Gedanken über das Rollenspiel

@Zornhau

Nix für ungut, aber du beschreibst ziemlich gut, was mich an Rollenspielern, die anders ticken als ich total annervt:

Die Eskalation der Gewalt, die man im wahren Leben nicht hat, ist genau das, WARUM man überhaupt Rollenspiele, Computerspiele, Brettspiele, usw. spielt! - Sie vermitteln die Spannung, den "Thrill" der (für die fiktiven Charaktere) lebensbedrohlichen Gewalteskalation, ohne den Spieler selbst direkt zu gefährden.

Dinge ausprobieren, Sachen machen, die man IRL nicht macht/ machen kann, sich versuchen in wen anderes hinein zu denken und eben nicht nur "Ich selbst mit weniger Moral" zu spielen. Ob einem letzteres gelingt glaube ich mittlerweile auch nicht - aber Illusion hat ja auch einen Reiz. Ich sag mal: Ich konnte nie verstehen, warum irgendjemand nen pazifistischen Barden spielen wollen würde ... der kriegsversessene Lonesome Spaceranger ist aber ein ähnlich uninteressantes Konzept.

Du machst es einzig an der Eskalation der Gewalt fest, warum jemand Rollenspiel betreibt. Und ich find die Bandbreite ungleich höher.

Jetzt sagst du direkt hinterher, dass man sich im realen Leben eher zusammennimmt aus Angst vor Sanktion, während man Ingame dem Bastard das geben kann was er verdient hat. Ja, kann auch nett sein ... es kann aber auch nett sein IRL an sich zu arbeiten, dem Bastard zu geben was er verdient hat, ohne es in sich hinein zu fressen oder direkt in den Knast zu gehen und Ingame nicht wie ein HB Männchen auf jede nichtige Provokation zu reagieren. Zumal es gerade Ingame an Sanktionsmöglichkeiten mangelt. Ein Spielercharakter, der bei einer Barschlägerei, auf Grund irgendwelcher Provokationen den anderen zu Brei schlägt würde eigentlich von den Behörden eingecached ... Das versucht die Spielrunde zumeist zu vermeiden, weil sonst ein Charakter nach dem anderen einsitzen würde. Oder man überspringt dieses ... und dann haste ne kleine Allmachtsbratze mit dem "Ich komm aus dem Gefängnis frei" Joker am Tisch.

Aber - und das ist ja der springende Punkt - zumindest mir gehts gar nicht so sehr um solche Eskalationen. Kommen vor, ebenso wie Kampf und können durchaus spielbereichernd sein. Was mich ankotzt sind die Massen an Schergen, mit denen die durchschnittlichen Abenteurer es zu tun bekommen. Der Grundgedanke, dass das dazu gehöre. Die Tatsache, dass insbesondere Kämpferklassen nichts anderes können und Spieler dazu verdammen im Off zu sitzen, bis die Messer ausgepackt werden dürfen. Genau DAS ist Computerspielmentalität, die am Tisch irgendwie fehl ist. Kampf bzw. physische Eskalation ist nur ein Teil von Handlungsmöglichkeiten, dem aber in den Spielen, die ich bisher angezockt habe wer weiß wieviel Raum im Regelwerk gegeben wurde. Waffenbücher hier, Regelerweiterungen für jeden kleinen Pisselfurz da ... und das alles um etwas realistischer abzubilden, was bereits im Kern zum scheitern verurteilt ist. Die wenigsten Games setzen auf ähnliche Regelkonstrukte in Sozialen Konflikten (mir fällt spontan nicht eines ein). Das fängt damit an, dass SCs zumeist keine erkennbaren Schwächen definiert haben, ob es nun Ängste, Trigger oder Unzulänglichkeiten sind. Die typische Situation ist folgende: Ein Charakter (ob SC oder NSC) wird eingeschüchtert und weil der leitende Spieler (egal ob Spieler oder SL) das nicht verpacken kann, wird einmal kurz das Minimum einer Angstreaktion gezeigt, aber dann ganz schnell wieder auf Obercool gemacht. Oder Manipulation bzw. auch anbaggern. Plötzlich muss der Spieler (!) den SL oder Mitspieler argumentativ und aus der Inplay-Sicht überzeugen, dass seine Tour aufgeht. Da kann man dann nicht würfeln, weil wer was nicht verkörpern kann, der darf das halt nicht spielen. Fatguy der Träge, der darf aber den akrobatischen Ninja spielen, weil der ja nur einmal würfeln muss und 10 Gegner kippen um. Verbluten in der Ecke ist irgendwie heldenhafter, anstatt einzugestehen, dass der andere eben besser im Einschüchtern ist und dies den weiteren Verlauf von Gesprächen oder auch Handlungen beeinflusst. Die Argumentation greift nicht zu sagen "Im realen Leben kann ich schon nicht, deswegen will ich wenigstens im Rollenspiel kein Opfer sein". Dafür gibts doch eben Regelmechaniken, die eigentlich über Kampf hinaus gehen sollten. Will ich, dass mich keiner einschüchtert, dann braucht der Charakter entsprechende Skills und nicht noch mehr Waffenskills und Manöver und Waffen und überhaupt Gedöns ... Ich sehe mittlerweile überhaupt nicht mehr den Reiz darin ein Action-belastetes Rollenspiel zu spielen, dessen Action darin besteht haufenweise Tabellen überblicken zu müssen und noch mehr Würfel zu werfen. Ich hab noch nie Action-Rollenspiele gemocht und mit Gruppen, die dieses wollten auch nie einen gemeinsamen Nenner gefunden. Es darf auch mal Action drin vorkommen, aber in Laufe der Jahre wurden mir Interaktion und Flow einfach wichtiger. Ein Krieger, der weiß, dass er mit jedem den Boden aufwischen kann und das nur selten tut ist mir viel lieber, als einer, der das in jeder Situation unter Beweis stellt. Hatte zwei Spieler in meiner langen Zeit des Rollenspiels die das raushatten.

