Neues im Digitalen Drachenhort — November 2021

Zuletzt aktualisiert: 25. November 2021 by Katharina Wagner

Auch im November waren unsere Kobolde fleißig und haben einige Neuheiten in den digitalen Drachenhort gepackt. Dieses Mal mit Das Schwarze Auge, Battletech, Pathfinder 2, Myranor, Torg: Eternity und Savage Worlds.

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Proliferationszyklus 3 – Wer nicht wagt​








ES GIBT MEHR ALS NUR EINE MÖGLICHKEIT, AN EINEN BATTLEMECH ZU GELANGEN …

Im Jahr 2456 steckt das Reich der Vereinigten Sonnen in der Klemme, zwischen der Terranischen Hegemonie und den von ihr eingesetzten BattleMechs auf der einen Seite und dem Lyranischen Commonwealth, das gerade die Pläne zum Bau seiner eigenen wandelnden Kriegsmaschinen ergattert hat, auf der anderen.

Nachdem er auf allen Seiten von Feinden umgeben ist, was soll Prinz Simon Davion tun? Nun ja, er setzt seine hinterhältigste Waffe ein – einen diplomatischen Gesandten, den er mit dem expliziten Auftrag nach Tharkad schickt, sich Zugang zu den gestohlenen BattleMech-Plänen zu verschaffen.

Doch wenn diplomatische Höflichkeiten nicht ausreichen, um dieses Ziel zu erreichen, müssen List und Tücke den Tag retten.



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Lied der Sieben Sphären — Pardona II​








Die Hochelfen befinden sich im Krieg. Mehrere ihrer Städte sind bereits an den Drachengott Pyrdacor gefallen. Nach dem Ende ihrer alten Gefährten stellt sich die Kriegern Israni selbstmörderisch gegen die Horden des Feindes. Sie erfährt von einer Prophezeiung, die von einer Rettung von jenseits der Sterne spricht. Von einem Elfen, der dazu bestimmt ist, zurückzukehren, wenn Pyrdacor fällt. Israni begibt sich auf eine Queste, um die sieben Sphären zu durchqueren und schließlich die Niederhöllen zu erreichen – während Aventurien vom Krieg der Drachen zerrissen wird.

Die Pardona-Trilogie erzählt über einen Zeitraum von 5.000 Jahren die Geschichte einer der bekanntesten bösen Figuren Aventuriens und enthüllt, dass alle ihre Taten einem höheren Ziel dienten. Die Reihe führt durch die aventurische Geschichte, während sich eine epische Geschichte entfaltet, und eignet sich deswegen auch sehr gut für Neulinge in der Welt des Schwarzen Auges.



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Die Sonnenküste​








Von den wolkengekrönten Hohen Eternen bis zu den immerfeuchten Sümpfen Harodiens, vom staubigen, entlegenen Hinterland Chababiens bis zu den von felsigen Steilküsten eingefassten Weidegründen der Zyklopeninseln – die Sonnenküste ist geographisch, kulturell und kommerziell die vielleicht vielseitigste Region der gesamten aventurischen Westküste.

Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zur Sonnenküste. Der Süden des Horasreiches zeichnet sich durch kulturelle Vielfalt in einer mediterranen Idylle aus. Stolze Städte erheben sich auf den Ruinen längst vergangener Zivilisationen. Während die Bewohner des Wilden Südens sich vor allem durch ihr ausgeprägtes Selbstbewusstsein und komplexe Regeln des gesellschaftlichen Zusammenhalts auszeichnen, sind die Zyklopäer für ihre Liebe zur Philosophie bekannt und für die fast schon stoische Ruhe, mit der sie die rauen Bedingungen in der Zyklopensee hinnehmen und sich mit den überall auf dem Archipel ansässigen mysteriösen Feen arrangieren.

Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der entschlossene Rechtswahrer, der wissbegierige Geweihte vom Orden der Draconiter oder die durch ihr melodiöses Flötenspiel bestechende zyklopäische Zauberbardin, die Satuduraki.

