Rezension Grenzgänger – Begegnungen in den Schattenlanden

Belchion

Ghul
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2. März 2008
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Bei Grenzgänger – Begegnungen in den Schattenlanden handelt es sich um eine Sammlung von Abenteuerszenarien, Begegnungen und Alltäglichem aus den ehemaligen Dunklen Landen. Größtenteils geht es darum, mit Hinterlassenschaften aus der Besatzungszeit fertigzuwerden, damit das Leben wieder seinen geregelten Gang gehen kann.

Die Agentin
Der erste Beitrag besteht aus einer Meisterperson, eben der Agentin eines borbaradianischen Kultes. Sie versucht, einige Leute aus dem Weg zu räumen und dazu die Helden auszunutzen. Persönlichkeit und Tarnidentitäten sind gut ausgearbeitet, aber die Zielpersonen lediglich sehr oberflächlich angerissen (Name und Grund, warum die Agentin das Ziel ausschalten will) und damit nahezu unbrauchbar.

Der Dornenrosengarten
In diesem Irrgarten sperrte ein mächtiger Belekelkultist Leute ein, die er entweder bekehrten oder grausam umbringen wollte. Obwohl der Kultist vertrieben wurde, besteht die Gefahr des Gartens fort und die Helden müssen irgendwie daraus entkommen. Sehr nett aufgebaut, mit diversen brauchbaren Meisterfiguren und schicken Karten. Sogar an Handouts hat der Autor gedacht.

Der Maraskaner – Malziber der Schöpfer
Hier will ein verrückter Magier fiese Chimären erschaffen und damit die Welt vernichten. Den Plan finde ich ja ganz ulkig, aber irgendwie ist mir das dann doch etwas klischeehaft.

Die Pferdeformerin
Noch eine Chimärologin, diesmal eine Frau, die übernatürliche Streitrösser für die böse Seite erschafft. Sie hat Verbündete und Ziele, von soweit ganz in Ordnung. Für das vorgeschlagene Spionageszenario fehlt mir allerdings ein bißchen Futter, und warum die Rahjakirche nicht einfach einen Haufen Söldner bezahlt, um das Gestüt niederzubrennen, verstehe ich auch nicht so ganz.

Der Präparator
Noch eine Meisterfigur, ein Forscher, der in den Dunklen Landen verrückt wurde und jetzt anfängt, Menschen und Dämonen auszustopfen.

Der Puppenspieler Thargunitoths
Eine Festung voller Untoter und einem Dämon, der die Untoten beherrscht. Im Grunde ein Stealth-Game-Szenario fürs Rollenspiel: Man kann sich zum Sündenpfuhl durchkämpfen oder durchschleichen, um den Dämon zu vertreiben. Enthält Karten für Meister und Spieler. Der Autor rät dazu, die Kämpfe zu handwedeln, da sie sonst nach DSA4-Regeln doch etwas ausarten würden. Insgesamt ganz nett gemacht, ideal, wenn man mal die Kampfregeln seines Systems richtig ausreizen will.

Die Richter der Leuin
Hier müssen die Helden in eine Reihe von Gerichtsprozessen eingreifen, mit denen ein Dorf entborbaradisiert werden soll. Leider besteht das Problem eigentlich fast immer darin, dass eigentlich unschuldige Dörfer unnötig hart bestraft werden sollen... Da hätte ich mir etwas mehr Vielfalt erwartet.

St. Korobar – ein geplünderter Friedhof in der Warunkei
Das ist einfach ein Friedhof, in dem einige wenige Untote rumlaufen und der Geist des ehemaligen Boroni besänftigt werden muss. Kein vollständiges Abenteuer, ließe sich aber als Schauplatz innerhalb eines größeren Rahmens nutzen.

Die Totenkrähe
Eine Magiedilettin, die jahrelang verspottet und erniedrigt wurde, will sich jetzt rächen und verspottet und erniedrigt daher alle um sie herum. Die Helden sollen sie aufhalten. Sehr ausführliche Einleitung, aber es ist zu einfach, zur Gegnerin hinzugehen und sie wegzumoschen.

