Atreju
breakfast epiphany
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Eigentlich sollte der Beitrag schon am 10.10., dem offiziellen Versandstart online gehen, das fiel aber leider der Updatetitis des Forums zum Opfer. Naja, solange es keine Versporung ist...
Wer von dem Thema noch nichts gehört hat, dem sei sowohl der Hintergrundthread als auch der Ersteindruck empfohlen, letzterer zählt auch Seiten und sagt was zur Aufmachung.
Für die Lesefaulen eine ganz kurze Zusammenfassung:
Über 500 Jahre, nachdem ein Kometenschauer die Erde verheert hat und fremde Materie mitgebracht hat, die Pflanzen, Menschen und Tiere merkwürdig verändert, haben sich neue Ordnungen etabliert – aber halten diese dem Ansturm von Barbarei stand oder können sich Zivilisation und Menschlichkeit durchsetzen?
Das Spiel, entwickelt von Christian Günther und Marko Djurdjevic, erfährt nun nach zehn Jahren eine neue und stark überarbeitete Neuauflage unter dem Dach von Sixmorevodka, die auch freundlicherweise das Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt haben, danke nochmal dafür.
Nachdem der Ersteindruck ein ziemlich guter war und ich Zeit hatte, die Bücher durchzulesen, die ersten Charaktere mit den Spielern zu erstellen und probehalber einige Kämpfe durchzuführen, nun also eine genauere Betrachtung der Degenesis – Rebirth Edition inklusive der Veränderungen zum Vorgänger.
Aufmachung
Die weißen Cover sind für ein Spiel, das in einer dreckigen und gefährlichen Zukunft nach einer verheerenden Katastrophe spielt vielleicht ungewöhnlich, schließlich würde ja rostbraun oder staubrot besser zur beschriebenen Welt passen, aber die Wahl passt ganz gut, schließlich gibt es mit der Eisbarriere, der Sterilität der Spitalier oder schlicht der Unbeschriebenheit eines weißen Blattes, das man selbst mit Leben füllt und äquivalent zur Entstehung der gespielten Geschichte stehen kann, genügend Varianten zu sagen, dass auch ein weißes Cover zur Spielwelt passt.
Wie bereits beim Ersteindruck beschrieben, ist das Layout mit dem zweireihigen Text und den verschieden eingestreuten Textboxen angenehm aufgelockert und lässt die Texte gut und flüssig lesen. Der Stil selbst ist nicht mehr so schwülstig-aufgebläht wie noch bei der ersten Edition, nur an manchen Stellen wie den Kulturbeschreibungen zu Pollen und Balkhan verfällt man in die alte und auf Dauer anstrengende Sitte, Ellipsen oder mit einem Doppelpunkt verbundene Sätze zu schreiben. Das ist zwar auch ein Stilmittel und man könnte sagen, dass eben der Degenesis-Stil so ist, aber es ist auch anstrengend zu lesen. Zum Glück beschränkt sich das auf wenige Seiten.
Früher: es kam deutlich häufiger vor. Heute: nicht mehr. Eher selten. Aber doch. Manchmal.
Ebenso sind die Weltbeschreibungen nicht mehr so stark aus persönlicher Sicht einer Figur geschrieben sondern allgemeiner gehalten, was die Lesbarkeit deutlich erhöht und die Informationen besser transportiert.
Fehler konnte ich angenehm wenige finden, in Primal Punk waren es 19, in Katharsys 13, wobei auffällt, dass es sich in erster Linie um Trennungsfehler handelt, reine Schreibfehler wie Buchstabendreher oder grammatische Fehler sind dagegen sehr selten vorhanden, ab und zu gibt es mal ein falsch gesetztes oder fehlendes Fugen-s. Die Trennungsfehler sind auch nicht so dramatisch, aber wenn bei einem zusammengesetzten Substantiv der letzte Buchstabe des ersten Wortes mit auf die nächste Zeile rutscht (wie bei Mis-tgabel, um nur eines von vielen Beispielen zu nennen), dann gerate zumindest ich ins Straucheln. Und das sind auch, wie gesagt, die häufigsten Fehler.
Kommasetzung bei gleichrangigen Teilsätzen mit „und“ ist so eine Sache, da kann man eines zur besseren Lesbarkeit setzen, hier wurde es fast immer getan und nicht immer waren es gleichrangige Teilsätze.
Zu den Illustrationen gibt es nichts weiter zu sagen. Wie erwartet sind sie enorm hochwertig, farbig und detailliert, so dass jedes Bild die Welt oder die Charaktere sehr gut vermitteln kann, Ideen liefert und die vielbeschworene Immersion hervorragend unterstützt. Auch die schiere Anzahl der Illustrationen ist beeindruckend und weiß zu gefallen. Die passend eingestreuten Hintergrundelemente und Verzierungen (Schmuckränder, die Plagen der jeweiligen Region oder Andeutungen zu regionalen Besonderheiten, zu den Kulten passende Elemente, ...) fügen sich ebenso harmonisch ein und lockern die Aufmachung auf.
Die Spielwelt
Im ersten Buch, Primal Punk, wird die Hintergrundwelt beschrieben und man findet Beschreibungen zu den Kulturen und Kulten. