Beliebtestes Charakterbausystem

Welches Charakterbausystem gefällt am meisten?


  • Umfrageteilnehmer
    33
Balancing ist kein mystischer Zustand, der nur von bekifften Spieleentwicklern nach langjähriger Meditation erreicht werden kann, sondern die Grundlage für die Spielbarkeit von Rollenspielen.
Das ist allerdings Quatsch. Gruppenkonzepte können auch gezielt auf Stärke-Unterschieden basieren. Wenn du zum Beispiel Herr der Ringe nachspielen willst, hat es doch durchaus seinen Reiz, dass die Hobbits den anderen einfach komplett unterlegen sind - aber gerade sie geschützt werden müssen.
 
Das beste Erschaffungssystem ist eines, mit dem ich einen Charakter bauen kann den ich gerne spiele.
Wobei das eigentlich nicht völlig korrekt ist, manchmal macht es auch Spaß einen Charakter zu erstellen den man niemals spielen wird, beispielsweise bei 4E oder Pathfinder. Das ist aber letztlich nur ein Nebeneffekt.
 
Das ist allerdings Quatsch. Gruppenkonzepte können auch gezielt auf Stärke-Unterschieden basieren. Wenn du zum Beispiel Herr der Ringe nachspielen willst, hat es doch durchaus seinen Reiz, dass die Hobbits den anderen einfach komplett unterlegen sind - aber gerade sie geschützt werden müssen.
Und jetzt stell dir mal vor, wie du dich im Spiel wunderst, wenn die Hobbits auf einmal alles niederknüppeln, während Aragorn nichts zustande bringt. Sowas ist nämlich das Ergebnis von schlechter Balance: Dass die Mächtigkeit der Charaktere nicht so ist, wie man beabsichtigt.

Balance heißt zum einen: Wenn ich zwei Charaktere mit 100 CP erstelle, sind diese beide etwas gleich mächtig. Balance heißt aber zum anderen: Wenn ich einen Charakter mit 100 CP und einen mit 150 CP erstelle, dann ist letzterer mächtiger. Wenn aber 100 CP nicht das gleiche bedeuten wie 100 CP, dann kann der 100 CP – Charakter auch besser gesteigert sein und dem 150 CP – Charakter überlegen.
 
Und jetzt stell dir mal vor, wie du dich im Spiel wunderst, wenn die Hobbits auf einmal alles niederknüppeln, während Aragorn nichts zustande bringt. Sowas ist nämlich das Ergebnis von schlechter Balance: Dass die Mächtigkeit der Charaktere nicht so ist, wie man beabsichtigt.

Balance heißt zum einen: Wenn ich zwei Charaktere mit 100 CP erstelle, sind diese beide etwas gleich mächtig. Balance heißt aber zum anderen: Wenn ich einen Charakter mit 100 CP und einen mit 150 CP erstelle, dann ist letzterer mächtiger. Wenn aber 100 CP nicht das gleiche bedeuten wie 100 CP, dann kann der 100 CP – Charakter auch besser gesteigert sein und dem 150 CP – Charakter überlegen.
Kein Angst, das passiert mich nicht. Eine solche extreme Abweichung würde mir VOR dem spielen auffallen. Ich denke ich kann selbst besser Balancen als die meisten Rollenspiel-Erfinder.




...oh, den hier hätte ich fast vergessen:
:cool:
 
Ich mag Bausysteme ohne Zufallskomponente und mit maximaler Freiheit. Am besten hat mir bisher "Heredium" gefallen, da hat man sehr viele Freiheiten wenn man möchte.
 
Kein Angst, das passiert mich nicht. Eine solche extreme Abweichung würde mir VOR dem spielen auffallen. Ich denke ich kann selbst besser Balancen als die meisten Rollenspiel-Erfinder.