Weiterhin sind enthalten:

  • eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Dörfern und Städten,
  • ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium,
  • ein frei verortbares Labyrinth mit passendem Abenteuerszenario,
  • neue Waffen und Rüstungen, darunter die traditionelle Hylailer Schleuder, der berühmte Pailos und der ehrfurchtgebietende zyklopäische Bronzeharnisch,
  • Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes,
  • neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien,
  • ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin
  • und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Neetha, Drôl, Rethis, Thegûn, Teremon und Morbal!



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Rüstkammer der Sonnenküste​




Obwohl sie zum Wiedererstandenen Reich des Horas gehören, haben sich der Wilde Süden und die Zyklopeninseln ihre ureigene kulturelle Identität bewahrt. Althergebrachte Kriegertraditionen werden hier in Ehre gehalten! Neben den chababischen Rechtswahrern, die sich mit Armbrust und Waqqif, gewandet in eine praktische Brigantina, auf die Jagd nach Verbrechern machen, üben sich die Zöglinge der Hohen Schule der Reiterei zu Neetha in ihren Reiterharnischen an der Langaxt und im Kampf hoch zu Ross. Nicht minder eindrucksvoll sind die Kämpfer der Zyklopeninseln in ihren prächtigen Bonzeharnischen und edlen Seekriegerrüstungen, die ihre Finesse mit Pailos und Parazonium oder ihre Fähigkeiten an der langstieligen Sarissa zur Schau stellen. Doch auch finstere Kräfte walten an der Sonnenküste. Wem ein Opferdolch in die Hände fällt, der kann nie ganz sicher sein, ob ihm wirklich nur tierisches Blut anhaften mag …

Die Rüstkammer der Sonnenküste stellt Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände vor, die für das südliche Horasreich typisch sind. Der Band enthält eine Übersicht über die mächtigen karmalen Talismane, die in der Region aufbewahrt werden, und stellt einige der gefährlichen magischen Artefakte vor, die der Kaiserdrache Shafir der Prächtige in seinem Hort verwahrt. Der berühmten Schmiedekunst der Zyklopen, der Kinder des Gottes Ingerimm, ist ein gesamtes Kapitel gewidmet, denn jeder aventurische Abenteurer träumt davon, einst eine der sagenumwobenen Zyklopenwaffen in Händen zu halten.

Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Sonnenküste mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.



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Das Labyrinth der Intrigen — Regionalabenteuer​




Odenius, der legendäre König der Zyklopeninseln, ist an der Sonnenküste wohlbekannt. Bis heute suchen Gelehrte und Forscher nach seinen verstreuten Hinterlassenschaften, denn zahlreiche Mythen ranken sich um seine phantastischen Konstrukte. So ist es nicht verwunderlich, dass scharenweise Besucher in die Hauptstadt Rethis strömen, um den Gedenktagen des sogenannten Tüftlers beizuwohnen. Doch kurz nachdem ein alter Rätselkasten aus einer Werkstatt des Meisters auftaucht, bricht Unheil über die Feier herein. Wer steckt dahinter und welches dunkle Geheimnis hat der einstige Seekönig hier verborgen? Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt, während finstere Mächte ihre Klauen ausstrecken, um die Sonnenküste ins Chaos zu stürzen. Es sind tapfere Streiter nötig, um die Mosaiksteine zusammensetzen und die Geschehnisse vergessener Tage ans Licht zu bringen.

Wandelt auf den Pfaden des Genius und folgt den Spuren der Vergangenheit, um die Zukunft des Archipels zu retten. Der Blick der Götter ruht auf euch. Seid vorsichtig, denn die Konkurrenz ist geschickt und Verrat lauert rundherum. Schärft euren Verstand und die Säbel, denn ihr benötigt beides, um im Labyrinth der Intrigen zu bestehen.

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 wissbegierige und kampferprobte Helden

  • Genre: Reise- und Mysterienabenteuer, Suchqueste
  • Voraussetzungen: Treue gegenüber dem Haus Thaliyin, Neugier und Interesse an alten Mysterien und Rätseln
  • Ort: südliches Horasreich, Markgrafschaft Chababien, Grafschaft Thegûn, Zyklopeninseln
  • Zeit: Rahja 1044 BF
  • Komplexität (Spieler/Meister): mittel/mittel
  • Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich
  • Anforderungen:
    Wissenstalente 3 von 4
    Kampf 3 von 4
    Gesellschaftstalente 2 von 4
    Lebendige Geschichte 3 von 4



Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die Spielhilfe Die Sonnenküste. Für Details wie Stadtkarten, Beschreibungen von Orten und Informationen zu einzelnen Meisterpersonen wird auf die genannte Spielhilfe verwiesen, alle weiteren Informationen sind in diesem Band enthalten.