Grenzsprünge
Eine Sammlung von Begegnungen in den dunklen Landen. Die meisten sind eher doof, lediglich der Knochenfürst gefällt mir richtig gut.

Varia et Curiosa
Einige humorvolle Einsprengsel, die das düstere Antlitz etwas auflockern sollen. Ich finde sie allesamt doof.

Fazit
Der Dornenrosengarten und Der Puppenspieler Thargunitoths gefallen mir recht gut, allein ihretwegen würde ich das PDF bereits empfehlen. Aber auch die anderen Abenteuer lesen sich größtenteils recht brauchbar und lassen sich leicht in eine Kampagne einbauen – ihnen fehlt bloß etwas Futter, da habe ich den Eindruck, der Autor hätte die Arbeit mitten in der Ausarbeitung beendet.

Wer in den Dunklen Landen spielen will, findet hier sicherlich etwas, aber viele der Beiträge lassen sich auch problemlos für Sword-&-Sorcery-Kampagnen mit anderen Regeln und auf anderen Welten übernehmen.
 
Ist das zeitlich irgendwie verortet? Wäre das diesbezüglich kompatibel mit neuesten Ereignissen wie sie zB im Boten stehen?

Und wo finden sich die ehemaligen dunkeln Lande genau? Gibt es eine Karte?
 
Wie mir gerade auffällt, habe ich da Schattenlande und Dunkle Zeiten durcheinandergeworfen - die meisten Abenteuer spielen im ehemaligen Schwarztobrien. Zeit ist die Splitterdämmerung.
 
Die Agentin
Der erste Beitrag besteht aus einer Meisterperson, eben der Agentin eines borbaradianischen Kultes. Sie versucht, einige Leute aus dem Weg zu räumen und dazu die Helden auszunutzen. Persönlichkeit und Tarnidentitäten sind gut ausgearbeitet, aber die Zielpersonen lediglich sehr oberflächlich angerissen (Name und Grund, warum die Agentin das Ziel ausschalten will) und damit nahezu unbrauchbar.
Die Zielpersonen sind zwar interessante Ziele, aber das ganze sind nur Plothooks. Mit einiger Arbeit als SL könnte man daraus Abenteuer machen.

Der Dornenrosengarten
In diesem Irrgarten sperrte ein mächtiger Belekelkultist Leute ein, die er entweder bekehrten oder grausam umbringen wollte. Obwohl der Kultist vertrieben wurde, besteht die Gefahr des Gartens fort und die Helden müssen irgendwie daraus entkommen. Sehr nett aufgebaut, mit diversen brauchbaren Meisterfiguren und schicken Karten. Sogar an Handouts hat der Autor gedacht.
Der Garten ist sehr liebevoll ausgearbeitet. Statt ausschlagenden Ranken, die Fluggeräte am Fliegen hindern, hätte ich z.B. den hölzernen Besenstiel per Magie als Baum verformen lassen.
Ein Nachteil dieses Szenarios ist, dass es am besten zur Geltung kommt, wenn Begleiter oder NSC sich den Verführungen hingeben.

Der Maraskaner – Malziber der Schöpfer
Hier will ein verrückter Magier fiese Chimären erschaffen und damit die Welt vernichten. Den Plan finde ich ja ganz ulkig, aber irgendwie ist mir das dann doch etwas klischeehaft.
Die Chimären als neues Monster und auch die Sichtweise der zwei Seiten einer Medaille finde ich ganz nett, der Rest zündet bei mir nicht so.

