[Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Als Statusreport, wo ich schon dabei bin: Im Moment geht es nicht voran da a.) etwas die Motivation fehlt solange der Download nicht funktioniert und b.) es im Moment beruflich endlich aufwärts geht und ich meine Energie erst mal lieber da reinstecke als ins Hobby.

Wie das eben so ist wenn man keine Energie hat um wirklich weiterzuarbeiten, aber Zeit um nebenher nachzudenken, bin ich über genug Schwachpunkte gestolpert um ein Mastodon damit zu ersticken.
Ich bin mir mit der Schubladisierung meiner Beobachtungen immer noch nicht sicher da sich alles überlappt, und ich weiß auch nicht ob alles so verständlich ist, aber ehe meine Gedanken noch weiter isoliert vor sich hingammeln und ein neapolitanisches Aroma entwickeln, rotze ich mal lieber raus was mich beschäftigt, erklärbärt werden kann später noch wenn Bedarf da ist:


1.) Mazeprowl kann mündlich nur unter Mühen erklärt werden.
Ich rede nicht vom Basismechanismus, der ist bei jedem Rollenspiel (außer vielleicht 7th Sea) wirklich ratzfatz zu erklären, was die Feststellung dieser Tatsache trivial macht.
Was sich aber mündlich kaum mitteilen ist der Gesamtablauf des Systems, so dass sich ab Stunde 0 vernünftig ARSen lässt auch ohne die Regeln selbst gelesen zu haben (etwas was meiner Erfahrung nach nicht jeder Spieler zu tun bereit ist). Der Schlüssel zum Erfolg ist v.a. die Kenntnis der Subsysteme und noch mehr der Modifikatorenlisten in diesen um das stochastisch schwankende Würfelsystem auszutricksen, und diese Kenntnis kann rein mündlich nicht vermittelt werden.

Natürlich würde zum fertigen Spiel ein Cheatsheet für die Spieler gehören der alles notwendige nochmal zusammenfasst, aber als Lackmustest soll gelten:
a.) Wenn das Spiel nicht auch ohne Cheatsheet, sondern nur mit mündlichen Erklärungen erstmals so gespielt werden könnte dass die Spieler mündig taktieren können, dann ist es nachweislich beschissen.
b.) Wenn der Cheatsheet mehr als eine halbe DIN-A4-Seite braucht, dann ist das Spiel nachweislich beschissen.


2.) Mazeprowl leidet unter Subsystemgeschwurbel.
Ich habe großen Wert darauf gelegt dass so ziemlich alles prowlspezifische nach harten und awesomen Regeln abläuft um das alte "Kämpfer haben Spaß und schreiben mündig Geschichte, Diplomaten und Diebe würfeln und hören zu"-Phänomen zu verhindern.
Dabei ist das ganze aber etwas überbordend geworden, und so ziemlich jeder Scheiß der prowlrelevant sein könnte kommt nicht unter einer halben Seite Subsystem + Modifikatorenliste aus. Das ist einfach zuviel um eine halbe Seite Cheatsheet einhalten zu können.

Was ich daraus mache weiß ich noch nicht.
Auf das klassische freihändige "mach nen Wurf, der SL sagt wie schwer er ist, und dann sagt er was passiert" habe ich aus nachvollziehbaren Gründen wenig Lust, denn dann würde Mazeprowl schon beim Risus-Lackmustest[1] scheitern. Die Dinge so schleifen lassen wie bisher geht aber auch nicht.

Ideal wäre es wenn ich einen einheitlichen Regelkern finden könnte mit dem ich die meisten Sachen einfach auf zwei parallel stattfindende Proben runterbrechen könnte, so dass das Subsystem nur noch in Form der herangezogenen Werte und der (noch kürzeren!) Modifikatorenliste festhalten müsste. Einige Subsysteme funktionieren schon so (etwa Ausrüstungsbeschaffung, Beinarbeit, Sicherheitstechnik und Datensuche), aber eben noch nicht alle.
Im Idealfall hätte ich dann ein sehr robustes System wie das D&D3.x-Fertigkeitssystem, das auch dann noch funktioniert wenn man nur noch den Basismechanismus weiß und nach Onkel Plausi ohne nachzuschlagen Modifikatoren festlegt, und bei dem Heranziehen des Subsystems nur noch verfeinernd, aber nicht überlebenswichtig ist. Im Gegensatz zu 3.x hätte ich da aber auch ohne Verfeinerung schon ein ARSiges Vergnügen da die Poolverteilung direkt Taktik im tatsächlichen Spiel erlaubt, anstatt nur aus spielerleistungsfreiem Abötteln der Werte zu bestehen.

Echte ausgefeilte Subsysteme wären dann Sachen vorbehalten die a.) einfach aus Traditionsgründen mehr Detail brauchen (etwa Kampf und Magie), b.) nicht anders funktionieren (z.B. Connectionsubsystem) oder c.) alleinige Domäne des SLs sind, der die Regeln ohnehin gelesen haben sollte (z.B. Abenteuerbau).