Naja, liebe Leute, ich geh später noch auf andere Inhalte ein. Die Frau und ich müssen jetzt ne Runde Civen und Washington in den Arsch treten. ;)
 
Die Blicke die mich trafen waren wirklich ... schockiert. "Da musste dich aber einlesen. " - "Da brauchste aber diese und jene Bücher" - "Wir können dir helfen, aber..." und mein Liebling "Magier spielen ist echt verdammt schwer! Also eher nichts für nen Anfänger!" Hab drüber nachgedacht und dann aufgehört. Offensichtlich hatten die Leute einen anderen Anspruch als ich. Tief in der Materie drin, mit festsitzender Regelkenntnis und dem Anspruch, dass andere ebenfalls diesen Anspruch haben oder sich erarbeiten.
Ich gebe zu, daß die Wortwahl optimierungsbedürftig ist, aber die Grundaussage kann ich schon verstehen.

Du anscheinend auch oder wie sind sonst solche Aussagen zu werten:
Ich find auch diesen Progressionsdrang nervtötend. Wir müssen jetzt auch langsam mal voran kommen ... Warum eigentlich? Wenn 4 Spieler am Tisch Spaß haben "Zuhause bei Werwolfs" zu spielen, Ingame gerade mal zwei Tage vergehen und sie sich in den zwei Tagen nicht mit der Ausrottung der hiesigen Vampirpopulation befasst haben, dann ist das doch okay.... Ich finds doof, dass in einem Spiel immer irgendwas "muss".
Wieso sollten einige Leute auf ihren Anspruch (Regelfestigkeit) verzichten, wenn du dich doch selbst ein paar Sätze für das Majoritätsprinzip aussprichst?

Ich bin auch jemand, der von seinen Spielern die Kenntnis von Regeln erwartet. Nichts ist ermüdender (nicht einmal der zähflüssigste Kampf), wenn man einen Spieler am Tisch sitzen hat, den man ständig verbessern muß, weil seine Aktionen so einfach nicht möglich sind oder der ständig nachfragt, welche Würfel er jetzt würfeln muß oder mit welchem Wert die Probe jetzt abgelegt wird oder oder oder...

Und warum sollten wir darauf Rücksicht nehmen, wenn wir doch einen anderen Spielstil pflegen?

Oder anders gefragt: Warum soll für Regelkenntnis ein anderer Maßstab gelten als für die Progression des Spiels?

Und ich glaube das ist es was mich am Rollenspiel nervt. Das ist nicht n Freizeitevent mit einem gewissen, zeitlichen Turnus. Sondern das hat was mit harter Arbeit zu tun.
Da hast du sicherlich recht, aber das gilt ja nun nicht für dieses Hobby.

Wenn ich Fußball (im Verein) spiele, habe ich auch Training und Spiele. Dazu kommen dann noch andere Veranstaltungen, wie z.B. das Ausbessern des Hauptplatzes, wo die Anwesenheit erwartet wird oder die jährliche Mannschafts(sauf)fahrt.