Dann bist du wohl gesegnet. Ich hatte ja gedacht mein Charakter in unserer nWdD-Runde wäre ein Ass in Athletik und Investigation. Als FBI-Mann hat er da 5-6 Würfel vorzuweisen. Mittlerweile graut es mir jedes Mal, wenn diese Fertigkeiten gefragt sind - wenn ich Glück habe dann erziele ich einen Erfolg. Was beim Ermitteln (Investigations) ja noch in Ordnung ist, aber Athletikproben kamen bisher bei Verfolgungsjagden vergleichend zum Einsatz und trotz angeblicher Kompetenz und Spezialisierung war mein Mann jedes mal sofort abgehängt.

Möglicherweise ist das aber kein Problem der Charaktererschaffung, sondern des verdammten Mindestwurfs, also Probensystem.
 
Dann bist du wohl gesegnet. Ich hatte ja gedacht mein Charakter in unserer nWdD-Runde wäre ein Ass in Athletik und Investigation. Als FBI-Mann hat er da 5-6 Würfel vorzuweisen. Mittlerweile graut es mir jedes Mal, wenn diese Fertigkeiten gefragt sind - wenn ich Glück habe dann erziele ich einen Erfolg. Was beim Ermitteln (Investigations) ja noch in Ordnung ist, aber Athletikproben kamen bisher bei Verfolgungsjagden vergleichend zum Einsatz und trotz angeblicher Kompetenz und Spezialisierung war mein Mann jedes mal sofort abgehängt.

Möglicherweise ist das aber kein Problem der Charaktererschaffung, sondern des verdammten Mindestwurfs, also Probensystem.
Die WoD (neu wie alt) widerspricht sich gerne mal bei der Textbeschreibung von Fähigkeiten und dem was man dann tatsächlich damit leisten kann.
Vom Text her sind 5 Punkte nochmal deutlich krasser als 4. Wenn dazu aber ja
1. das Attribut ja auch noch zwischen 2 und 5 schwankt (ne 1 bei nem Attribut, wo die Fähigkeit dann so hoch ist, ist ja eher ungewöhnlich)
und
2. man dann einfach mal selbst ausrechnet wie im Schnitt der Unterschied zwischen 8, 9 und 10 Würfeln ausfällt...
da ändert sich schon ein bisschen was, aber es passt mit der Beschreibung einfach nicht zusammen.

Wenn man DAS noch zum Balancing zählen will, dann stimme ich der Kritik zu:

Da muss der Beschreibungstext einfach zur Spielrealität bei Umsetzung passen. Bei mir hab ich das jetzt eben so ausgelegt, dass meine Intelligenz-6-Vampire eben auch nicht so allwissend sind, wies WhiteWolf vielleicht gern hätte.
Das geben die Werte einfach nicht her - und ist mir auch lieber, wenns nicht ganz so absurd überzeichnet wird.

Gerade in der WoD ist das Problem aber auch meist eher die Umsetzung. Wenn der SL jedem Kleinkriminellen mit der Begründung "der läuft öfter mal weg", Geschick 3 und Sportlichkeit 2 verpasst, dann bringts halt auch nix... da muss man sich als SL eben auch einfach trauen von der Geohnheit (und vielen Beispiel-NSCs aus den Büchern) abzurücken und konsequent realistisch einfach Typen mit 2+1 Würfeln auflaufen lassen. Dann passt das schon halbwegs.
Oder man vergibt eben auch mal hohe Werte ohne lange auf Seltenheit zu beharren. Wie auch immer. Am Ende muss der SL das eben so regeln, wie er es fürs Setting braucht.

Zumindest für die oWoD hatten wir eine Tabelle mit Wahrscheinlichkeiten. Die nWoD kann man da auch rauslesen (eben immer mit Sonderfall "Wurf gegen 8"- war doch 8, oder?).

Ein System muss mMn nicht Balancen - es sollte nur ehrlich zu sich selbst und zum Leser sein. Wenn das System behauptet, dass ein Oger stärker ist als ein Elf, sollte das System das auch umsetzen können.
 