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Draconiter-Vademecum​




»Unsere Aufgabe ist, Wissen zu sammeln, zu bewerten und das gegenwärtig Richtige zu verbreiten.«
-Erechthon, Abtprimas der Draconiter, 1032 BF


Die Draconiter sind ein junger Orden der Hesindekirche, der neben Geweihten auch anderen Mitgliedern offensteht. Sie haben sich der Sammlung, Bewertung und dem Verbreiten von Wissen verschrieben und ahnden Frevel an den Geboten der Göttin Hesinde. Welche Regeln gelten dabei? Was gilt als Frevel? Welches Wissen wird verbreitet und wie?

Auf diese und viele weitere Fragen gibt das Draconiter-Vademecum Antworten. Es erklärt den Aufbau des Ordens, welche Ausbildung Anwärter durchlaufen und welche Aufgaben seine Mitglieder verrichten. Es werden Horte und Niederlassungen des Ordens beschrieben und die Zusammenarbeit mit der Kirche der Allweisen und anderen Institutionen erklärt. Die kurze, aber wechselhafte Geschichte des Ordens wird ebenso geschildert wie wichtige Personen und Artefakte der Gemeinschaft.

Abgerundet wird das Vademecum mit Anregungen für die Ausgestaltung eines Draconiters. Gebete und Gesänge veranschaulichen Möglichkeiten der Darstellung am Spieltisch oder im LARP.

Die Spielhilfe eignet sich für Spieler und Meisterinnen aller Erfahrungsstufen.



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Nandus-Vademecum​




Lehrer, Forscher, Philosophen, aber auch Strategen und Revolutionäre – das Bild der Nandusgeweihten ist äußerst vielfältig. Was treibt sie an? Welche Tugenden erfordert der verantwortungsvolle Umgang mit erworbenem Wissen? Wie tragen sie das Licht der Erkenntnis weiter bis in die dunkelsten Winkel der Welt? Selbst dann, wenn dies mit erheblichen Risiken für das eigene Leben verbunden ist, da Herrscher ihren aufklärerischen Zielen oft ablehnend oder gar feindlich gegenüberstehen?

Dieses Vademecum gibt Einblicke in die vielfältigen Aspekte der Nanduskirche und bietet so reichhaltige Ideen zur Ausgestaltung von Geweihten und anderen Nandusjüngern. Es enthält Informationen zur Struktur der Kirche, zu ihren Hintergründen und Heiligen und zu den Werkzeugen der Geweihtenschaft. Der Band beleuchtet darüber hinaus aus nandusgefälligen Perspektiven solche Fragen, welche die Methoden des Wissensgewinns, die Regeln seiner Vermittlung und die moralischen Prinzipien im Umgang mit erworbenem Wissen betreffen.

Philosophische Ideen zum Wesen des Göttlichen und den Grenzen aller Erkenntnis kommen dabei ebenfalls zur Sprache. Ganz im Sinne Nandus’ enthält das Werk nicht zuletzt auch Geheimnisse, die zum Rätseln und tieferem Studium der Texte einladen.



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Das Heldenbrevier der Sonnenküste​




Der berühmte Rechtswahrer Zamperi ist tot. Als die Leiche des bekannten Bluthundes, der im Laufe der Jahre zahllose Verbrecher an die Justiz überantwortet hat, in Drôl aufgefunden wird, sieht sich der Geächtete Griffone Tarsis als Opfer einer Intrige: Jemand will ihm den Mord anhängen. Gemeinsam mit der umtriebigen Avesgeweihten Isendrëa von Teremon beginnt er auf eigene Faust Nachforschungen anzustellen. Die beiden Ermittler müssen sich dabei nicht nur mit Zamperis ehemaliger Schülerin, der gnadenlosen Rechtswahrerin Lucara von Kelb, auseinandersetzen, sondern stellen fest, dass die Intrige, in die sie unversehens geraten sind, immer größere Kreise zieht. Die Suche nach der Wahrheit führt die beiden auf die Zyklopeninseln und schließlich zum unheimlichen Loch Harodrôl. An Gefahren mangelt es der Reise nicht: verliebte Stelldicheins, geheime Duelle und schurkische Banditen sind schließlich Griffones Spezialität.