Was besonders Überarbeitung bedarf ist das Verfolgungsjagdsystem - ich muss besoffen gewesen als ich diesem Teil 3 Seiten (ohne Einrechnung von Fahrzeugkonstruktion) mit zum Teil stark abweichenden Regeln eingeräumt habe, während die deutlich wichtigeren Komplexe Heimlichkeit und Täuschen zusammen gerade mal auf eine Seite kommen und eng beim normalen Nicht-Kampf-Regelkern bleiben.


Alles relativ einheitlich zu halten wäre ferner in Hinblick auf Testspiele gut: Statt ein Dutzend verschiedener Karten in einem kunstvollen Kartenhaus einzeln im Aige behalten und abschleifen zu müssen muss ich nur ein Basissubsystem im Auge behalten, und wenn dieser Grundstein sauber läuft dann läuft alles sauber.


3.) Mazeprowl ist einfach, aber nicht intuitiv
Da ich nicht weiß wie ich es erklären soll nehme ich gleich ein Beispiel: Die Modellierung von Zaubern. Es ist einfach dass alle Zauber aufrechterhalten funktionieren da so ein Attribut bei der Modellierung von Zaubern eingespart wird, es ist aber auf keinen Fall intuitiv. Wer schon andere Systeme gespielt hat muss erst einmal sein Hirn um diese Designentscheidung herumwickeln statt auf bestehende Erfahrungen zurückgreifen zu können, und das ist schlecht um das Spiel schnell mündlich erklärt zu bekommen.
Dieser Konflikt zwischen Einfachkeit und Intuitivität findet sich auch an mehreren anderen Stellen (namentlich Matrix, Mook-Schadenssystem und Verfolgungsjagden).

In der Hinsicht muss ich nochmal mit anderer Prioritätensetzung über die gesamten Regeln gehen und gezielt auf Erfahrungen mit anderen Systemen aufbauen. Hipster-Graphen und Hirnschaden-Thesen müssen andere aufstellen, ich bin ein pragmatischer Rollozock-Ingenieur mit Augenmerk auf Kundenorientierung und kein visionärer Ikosaeder-Sponti mit Augenmerk auf Produktorientierung (um mal Begriffe aus dem Marketing auszupacken).

(Dieser Gedanke ist mir übrigens bei der Rezension von Funky Colts gekommen, bei dem nicht wirklich immer die einfachste Entscheidung getroffen wurde, es aber geschafft wurde auf bekannten Lösungen aufzubauen und die Regeln damit gut mündlich zugänglich zu gestalten. Manchmal kommen gute Gedankenanstöße aus den unerwartetsten Richtungen.)


Kommentare, Ergänzungen, Nachfragen oder einfach nur "Ja, verständlich"? Ich weiß noch nicht mal ob meine Gedankengänge so nachvollziehbar sind, insofern bin ich dieses Mal sogar für "FullACK QFT!!!111einself"-Feedback dankbar statt uninterpretierbares Schweigen im Wald zu hören.


[1] Wenn du ein neues System schreibst, dann lies unbedingt nochmal Risus gründlich. Wenn dein System mehr Seiten als Risus hat, höhere Komplexität aufweist und du mehr Arbeit reinsteckst als S. John Ross in Risus gesteckt hat, du dann aber keine brauchbare Antwort darauf weißt was dein System besser als Risus macht, dann solltest du das Schreiben deines eigenen Spiels lassen.
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Ich würde dir gerne mit kritik helfen, alas, ich habe mich in letzter zeit zu wenig mit deinem Projekt beschäftigt, um was sagen zu können. Allerdings wundert es mich, das du jetzt erst auf die idee eines einheitlichen basismechanismus kommst...
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Gerade Punkt 2 ist mir ein Dorn im Auge, selbst ohne die aktuellste Fassung von Mazeprowl gelesen zu haben (ja, das war ein Aufruf um Zusendung ;) ). Schon alleine weil ich NIX, absolut GAR NIX von Regelwerken halte, die für jeden Furz einen eigenen Unterregelkern aufweisen. Da muss dringend eine Lösung her, und zwar wie du sagst ohne ein "Würfel mal, der SL sagt dir schon was passiert"-Spielchen daraus werden zu lassen.

Schlussfolgerung b) bei Punkt 1 musst du mir mal näher erläutern. Da komme ich nicht ganz bei mit. Punkt a) würde ich abwandeln, es würde mEn schon reichen, wenn man nach mündlicher Erklärung einige grundlegende Taktierungsmöglichkeiten hat, die über das übliche "ich verstecke mich, ich greife an oder ich laufe weg" das es bei allen Spielen gibt hinausgehen. Die erweiterten Feinheiten kommen dann von selbst, wenn du mit den grundlegenden Möglichkeiten die Leute lockst und zum spielen animierst.

Was du genau mit dem zweiten Absatz bei Punkt 3 meinst ist mir nicht ganz klar, bitte um Erläuterung.
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Gerade Punkt 2 ist mir ein Dorn im Auge, selbst ohne die aktuellste Fassung von Mazeprowl gelesen zu haben (ja, das war ein Aufruf um Zusendung ;) ).
Kucksu hier: http://www.blutschwerter.de/f196-selbstentwickelte-rollenspiele/t31380-mazeprowl-prae-alpha-v8.html

Schlussfolgerung b) bei Punkt 1 musst du mir mal näher erläutern. Da komme ich nicht ganz bei mit.
Ich benutze die notwendige Länge des Cheatsheet einfach als Gradmesser für die Zugänglichkeit und Komplexität des Systems.

