Beliebtestes Charakterbausystem

Welches Charakterbausystem gefällt am meisten?


  • Umfrageteilnehmer
    33

Chrisael

Gott
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Seit geraumer Zeit (eher seit einigen Jahren) bastel ich an einem RPG mit Antiken Setting, inspiriert von griechischer Mythologie aber doch mit Bodenständigen Charakteren, gewürzt mit Paläofantasy (überall riesige gefährliche Bestien und Großwildjäger) . Also nix in Richtung Exalted.

Ich hab mehrmals alles verworfen udn ganz neu begonnen. Die letzte Version die ich verworfen habe ist schon fast 300 Seiten stark und lange nicht fertig. Es gibt immer etwas was mir nicht passt. Ich will vor allem das Gefühl dieser Welt möglichst perfekt rüberbringen, die Kulturen, die Welt, die Götter. Dies soll schon bei der Charaktererschaffung beginnen. Ich will nicht das man sich einfach einen Krieger baut und einen Kampfskill ausmaxt und fertig. Ich will das man als Spieler schon beim Charakterbau ein Gefühl für die Welt und die Kulturen bekommt und ganz bewusst sich entscheidet für einen griechischen Hopliten (Griechen gibts zwar nicht in dieser Welt aber Entsprechungen, das Beispiel soll nur mal ein Bild machen) oder einen nahsteinzeitlichen Piktenjäger. Der Unterschied zwischen solchen Kämpfern soll auch gespürt werden können, von jedem der das Charakterkonzept sieht.

Eine Möglichkeit dies zu erreichen seh ich darin das ich ein Charakterbausystem mit Baukasten mache, ganz ähnlich wie DSA. Mir persönlich gefällt diese Idee sehr gut denn so kann sehr gut dargestellt werden das ein Volk ähnlich wie die Spartaner halt überlegene Soldaten hervorbringt während Pikten eher überlegene Jäger hervorbringt.

Doch mir scheint ein solchen Charakterbausystem findet keinen hohen Anklang, Deswegen mal eine Umfrage welches Charakterbausystem euch am besten gefällt.

Die neueste Version ist inzwischen wieder 30 Seiten stark und zwar nur Kulturen. Eventuell verwerf ich das ganze aber wieder wenn ich sehe das ein Baukastensystem (mit Generierungspunkten) überhaupt gar nicht gefragt ist.
 
Meine Meinung: Entweder Baukasten oder Generierungspunkte. Das System von DSA scheitert daran, diese zwei Konzepte zu verbinden, weil es mit seinen Kultur- und Rassenpaketen, den Verrechnungspunkten usw. das vorgebliche Balancing des Punktekaufsystems gleich wieder über den Haufen schießt. Außerdem macht der krampfhafte Versuch, dies zu kombinieren, die Sache extrem kompliziert. Ein altbekanntes, leidiges Thema.
 
ich warte ja noch auf den tag an dem eins der grösseren systeme mal sagt: "so ein wert ist hoch und so einer niedrig. ihr seid schlau genug - macht was draus". das lust&laune system wäre in jedem fall mein favorit.
 
Ich bin für "Das generierungssystem das am besten zum Spiel passt"

Bingo.

Generell bevorzuge ich ein Kaufsystem, u.a. weil ich den Zufall bei der Charaktererschaffung nicht dabeihaben will, aber ich würde mich nicht davon beeinflussen, was gerade trendy ist, sondern nur danach gehen, was zu dem Projekt am Besten passt. Es klingt so, als wäre es in diesem konkreten Fall am besten, daß man sich Kultur und Beruf aussucht und dann noch ein paar freie Punkte zum abrunden vergibt, aber das ist nur ein Schuß ins Blaue von mir.
 
Tolle Frage. Die Antwort lautet: Es kommt darauf an.

Für manche Settings bzw. Genres paßt ein Lifepath-System nicht. Für andere ist ein reines Zufalls-Generierungssystem der perfekte Weg einen Charakter zu erstellen.

Es kommt auf das Genre, das Setting, die eigentlichen Regeln, die Spieler, die beabsichtigte Spielweise, die beabsichtigte Art von Kampagne usw. an.

Es kommt halt darauf an.
 
Kann gerade aus dem Stegreif auch nicht sagen, welches System ich in diesem Fall bevorzugen würde.
Ich kann mit allen ziemlich viel Spaß haben.

Du möchtest dass es gut mit der Spielwelt, ihren Kulturen und Völkern verschränkt ist.
Kulturabhängig eingefärbte, leicht abgewandelte Klassen möchtest du wahrscheinlich eher nicht, oder?
Wäre natürlich viel auszuarbeiten - grob die Klassen die du in der Welt möchtest, und dann jeweils an die Kulturen/Völker angepasst.
Dann würde es zwar einen spürbaren Unterschied machen, woher der Charakter stammt - der Priester des Sonnengottes und der Druide der wilden Nordlande wären zwar im Grunde ähnlich aufgebaut, aber eben doch sehr verschiedene Ausprägung des "spirituellen Zauberers", die sich auch verschieden "anfühlen" sollen.