Die Sache bei dir ist einfach - und das ist ja nun keine neue Erkenntnis (sondern findet sich ja hier auch zu Hauf in irgendwelchen Diskussionen), daß sich der Fokus verschoben hat. Die Gründe dafür sind so vielfältig und das ist auch vollkommen in Ordnung. Also bitte die Aussage nicht abwertend verstehen.

Ich sehe es an mir selbst auch. Früher ging es mir ums Spielen - meine Auffassung: Wenn wir spielen, dann spielen wir. Wenn wir was anderes machen wollen, dann machen wir was anderes. Kein Beinbruch, aber wenn wir uns zum Spielen treffen, dann will ich nicht zwei Stunden über das letzte Wochenende reden, weil das sind zwei Stunden, in denen man nicht "vernünftig" (geiles Wort in dem Zusammenhang) spielt.

Heute ist das Zusammenkommen mit Freunden für mich viel wichtiger. Warum? Früher hat man sich viel regelmäßiger gesehen. Da konnte man das letzte Wochenende auch bei einer anderen Gelegenheit Revue passieren lassen. Heute sehe ich die Freunde wenn es gut läuft vier Mal im Jahr. Da habe natürlich keine Lust ein neues System einzuführen, von dem man nicht weiß, wie es den anderen gefällt. Da bleibe ich bei meinen Leisten und alle sind glücklich, weil sich auch bei allen anderen der Fokus geändert hat.

Scherzhaft heißt es bei uns, daß wir Spielen, weil ansonsten das Besaufen zu eintönig wäre.

Früher völlig undenkbar.


Und natürlich gilt das auch für die Arbeit, die man investiert. Weil Freizeit eben viel weniger geworden ist. Guck doch mal, wer diese Entwicklung, die du beschreibst, zum Großteil durchgemacht hat? Das sind eben die Leute wie du und ich.

Man hatte eben die Zeit, die jetzt knapper geworden ist und man sie sich daher auch anders einteilt oder einteilen muß. Wenn man ein Wochenende unterwegs ist, dann überlegt man sich eben, ob man das folgende Wochenende wieder quer durch Deutschland fährt, vor allem, wenn man einen Partner hat und möglicherweise sogar noch eine Fernbeziehung führt, was in der modernen Arbeitswelt ja nun nicht so selten sein soll.

Nehmen wir mal jemanden, der eine normale 40-Stunden-Woche hat, ab und zu auch Überstunden machen muß und daneben noch etwas Sport treibt - also einen ziemlich normalen Bürger in unserem Alter.

Der hat gar nicht die Zeit dann noch abends unzählige Regelsysteme zu lesen, die aufzubereiten und sich Abenteuer/Plots auszudenken. Der ist froh, wenn er Wochenende hat und ein wenig seine Freizeit wirklich genießen kann. Da gibt's auch wieder genügend Ausnahmen (alleine wie man hier im Forum sieht), aber wenn ich nicht krank wäre, säße ich jetzt auch lieber in der Stadt im Café und würde das Wetter genießen als hier diesen Text zu schreiben.

In keinem Spiel mag ich Kriegerklassen ... oder auf Kampf ausgelegte Klassen. Weil die - vor allem zu Anfang - nichts anderes können. Oder sie können anderes, loosen dann aber total ab, weil ihnen die wichtige Schlüsselfertigkeit für den Anfang fehlt.

Na klar, wenn ich mit den Kämpfer aus D&D3.x nehme, dann magst du recht haben, aber alleine der Barbar und Waldläufer bieten - obwohl sie auf Kampf ausgelegt sind - viel mehr als nur den reinen Kampf, ohne dabei zu "loosen". Ein Paladin mag zwar nicht gerade eine Klasse mit einer Unzahl an Fertigkeiten sein, aber durch "Diplomatie" kann er (natürlich eingeschränkt durch seinen Kodex) das Sprachrohr der Gruppe bilden.


Und für ein System wie Shaodwrun ist das ähnlich oberflächlich. Dann hast du - was ich zwar nicht glaube - einfach immer mit den falschen Leuten zusammengespielt, deren Horizont eingeschränkt war.

Ich bin auch Anfang/Mitte der 90er angefangen und zwar mit Shadowrun und da ich denke, daß wir ungefähr das gleiche Alter haben, siehst du, wie lange ich dieses System schon spiele und leite. Mal abgesehen von Sünden in der Anfangszeit, wo man Charakteren so ultra-coole Straßennamen wie "Streetfighter" gab, habe ich genügend Spieler kennengelernt deren Charaktere nicht diesem Bild entsprachen.