Punkt a) würde ich abwandeln, es würde mEn schon reichen, wenn man nach mündlicher Erklärung einige grundlegende Taktierungsmöglichkeiten hat, die über das übliche "ich verstecke mich, ich greife an oder ich laufe weg" das es bei allen Spielen gibt hinausgehen.
Natürlich soll eine mündliche Erklärung alleine einen noch nicht zum Meister des Systems machen, und natürlich hat derjenige der sich auf den Hosenboden setzt, selbst nachliest und nachdenkt Vorteile gegenüber dem der es sich einfach mal nebenher mündlich erklären lässt.
Was mir aber wichtig ist ist dass ein erstmaliger Spieler, der die Regeln noch nicht selbst gelesen hat, bereits Möglichkeiten hat auch systemseitig zu taktieren.

Was du genau mit dem zweiten Absatz bei Punkt 3 meinst ist mir nicht ganz klar, bitte um Erläuterung.
Ist eine Anspielung auf gewisse Forge-Lehren ;) Die Brain-Damage-These sollte bekannt sein, der Hipster-Graph kam laut Settembrini bei Ron Edwards' Berlinbesuch zum Einsatz wo dieser eine Korrelation zwischen Hipness und Systembenutzung aufgestellt hat.

Was das Marketing angeht: Kundenorientierung setzt bei den Bedürfnissen des Nachfragers an und versucht diese so gezielt wie möglich zu befriedigen. Produktorientierung hingegen setzt darauf dass die Produkte eine so hohe Qualität wie möglich haben.
Klingt für den Laien erst einmal wie das gleiche, aber es kann ein riesiger Unterschied zwischen diesen beiden Paradigmen sein. Ein gutes Beispiel dafür sind viele Elektronikgeräte wie Handies und DVD-Spieler, die dermaßen mit Features zugepflastert wurden dass sie zwar objektiv eine hohe Produktqualität haben, aber durch den normalen Kunden nicht mehr beherrschbar sind und so an seinen Bedürfnissen vorbeischießen.
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Zum Subsystemgeschwurbel: Liste doch mal alle Subsyteme auf, die du wahrnimmst und was sie tun sollen (nicht wie sie funktionieren). Dann können wir uns vielleicht besser unterhalten.

Zu 3.: Du meinst nicht "einfach vs. intuitiv", sondern "stringent vs. gewohnt". Da bin ich natürlich ganz anders gepolt, aber die Mooks schienen mir sehr Savage Worlds zu sein. Die Zauberdauer find ich übrigens gut. Wenn du ganz streng vorgehst, hast du bei den Magieregeln die Lizenz, dir neue Regeln auszudenken. (Siehe auch Fantasy Heartbreaker, den Aufsatz. ;))



Was ich immer etwas unintuitiv fand waren die Ressourcen: Ego-Punkte, Edge und Energie.

Ego-Punkte würde ich schlicht rausnehmen: Impulse bringen Edge und mit Edge kann man auch Connections kaufen. Das spart einen Kreislauf.

Auf Energie könnte man auch verzichten. Wenn ein Charakter genug Zeit hat, um sich auf eine Aufgabe zu konzentrieren kann er seine Intelligenz mitwürfeln. Kampfpool entfällt dann zwar, aber meines Erachtens hatte dein Ansatz mit dem ursprünglichen Kampfpool auch nicht mehr viel zu tun.

Für Coolness musst du dir dann vielleicht was neues ausdenken, aber das sollte ja auch möglich sein. Vielleicht auch Coolness und Edge zusammenlegen? Die englischen Wortbedeutungen sind ja auch recht ähnlich.

Zu den Edge-Punkten selbst finde ich die drei Anwendungsmöglichkeiten zu viel. Ergebnis erhöhen und Schadensenken - fein. Aber warum muss man auch noch zusätzliche Würfel bekommen können? Das ist doch doppelt gemoppelt.
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Zum Subsystemgeschwurbel: Liste doch mal alle Subsyteme auf, die du wahrnimmst und was sie tun sollen (nicht wie sie funktionieren). Dann können wir uns vielleicht besser unterhalten.
Mache ich sobald ich wieder die Zeit und Energie habe um konkret weiterzuarbeiten.

Zu 3.: Du meinst nicht "einfach vs. intuitiv", sondern "stringent vs. gewohnt".
Kann man auch so ausdrücken.

Da bin ich natürlich ganz anders gepolt, aber die Mooks schienen mir sehr Savage Worlds zu sein.
Ja, SW ist ein Einfluß, aber die Marker sind ein Bruch zum Hitpointschema.
Ich überlege mir daher die Hitpoints ganz rauszuwerfen und durch einen Rettungswurf gegen Schaden zu ersetzen, ähnlich dem SW-Wundsystem. Ob da die Angriffsprobe(+Waffenschaden) irgendwie mit Kraft(+Panzerung) verglichen wird, oder ob ein Kraft-Rettungswurf (+Panzerung) gegen die Angriffsprobe(+Waffenschaden) abgelegt wird müsste ich dann schauen.
Das würde aber einen ganzen Rattenschwanz an notwendigen Anpassungen nach sich ziehen: Ausweichen müsste in das Soaking integriert oder passiv durchgeführt werden, es müsste jeder Regelkomplex gründlich geprüft werden der auf dem alten Schadenssystem aufbaut (Verfolgungsjagd, Matrixkampf, Magieentzug), und jedes Attribut müsste darauf geprüft werden ob es so noch balanciert ist.