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Sphärenklang Die Sonnenküste Audio CD​




Mit den Musikstücken auf dieser CD lassen sich viele Spielszenen an der Zyklopensee stimmungsvoll untermalen. Als Inspiration dienten unterschiedlichste Begegnungen und Erlebnisse, wie sie für den Süden des Horasreiches typisch sind, und auch im begleitenden Regionalabenteuer Labyrinth der Intrigen lassen sich viele von ihnen sinnvoll unterbringen. Ebenso eignet sich das Album als reiner Musikgenuss sowie als die Kreativität fördernde Einstimmung auf die facettenreiche Umgebung der Sonnenküste.



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Landkartenset Die Sonneküste​




Passend zur Regionalspielhilfe Die Sonnenküste bieten die Landkarten einen detaillierten Überblick über den Süden des Horasreichs. Neben einer dreiteiligen Out-Game-Übersichtskarte Region enthält das Landkartenset eine stimmungsvolle In-Game-Karte der Magna Thalassea, wie sie euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnten. Zusätzlich zu den Karten und Stadtplänen enthält das Set ein doppelseitiges A1-Poster mit den Cover-Motiven der Regionalspielhilfe und der Rüstkammer der Sonnenküste.

Das Landkartenset enthält die folgenden Karten:

  • eine detaillierte Karte des Wilden Südens und der Zyklopeninseln in A2,
  • Übersichtskarten der geographischen Regionen und der politischen Einteilung der Sonnenküste, jeweils in A3,
  • eine In-Game-Karte der Sonnenküste in A2,
  • Stadtpläne von Neetha und Drôl in A4,
  • Stadtpläne von Morbal, Rethis, Teremon und Thegûn in A5,
  • eine Karte eines typischen Labyrinths im Wilden Süden oder auf den Zyklopeninseln in A4.



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Spielkartenset — Die Sonnenküste​






Dieses Set mit 168 Karten enthält die Zauber, Rituale, Liturgien, Zeremonien, Sonderfertigkeiten, Wesenszüge, Ausrüstungsgegenstände und weitere nützliche Inhalte aus der Regionalspielhilfe Die Sonnenküste, der Rüstkammer der Region sowie dem Abenteuer Labyrinth der Intrigen. Auf den Karten befinden sich alle relevanten Informationen, sodass man sie als Meisterin direkt im Spiel nutzen kann.



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Spielplanset Die Sonnenküste​




Ein Kampf mit mehreren Beteiligten kann eine unübersichtliche Sache sein. Damit weder Spieler noch Spielleiterin den Überblick verlieren, bieten wir euch Spielpläne für Kampfschauplätze, auf denen ihr mit euren Spielmarkern oder Miniaturen die Positionen der Kämpfenden darstellen könnt, um Kämpfe und andere Szenen übersichtlich zu halten. Liegen zwei Marker auf dem Spielplan nah beieinander, befinden sich die entsprechenden Kampfteilnehmer in der Reichweite für den Nahkampf.

In diesem Heft findet ihr Spielpläne für fünf verschiedene Kampfumgebungen an der Sonnenküste, sowohl im Wilden Süden als auch auf den Zyklopeninseln.

Folgende Spielpläne sind enthalten:

  • Die Tempelruine (A2)
  • Das Hügelland (A3)
  • Die Landzunge (A3)
  • Die Mangroven (A3)
  • Der Vulkan (A3)



Zur Benutzung der Spielpläne empfehlen wir das Acrylmarker-Set – Die Sonnenküste sowie die Veröffentlichungen aus der Reihe Werkzeuge des Meisters.



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Glaube, Macht & Heldenmut — Die Sonnenküste​




Ob traditionsbewusster Hylailer Seekrieger oder entschlossene harodische Rechtswahrerin, ob reiselustige Avesgeweihte aus Teremon oder neugieriges Ordensmitglied der Draconiter aus Thegûn – die Sonnenküste ist Heimat einer unüberschaubaren Vielfalt von Helden. Schiffe aus unterschiedlichsten Ländern legen in den Häfen der Magna Thalassea an, und wenn sie nach Hause zurückkehren, tragen sie auch die heldenhaften Töchter und Söhne des südlichen Horasreiches Abenteuern auf dem ganzen Kontinent entgegen, denen sie sich mit Glaube, Macht und Heldenmut stellen.