Wir müssen uns nicht unterhalten, daß diesen Spielern mindestens genauso viele Leute gegenüberstehen, die es einfach nicht gebacken bekommen, einen anständigen Charakter zu erstellen, der sowohl "kämpfen" kann als auch auf einem Gebiet nicht ganz unbedarft ist.


Und genau das ist der Punkt. Es liegt mal wieder (!) an den Spielern und nicht (nur) am System. Ich hatte bei beiden oben genannten Systemen schon genügend tolle Abende ohne einmal gekämpft zu haben - und das obwohl vor allem D&D3.x ja eher als Paradebeispiel für ein kampfbetontes System dienen dürfte.

Es gibt natürlich Systeme, die unterstützen einen Spielstil besser als andere Systeme. Geschenkt.

Aber daher gleich so einen Frust zu entwickeln, ist doch etwas übertrieben. Auch nicht gut fürs eigene Gemüt. ;)
 
@Andere Spielsysteme

Ich befürchte leider, dass diese DSA Runde wahrscheinlich mein letzter Einstieg ins Spiel gewesen sein wird, mangels kompatibler Leute. Ich kenn ja kaum noch jemanden der zockt. Wenn, dann würd ich den Games aber auf jeden Fall mehr Aufmerksamkeit schenken. Danke

@Halloween Jack

Wir waren eh in Aufbruchstimmung. Dann kam es zum Dialog und dann als ich zuhause war, hatte ich immer noch diesen Gesichtsausdruck...Das war ja dann auch der Grund warum ich ausgestiegen bin.

@Niedertracht

Mein Problem ist nicht Regelfestigkeit ... oder der mangel einer solchen. Ich bin auch dafür, dass jeder weiß, welcher Würfel benutzt wird und wie grundsätzlich Proben gewürfelt werden. Was mich stört sind unsinnige Regelmechaniken, die unhinterfragt akzeptiert, vorausgesetzt und umgesetzt werden und andere daran hindern auch Spaß zu haben. Ich bleib mal bei meinem DSA Charakter:

Ich hab nen Dieb/ Schaukämpfer gespielt...der hatte ne ganze Latte an Manövern für den Nahkampf. Und jedes machte irgendwie eigenes Gedönse und es gab einen Unterschied zwischen Beidhändigkeit, Beidhändiger Waffenführung und einem anderen Talent mit dem Namen Linkhand ... Muss ein Rollenspiel drei verschiedene Bereiche auftun, für den Sachverhalt "Soll gut mit zwei Waffen kämpfen können"? Und es war ganz klar welche weiteren Sonderfertigkeiten und Manöver ich als nächstes lernen müsste, damit ich effektiv kämpfen kann. Die wenigsten davon für den unbewaffneten Nahkampf, wo ich scheinbar ein junger Gott drin war, rein von der Profession her, .... mir ist nicht mal im Ansatz bewusst, wie man sich einen Charakter bauen soll, wenn man keinen Heldeneditor zur Hand hat Oô Und dann dieses elende Geschisse bei DSA wie lange selbst ein Kampf Mano a Mano dauern kann. Attacke/Parade, Attacke/ Parade ... oh, du kannst aber auch auf deine Parade verzichten und stattdessen zweimal attackieren. Und so ein Quatsch findet sich in vielen Regelwerken (also nicht nur DSA).

Bei DSA halten sich die Würfel wenigstens in Grenzen. Hier D&D ... da nen W4, dort nen W6, standardmäßig aber W20 und vielleicht ab und an mal W12 ...

Und das war noch der leichte bzw. Einsteigercharakter ... der Magier ist nur für Pros ... *würg* Ich weiß nicht was ich schlimmer finde: Eine Gruppe, die einem mit so einem Kommentar den Charakter versagt oder ein Regel- und Hintergrundsystem, das es Einsteigern nicht ermöglicht nen Magier auf die Beine zu stellen. Ich bin bisher mit meiner Tour "Ich will das und das spielen, mach es möglich" immer ganz gut gefahren. Außer natürlich Konzepte passten überhaupt nicht rein....nen Nekromantischen Antagonisten spielt man einfach nicht in einer Gruppe voller Helden und Paladine. Aber dass es um derlei Schmock nicht ging ist ja wohl klar.