Die Zauberdauer find ich übrigens gut.
Ich bin davon inzwischen weniger begeistert. Alles als aufrechterhalten zu modellieren verlangt für einige Effekte Hirnakrobatik, und es erschwert bei anderen das Balancing (etwa bei Heil- und Schadenseffekten - kontinuierliche Wirkung auf der Werteeebene bei einmaliger Einzahlung macht das ganze schwer abschätzbar.)

Was ich immer etwas unintuitiv fand waren die Ressourcen: Ego-Punkte, Edge und Energie.
Ego-Punkte und Edge zusammenlegen ist kein großes Problem. Das grobkörnige Edge als Basis würde aber wahrscheinlich Probleme mit sich bringen wenn es als Basis für Connectionkauf und -aufwertung benutzt wird, außer ich führe wieder eine Zwischenressource ein (womit ich nichts gewonnen hätte).
Da muss ich mal noch ein bißchen drüber nachdenken.

Edgeanwendungen zusammenstreichen war sowieso etwas was ich im Hinterkopf hatte, ist also kein Thema.

Energie wird aber auf keinen Fall gestrichen. Ressourcenmanagement mit Pools ist zu wichtig für das angestrebte Spielgefühl.
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

...und es erschwert bei anderen das Balancing (etwa bei Heil- und Schadenseffekten - kontinuierliche Wirkung auf der Werteeebene bei einmaliger Einzahlung macht das ganze schwer abschätzbar.)

Das lass ich schon eher als Argument gelten. ;)
Also doch wie SR mit Aufrechterhalten und Sofort?


Einheitlichere Verwaltung von Mooks und anderen Charakteren klingt auch gut. Dann kriegt man die Gifte vielleicht auch mehr in eine Linie mit anderem Schaden. ;)
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Das lass ich schon eher als Argument gelten. ;)
Also doch wie SR mit Aufrechterhalten und Sofort?
Ja, in die Richtung denke ich.
Permanenz muss wohl nicht rein, das war in der Vorlage entweder von Wirkung Sofort ununterscheidbar oder ein Schlupfloch um unnötige "X Kampfrunden"-Wirkungsdauern unterzubringen (etwa IIRC beim Eisflächenzauber der jede Kampfrunde Radius abbaut, wobei der auch Sofort gewesen sein könnte).

Einheitlichere Verwaltung von Mooks und anderen Charakteren klingt auch gut. Dann kriegt man die Gifte vielleicht auch mehr in eine Linie mit anderem Schaden. ;)
Chemikalien wären davon natürlich in besonderem Maße betroffen.
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Zu den Egopunkte-/Edge-Zusammenlegung:
Ich habe ein paar Lösungen für eine Zusammenlegung von Edge und Egopunkten auf einem Schmierblatt durchgespielt, und mein erster Gedanke ist einfach das gleiche in grün. Ob ich jetzt Egopunkte habe die in groben Haufen für Edgeauffrischung genutzt werden, oder ob ich Edgepunkte habe die in eine feinkörnigere Ressource gespalten werden um Connections zu verbessern ist g'hopst wie g'sprungen.

Ich habe auch ein paar andere Lösungen gehirngestürmt, und übrig bleibt letztlich folgendes:

Egopunkte und Edge werden strikt getrennt.
Egopunkte dienen nur noch dazu Connections zu erwerben, zu verbessern und gewisse Artefakte zu erschaffen.
Edge ist eine für den jeweiligen Prowl endliche Ressource, die nie aufgefrischt werden kann. (Natürlich kann es da eine Cinematik-Regeloption geben um für coole Aktionen, ergreifendes Rollenspiel und dergleichen Edge aufzufrischen, aber eben nur als Option weil ich da keine harten und verlässlichen Richtlinien aufstellen kann und es auf das Bauchgefühl des Highlords ankommt.)

Mit dieser Trennung erreiche ich mehrere Dinge:
1.) Ein Ressourcenstrom weniger den ich für das Balancing im Auge behalten muss.
2.) Mein ewiges Sorgenkind Edge-Attribut wird im Wert gesteigert da es nicht durch eine weitere Einkommensquelle im Wert gedrückt wird, sondern es einzig und alleine auf dieses ankommt um oft und gut Würfe verbessern zu können.
3.) Impulse sinken etwas im Wert und sind damit wieder verstärkt etwas was man nebenher im Spiel neben dem großen A tut anstatt es als Hauptbeschäftigung zu sehen.


Zur Subsystem-Vereinheitlichung:
Ich hatte beim Gehirnstürmen gestern abend im Bett den Geistesblitz. Immer dann wenn gleichzeitig zwei attraktive Ziele auf dem Spiel stehen ist es wichtig und interessant wie man den Pool aufteilt, und im Regelfall sind diese Ziele "etwas positives erreichen" vs "etwas negatives verhindern", oder Offensive vs Defensive, oder wie auch immer man das ausdrücken will.

