfolg ist v.a. die Kenntnis der Subsysteme und noch mehr der Modifikatorenlisten in diesen um das stochastisch schwankende Würfelsystem auszutricksen, und diese Kenntnis kann rein mündlich nicht vermittelt werden.
Natürlich würde zum fertigen Spiel ein Cheatsheet für die Spieler gehören der alles notwendige nochmal zusammenfasst, aber als Lackmustest soll gelten:
a.) Wenn das Spiel nicht auch ohne Cheatsheet, sondern nur mit mündlichen Erklärungen erstmals so gespielt werden könnte dass die Spieler mündig taktieren können, dann ist es nachweislich beschissen.
b.) Wenn der Cheatsheet mehr als eine halbe DIN-A4-Seite braucht, dann ist das Spiel nachweislich beschissen.
2.) Mazeprowl leidet unter Subsystemgeschwurbel.
Ich habe großen Wert darauf gelegt dass so ziemlich alles prowlspezifische nach harten und awesomen Regeln abläuft um das alte "Kämpfer haben Spaß und schreiben mündig Geschichte, Diplomaten und Diebe würfeln und hören zu"-Phänomen zu verhindern.
Dabei ist das ganze aber etwas überbordend geworden, und so ziemlich jeder Scheiß der prowlrelevant sein könnte kommt nicht unter einer halben Seite Subsystem + Modifikatorenliste aus. Das ist einfach zuviel um eine halbe Seite Cheatsheet einhalten zu können.
Was ich daraus mache weiß ich noch nicht.
Auf das klassische freihändige "mach nen Wurf, der SL sagt wie schwer er ist, und dann sagt er was passiert" habe ich aus nachvollziehbaren Gründen wenig Lust, denn dann würde Mazeprowl schon beim Risus-Lackmustest[1] scheitern. Die Dinge so schleifen lassen wie bisher geht aber auch nicht.
Ideal wäre es wenn ich einen einheitlichen Regelkern finden könnte mit dem ich die meisten Sachen einfach auf zwei parallel stattfindende Proben runterbrechen könnte, so dass das Subsystem nur noch in Form der herangezogenen Werte und der (noch kürzeren!) Modifikatorenliste festhalten müsste. Einige Subsysteme funktionieren schon so (etwa Ausrüstungsbeschaffung, Beinarbeit, Sicherheitstechnik und Datensuche), aber eben noch nicht alle.
Im Idealfall hätte ich dann ein sehr robustes System wie das D&D3.x-Fertigkeitssystem, das auch dann noch funktioniert wenn man nur noch den Basismechanismus weiß und nach Onkel Plausi ohne nachzuschlagen Modifikatoren festlegt, und bei dem Heranziehen des Subsystems nur noch verfeinernd, aber nicht überlebenswichtig ist. Im Gegensatz zu 3.x hätte ich da aber auch ohne Verfeinerung schon ein ARSiges Vergnügen da die Poolverteilung direkt Taktik im tatsächlichen Spiel erlaubt, anstatt nur aus spielerleistungsfreiem Abötteln der Werte zu bestehen.
Echte ausgefeilte Subsysteme wären dann Sachen vorbehalten die a.) einfach aus Traditionsgründen mehr Detail brauchen (etwa Kampf und Magie), b.) nicht anders funktionieren (z.B. Connectionsubsystem) oder c.) alleinige Domäne des SLs sind, der die Regeln ohnehin gelesen haben sollte (z.B. Abenteuerbau).
Was besonders Überarbeitung bedarf ist das Verfolgungsjagdsystem - ich muss besoffen gewesen als ich diesem Teil 3 Seiten (ohne Einrechnung von Fahrzeugkonstruktion) mit zum Teil stark abweichenden Regeln eingeräumt habe, während die deutlich wichtigeren Komplexe Heimlichkeit und Täuschen zusammen gerade mal auf eine Seite kommen und eng beim normalen Nicht-Kampf-Regelkern bleiben.
Alles relativ einheitlich zu halten wäre ferner in Hinblick auf Testspiele gut: Statt ein Dutzend verschiedener Karten in einem kunstvollen Kartenhaus einzeln im Aige behalten und abschleifen zu müssen muss ich nur ein Basissubsystem im Auge behalten, und wenn dieser Grundstein sauber läuft dann läuft alles sauber.
3.) Mazeprowl ist einfach, aber nicht intuitiv
Da ich nicht weiß wie ich es erklären soll nehme ich gleich ein Beispiel: Die Modellierung von Zaubern. Es ist einfach dass alle Zauber aufrechterhalten funktionieren da so ein Attribut bei der Modellierung von Zaubern eingespart wird, es ist aber auf keinen Fall intuitiv. Wer schon andere Systeme gespielt hat muss erst einmal sein Hirn um diese Designentscheidung herumwickeln statt auf bestehende Erfahrungen zurückgreifen zu können, und das ist schlecht um das Spiel schnell mündlich erklärt zu bekommen.
Dieser Konflikt zwischen Einfachkeit und Intuitivität findet sich auch an mehreren anderen Stellen (namentlich Matrix, Mook-Schadenssystem und Verfolgungsjagden).
In der Hinsicht muss ich nochmal mit anderer Prioritätensetzung über die gesamten Regeln gehen und gezielt auf Erfahrungen mit anderen Systemen aufbauen. Hipster-Graphen und Hirnschaden-Thesen müssen andere aufstellen, ich bin ein pragmatischer Rollozock-Ingenieur mit Augenmerk auf Kundenorientierung und kein visionärer Ikosaeder-Sponti mit Augenmerk auf Produktorientierung (um mal Begriffe aus dem Marketing auszupacken).
(Dieser Gedanke ist mir übrigens bei der Rezension von Funky Colts gekommen, bei dem nicht wirklich immer die einfachste Entscheidung getroffen wurde, es aber geschafft wurde auf bekannten Lösungen aufzubauen und die Regeln damit gut mündlich zugänglich zu gestalten. Manchmal kommen gute Gedankenanstöße aus den unerwartetsten Richtungen.)
Kommentare, Ergänzungen, Nachfragen oder einfach nur "Ja, verständlich"? Ich weiß noch nicht mal ob meine Gedankengänge so nachvollziehbar sind, insofern bin ich dieses Mal sogar für "FullACK QFT!!!111einself"-Feedback dankbar statt uninterpretierbares Schweigen im Wald zu hören.
[1] Wenn du ein neues System schreibst, dann lies unbedingt nochmal Risus gründlich. Wenn dein System mehr Seiten als Risus hat, höhere Komplexität aufweist und du mehr Arbeit reinsteckst als S. John Ross in Risus gesteckt hat, du dann aber keine brauchbare Antwort darauf weißt was dein System besser als Risus macht, dann solltest du das Schreiben deines eigenen Spiels lassen.