Weißte welchen Satz ich mir in der Vergangenheit häufig anhören durfte, von meiner ehemaligen Gruppe, mit denen ich mich mal zerstritten hatte und dann merkte, dass RPG nicht mehr zusammen geht (nicht die DSAler)? "Boah, heute war richtig gut ... und wir haben nicht ein einziges mal gekämpft!" ... Als ob das irgendein besonderes Qualitätsmerkmal wäre. Ich hab ja nichts gegen Kämpfen in Rollenspielen. Die sollen halt nur passen und regeltechnisch überschaubar bleiben. Und dann brauchts auch gar nicht solche Aussagen oder eben "Kämpfen gehört dazu" ... Das ist ja gar nicht der Punkt, ist er nicht.
 
@Andere Spielsysteme
Ich befürchte leider, dass diese DSA Runde wahrscheinlich mein letzter Einstieg ins Spiel gewesen sein wird, mangels kompatibler Leute. Ich kenn ja kaum noch jemanden der zockt.
Unter Umständen bietet sich ein Besuch in der Google+ Community Rollenspieler (deutschsprachig) an.
Dort werden häufig Einsteigerrunden zu unterschiedlichsten Systemen angeboten.
Das heißt meine Erfahrungen mit den *World Systemen verdanke ich Hangouts.
 
Ich bleib mal bei meinem DSA Charakter:
Ich kann dich ja verstehen, aber es ist nun nicht so, daß DSA ein Nischensystem ist über das man sich nicht informieren kann und es ist nun auch nicht so, daß man sich mit seinen zukünftigen nicht vorher unterhalten kann.

So beschissen die Aussage der Gruppe für dich auch sein mag, aber Du bist in eine funktionierende (zumindest aus deren Sicht) Gruppe. Du bist nicht bereit dich tiefgehend in das System einzuarbeiten und die Gruppe davon zu überzeugen, daß du das Regelmonster beherrschst.

Ja, das findest du scheiße (und natürlich kommt das immer gut an ein solches Verhalten zu kritisieren, sieht man hier ja) und du hast einen anderen Ansatz, aber das heißt eigentlich nur, daß du nicht in diese Gruppe paßt (bzw. die Gruppe nicht zu dir).

Fertig. Aus. Ende.

Ich bin bisher mit meiner Tour "Ich will das und das spielen, mach es möglich" immer ganz gut gefahren.
Du bist damit gut gefahren.

Aber wieso sollten sich jetzt andere Gruppen auch an diese Maxime halten?

Möglicherweise verstehe ich dich aber auch falsch.

Die sollen halt nur passen und regeltechnisch überschaubar bleiben. Und dann brauchts auch gar nicht solche Aussagen oder eben "Kämpfen gehört dazu" ... Das ist ja gar nicht der Punkt, ist er nicht.

Komm schon.

Es war doch abzusehen, da´eben solche Reaktionen kommen. Ich bin dran angesprungen, habe deinen Haßsatz gebracht, du konntest den Elfmeter verwandeln.

Glücklich. ;)
 
Ist dieses Kollaborationsverbot nicht nur eine Krücke, um eine im Grunde nicht gut funktionerende Gruppe zum Funktionieren zu bringen?
eher nicht. Sie wird auch weiterhin nicht funktionieren. Es ist viel mehr die naive Vorstellung, die Erarbeitung eines notwendigen Konsens der Mitspieler untereinander durch Spielmechanismen umgehen zu können bzw. der Wunsch sich dieser Eigenverantwortung entziehen zu können. Es ist allgemein der fromme Wunsch, den Spielregeln Dinge aufzudrücken, die sie gar nicht leisten können (und da sind wir schon fast bei AGs Anliegen). Mit anderen Worten: die Kollab.Regel ist wirkungslos. Dafür 8 Euro zu erbeuten ist aber wiederum genial.
 
Hmm... da erweiterst du ganz geschickt die von (noch verzeihbarer) Systemunkenntnis geprägte Fehlannahme Bubblegums durch eine auf dieser Fehlannahme gegründete Fehlannahme zweiter Ordnung um dann zu einem auf zwei Ebenen des Fehlschlusses gründenden Urteil bezüglich des Systems, das du offenbar genausowenig kennst (wobei der Kontext aber inzwischen, wenn ich das richtig mitgezählt habe von drei verschiedenen Leuten erhellt wurde) wie Bubblegum, zu kommen.
Bei Bubblegum war das wie gesagt noch okay, bei dir ist es aufgrund der inzwischen erfolgten Erläuterungen schon... nunja... selbst für deine Verhältnisse besonders.
 