Beispiele für bestehende Subsysteme bei denen es so ist:
- Kampf: Das ist gleich ein hinkendes Beispiel da die Proben nicht direkt gleichzeitig stattfinden, aber zugleich dasjenige bei dem das Prinzip am allgemeinsten erkennbar ist. Im Kampf ist die große Frage "Offensive oder Defensive aufpumpen?", und was man in das eine reingesteckt hat ist für das andere in dieser Kampfrunde nicht mehr verfügbar.
- Magie: Zauberwirkung erreichen vs Entzug abhalten.
- Beinarbeit: Infos ausgraben vs Gegenspionage

Beispiele für abweichende Subsysteme:
- Datensuche: Hier findet nur die eine Probe statt, ist es aber in diesem Fall auch nicht so schlimm da Datensuche mechanisch von Beinarbeit differenziert sein muss und dazu eine strategische Alternative für Feiglinge darstellt.
- Einschüchtern, Reizen: Hier gibt es zwar keine Gegenprobe, aber da beides in das Kampfsubsystem eingebettet ist ist dieses Problem schon gelöst.
- Sicherheitstechnik: Folgt nicht inhärent dem Schema, aber da i.d.R. gleichzeitig eine Heimlichkeitsprobe abgelegt werden muss ist es wieder drin: Sicherheitstechnik knacken vs nicht entdeckt werden
- Heimlichkeit: Hier gibt es keine Gegenprobe, aber es kommt oft vor dass Heimlichkeit parallel zu einer anderen Handlung aufrechterhalten werden muss. Ferner finde ich es nicht schlimm wenn reine Bewegung kein Energiemanagement erfordert, schließlich passiert heimliche Fortbewegung am laufenden Meter, und man muss keinen Staatsakt daraus machen.
- Täuschen: Auch hier: Keine Gegenprobe. Anders als bei Heimlichkeit wird es aber kaum parallel eingesetzt... Vielleicht so mit Verhandlung verknüpfen wie Sicherheitstechnik mit Heimlichkeit verknüpft ist?

Diese Subsystemaufstellung ist natürlich keine abschließende (dazu habe ich im Moment keine Zeit), es ist nur das was mir alles spontan eingefallen ist.
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

@Ego-Punkte: Auch gut. Vielleicht noch ein anderer Name?



@Subsysteme: Fahrzeuge fehlen.

Ansonsten sieht das erstmal nicht so viel aus. Die Kampfregeln sind natürlich vergleichsweise komplex, aber vielleicht hilft die Rettungswurf-Idee da.


Ich hab mal die Modifikator-Listen bei den Subystemen rauskopiert:

Angriff:

Nahkampf
Schlechte Sicht - 2 (negiert durch Darkvision)
Führbarkeit je nach Waffe
Fernkampf
Schlechte Sicht - 2 (negiert durch Darkvision)
Zielen +1 pro Handlung (Obergrenze Intelligenz)
Angreifer in Nahkampf - 3
Angreifer in Deckung - (Deckungswert - 1)
Entfernung zum Ziel
Nah 0 (bis 5m vor Schützen)
Mittel +2 (bis Reichweite)
Weit +4 (bis doppelte Reichweite)
Zubehör:
Laserzielhilfe/Smartlink +1
Zoom halbiert Entfernungsmods


Verteidigung:

Nahkampf
Ziel am Boden - 3
Ziel gefesselt - 3
Fernkampf
Ziel in Deckung +Deckungswert

Infiltration

Modifikatoren für Wahrnehmungswurf der Wächter:
Abstand zu Einbrechern:
Gleicher Raum, normale Sicht +4
dto., schlechte Sicht +2 (+4 wenn Darkvision vorhanden ist)
Nebenraum 0
2 Räume Abstand - 2
3 Räume Abstand - 4
Noch weiter weg - 6
Mehrere Wachen in gleichem Raum +1 pro Wache nach der Ersten (bis +3 für 4 Wachen)
Modifikatoren für Schnelligkeitswurf der Einbrecher:
Engstellen:
Schleichengstelle - Stufe
Versteckengstelle - Stufe (gilt nur wenn Wachen in gleichem Raum sind)
Aktionen:Fallenentschärfung, Türen knacken 0
Nahkampfangriff, weiches Ziel (Wache) - 1
Magieanwendung - 2
Feuerwaffe, schallgedämpft - 3
Nahkampfangriff, hartes Ziel (Tür) - 4
Feuerwaffe, ungedämpft - 6
Explosion automatische Entdeckung

Täuschen:

Modifikatoren für Intelligenzwurf/Wächter:
Normale Sicht +4
Schlechte Sicht +2 (+4 wenn Darkvision vorhanden ist)
Mehrere Wachen in gleichem Raum +1 pro Wache nach der Ersten (bis +3 für 4 Wachen)
Modifikatoren für Coolnesswurf/Infiltratoren:
Zu verbergender Gegenstand
kein Gegenstand zu verbergen +6
Charakter verbirgt Gegenstände +niedrigste Tarnstufe
Verkleidung
Sicherheitsstufe der Person -x