In dieser Fokusregelergänzung werden dir Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile sowie passende Erweiterte Sonderfertigkeiten für die Professionspakete aus der DSA5-Regionalspielhilfe Die Sonnenküste vorgestellt.

Zur Nutzung dieser Ergänzungsregeln benötigst du das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie Die Sonnenküste – Der Wilde Süden & die Zyklopeninseln.



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Meisterschirmset — Purpurschein & Heldensagen​






Purpurschein & Heldensagen ist eine Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Sonnenküste – Die Zyklopeninseln & der Wilde Süden.
Graf Tizzo von Eskenderun kocht vor Wut: Eine seiner wertvollen Topas-Karawanen ist spurlos verschwunden. In Blut-Topase in Thegûn lernen die Helden die Kultur des Wilden Südens kennen und dürfen im Namen des Adels Recht walten lassen.

Die sagenhaften Taten Gerons des Einhändigen inspirieren junge aventurische Helden und helfen jenen, die Auf Gerons Spuren pilgern, dabei, zu sich selbst zu finden und ihre Stärken zu erkennen.
Auf der Insel Tenos ist ein Schiffswrack gefunden worden – hoch in den Wolken auf dem Gipfel eines Berges! Um das Mysterium um Das Schiff auf dem Berg aufzudecken, reisen die Helden in den kleinen Ort Sorabis und liefern sich einen spannenden Wettlauf.

In der Taverne Sklaventreibertod bricht scheinbar grundlos eine Prügelei aus. Werden die Helden die Mordnacht von Morbal überstehen oder in den schmutzigen Gassen der Gefängnisstadt enden?

Das Schwert von Skebos ist ein Rätsel. Im Auftrag einer Hylailer Seesöldnerin suchen die Helden nach der Waffe der Herrscher von Skebos und müssen sich dabei der Vergangenheit der Insel stellen.

Teil eines klassischen Heldenepos werden die Helden in Die Bestie aus uralter Zeit. In einer Mine auf Kutaki tauchen Zyklopen auf und vertreiben die Arbeiter. Was mag der Grund für den Besuch der einäugigen Riesen sein?

Unter den Adel des Wilden Südens mischen sich die Helden in Auf die Spitze getrieben. Auf der Pyramide mit den weltberühmten Hängenden Gärten Drôls findet eine fürstliche Hochzeit statt, und im Auftrag eines mysteriösen Auftraggebers gilt es, einen Eklat zu verhindern.

Abgerundet wird der Band durch eine Beschreibung des Oktogons in Thegûn, Hauptsitz des Hesindeordens der Draconiter.

Das Set enthält außerdem nützliche Einleger für den Universal-Spielleiterschirm, das Auf ins Abenteuer-Szenario Zyklopenauge mit vorgefertigten, direkt spielbaren Helden, das Kurzabenteuer Kalias‘ Labyrinth, eine Sonderausgabe der Neethaner Nachrichten, welche die aktuellen Entwicklungen in der Region in In-Game-Artikeln für den Spieltisch erlebbar macht, insgesamt zehn Blanko-Heldendokumente in regionaltypischem Design, sechs ausgefüllte Heldendokumente mit den Werten der spielfertigen Archetypen sowie nützliche Handouts zum Regionalabenteuer Labyrinth der Intrigen und Kalias‘ Labyrinth.



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DSA 1 — Findet das Schwert der Göttin! (Remastered)​




Es heißt, seit vielen Jahren liege am Grunde des Chabab ein Schwert, das die göttliche Macht Rondras in sich birgt. Nur wer sich der Göttin würdig erweist, darf hoffen, die Waffe zu finden. Und nur wer die List und die Kühnheit einer Löwin in sich vereint, ist in der Lage, das Fundstück zu bewahren und gegen alle habgierigen und skrupellosen Neider zu verteidigen.