Was du brauchst, ist 'ne passende Gruppe, kein passendes System. Mit der richtigen Gruppe passt jedes System. Auch wenn's mal nicht passt.
Das stimmt so weit. Rollenspiel ist ein soziales Erlebnis. Das reine "Abarbeiten" von Spielregeln ist kein Lustgewinn. Aber mit den richtigen Leuten am Tisch zu sitzen, sich zu unterhalten, sich auf ein gemeinsames Thema einzulassen. Dieses mit verschiedenen Werkzeugen zu beackern, sich gegenseitig zu inspirieren und aufeinander aufzubauen (oder von mir aus auch gegeneinander zu eskalieren), das ist Lustgewinn.

Du kannst an die tollsten Urlaubsorte der Welt reisen, aber wenn du dich dort nur am Strand ölst, wird die Erinnerung verblassen. Lernst du aber Neues kennen, probierst Neues aus, dann kannst du auch aus kleineren Urlauben Erinnerungswert für dein ganzes Leben ziehen.

Und Erlebnsiwert bieten kann Rollenspiel eben sehr gut. Phantastische Welten haben diesen sense of wonder, und die Berührung der Welt mittels eines Charakters fühlt sich mitunter eben sehr echt und intensiv an. Diesen Charakter teils auch aufs Spiel zu setzen (zB im Kampf) ist eben ein Gang auf Messers Schneide. Das ist Spannung pur. Kämpfe sind daher eben im Rollenspiel recht prominent dargestellt. Und damit sich Spieler in diesen (An)Spannungssituationen auch gerecht behandelt fühlen, gibt es bindende Regeln, auf die man sich berufen kann.

Und wenn du beispielsweise einen Antagonisten lieber demütigst, als ihn auszulöschen, weil das für dich der intensivere Spielverlauf ist, dann ist das natürlich auch okay. Manche Spiele halten dafür gute oder weniger gute Regeln bereit. Meiner Meinung ist das aber gar nicht so ausschlaggebend. Was ich schaffen will, schaffe ich auch in konventionellen Rollenspielen, ich persönlich brauche dafür keinen spielleiterlosen new age-"Quatsch". no offense intended.

Das mag sich jetzt alles so anhören wie "du spielst mit den falschen Leuten". Das kann ich aber nicht beurteilen. Wenn du mir sagst du spielst mit guten Kumpels, die alle nerdy angehaucht sind, dann würde mir das hier schon mal weiterhelfen zu verstehen, wo das Problem wirklich liegen könnte. Momentan denke ich jedenfalss nicht, dass dir ein anderes Spielsystem helfen würde.
 
ich sollte das nicht tun, aber....
@rockyracoon: Muss man denn damit rechnen, dass man nicht ausreden kann/darf, wenn es diese Kollab.Regel nicht gibt? Muss ich damit rechnen, das jeder Spieler Alles (inkl. Tabubruch) hinnimmt, nur, weil das im GRW steht, dass man das so tun muss? Nein, natürlich werden sie auch weiterhin dazwischen Quatschen. Natürlich nehmen sie NICHT jeden Müll hin, den ihre Mitspieler von sich geben (nein, AUCH nicht, wenn man einen Gummipunkt bezahlt).
Diese Design-Experimentierphase ist doch schon ein paar Jahre durch. Spieler sind mittlerweile mündig geworden und haben sich von ihren "Meistern" emanzipiert und reden in jeder Spielphase gleichberechtigt mit. Ich hätte es wie Skar auf Andeutungen zum New-Age "Quatsch" oder dem Totschlagargument mit den "richtigen Leuten" bewenden lassen können. Aber ich finde es wichtig, Rollenspieler vor solchen irreführenden Versprechen zu warnen, die im schlimmsten Falle Geld kosten, die behaupten, all' die Unstimmigkeiten und Holprigkeiten des Spielflusses lösen sich in Luft auf, wenn man das Mitspielerverhalten an Metaregeln kettet ("aber auf Seite X steht, dass du jetzt Spass haben musst").

Was aber hilft, ist: Miteinander reden, Mitspieler ermutigen und möglichst wenig Metaregeln verwenden (dann muss man auch weniger von denen brechen).
Wäre so mein Vorschlag für ein spassiges Spiel.
 
Du hast ganz offensichtlich nicht den leisesten Schimmer, wie MicroScope funktioniert und auch kein Interesse daran. Du weißt also nicht, wovon du redest.
Da fehlt mir die Grundlage für ein Gespräch.
Der Sinn der Regel, und warum sie im Spiel sinnvoll ist und gut funktioniert, wurde ja schon mehrmals erläutert.