Die Pferdeformerin
Noch eine Chimärologin, diesmal eine Frau, die übernatürliche Streitrösser für die böse Seite erschafft. Sie hat Verbündete und Ziele, von soweit ganz in Ordnung. Für das vorgeschlagene Spionageszenario fehlt mir allerdings ein bißchen Futter, und warum die Rahjakirche nicht einfach einen Haufen Söldner bezahlt, um das Gestüt niederzubrennen, verstehe ich auch nicht so ganz.
Das Spionagesetting kann ich mir auch mit den wenigen Infos gut vorstellen. Interessanter fände ich aber einen Diebstahl einer wichtigen Stute oder eines Hengstes von dem Gestüt und die Flucht damit vor dem Zorn und den Kunden der Pferdeformerin. Die Rahjakirche zahlt nicht einfach einen Haufen Söldner, um das Gestüt niederzubrennen, weil die Pferdeformerin sehr wahrscheinlich oder auch ihre Kunden, die ihren Nachschubquelle nicht verlieren wollen, über ein gutes Netzwerk verfügen und so schnell Infos über den angeheuerten Haufen bekommen und mit diesem Söldnern auch schnell fertig werden können.

Der Präparator
Noch eine Meisterfigur, ein Forscher, der in den Dunklen Landen verrückt wurde und jetzt anfängt, Menschen und Dämonen auszustopfen.
Ein nicht-magischer Sammler von ausgestopften Wesen, in einer Welt, in der mit Magie oder magischen Gegenständen Wesen permanent festgehalten werden können, ist schon etwas besonderes.
Interessanter fände ich den NSC, wenn er zur Finanzierung seines Hobbies die ausgestopften Dämonen an zahlungskräftige Kunden verkaufen muss und diese ausgestopften Dämonen nicht wirklich tot sind.
Wenn der Präperator stärker magisch begabt wäre, könnte er die Tiere zwar ausstopfen, aber ihre Seele in einem Kristall binden und in das Präperat mit einbauen, so dass es eigentlich ausgestopfte Zombies sind.

Der Puppenspieler Thargunitoths
Eine Festung voller Untoter und einem Dämon, der die Untoten beherrscht. Im Grunde ein Stealth-Game-Szenario fürs Rollenspiel: Man kann sich zum Sündenpfuhl durchkämpfen oder durchschleichen, um den Dämon zu vertreiben. Enthält Karten für Meister und Spieler.
Das stimmt. Den Dämon, der die Orte wechseln kann, finde ich auch gut. Es ist solide Standardkost, aber für ein besonderes Abenteuer fehlt mir das besondere Etwas.

Die Richter der Leuin
Hier müssen die Helden in eine Reihe von Gerichtsprozessen eingreifen, mit denen ein Dorf entborbaradisiert werden soll. Leider besteht das Problem eigentlich fast immer darin, dass eigentlich unschuldige Dörfer unnötig hart bestraft werden sollen... Da hätte ich mir etwas mehr Vielfalt erwartet.
Hier muss ich dir widersprechen. IMHO ist schon Vielfalt vorhanden z.B. wie bestraft man einen Paktierer, der den Pakt eigentlich aus edlen Gründen eingegangen ist oder erhält ein Mann eine leichte Strafe die für ihr aber wegen seines Alters ein Todesurteil ist.
Ich habe mich noch nicht entschieden, wie ich das Abenteuer leiten würde. Auf der einen Seite fände ich dieses Abenteuer interessant, wenn es die Botschaft transportiert: Die Sieger sind wie man an diesen Gerichtsverfahren und -urteilen doch nicht die guten. Anderseits könnte man aus dem Abenteuer quasi ein Fantasy Matlock-Abenteuer (einer der PCs ist der Ankläger oder Verteidiger und die anderen PCs sind Assistenten, die die Recherchen machen) machen. Dieses fände ich interessant, aber dann müsste man als SL muss einiges an Arbeit investieren muss, um es so aufzuziehen und es wäre nur für ganz bestimmte Gruppen und Spieler leitbar. Die Spieler müssten Interesse an Gerichtsprozessen und an der Wahrheitsfindung durch Indizien haben. Bei den Charakteren müsste es welche geben, die Fertigkeiten im Bereich Rechtskunde, Rhetorik und Nachforschungen haben.

