RuneQuest Mythras (RQ6) - Eure Meinungen

BoyScout

Dhampir
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Ich habe mittlerweile etwas Erfahrung mit Myhtras (englisch) gesammelt und die möcht ich zur Verfügung stellen. Zwischenzeitlich wurde es aufgrund zum Teil gravierender Nachteile und mancher Mängel leider von anderen RPGs verdrängt, was ich sehr bedauere. Ich mach jetzt keine Rezi und Lobhudeleien findet man auch genug. Hier nur mein und der meiner Runde, generellere Eindruck, der uns schlussendlich davon abhielt, es weiter zu spielen. Ich habe es für ein eigenes Setting genutzt. Ich hatte auch die Gelegenheit mich mit dem Designer und Übersetzer flüchtig zu unterhalten.


- Der englische Druck (AEON Games, Rev.2 2016) hat eine sehr minderwertige Qualität, eher wie ein Print-On Demand als ein Buchdruck. Das Papier ist dünn (durchscheinend!) und die Bindung erscheint mit Klebung zu sein. Der Einband ist anfällig gegen Stöße. Das Layout AN SICH ist gut lesbar und sauber, das Artwork ist okay bis gut (und das Wichtigste, einheitlich), allerdings sind die Ränder extrem schmal, so dass viele Seiten mit Text zugekleistert sind. Ich vermute, man wollte Papier/Kosten sparen.

- Das "RPG" ist von Start weg nicht spielbar, da es eine Toolbox zur ERSTELLUNG von RPGs ist. Ich hatte mir zwar noch eingeredet, dass das schon irgendwie klappen würde, einfach loszulegen, doch der Zusatzaufwand durch den SL ist IMMENS. Nicht per se ein Makel, aber mittlerweile nehme ich Abstand von diesen Toolboxes (ich halte auch GURPS vom Start weg für unspielbar, falls das jemanden bei der Einordnung hilft). Insgesamt kann man das Magiepowerlevel zwar sehr gut justieren (überhaupt sind die 5 vollkommen unterschiedlichen Magiesysteme ein Traum für jeden Rules-Heavy Fantasyspieler,) dafür wirkt der Rest immer bodenständig. Mir erschließt sich nicht ganz die Toolboxigkeit, da das Ergebnis immer ähnlich ausfallen dürfte. Eine unnötige Einstiegshürde.

- Die Regeln bieten bis auf ein paar exotische Ausnahmen wie Massenkämpfe eine sehr großes Bandbreite, insbesondere die sehr ausführlichen Gilden/Bruderschaften-Regeln sind hervorzuheben, das findet man so in anderen RPGs nicht. Allerdings zeichnen sich die Formulierungen teilweise durch schwammige Relikte aus, die vrmtl. nur in der hauseigenen Spielrunde der Designer voller Hausregeln und Insider funktionieren und verständlich sind. Primär fiel mir das bei Zaubern auf, bei denen es hinten und vorne offene Fragen hagelt. Die Entschuldigung des Systems, dass es "nicht balanciert" sein will ist keine Entschuldigung für tonnenweise offene Fragen bei den Zaubern.

- Hervorheben möchte ich die unfassbar schlechten Bewegungsregeln oder besser gesagt Aktionsregeln. Ich kann es wirklich kaum in Worte fassen und ich würde soweit gehen zu sagen, dass ich niemals schlechtere gelesen habe (und ich hab ne Menge Schmutz lesen müssen). Diese sind sowohl in der engl. als auch der deutschen Version nahezu unverständlich und unbrauchbar (ich habe beides gelesen). Dies scheint ein allgemein bekannntes Problem in der Community zu sein und selbst am Messestand der 100Questen Gesellschaft konnte man das nicht aus der Welt räumen. Die 100Questen Gesellschaft hat mich auf ANDERE ihrer Mythrasprodukte verwiesen um dieses anerkannte Problem "zu lösen", in diesen scheint es wohl auch mehr Freiheit in der Übersetzung zu geben. Jedoch mag ich mein RPG nicht als Stückwerk. Ich hatte sogar angefangen, nutzbare Regeln selbst dafür zu schreiben (hab die Energie dann aber lieber in meine eigenen Projekte gesteckt). Die einzigen, die diese Regeln zu verstehen scheinen, sind die Autoren selbst (das Wort Design möchte ich an dieser Stelle vermeiden).

- Das Kampfsystem geht mir an ein paar Stellen regeltechnisch zu weit, da man sich eine Vielzahl von Manövern merken muss. Jedoch ist es relativ einfach, Dinge zu streichen ohne was kaputt zu machen. Das erste, was man streichen sollte, sind natürlich die Trefferlokationen, aber auch gut 1/3 der Kampfmanöver fallen eher in die Kategorie "Klugscheißer" als "spielerisch sinnvoll". Btw. selbst das Kampfsystem ist nicht spielbar, so lange man sich nicht erstmal eine eigene Liste von Kampfskills bastelt, Combat Styles genannt! Not included!

- Ich würde das System als solches nicht mal als übertrieben komplex bezeichnen, wenn man das aufgeblasene Kampfsystem ignoriert (das viel umständlicher ist, als es sein müsste). Die Menge der Seiten (ca. 280, jedoch Ohne Ränder!) kommt primär durch die große Auswahl an Magiesystemen (fünf an der Zahl mit jeweils eigenen Regeln und Zauberlisten) zustande. Summa sumarum ist das maximal ein mittelkomplexes RPG: Attribut, Fertigkeit, Unterwürfeln, das versteht jeder, kein Abschluss in der Drama School of Indie Erzählgedöns notwendig. Es ist aber notwendig, dass alle am Tisch bereit sind, sich mit den Regeln vertraut zu machen, damit es läuft.

Ich finde das wirklich schade. Die nicht nutzbaren Bewegungsregeln im Kampf und der unfassbar große Aufwand, sich erstmal ein RPG selbst damit zu basteln, die Regellöcher zu stopfen usw. macht es leider nicht zu einer validen Option. Ich habe auch die Quellenbücher zu Mythic Britain und Rome und fast alles am System und Setting ist genau "right up my Alley". Die Charaktergenerierung lässt alle Freiheiten, um sich einen Wunschcharakter zu bauen. Eine Art Life-Path System schafft Charaktere, die mit der Welt verwoben sind und die Gildenregeln verstärken das noch. Wie RQ typisch spielt "Community" im Spiel eine entscheidende Rolle! Einsame Wölfer werden es in einer Mythras Spielwelt schwer haben. Die Helden sind heroisch aber nicht superheldig. Leider ist nicht zu erwarten, dass die gravierenden Spielhindernisse ausgemerzt werden, da sie teilweise fester Bestandteil des Designs sind.

Welche Erfahrungen habt ihr mit dem System?

p.S.
Wenn ich noch einmal das Wort "Games Master" oder "Games Mastery" (kein Typo) lesen muss, drehe ich ab.
 
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