Warne ruhig Leute vor integralen (und sehr gut funktionierenden) Mechaniken von Spielen, die du nicht kennst, wenn dich das glücklich macht.
Ich persönlich fand ja die Abseitsregel im Fußball schon immer total doof. Und total unnötig, wenn die Leute nur fair spielen.
Ich habe übrigens keine Ahnung von Fußball.

Und mit deiner Idee, miteinander zu reden, hast du ja im Prinzip Recht, aber bist damit sowas von weit von MicroScope, seinen Mechaniken im Allgemeinen und dem Kollaborationsverbot im Besonderen weg, dass ich gar nicht weiß, wo ich anfangen sollte, sinnvoll zu argumentieren.
Zumal ja eben schon mehrmals erklärt wurde, dass das Ziel der Regel nicht ist, kaputte Gruppendynamiken zu kitten.
Ja, Autos können schneller fahren als Kutschen, aber Zitronenlimonade enthält trotzdem Zucker.
 
Fußballregeln funktioniert deshalb auch nur mit einem Schiedsrichter. Du bist da auf einer Spur. ;)
Du musst dich ja nicht rechtfertigen, es genügt ja, wenn andere mitlesen. Davon kaputte Gruppen zu kitten, war nicht die Rede. Entweder ist die Runde kaputt, dann nützt dir so eine (oder irgendeine andere) Regel sowieso nichts. Oder sie ist nicht kaputt, dann bringt dir die Regel auch nicht unbedingt etwas (und schränkt zudem die Möglichkeiten und Gelegenheiten ein).

Ich glaube dir ja, dass Handlungsbeschränkungen auch Kreativität fördern können. So im Sinne "versuche die Handlung deines Charakter zu ertanzen" oder "beschreibe eine Szene in 12 sek. LOS!". Bestimmt alles tolle Ideen. Ich denke nur nicht, dass das für jeden die beste Methode ist, seine Rezeptoren zu aktivieren. Manche Leute wollen halt einfach nur spielen und ihre Ideen möglichst ungehindert untereinander kommunizieren.
 
Ich glaube dir, dass du den Verdacht hast, das was du sagst sei unheimlich clever. Aber da es sachlich so überhaupt nicht in den Zusammenhang zu bringen ist, in den du es gerne bringen willst (das Kooperationsverbot bei MicroScope), machst du dich mit jedem Post nur lächerlicher.
Und das möchte ich dir gerne ersparen.
Deshalb erkläre ich diese Unterhaltung jetzt einseitig für beendet.
Einigen wir uns auf Unentschieden.
 
Zur Präzisierung: Ich habe auch keine Ahnung, ob das jetzt was taugt oder nicht und mit meinem Like will ich BoyScout nicht herabwürdigen ... Ich hab mich gerade nur bei Rockys Post bepisst vor lachen :D
 
Hat Fiasco auch ein Kollaborationsverbot?
Ist mir gar nicht aufgefallen.
Aber ist ja schon lange her und englisch ist auch nicht meine Muttersprache.

Im Grunde hat jedes Rollenspiel dieses "Kollaborationsverbot". Die meisten lassen sich nur nicht dazu herab, es auch auszuführen, sei es, weil es den Verantwortlichen nicht klar war, sei es, dass die Regeln es schon stark implizieren.

Du hast das ja sehr vernünftig erklärt: Es ist nicht nützlich, den Input anderer Leute regelmäßig in Frage zu stellen. Es ist nicht besonders clever auf: "Mein Charakter kämpft mit einer großen Axt!", mit: "Nimm doch lieber eine Lanze!", zu antworten. Das kommt gelegentlich vor, gilt aber als exzeptionell. Es kommt so selten vor, weil es in die Autonomie der kontrollierenden Spieler*in fuscht. Ebenso kommt es eher selten vor, dass jemand der SL sagt: "Ich finde, der Drache sollte eher blau als grün sein." Das fuscht in die Autonomie der SL.

Ich kann das natürlich alles immer tun, aber dann hält das Spiel an. Dann wird nicht mehr gespielt, sondern wir fangen auszuhandeln, welches Spiel wir spielen. Es kann ja sogar vernüntig sein, die Lanze zu nehmen, vielleicht weil die (a) effektiver oder (b) plausibler oder (c) stylisher ist. Dann müssen wir jetzt aber erst mal diskutieren, ob wie wir a, b und c gewichten. Und ob es eigentlich sinnvoll ist, sich an der Farbe dieses Drachen aufzuhängen.