Echte Balance zwischen Charakteren in den meisten RPGs gibt es nicht und muss es auch nicht geben. Die Balance ergibt sich meiner Meinung nach dadurch das jeder Spieler die selben Möglichkeiten haben soll beim erstellen des Charakters. Der Spieler entscheidet dann praktisch eh alleine obs ein möglichst effektiver PG-Charakter wird oder ein stimmiger Charakter, wobei in seltenen Fällen das eine das andere nicht ausschliesst.

Ich bin sowieso eher der SL und Spieler der eine echte Balance nicht braucht. Charaktere können so wie im echten Leben ruhig unterschiedlich Kompetent sein selbst wenn es ähnliche Charakterkonzepte sind. Der Spieler entscheidet letzendlich (natürlich innerhalb des Systems und der Metaphysik der Welt) wie Kompetent sein Charakter ist.
 
Der Spieler entscheidet dann praktisch eh alleine obs ein möglichst effektiver PG-Charakter wird oder ein stimmiger Charakter, wobei in seltenen Fällen das eine das andere nicht ausschliesst.

Wenn man einen Charakter tatsächlich verskillen kann ohne im Regelwerk an drei Warnschildern vorbeizulaufen, ist das ein Armutszeugnis für das Spiel. Im Grunde sollten die Regeln so gestrickt sein, dass das überhaupt nicht passiert.
 
Wieso verskillen? Vielleicht will der eine der Superhenker sein, dann investiert er möglichst viel von seinen GP in seine Kampfskills und in Techniken und Powers die das unterstützen. Normalerweise bleibt dann aber nicht viel um den Charakter mit anderen Fertigkeiten abzurunden und ihn so glaubwürdiger zu gestalten. Ein anderer Spieler will zwar auch einen Krieger spielen investiert aber nicht alles in Kamptalente sondern möchte auch noch ein wenig Ahnung in Astronomie und Heilkunst haben. Logischerweise ist zweiterer in seiner Kernkompetenz dann dem ersteren Charakter unterlegen, das hat nix mit verskillen zu tun.

Oder was wenn man in SR einen Charakter spielen will der weder magisch begabt ist noch etwas von Bodytech wissen will? Der hat dann zwar tolle Skills und vermutlich ein paar tolle Vorteile, wird aber auf jeden Fall jedem Charakter der Bodytech oder Magie nutzt unterlegen sein. Auch das hat nix mit verskillen zu tun sondern mit einer Entscheidung seitens des Spielers.
 
Das gilt vielleicht, wenn die Entscheidung transparent ist. Bei Shadowrun steht z.B. nicht drin: "Achtung! Wenn du dich nicht vercyberst oder aber Magie lernst, hast du Nachteile." Gut gemacht ist das z.B. bei den Hybridregeln für D&D4. Da steht sinngemäß drin: Mit den folgenden Regeln kann man tolle Sachen machen, aber wenn du nicht weißt, was du tust, arbeitest du hier auf eigene Gefahr. Der Spieler - auch der unerfahrene! - muss also zumindest wissen, wofür er sich entscheidet.

Ein Punktkaufsystem, wo alle Werte aus einem Vorrat gekauft werden, erweckt zudem den Anspruch, dass alle Optionen vergleichbar sind. Das ist die Idee dahinter. Sind sie es dann nicht, warum wird dann solcher Aufwand getrieben alles über einen Kamm zu scheren? Man könnte auch verschiedene Pools anbieten. Oder man legt nur die Höchststufe fest und die Spieler schreiben sich hin, was sie wollen. Oder sie schreiben sich generell hin, was sie wollen. Dann kommen erfahrungsgemäß schwächere Charaktere dabei heraus, als wenn es ein Limit gibt, denn wenn es ein festes gibt, dann will man das ja auch ausnutzen.

Drittens, wenn man tatsächlich schwächere Charaktere und stärkere haben will, kann man bereits regelseitig dafür sorgen, dass die Spieler der schwächeren Charaktere auf andere Weise mehr Einfluss auf das Spiel erhalten. Man kann z.B. in den Regeln festschreiben und befördern, dass die Hobbits die Hauptpersonen sind, um die sich alles dreht.