Wobei Klassensysteme von vielen Spielern als einschränkend empfunden werden.
Wenn der piktische Fährtenleser halt auch ein wenig Redeskill möchte, muss man ihm da ja nicht unbedingt reinfunken, gewisse Freiheiten sollte immer noch bleiben - denn individualisieren und sich vom "Standardfährtenleser" abheben wollen sich ja dann doch viele.
Wenn man die auch bedienen möchte, ist das in die Überlegungen einzubeziehen.

Kaufsysteme werden oft als freier erlebt, aber die Verschränkung mit der Spielwelt obliegt dann eben dem SL während der Charerschaffung.
Stimmige, ins Bild der Welt passende Charaktere wird man auch dadurch bekommen, wenn die Spieler auch Wert darauf legen.
Vom Arbeitsaufwand schätze ich das noch als vergleichsweise gering ein, eben weil nicht alle Gegebenheiten der Spielwelt so sehr bedacht werden müssen an dieser Stelle.

Inwiefern Lifepath-Systeme passen kann ich gerade nicht sagen - da müsste es in dem von dir genannten Fall natürlich auch eigene Tabellen/Pfade je nach Volk geben, damit die eigenen kulturellen Gegebenheiten betrachtet werden. Dann könnte das in meinen Augen auch sehr interessant sein.

Vielleicht kannst du ja ein bisschen mehr dazu aufführen, wie die Spielwelt konzipiert ist, wie es sich im Spiel anfühlen soll, ob es Vergleichsmöglichkeiten gibt - vielleicht kann man dann ganz konkret für diesen Fall überlegen, was da am passendsten erscheint.
 
Was meinst du mit Reines Baukastensystem?

Von der beschreibung her klingt es nach hohem Powerniveau, ist das richtig?

Dann würde ich auf ein Point Buy System setzen.

Prinzipiell mag ich aber auch, wenn man bei der Charerschaffung würfelt.
 
Ihr habt ja schon festgestellt, dass es immer auch ein wenig auf das System ankommt, das man gerade bespielt. Generell mag ich jedoch das Generierungssystem der WoD sehr gerne: Wenn man einen Plan hat, was man für einen Charakter spielen will, dann hat man den innerhalb von 2, 3 Minuten erstellt. Ein paar Punkte zu verteilen dauert nun mal nicht wirklich lange und bildet die Charaktereigenschaften hinreichend gut ab...
 
Also bei DSA hatte ich immer 2 Probleme:
1. Man konnte hinten raus durch die GP bzw. Start-SP seine char auf eine Sache ausmaxen, allg. Problem bei Systemen mit Bastelfunktion.
2. Wenn ich ein Professionspaket gewählt hatte wurde ich immer in der Rolle festgelegt. Ich musste andauernd Breitgefächerte Bildung einsetzen um den charakter in meine Wunschrichtung zu formen und/oder massig AP aufwenden, weil DSA durch seine Proben nicht gerade Konzeptfreundlich ist. (zumindest bei den Meistern die ich so hatte)

Vor kurzem durfte ich ja Traveller mit Teddy spielen - da habe ich zum ersten Mal das Lifepathsystem bei gehabt.
Das hat mir sehr gut gefallen, wenn man ohne wirkliches Konzept spielen will. Das ließ das nämlich durch die Zufälligen Ereignisse nicht zu.
Was auch eine Schwierigkeit bei Systemen ist wo man Sachen auswürfelt. Man muss erst mal kucken was man hat bevor man den Charakter daraus formt - nicht immer die beste Lösung.

Also ich hätte es zB. besser gefunden wenn man die erste Karriere nicht hätte auswürfeln müssen und in Abhängigkeit seiner erwürfelten Attribute gelegen hätte, sondern die erste Ausbildung wählt und daraus Mods an Attributen und Fähigkeiten gekommen wären. Bei Fähigkeiten dürfte es keine so große Bandbreite in der Wertigkeit geben wie bei DSA, eher wie bei SR oder Traveller. Und dann noch die Option für allg. Studien/Hobbies oder sowas um dem Charakter Fähigkeiten zu geben die Tiefe bringen.
Danach dann noch n bisschen mit Vor/Nachteilen spicken oder "zufälligen Ereignissen" - ein bisschen zufall darf dann doch sein - einfach um alles abzurunden.
 