Verhandlung:

Beziehung
Gute Beziehung +Loyalität/Sicherheitslevel
Gleiches Team ±0
Neutral - 2
Gegnerisches Team - 4
Feindlich - 6
Verhältnis des Wertes des Gegengefallens zum Gefallen
1000%+ +6
500% +4
200% +2
gleicher Wert ±0
70% - 2
50% - 4
20%- - 6
"Kredit"
Erst Gegengefallen +2
Gleichzeitig ±0
Erst Gefallen - 2


Das ist natürlich nicht ganz wenig. Mir fällt auf, dass beim Angriff, beim Infiltrieren, beim Verhandeln ähnliche Abzüge für Entfernung benutzt werden (beim Verhandeln wär das das Team). Das ist schon mal nicht schlecht. Solche Parallelen könnte man stärker herausstellen. Dann könnte man auch einheitliches System für Hilfsmittel einbauen. (Halbiert Erschwernis?)

Ansonsten: Warum gibt am Boden liegen -3, erst Gegengefallen -2? Solche Ungleichheiten müssen nicht unbedingt sein.

Muss man Gegenständen Tarnstufen geben? Es gibt ja kleine und große Gegenstände. Einfach Gegenständen, die Slots benötigen, einen Aufschlag verpassen, würde es vielleicht auch tun.

Dann gibts beim Angriff "Zielen +1/Handlung (Obergrenze: Intelligenz)". Gibts nirgendwo sonst. Ist auch ne Unsauberkeit mit dem Intelligenz-Einfluss durch Energie.
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Am Begriff Egopunkte selbst stört mich erst mal nichts; störend ist nur dass sie ebenso wie Erfahrungspunkte mit EP abgekürzt werden könnten, was angesichts des ähnlichen Zwecks etwas unglücklich ist.
Was besseres auf der Pfanne habe ich aber auf die Schnelle nicht.

@Subsysteme: Fahrzeuge fehlen.
Wie schon gesagt müsste ich Verfolgungsjagden eh nochmal kräftig überarbeiten und zusammenstraffen, der Umfang dieses Subsystems steht in keinem Verhältnis zu seiner Wichtigkeit im Spiel.
Was mir vorschwebt wäre ein Kombination aus bestehenden Mechanismen für Kampf (Fahrzeuge quasi als Nahkampfwaffe) und Heimlichkeit (aus dem Wahrnehmungsbereich entziehen und da bleiben). Damit würde es auch einfacher wenn wie so oft bei Dungeoncrawls Fahrzeuge, Heimlichkeit, Verfolgungsjagd und Kampf ohne klare Abgrenzung voneinander stattfinden (wie das typische Rückzugsgefecht bei dem die Gardisten versuchen die Prowler festzunageln, die Prowler sich der Verfolgung entziehen wollen und zu allem Überfluss noch Drohnen und Patrouillenfahrzeuge ins Spiel kommen).

Ansonsten sieht das erstmal nicht so viel aus. Die Kampfregeln sind natürlich vergleichsweise komplex, aber vielleicht hilft die Rettungswurf-Idee da.
Die Kampfregeln müssen ja auch komplex sein, es ist schließlich ein Heartbreaker und kein Storygame oder Tarotkartenzieh"system" ;)
Nachdem ich die Traveller-Spieltestversion mit ihrer Art des UTP und dem Timing-Würfel gelesen habe überlege ich mir aber ob ich die Metastruktur mit Rundengliederung und Initiative des Kampfes nicht auch aus dem eigentlichen Kampfsystem herauslösen könnte, um je nach Bedarf auch andere Aktionen klar in Runden mit Initiative strukturieren zu können, während vom bisherigen Kampf nur das grundlegendste Subsystem von "Wehtun" vs "Nicht weh getan bekommen" übrig bliebe.

So könnte man etwa haarige Schleichtouren in Runden gliedern durch die sich agoniefrei feststellen lässt wer wann wo steht wenn der Alarm losgeht, während andererseits nicht für jeden Erstschlag aus dem Hinterhalt gleich das Brimborium aus Initiative und Handlungen ausgerollt werden muss wenn das Ergebnis in 99% der Fälle eh so aussieht als ob es einen Toten ohne Chance zur Gegenwehr gäbe.


Ich fand sowieso schon zu meinen reinen DSA- und SR-Zeiten immer etwas befremdend wie metergenau geplante Infiltrationen im luftleeren Raum des "Mach ma nen Heimlichkeitswurf" geregelt werden, während andererseits ein schneller und beiläufiger Schlag aus dem Hinterhalt mit einem Totschläger gegen den Hinterkopf eines Gardisten eine völlig überflüssige Durchritualisierung mit Ini und Handlungsansagen erfordert um nach RAW abgewickelt zu werden.