Ein Spiel, das alle diese Maßnahmen unterlässst, ist einfach schlecht gemacht.
 
Drittens, wenn man tatsächlich schwächere Charaktere und stärkere haben will, kann man bereits regelseitig dafür sorgen, dass die Spieler der schwächeren Charaktere auf andere Weise mehr Einfluss auf das Spiel erhalten. Man kann z.B. in den Regeln festschreiben und befördern, dass die Hobbits die Hauptpersonen sind, um die sich alles dreht.
Ich verstehe nicht, warum ein Regelsystem nicht auch einfach sagen darf
"Magier sind viel krasser als alle anderen. Viiiiiiiiiel krasser. Nichts in der Welt gleicht das aus. Ihr könnt aber auch was anderes spielen."

Bei Bloodbowl wusste auch jeder das manche Teams einfach scheiße sind - aber so unberechenbar, dass es zur Abwechslung trotzdem irgendwie Spaß macht.
Und dann hatte halt auch jeder irgendsoein Spinner-Team.

Warum soll ich also nicht auch in einer Runde den versoffenen Bauern spielen wollen, dessen Fähigkeit darin besteht, dass er immer nen lustigen Spruch auf den Lippen hat?

Ja, das Spiel sollte auf sowas hinweisen. Aber grundsätzlich schlecht finde ich das nicht.

Und ein Punktesystem muss auch nicht zwangsläufig zum Balancen da sein. Es könnte die Punkteverteilung auch von Häufigkeiten abhängig machen. Oder nur nach einem bestimmten Kriterium balancen. Oder oder oder...

Statt "So MUSS Rollenspiel sein!!!" wünsche ich mir einfach ein wenig mehr Begründungen. Ich würde mir einfach mal in einem Rollenspiel-Regelwerk ein kleines Kapitel wünschen, wo steht, warum das Grundgerüst der Regeln so ist, wie es ist.
 
Ich verstehe nicht, warum ein Regelsystem nicht auch einfach sagen darf
"Magier sind viel krasser als alle anderen. Viiiiiiiiiel krasser. Nichts in der Welt gleicht das aus. Ihr könnt aber auch was anderes spielen."

Wenn du den ersten Absatz meines letzten Beitrags liest, habe ich diese Alternative exakt so angeführt. Nur muss es das dann auch wirklich sagen.
 
Ioelet schrieb:
Ich verstehe nicht, warum ein Regelsystem nicht auch einfach sagen darf
"Magier sind viel krasser als alle anderen. Viiiiiiiiiel krasser. Nichts in der Welt gleicht das aus. Ihr könnt aber auch was anderes spielen."
Das darf es. Aber wenn in dem System Magier so sind, dann muss es das auch, damit der Magier-Spieler, der Nicht-Magier-Spieler und der SL Bescheid wissen.

Die Frage ist dann aber auch: Wieso darf ich als Magier nur noch 50 weitere Punkte verteilen zusätzlich zu dem, was mein Beruf Magier standardmäßig mit sich bringt? Wieso nicht 500? Weil die Unterschiede in der Mächtigkeit der Charaktere klein sein sollen? Das Argument zieht ja in diesem Fall nicht mehr.
 
Sollte man die, durchaus interessante, Diskussion über Spielbalnce nicht auslagern?
Hat finde ich nicht mehr viel mit dem eigentlichen Thema zu tun.

