Dunkle DSA-runde

Naja... gibts in DSA 4 eigentlich festgelegte Vorteile die aus einem Pakt entspringen?
Ich hatte die Pakte eher so in errinerung
"<Name des Erzdämons einfügen>! Gib mir die macht um <Gewünschtes persönliches Ziel einfügen>!"
Und der Rest lag beim Meister.
 
Nach DSA 4 gibt's dafür Paktgeschenke, teilweise allgemein, teilweise speziell. Diese sind mit Pakt-GP bewertet und für einen Pakt erhält man 500-1000 Pakt-GP (je nach Verhandlungskünsten und Interesse des Erzdämons, eher letzteres :D). Pro weiterer Stufe der Verdammnis gibt's 200 Pakt-GP draus.
 
Und was bedeuten die Pakt-Geschenk Punkte?
Was bedeuten sie genau?
Eine Umrechnung von Abenteuerpunkten?


H
 
@Horror
Besagte Pakt-GP können einerseits wie gewöhnlich AP verbraten werden (bevorzugt auf deinem Herrscher gefällige Talente und Eigenschaften), andererseits auch für spezielle Gaben. Letztere können vielfältige Auswirkungen haben, so ist es beispielsweise möglich, dass die sämtliche niederen oder gar gehörnten Dämonen einer Domäne völlig ohne wenn und aber (also ohne Beherrschungsprobe) dienen oder dir von Belhalhar eine vampirische Waffe gewährt wird, die dir die Lebenspunkte deiner Gegner zum Teil zurechnet.
 
Herrschaft über elementare, ewiges Leben, riesige Geschwindigkeit (ich sag nur Sturmangriff :D), alles was man haben will...
 
Hm aus der Runde wird wohl eher nx mehr, was? :(


Immerhin gibt es ja ziemliche Unterschiede in der Auffassung von Charakteren und Setting zwischen potentiellen Spielern und potentieller Spielleitung....

Was meint ihr?


H
 
Ich biete mich als SL an. wenn ihr wollt.

Ich bitte darum DSA 4 Regeln zu benutzen, lasse mich aber auch auf DSA 3 umstimmen.

Als Senario biete ich zwei verschiedene an.

1.) Hinein in den Turm

In den Ausläufern der Schwarzen Sichel am Rande der zwölfgötlichen Lande liegt ein Turm des Grafen zur Schattenquelle, er wird immer noch von Widerständlern gehalten und ist ein nciht zu unterschätzender Stachel im fauligen Fleisch der schwarzen Lande.

Der er auserhalb der Schwarzen Lande liegt ist es unmöglich ihn mit einer Armme anzugreifen ohne einen erneuten Krieg los zu brechen. die Zwölf göttlichen Lande warten nur auf eine blöße um wieder Boden gut zu machen. also wird in Warunk eine Gruppe von Freiwilligen zusammen getragen die diesen Turm einnehmen oder wenn dies unmöglich erscheint ihn wenigstens unbrauchbar machen sollen.


2.) Finde das Gold der Erde

Eine der imens wichtigen Lieferungen der Thealk ist abhanden gekommen, man munkelt von Sabotage und Verrat irgentwo auf dem Weg nach Warunkt fand sie ihr Ende, die Schergen des Drachen beben vor Zorn und Angst vor der Rache ihres Herren, Galota lächelt sich ins Fäustchen und würde nur zu gern sorge dafür tragen das die Lieferung den Drachen nicht erreicht.
Xerran der alte Geldgierige Magier würde ist vorallem an dem Materiellen Wert interessiert. auch die Transportkisten aus purem Gold lassen die Gier in seinen Augen blitzen.

Ich hoffe das ich mit einen von beiden euer interesse wecken konnte.

Ich denke beide Szenarien sind für alle arten von bösen Chars geeignet, für mache mehr für andere weniger.
Ich bitte darum diesen "Unsinn" mit den Elfenvampiren zu unterlassen.
ansonsten bin ich offen und freu mich auf das Spiel.

bis bald
ALbert
 
Hm, also am besten nur normale 'Helden' mit böser Gesinnung?

Keine Werwölfe oder Lamijahnim?

Hab ich das richtig verstanden?


H
 
Hm, da ich eien bösen Charakter, der böse um des böse sein willen eher langweilig finde (genauso wie einen rein guten, strahlenden Paladin), wäre das wohl eher nichts für mich...

Wenn jemand wegen eines Fluches gezwungen wäre, in den dunklen Landen zu leben oder sich dort Verbündete zu suchen..das wäre eher was für mich!

Und dann kommt noch dazu, das ich von DSA 4 nun wirklich Null Ahnung habe....schade, aber das wird wohl nix für einen kleinen Werwolf oder Lamjihanim! :(


H
 
Das sollte heißen keine Elfenvampire. Wesen die nur im Mondlicht zu verletzen sind finde ich schon recht heftig in Spielerhänden.

Aber gegen Paktier usw. habe ich nichts.

auch ansonsten würde ich eher zu nicht elfen und nicht zwergen raten aber da lass ich mich gerne überreden.

DSA 4 ist nicht so schlimm wie alle immer behaupten.
und warum nicht einen "untoten" Medicus oder einen Werwolfspielen ?

Für alle die mit DSA ein bischen erfahrung haben emphelle ich den Charakter per Editor zu machen z.B. die Helden wiege von www.dirkoz.de

Download: http://www.dirkoz.de/web/download/SetupWiege4_V1_02.exe

die Paktgeschenke usw. würde ich gerne in PMs lösen, Leute die Hilfe beim Charaktererstellung brauchen bitte auch bei mir melden.
 
"Helden" ist mittlerweile der bessere Heldengenerator.

www.asc.gmxhome.de


Also wenn der Belkelel-Paktierer (Lamijah) erlaubt ist, würde ich den nehmen. Ist halt schon immer zerstörbar, aber nicht leicht, ist halt ein Vampir.
 
Okay den kannte ich noch nicht.

und ja sowohl ein Behekelpatier als auch ein Lamijah (gibts da irgentwo aktuelle Werte nach DSA 4 zu ?) sind erlaubt.
 
wäre ein graumagier mit dem ein oder anderen hang zum schwarzen wohl ok? kein praktiker o.ä. aber an sich schon ein wenig evil...
 
Du meinst doch sicher einen Dämonenknecht oder ? den Praktisch veranlagt sollte er schon sein *grins*.
Ich denke mal das die Runde halt im dienste der Schwarzenlande stehen sollte, und sich vielleicht auch dessen Methoden gutheißt. Ob der Charkter nun freiwillig oder unfreiwillig dort ist und für sie arbeitet ist ne andere Frage und kann von Char zu Char verschieden sein.

Ich würde also eher zu Schwarzen oder Dunkelgrauen Magiern tendieren. (wenn es ein Magier sein soll, keine Aussage über andere Charakter.)
 
nee, ein pakt muss es für mich nicht sein... aber "praktisch veranlagt" trifft es gut!

oder ich hätte da noch nen krieger auf ST 13 (guter kämpfer, klar :D ), der vor einiger zeit eine "klitzekleine" gehirnerschütterung, amnesie oder sonstwas hatte. seitdem erkennt er weder seine freunde noch seine verwandten... geschweige denn die zwölfe, oder die zumindest nur vernebelt. quasi ideale vorausstzungen, oder nicht?
 
Stufe 13? Da braucht'S echt keinen Pakt mehr... :D

(Der erfahrenste Held, den ich je hatte, war Stufe 13 - er hat die Abenteuer alleine gelöst...)
 
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