Das ist natürlich nicht ganz wenig. Mir fällt auf, dass beim Angriff, beim Infiltrieren, beim Verhandeln ähnliche Abzüge für Entfernung benutzt werden (beim Verhandeln wär das das Team). Das ist schon mal nicht schlecht. Solche Parallelen könnte man stärker herausstellen. Dann könnte man auch einheitliches System für Hilfsmittel einbauen. (Halbiert Erschwernis?)
GUTE Idee! (Die Versalien habe ich von Zornhau geklaut, der hat noch so VIELE auf Halde dass es gar nicht auffällt wenn da ein paar fehlen.)
Dann könnte man auf dem Cheatsheet auch gleich alles in ein einheitliches Format setzen indem effektiv nur die verwendeten Werte und Quellen der Modabstufung festhält und das Prinzip einmal ausführlich erklärt. Das könnte etwa so aussehen:
Code:
Subsystem		Offensiv		Defensiv	Modi 0 / -2 / -4
Kampf			[Waffenfertigkeit]	Ausweichen	Reichweite: 5m / Reichweite / Reichweite*2
Sicherheitstechnik	Elektronik/Mechanik	Heimlichkeit	Luffeuchtigkeit niedrig / mittel / hoch
...
Natürlich wird es da wohl wegen der engen Verwandtschaft mit der Symmetlie-Manie zu Unregelmäßigkeiten kommen, aber je weiter sich ein solches Einheitsschema durchhalten ließe umso einfacher UND intuitiver.

Ich werde wohl nochmal die D&D-Fertigkeitseibnträge anschauen müssen, IIRC war da die Spannweite zwischen den DMs auch immer bewußt identisch.

Muss man Gegenständen Tarnstufen geben? Es gibt ja kleine und große Gegenstände. Einfach Gegenständen, die Slots benötigen, einen Aufschlag verpassen, würde es vielleicht auch tun.
Schwierige Frage. Ich betrachte Tarnstufen als einen Bereich in dem ich gerne etwas mehr Detail hätte da Heimlichkeit eine so große Rolle einnimmt, und dafür wäre das bisherige Slotsystem mit seinen drei Stufen -/1/2 zu grobkörnig.
Andererseits wäre eine feinkörnige Tarnstufe die mit Trageslots identisch ist natürlich auch zwingendermaßen eine Verfeinerung des Tragkraftsystems.
Sobald ich wieder Zeit habe mehr als Grundsatzüberlegungen anzustellen muss ich mal schauen ob es da eine Mittellösung geben könnte, der Grundgedanke einer Zusammenfassung in einen Wert ist nämlich gut.

am Boden liegen -3
Dann gibts beim Angriff "Zielen +1/Handlung (Obergrenze: Intelligenz)". Gibts nirgendwo sonst. Ist auch ne Unsauberkeit mit dem Intelligenz-Einfluss durch Energie.
Ich würde noch weiter gehen und fragen "Warum überhaupt diese Modis?" Jetzt wo sie mir nochmal unter meine Nase gehalten werden habe ich keine Ahnung mehr welchen Zweck außer dem Selbstzweck ihrer Existenz sie erfüllen, und das ist wohl ein gutes Zeichen dafür dass sie ersatzlos rausfliegen können ohne dass das System etwas davon merkt, was mich nebenbei dem Ziel einer gekürzten Modifikatorenliste um zwei Zeilen näher bringt.
"Am Boden liegen" könnte generell durch einen Behinderungsschadeneffekt erreicht werden, während Zielen zu Lasten von anderen Dingen eigentlich schon durch einseitigen Einsatz von Taktikpool und Energie simuliert werden kann.
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Die Idee mit der allgemeinen Initiative klingt ganz interessant. Sachen aus dem Subsytem auslagern bzw. in ein Subsystem verschieben kann ja ganz herausragende Auswirkungen auf die warhgenommene Komplexität haben.


Schwierige Frage. Ich betrachte Tarnstufen als einen Bereich in dem ich gerne etwas mehr Detail hätte da Heimlichkeit eine so große Rolle einnimmt, und dafür wäre das bisherige Slotsystem mit seinen drei Stufen -/1/2 zu grobkörnig.

Nicht unbedingt. Man könnte auch noch den Zusatz "A" machen wie "auffällig". Dann ist ein Gegenstand ohne größe mit A wie ein Einser, ein 1A wie ein 2 und ein 2A eben noch schlimmer.



Edit: Ego-Punkte... Impuls-Checks?

Edidit: Schlechte Sicht ist natürlich auch so ne Sache. Tut beim Angriff was ganz anderes als beim Täuschen und Schleichen.
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Checks gehören hinter erfolgreich eingesetzte Fertigkeiten bei BRP oder müssen abgelegt werden wenn man bei CP2020 Schaden erleidet, aber sammelbar sind sie mir noch nicht untergekommen.
Impuls-Irgendwas ist außerdem a.) doppelt gemoppelt und b.) denkt sich jemand an Informatik wenn irgendwann mal die Abkürzung IP durch die Gegend geschleudert wird.

Apropos Abkürzung: Was vielleicht auch eine hilfreiche Eselsbrücke wäre wenn analog zu XP auch mit (Seltsamer Anfangsbuchstabe)P durch die Gegend geworfen würde, idealerweise YP, zur Not auch WP als anderer seltsamer Nachbar des X im Alphabet.

Nicht unbedingt. Man könnte auch noch den Zusatz "A" machen wie "auffällig". Dann ist ein Gegenstand ohne größe mit A wie ein Einser, ein 1A wie ein 2 und ein 2A eben noch schlimmer.
Da schmilzt der Vorteil irgendwie weg wenn die Zahl dann erst nochmal übersetzt werden muss.