Viele Spiele schreiben also nicht explizit hin, dass das ne blöde Idee ist. Das müssen sie auch nicht, weil die Gestaltungsbereiche z.B. durch Charakterbesitz abegrenzt sind. Problematisch wird das bei einigen Indie-Spielen, wo dann mitunter Personen statt zu spielen anfangen, darüber zu reden, was die hübscheste Geschichte wäre. Das ist mir von den Versuchen einiger Leute bei PtA im Kopf, wo wir immer gesagt haben: Nicht quatschen, spielen!

Jenes Kooperationsverbot funktioniert also genau wie alle Verbote: Man erlässt es, wenn ein entsprechendes Phänomen negativ zu Buche schlägt. Und Spiele ohne klare Aufgabenteilung nach Bereich sind entsprechend besonders gefärdet.
 
Das ist witzigerweise, glaube ich, sogar ungefähr der Punkt, den Boyscout machen wollte.

Nur ohne diese nervende, herablassende Art.^^

Und wenn du es so formulierst, stimme ich dem sogar zu.

Bei MicroScope ist das Kooperationsverbot auch mit einem Handlungszwang gekoppelt. Das macht es dann doch noch einmal ein bisschen besonders. Da ist man als Spieler nicht nur vor dem Herumpfuschen anderer Spieler in der eigenen Runde geschützt, sondern man hat auch die Aufgabe, zu handeln, wenn man dran ist und kann sich nicht einfach zurücklehnen. Und dann geht das Spiel (bzw. der Autor) eben davon aus, dass selbst ein auf den ersten Blick doofer oder belangloser Beitrag sehr schöne Blüten treiben kann, wenn er von anderen Spielern aufgegriffen wird. Und das hat sich in meinen Spielen schon mehrfach bewahrheitet.
 
Nur nochmal zur Klärung, ihr hattet also vorher das Problem, dass eure Spieler sich gegenseitig in die Handlungen gepfuscht haben und einige passiv zurücklagen und sich nicht einbringen konnten oder wollten?
 
Meistens erscheint es gar nicht so, sondern es wird nur spürbar, dass das Spiel nicht läuft. Ich erinnere mich an den Versuch einer Nobilis-Runde, die nicht vom Fleck kam, weil niemandem klar war, was zu tun ist.

Es ist ja auch meist nicht so, dass jemand böswillig bei anderen Leuten dazwischenfunkt (das ist die zentrale Schwäche der Railroading-Debatte; das tut niemand bewusst). Viel mehr sprudeln Leute vor guten Ideen über und man sagt ihnen: "Backen halten, du bist nicht dran."

Dass sich umgekerht jemand zurücklehnt und denkt: "Ja macht ihr mal", kann schon eher vorkommen (dann kommen sie meistens auch nicht mehr wieder), aber häufiger ist es so, dass die Leute sich durch eigene Ansprüche selbst lähmen. Man will ja nicht irgendwas machen, sondern was Gutes. Und dann herrscht Schweigen. Man sagt ihnen: "Du bist dran. Tu etwas. Das wird sicher awesome!"

Auf diese Weise geht letztlich jede funktionierende Rollenspielrunde vor. Im Zweifelsfall fällt es der SL zu dafür zu sorgen; wie jede Notwendigkeit bei fehlenden Regeln gern auf die SL abgewälzt wird. Das ist natürlich nur mäßig sinnvoll, wenn die übrigen Teilnehmenden nicht verstanden haben, was Spotlight bedeutet, wie man Leute anspielt usw.

Mit diesem Komplex muss sich also im Grunde jede Runde auseinandersetzen. Üblicher Weise braucht es deutlich mehr: "Du bist awesome!" als "Backen halten!".
 
Nur nochmal zur Klärung, ihr hattet also vorher das Problem, dass eure Spieler sich gegenseitig in die Handlungen gepfuscht haben und einige passiv zurücklagen und sich nicht einbringen konnten oder wollten?
1of3 hat den Teil mit den begeisterten guten Ideen gut zusammengefasst.
Das ist nicht böswillig, und häufig ist die am Ende umgesetzte Idee auf den ersten Blick wirklich besser als die Alternativen. Die Stärke von MicroScope ist hier, dass auch die auf den ersten Blick langweiligen Ideen umgesetzt werden und sich dann im Lauf des Spiels entwickeln.

Ansonsten gibt es noch diese Spieler, die automatisch vollkommen abschalten, wenn sie nicht dran sind. Was mich als SL immer unheimlich nervt. Bei MicroScope ist man halt immer dran. Auch wenn man nicht dran ist. Weil alle zusammen die Verantwortung für die gesamte Geschichte haben und keiner sich auf einen Charakter zurückziehen kann. Das zwingt auch diese Spieler, aufzupassen.
 
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