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DSA 1 — Das Geheimnis der Zyklopen (Remastered)​




Aus dem Praios-Tempel in Neetha ist ein Heiligtum verschwunden: eine Kette mit den Amuletten der Zwölfgötter. Jedem einzelnen Amulett wird eine wundertätige Kraft zugeschrieben, zur Kette verbunden, besitzen sie eine fast unvorstellbare Macht …

Die Spur des Diebes und des göttlichen Artefakts läßt sich bis auf die Zyklopeninsel verfolgen, dort wurde der Schurke getötet, die Kette zerstückelt! Finden Sie die Glieder des machtvollen Schmuckstückes, bevor es zu spät ist. Aber seien Sie auf der Hut: Sie sind nicht der einzige, der nach der Kette sucht, und Ihre Widersacher kennen in ihrer Gier nach der Macht weder Skrupel noch Erbarmen!



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Crowdfunding-Paket​






Das Sonnenküste-Crowdfunding war ein voller Erfolg, und mit eurer Unterstützung haben wir eine Menge Zusatzmaterial und eine Reihe toller Extras freigeschaltet! Einige der Extras haben wir in einem praktischen Crowdfunding-Paket zusammengestellt, es enthält:

  • 3 Poster mit den Motiven der Regionalspielhilfe Die Sonnenküste, der Rüstkammer der Sonnenküste und des Regionalabenteuers Labyrinth der Intrigen
  • 5 Aufkleber mit den Motiven des horasischen Wappens, des zyklopäischen Wappens, des reiselustigen Gottes Aves, des machthungrigen Namenlosen Gottes und um zu zeigen, dass ihr auch „Reif für die Insel“ seid!



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Die Löwin von Neetha (Sammelband / Neuauflage)​






Thalionmel – dieser Name gebietet Ehrfurcht in den Tempeln und an den Feuern Aventuriens, denn unter den furchtlosen Heiligen der Kriegsgöttin Rondra war Thalionmel die tapferste, als es darum ging, die Heimat gegen den Ansturm der Feinde zu verteidigen.

Als Tochter einer horasischen Landadelsfamilie führt die junge Thalionmel ein heiteres, behütetes Leben, bis ein schwerer Schicksalsschlag sie nach Neetha führt. Im Tempel des Sieges findet sie Annahme und Trost, doch halten die Götter noch manche Versuchung und manche Prüfung für sie bereit, bevor sie Rondra, der Herrin, das größte Opfer bringen kann.

Dieser Band vereint Ina Kramers Romane »Die Löwin von Neetha« und »Thalionmels Opfer« in dieser packenden Geschichte über das Leben eines aventurischen Idols.



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Sonnenküste Bundle​








Mit dem Sonnenküste Bundle erhältst du folgende Produkte als PDF (bzw. digital) in einem:



  • Die Sonnenküste
  • Rüstkammer der Sonnenküste
  • Heldenbrevier der Sonnenküste
  • Labyrinth der Intrigen
  • Spielkartenset
  • Sphärenklang #9
  • Landkartenset
  • Spielplanset
  • Crowdfunding-Pack
  • Meisterschirmset — Purpurschein & Heldensagen
  • Glaube, Macht & Heldenmut



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Sohn einer Heldin​




Unter den Söldnern Al’Anfas ist Korisande Giovarez-Florios eine lebende Legende. Mehr als drei Jahrzehnte lang diente die Veteranin dem Imperium. Auf allen Schlachtfeldern des Südens führte sie Truppen in die Schlacht und setzte stets ohne Zögern ihr Leben für die Schwarze Perle aufs Spiel. Doch nicht jedes Problem lässt sich allein mit blanker Klinge lösen, und hin und wieder sind selbst furchtlose Kriegsheldinnen auf die Hilfe reisender Abenteurer angewiesen.

Vitario, Korisandes letztes lebendes Kind, verließ nach einem heftigen Streit sein Elternhaus und ist seitdem verschwunden. Die Suche nach dem verschwundenen Erben führt die Helden tief in den unwegsamen Jalob-Dschungel, wo ein alter Zwist aus der Vergangenheit ihrer Auftraggeberin seine späten Folgen offenbart. Es gilt Verhandlungsgeschick und Nervenstärke zu beweisen und dabei die Erkenntnis zu erringen, dass sich zwar nicht jedes Problem mit dem Schwert lösen lässt, manches aber auch nicht ohne. Denn in der abgelegenen Einsamkeit des Dschungels lauert ein al-tes Geheimnis, das über Jahrhunderte in Düsternis verborgen schlief, bis es von unbedachter Hand geweckt wurde. Es liegt allein an den Abenteurern, ob es gelingt, den Sohn einer Heldin zu retten oder ob seine Todesschreie ungehört in der Dunkelheit verhallen werden.