Wenn die Gruppe einen Charakter besitzt, der den Platz des dritten Richters einnehmen kann, kann dieser die Urteilsfindung direkt beeinflussen. Ohne so einen Charakter muss man die jeweilige Urteilsfindung nicht ausspielen.
Das interessanteste an dem Szenario sind doch die Geschichten der Angeklagten. Die Charaktere sollten z.B. als Handlanger des Anklägers oder des Verteidigers diese durch Recherchen herausbekommen. Für so ein Abenteuer taugt dann aber nicht ein Schnellprozessverfahren, sondern die Charaktere müssten neben der bekannten Reihenfolge der Prozesse für jeden Angeklagten eine Zeitspanne von X Tagen für die Recherche haben (oder einen fixen Termin bis zu dem alle Recherchen fertig sein müssen).

St. Korobar – ein geplünderter Friedhof in der Warunkei
Das ist einfach ein Friedhof, in dem einige wenige Untote rumlaufen und der Geist des ehemaligen Boroni besänftigt werden muss. Kein vollständiges Abenteuer, ließe sich aber als Schauplatz innerhalb eines größeren Rahmens nutzen.
Eine Begegnung am Wegesrand. Ein kleines Zwischenspiel. Es werden auch Hinweise gegeben, wie man das Abenteuer für schwächere oder stärkere Gruppen anpassen kann.

Die Totenkrähe
Eine Magiedilettin, die jahrelang verspottet und erniedrigt wurde, will sich jetzt rächen und verspottet und erniedrigt daher alle um sie herum. Die Helden sollen sie aufhalten. Sehr ausführliche Einleitung, aber es ist zu einfach, zur Gegnerin hinzugehen und sie wegzumoschen.
Ich kann verstehen, dass sich der NSC gerade in der Region als mächtiger darstellt als er ist. Durch ihr Verhalten schafft sie sich auch keine Freunde, auf die sie zählen könnte, wenn man sie ihrer Macht berauben wollte.
Die Grundideen, eine Magiediletantin stellt sich als Hexe dar und die Hintergrund des untoten Vertrauten finde ich gut. Ich würde ihr Verhalten der Rache, Verspottung und Erniedrigung weglassen und es soweit ändern, dass sie die Hexe des Dorfes ist, die dem Dorf gegen einen Preis gegen Bedrohungen (die natürlich von ihr kreiert wurden) hilft. Die Dorfbewohner sehen in ihr ihre Rettung vor den Bedrohungen. Leider kostet sie diese Hilfe viel Geld.
Die Helden kommen ins Dorf und suchen vielleicht Rat bei der Hexe und stellen dabei vielleicht fest, dass diese Hexe etwas nicht kann, was so eine Hexe können müsste. Vielleicht kommen die Helden hinter ihr Geheimnis oder hinter ihre Machenschaften im Dorf und können sie bloß stellen.

Grenzsprünge
Eine Sammlung von Begegnungen in den dunklen Landen. Die meisten sind eher doof, lediglich der Knochenfürst gefällt mir richtig gut.
Einige finde ich nicht so prickelnd, aber anderen passabel.

Varia et Curiosa
Einige humorvolle Einsprengsel, die das düstere Antlitz etwas auflockern sollen. Ich finde sie allesamt doof.
Hier habe ich die gleiche Meinung.

Fazit
Der Dornenrosengarten und Der Puppenspieler Thargunitoths gefallen mir recht gut, allein ihretwegen würde ich das PDF bereits empfehlen. Aber auch die anderen Abenteuer lesen sich größtenteils recht brauchbar und lassen sich leicht in eine Kampagne einbauen – ihnen fehlt bloß etwas Futter
Das kann ich so unterschreiben. Mich inspirieren einige der Ausarbeitungen. Mit einer Prise von meiner Inspiration kann ich mir vorstellen einiges davon in nicht DSA-Abenteuern zu verwenden.
 
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