Ansonsten stellt sich bei den meisten Systemen erst durch ausgedehntes Spielen heraus, ob sie "broken" sind.
Beispiel gefällig?
- Fast Learner in Battletech-Rollenspielen, kein Charakter sollte ohne diesen Vorteil gebaut werden. Den und seinen Verwandten(Slow Learner, der übelste Nachteil für Kampagnen in dem System) hätte man also gleich weg lassen und die Steigerungskostentabelle um ein paar Spalten vereinfachen können.
- Xp-Generatoren in 7te See(der größte Übeltäter ist der Vorteil Miracle Worker, aber es gibt noch 2-3 andere), werden in unserer Runde gehausregelt, nachdem in der Gruppe Charaktere zwischen 175 und 300 Xp rumschwirren und es einfach nicht mehr funktioniert die Herausforderungen für beide Extreme auszubalancieren.
- Ogrun in Iron Kingdoms, für mich als SL der Alptraum(groß, doppelt so viele Hitpoints wie die anderen Charaktere) und für den Spieler des Ogrun unbequem(passt in kein Dungeon, kann gefundene Ausrüstung meist nicht verwenden). Gut, diesen Fall habe ich vorhergesehen, mich aber breitschlagen lassen es trotzdem zu versuchen, solange der Spieler mir nicht vorjammert das mein Abenteuer(Witchfire Trilogie) ihn diskriminiert:rolleyes:
 
Jupp, ich wies ja schon in #37 darauf, man möge bitte einen neuen Thread eröffnen, falls dazu noch Diskussionsbedarf besteht, wegen off-topic.

Robert schrieb:
- Fast Learner in Battletech-Rollenspielen, kein Charakter sollte ohne diesen Vorteil gebaut werden. Den und seinen Verwandten(Slow Learner, der übelste Nachteil für Kampagnen in dem System) hätte man also gleich weg lassen und die Steigerungskostentabelle um ein paar Spalten vereinfachen können.
Das ist ja genau so ein Beispiel dafür, dass man für die gleichen Werte unterschiedlich viel bezahlt. Kritiserte ich ja schon hier. Totales Balancing No-Go. Trotzdem schaffen es immer wieder Systeme, solche Anfänger-Fehler zu produzieren (DSA 4 ist mit den Verbilligungen da auch ziemlich grauenhaft).
 
DSA 4 ist mal generell grauenhaft geschrieben und IMHO gar nicht gebalanced, trotz des komplexen Fertigkeitensystems in dem Kampf- und Zauberfertigkeiten zu den teuersten gehören.

Übrigens mit ein Grund, warum ich von Baukästen abgekommen bin:
Templates(Dresden Files FATE), oder Beispielcharaktere(Shadowrun, auch wenn die öfter mal fehlerhaft waren) sind nett, auch für den schnell gebauten NSC.
Aber Paketlösungen aller Art(von DSA 4, bis A Time of War) tendieren dazu das Buch aufzublasen, die Charaktererschaffung zu komplizieren und generell mehr Probleme aufzuwerfen, als zu lösen.
 
@Ferrum

Es gibt aber nciht nur die mathematische Balance. Ich persönlich lasse gern in die balance einfliessen ob die entsprechende Fähigkeit, Vorteil, Technik, Power eher selten oder eher häufig in der Welt anzutreffen ist. Will ich das es in der Spielwelt einen gewissen Typ Power gibt den aber selten halten so werde ich ihn teuerer machen als etwas vergleichbares.
Vielleicht gibt es ja eine bessere Möglichkeit die Häufigkeit von bestimmten Elemenenten zu Regel, dann immer her mit den Ideen.
 
Hmm... interessanter Wandel in diesem Thread: Von der Frage, was das (subjektiv) beliebteste Charaktererschaffungssystem ist über die Illusion des Ballancings (wo ich Teddys Meinung teile), hin zur Beweißführung von Murphys Law bei Würfelwürfen. (Ja, gerade Würfel sind davon besessen ständig schlechte Ergebnisse zu produzieren. Davon kann ich nur ein Lied singen. Glücklicherweise ist niemand hier im Forum aktiv, der mein Würfelpech mit entsprechenden Plaudereien aus dem Nähkästchen untermalen kann.)

Ansonsten: Ich mag Systeme, wie sie die WoDs haben. Oder auch UA. Bis jetzt kann ich mich da am besten reindenken/-fuxen, was ein entsprechendes Gedankenbild im Anschluss anbelangt.



Ansonsten: Arghl! Kaum bin ich zwei Stunden Bahnfahrt von Münster entfernt bekomme ich mit, dass jemand die Systeme von meiner "Ausprobieren"-Liste im One-Shot gibt. *sigh*
 
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