Edidit: Schlechte Sicht ist natürlich auch so ne Sache. Tut beim Angriff was ganz anderes als beim Täuschen und Schleichen.
Huch? Ist mir nie aufgefallen.
Das ist natürlich ein Bremsklotz in Sachen Intuitivität, und es würde Probleme bringen wenn ich einen fließenden Übergang und eine Überlappung zwischen den Subsystemen anstrebe (wie etwa bei obigem Verfolgungsjagd-/Heimlichkeits-/Kampf-Szenario in einem).
Ich mach mir eine Memo da die Relationen zu überarbeiten.
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Who's-your-daddy-Punkte? ;)


Der Smartlink +1 ist mir auch noch aufgefallen. Ich würde sagen Vercyberung ist so ikonisch für das Spiel, dass das eine eigene Vercrunchung bekommen könnte, statt eines normalen Bonus. Das könnte man dann auch analog auf Fahrzeug-Steuereinrichtungen, eingebaute Sprachcomputer etc. ausdehnen.
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Ich habe ja über Young-Mazeprowler-Chummer-Advancement-Punkte nachgedacht, bin aber zurückgeschreckt weil dann bestimmt eine sechsköpfige Prowlertruppe aus Bauarbeiter, Lederrocker, Cowboy, Indianer, Ex-Cop und Ex-Militär rauskommt ;)

Der Smartgunmodi ist eigentlich ein Überbleibsel aus der Zeit bevor das Cyberwaresystem stand. Inzwischen kann eine Smartgun durch generische Verstärker-Cyberware abgebildet werden, und diese sind awesome genug da sie direkt Bonusmodis geben.
Da ich jetzt auch nicht weiß warum man Lasermarkierer irgendwie hervorheben müsste (zumindest mit größerem Recht als Sneaker für Heimlichkeit oder tiefe Ausschnitte für Verhandlung) ist das wohl ein weiterer Streichungskandidat.
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Laser-Pointer seh ich auch so. Die waren bei SR auch echte Hartholzharnische.


Noch eine Sache, die ich überdenken würde sind die Oni-Kniffe. Kniffe gibts bei der Chargen und dann bei steigenden XP-Zahlen. Find ich gut, da man sich nicht überlegen muss, ob man Werte steigert oder Kniffe kauft.

Nur sind die Kniffe für alle Leute nette Gimmicks außer für Onis. (D&D-Kreise nennen sowas analog Enabling Feats.) Ich weiß jetzt nicht, ob das eine bessere Variante, aber D&D 4E will die Dinger ja aus gutem Grund gerade entfernen.
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Die einzigen mir bekannten guten Gründe für die Entfernung von "Enabling Feats" finden sich hier: Design & Development: Feats
Der Grund scheint wohl vor allem darin zu liegen dass diese Ermächtigung in 4e aus den Klassen kommen soll, und das ist bei Mazeprowl mangels echtem Klassensystem nicht gegeben. Und natürlich kann man sich auch fragen warum man das so machen muss (was AFAIK keiner der Design&Development-Artikel beantwortet).

Ich selbst sehe da keinen Änderungsbedarf, und betrachte es ferner als wichtig für das Balancing zwischen Magiebegabten und Mundanen.

OffTopic
Wo ich schon im Archiv rumstöbere:
Death&Dying schrieb:
A few times, we even temporarily settled on a solution, claiming that the playtesters only needed time to get used to our radical new ideas.

(((Side note to all those would-be game designers out there: When you hear yourself making that claim, you might be in danger of losing touch with reality. Sometimes you’re right, and your innovative game design concept just needs a little time to sink in.

<snip Beispiel>

But every time you convince yourself that you know better than the people playing your game, you’re opening the possibility of a very rude (and costly) awakening.)))
Zu wahr, wenn ich diesen Thread und mein dummes "Die Hitpoints und Subsysteme sind sischä!"-Geschwätz von gestern anschaue ;)
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Und natürlich kann man sich auch fragen warum man das so machen muss.

Der Übersichtlichkeit halber. Wenn ich bei D&D einen Rogue spielen will, muss ich wissen, dass ich eigentlich Weapon Finesse brauche, um vernünftig roguen zu können. Aber wer da naiv rangeht, weiß das natürlich nicht. Er erwartet statt dessen, dass eine Stufe Rogue zu nehmen schon alles mitbringen wird, was zum Rogue nötig ist. Das wäre intuitiv.

Vorschlag: Da das Spezialgedöns des Samurai daran besteht seine Essenz gegen Cyberware einzutauschen, würde ich vorschlagen Onis die Essenz gegen Zauber tauschen zu lassen.
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Oni-Kniffe von Essenz zu kaufen würde so keinen Sinn machen weil Zauberer sich so selbst das Wasser abgraben wenn sie sich verbessern. Den Samouraï ficht es nichts an da für ihn Essenz nur als Obergrenze für Verbesserungen interessant ist und so nur als Passiva vor sich hindümpelt, der Zauberer hingegen verschlechtert sich so seine Chancen Entzug zu widerstehen und damit ein Aktiva.
 
AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Freilich. Dann müsste das Entzug Widerstehen da halt weg.
 
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