  • Stichworte zum Abenteuer: eine Mutter auf der Suche nach ihrem Sohn, eine Söldner führerin mit offener Rechnung, ein altes Heiligtum der Wudu, in dem eine untote Bedrohung lauert
  • Genre: Verfolgungsjagd mit Elementen von Wildnis- und Horrorabenteuer
  • Voraussetzungen: Wagemut und unerschütterlicher Überlebenswille.
  • Ort: Al’Anfa, Tyrinth, Jalob-Dschungel Zeit: ab Tsa 1042 BF
  • Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrungsgrad der Helden: erfahren bis kompetent
  • Anforderungen:
  • Kampftalente 3
  • Naturtalente 2
  • Gesellschaftstalente 2
  • Lebendige Geschichte 2



Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.



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Leicht verdientes Gold — Ein Diadem von Elfenhand​








Aufregende Abenteuer erleben – gemeinsam mit Freunden eine exotische und atemberaubende Welt erforschen!

Kommen Sie mit auf die Reise nach Aventurien, in das phantastische Land der Fantasy-Rollenspiele! Begegnen Sie uralten Drachen, verhandeln Sie mit geheimnisvollen Elfen, suchen Sie nach Spuren längst untergegangener Zivilisationen, lösen Sie verzwickte Kriminalfälle oder erfüllen Sie Spionage-Aufträge im Land der bösen Zauberer. Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie selbst bestimmen: mächtiger Magier, edle Kämpferin für das Gute, gerissene Streunerin oder axtschwingender Zwerg. Jeder Held hat Stärken und Schwächen, und nur in der Zusammenarbeit mit seinen Gefährten wird er ans Ziel kommen. Denn Sie erleben die spannenden Abenteuer nicht alleine, sondern Seite an Seite mit Ihren Freunden oder Freundinnen.

Es gibt keinen Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit ist gefragt, Zusammenhalt und vereinte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen. Alles ist möglich in der Welt des Schwarzen Auges. Leicht verdientes Gold Redaktion: Lena Falkenhagen Diese Sammlung von Kurzabenteuern ist aus dem Autorenwettbewerb 2001 hervorgegangen und präsentiert Geschichten, die im zentralen Mittelreich angesiedelt sind – was wieder einmal beweist, dass phantastische Abenteuer auch nahe an den vermeintlichen Bastionen der Zivilisation spielen können: Denny Vrandecic inszeniert in Ein Diadem von Elfenhand ein schwungvolles, humoriges Abenteuer an ungewohntem Ort. Ein Hauch von Unvergänglichkeit weht in Tobias Radloffs Abenteuer über den Wassern des Kosch. Golgaris Ruf von Heike Wolf bietet viel Hintergrundmaterial um die Beziehung der beiden Boronkirchen.



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Myranor-Landkarte​








Myranor, das geheimnisvolle Land westlich des Meeres der Sieben Winde, ist Heimat zahlreicher Spezies und Kulturen. Der Kontinent, der von den Aventuriern vor allem als das Güldenland bezeichnet wird, birgt viele Gefahren und Herausforderungen für Helden. Wer durch Myranor reist, wird riesige Wüsten, endlose Steppen, tiefe Wälder und schroffe Gebirge erkunden müssen.

Diese Karte gibt dir einen Überblick über diese gigantische Welt. Sie zeigt den östlichen Teil des Güldenlandes, der im Norden vom Land der Hjaldinger bis zur See des Schweigens im Süden reicht. Im Westen endet die Karte etwa auf der Linie der Chrattac-Zähne, eines riesigen Gebirges am Rande des Myranischen Imperiums.



