Rezension Die Quelle des Nagrach

Belchion

Ghul
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2. März 2008
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Die Quelle des Nagrach diente im Rahmen des DSA5-Betatests dazu, die Wildnis- und Kampffertigkeiten zu testen. In ihm müssen sich die Helden im erwachenden Bornland mit einer uralten, bösen Eishexe herumschlagen.

Der Einstieg besteht daraus, dass die Helden sich aufgrund einer Vision zu einem bestimmten Ort begeben und dort etwas tun. Wenn das nicht passiert, kommt halt wer anderes, dem die Version ebenfalls erschien, und bezahlt sie dafür, das zu tun. Das zieht sich so durch den gesamten Band, die Helden kommen irgendwo an, wo gerade etwas passiert, und weil sie halt Helden sind, handeln sie, wie vom Abenteuer erwartet.

Trotzdem gibt es nur geringe Handlungsfreiheit und die Taten der Helden wirken sich kaum auf den weiteren Verlauf aus. Im Grunde können sie aber immer nur im Nachhinein herausfinden, was geschah, denn bei ihrem Eintreffen ist normalerweise alles bereits gegessen. Allerdings wird diese Tatsache geschickt verschleiert, das Abenteuer erschafft sehr gekonnt die Illusion, die Helden könnten den Verlauf beeinflussen. Anstatt knackiger Herausforderungen gibt es Hinweise, wie der Meister den Spannungsbogen aufrechterhält, wenn die Spieler zu schnell oder zu langsam vorankommen.

Das nervt mich etwas, weil im Grunde alle Zutaten für andere Spielstile vorhanden wären. Viele der Begegnungen gefallen mir sogar ausgesprochen gut.

Das erste Szenario ließe sich auch als Expedition spielen, bei der die Helden zunächst die Geheimnisse des Ortes erkunden müssen, um anschließend einen (vergleichsweise) sicheren Weg zum Ziel zu finden. Meisterfiguren besitzen zwar eine Funktion in der Geschichte, aber weder Ziele noch Stärken und Schwächen.

Im zweiten Szenario gibt es eine Aufgabe, die mit Regeln unterfüttert wurde. Zwei Punkte stoßen mir allerdings etwas sauer auf: 1) Meisterfiguren verhalten sich entweder passiv oder unfähig, 2) die Lösung der Aufgabe beeinflusst den Fortgang des Abenteuers nicht, dafür sorgt ein feuersicherer Schreibtisch. Außerdem kommen die Helden immer ein kleines bißchen zu spät an (was sogar der Autor selbst kritisch anmerkt).

Am Finale kann ich nur wenig meckern. Dort gibt es alles, was man von einem spannenden Endkampf erwartet: Einen phantastischen und gefährlichen Ort, mit Ereignissen, die einen Stellungskrieg erschweren. Mehrere Vorschläge, wie man den Kampf für unterschiedliche Heldengruppe anpasst. Es gibt sogar dezent angedeutete Taktikten, die man sich aber aus Vorlesetexten herausdestillieren muss.

Insgesamt ein meiner Meinung nach eher durchschnittliches Abenteuer. Ein Großteil der Handlung beruht darauf, dass Meisterfiguren sich dämlich verhalten und Helden heldisch. Obwohl es viele gute Ansätze mitbringt, vollbringt es einzig im Illusionismus Meisterleistungen. Da es das PDF kostenlos gibt, lohnt es sich allerdings, es zu fleddern.
 
Wir spielen das gerade.

Ja, beim Dungeon sollte nicht zu viel in Frage stellen. Aber man kann sich schon mal auf den Retro-Charme einlassen.
 
@Skar
Bornland? Eishexe? Ich weiß nicht welches Abenteuer du spielst, aber ICH war irgendwo im Dschungel unterwegs.
 
( SPIELER sollten hier nicht Lesen, da hier Informationen über das Abenteuer explizit angesprochen werden. )

Wir haben das Abenteuer nun in 2 Abenden durchgespielt.

Mich ( als Leiter ) hat die Geschichte alleine schon sehr gefesselt. hat mir sehr viel Spaß gemacht das Abenteuer zu leiten, und meiner Gruppe zu vermitteln. Leider sind einzelne Iformation schlecht oder garnicht vorhanden. Ich musste viel über die QUelle im Netz rechachieren, da finde ich, hätte man auch mehr info's ins PDF bekommen können.
Was ich richtig Usselig fand. Die beiden Hauptgegner ( Magier und Hexe ) haben Laut Abenteur kein Loot. ) Klar, die Hexe hat ihre kleine Mission, die Braucht nichts. Und der Magier lebt eh direkt auf der Quelle, der brauch auch nichts. Trotzdem freuen sich Abenteurer immer auf etwas Loot, das hier einfach komplett nicht da war.

@Leiter: Der SL muss hier und da etwas anpassen. Ist ja immer so. Dümmliche NPC's kann ich nun aber nicht direkt Bennen. Viele der NPC's sind nun mal einfach Bauern mitten im Nirgendwo. In Notmark hätte ich mir vom Abenteuer mehr erwartet.
Allerdings ist meine Gruppe ( die Spieler ) auch sehr erfahren, und weiß mit bestimmten Situationen umzugehen, sodass ich Teilweise nichts machen musste.
Edit: Was extrem tötlich für die Gruppe ist, ist der Schneesturm inm Ehernden Schwert.
Lasst die Gruppe rechtzeitig den Sturm erkennen und einen Unterschlupf suchen. Ja, es soll schwer sein, und auch nicht Natürlichen ursprungs. Aber die Gruppe einfach reinzuwerfen .... Laut ADV, ließt man eine kurze passage vor, und schon steht die Gruppe mittendrin. Der Sturm ist Übel! Alle 5 Minuten bekommen die Helden (
eisig, siehe Regelwerk 253 ) 1W6 Tp. Da man da schon mitten im Sturm ist, ist Orientierung nicht möglich, die Gruppe läuft in irgendeine Richtung und erfriert .... Grade Magier sind da schnell Tod. Wenn Spielerchars dann noch den Nachteil Kälteempfindlich haben ( waren bei mir 2 ) wird es arg schlimm!

@Gruppe: Die Gruppe wird hier etwas über durchschnitt gefordert. Zum Glück war mein Char ( Elf ) nicht dabei, so dass die Wildnis ( besonders der Sumpf ) eine echt Herausforderung war ;)
Auch dass die Gruppe scheinbar immer zu spät kommt, fand die Gruppe sehr gut. Die Spannung die dadurch aufgebaut wurde, und die Verzweiflung die Hexe endlich dingfest zu machen kamen bei der Spielgruppe gut an. Man hat den Spielern ab dem Zeitpunkt kurz vor Notmark angemerkt das sie alle in Eile waren! :)

Gesamt fand ich das Abenteuer ganz gut. Kleinigkeiten kann man noch verbessern, Story technisch aber einwandfrei!
Den Endkampf haben wir in TT Manier gemacht. Ich hatte dazu die Quelle des Nagrach so gut ich das aus den Spärlichen Info's in dem Abenteuer herauslesen konnte nachgebaut.

Bilder:



 
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