Ich bin immer noch ein großer Verfechter des Prioriätensystems von Shadowrun 1 & 2. Das hatte sicherlich seine Macken, aber ich mochte und mag es sehr gerne. Zur Erläuterung: ss war ein Tabellensystem und in jeder Spalte gab es einen Wert für Attributs- und Fertigkeitspunkte, Ressourcen, Magie und Rasse. Grundsätzlich konnte man nur einen Faktor einer Spalte wählen und es ging in die nächste.

Gefallen hat mir auch das Generierungssystem von MechWarrior, was aber auch daran liegen mag, daß meine Würfel wieder einmal sehr wohlwollend fielen (denn obwohl ich das Audwürfeln von Charakteren nicht mag, erziele ich doch immer sehr gute Ergebnisse; beim letzten Warhammer 2ndCharakter hatte ich keinen Wert unter 16 und zwei Mal den Maximalwert von 20 erreicht) und ich mir am Ende meinen Mech aussuchen durfte.

Zufrieden bin ich auch mit dem System von Warhammer Fantasy 2nd (in Ermangelung der Kenntnis der 3. Edition). Es ist für mich die perfekte Mischung aus einem Klassen(ähnlichen)- und einem freien System, denn schließlich konnte auch die Schankmaid im Verlaufe ihres Abenteurerlebens ein Champion oder Assassine oder oder werden. Es ist nicht so einengend, wie das System von D&D, denn während man bei D&D durch "multiclassing" (meistens) etwas aufgibt, gewinnt man bei Warhammer durch jede neue Karriere etwas hinzu.


Ein Erschaffungssystem, das jedoch in der Erstellungsphase schon den Hintergrund einbindet, dürfte man wohl bestens durch eine "gespielte" Charaktererschaffung erreichen oder durch ein Frage-Antwort-System. So durchschaubar solche Tests wie "Welcher Superheld/schurke bist du" auch sind, könnten sie dennoch einige Ideen liefern.

Ein Charakter, dessen Spieler entschieden hat, daß dieser auch mit den Einsatz von Gewalt bei der Erreichung seiner Ziele nicht scheut, wird dann sicherlich nicht als ein (pazifistischer) Anhänger eines friedliebenden Gottes in die weite Welt ausziehen. Ob es sich jedoch um einen fanatischen Gottesstreiter/Fanatiker, abgestumpften Söldner(veteran), skrupelloser Dieb, machtbessener Magier (ja, es handelt sich um die klassichen Stereotypen) handelt, ist aber noch nicht entschieden. Genauso wenig muß das Ablehnen von gewalt aber zu einem "Friede-Freude-Eierkuchen"-Charakter führen. Er kann auch ein geschickter Intrigant sein, der durch das Aufwiegeln und Ränkeschmieden anderen die Messerarbeit überläßt.

Dies kombiniert mit dem weltlichen, politischen und göttlichen Hintergrund könnte eine Möglichkeit sein.
 
Zufall hat bei Charaktererstellung und -entwicklung IMHO nix zu suchen.

Mein Favorit wäre ein Lifepath-System(Mechwarrior 3rd Ed. hatte ein brauchbares, aber zeitaufwendiges).
 
Ich mag Shadowrun 4 und die WOD. Man hat entweder Generieungspunkte oder einen Punkteverteilungsschlüssel. Kein Level Up System, wodurch die Charakterentwicklung flüssiger wird. Lifepath habe ich bisher noch nie mit gespielt.
Allerdings kann man leider nicht jedes System nehmen und ein anderes Setting draufschrauben, ohne ne Menge Zeit rein zu investieren.
Für solche Dinge gibt es SW, GURPS, D6 oder andere UNI-Systeme.
 
Hmm... hängt wirklich sehr von der Kampagne ab und ich könnte wirklich nicht sagen das es die perfekte Lösung gibt.

Grundsätzlich liebe ich aufwendige Punktsysteme bei denen man Stundenlang daran basteln kann seinen Charakter möglichst nahe an die Wunschvorstellung zu bringen.
Gerade bei Punktsystemen kann ich es allerdings nicht ausstehen wenn bei der Erschaffung andere Regeln/Kosten gelten als später beim Steigern (White Wolf macht das z.B. gerne).

Lifepath Systeme finde ich allerdings sehr Stimmungsvoll da sie den Charakter schonmal automatisch tiefer in die Kampagnenwelt einbinden.

Aber auch Zufallssysteme haben mMn ihren Daseinswert. Das echte Leben ist halt auch nicht immer fair, und ich selbst sehe es nicht Strafe des Schicksals sondern als Herausforderung wenn ich bei einem Zufallssystem einen unterirdischen Charakter erwürfele. Da bastelt man dann halt ein interessantes Konzept und konzentriert sich aufs Rollenspiel statt darauf alles durch überlegene Werte dominieren zu können.
 
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