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Die Nacht des Grauen Todes​




Galts Scharfrichter, die Grauen Gärtner, enthaupten die Schuldigen wie die Unschuldigen mit ihren magischen Guillotinen. Kaum jemand wagt es, sich ihnen entgegenzustellen – daher müssen mächtige Helden die Organisation infiltrieren und ihrer Schreckensherrschaft ein Ende setzen! Das vorliegende Abenteuermodul ist ein Gothic-Horrorabenteuer für Charaktere der 16. Stufe aus der Feder Ron Lundeens. Auf seinen Seiten findest du die Geheimnisse der Grauen Gärtner, neue Monster, neue magische Gegenstände und Herausforderungen für die mächtigsten Helden. Wer wird am Ende der Nacht des Grauen Todes noch seinen Kopf behalten?



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Die Dämmerung der Daikaiju​




Sie kamen vom Meer her! Sie kamen aus der Erde! Sie kamen aus dem All! Und die Welt würde nie mehr die gleiche sein!

Die Dämmerung der Daikaiju gibt dir eine vollständige Anleitung, diese riesigen Ungetüme zu erschaffen und zu spielen. Das ist richtig, DU SPIELST gigantische Affen, Blobs, Echsen oder andere seltsame Kreaturen! Es gibt sogar eine ganze Plot-Point-Kampagne im Stil der alten Riesenmonster-Filme! Tu dich mit anderen Daikaiju zusammen, um die Erde vor einer Alien-Invasion oder anderen gigantischen Schrecken zu beschützen!

Die Welt hat sich 1953 verändert, als sich in der Hudson Bay ein radiokatives Monster erhob, um New York zu terrorisieren. Und nun werden diese Daikaiju die Welt retten!

Die Dämmerung der Daikaiju bietet eine Plot-Point-Kampagne, einen Abenteuergenerator, speziell angepasste Erschaffungs-Regeln, neue Handicaps und Talente sowie ein Bestiarium für die Savage Worlds Abenteuer-Edition. Zum Spielen wird nur das Grundregelwerk benötigt.



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Aysle & Cyberpontifikat Boosterdeck​




Mit dem Booster-Deck erweiterst du dein Spiel um spezielle Karten für das magische Reich von Aysle. Ein neu gestaltetes Drama-Deck mit 40 Karten bietet in jeder Runde einzigartige Spezialeffekte, die alle darauf ausgelegt sind, die Fantastik und Mystik des Reiches zu betonen. Zehn neue Cosm-Karten erhöhen die Vielfalt der Effekte und sorgen für Überraschung und Unberechenbarkeit. Schließlich wird das Drama-Deck um fünf neue Karten erweitert, die einige alte beliebte Karten zurückbringen und der Mischung völlig neue Optionen hinzufügen.



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Mit diesem Booster-Deck erweiterst du dein Spiel um spezielle Karten für das Cyberpontifikat. Jede Karte ist ein einzelner kybernetischer Gegenstand, den ein Storm Knight installieren kann, komplett mit Abbildung und Spielwerten als schnelle Referenz. Das Deck umfasst insgesamt 55 Gegenstände, die verwendet werden können, um Widersachern eine neue Herausforderung zu verleihen oder um zu entscheiden, was ein Chop Shop im Angebot hat.



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Aysle Magische Gegenstände & Cyberpontifikat Cyberware​




Mit dem Booster-Deck Magische Gegenstände erweiterst du dein Spiel um spezielle Karten für Aysle. Jede Karte ist ein einzelner magischer Gegenstand, den ein Storm Knight entdecken kann, komplett mit Abbildung und Spielwerten als schnelle Referenz. Das Deck umfasst insgesamt 55 Gegenstände, die anstelle eines Wurfs auf die Erweiterte Tabelle für magische Gegenstände gezogen, oder Feinden abgerungen werden können. Da für jeden Gegenstand ein Wert angegeben ist, können sie auch als Auslage eines Geschäfts für magische Gegenstände genutzt werden.



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Mit dem Booster-Deck Cyberware erweiterst du dein Spiel um spezielle Karten für das Cyberpontifikat. Jede Karte ist ein einzelner kybernetischer Gegenstand, den ein Storm Knight installieren kann, komplett mit Abbildung und Spielwerten als schnelle Referenz. Das Deck umfasst insgesamt 55 Gegenstände, die verwendet werden können, um Widersachern eine neue Herausforderung zu verleihen oder um zu entscheiden, was ein Chop Shop im Angebot hat.



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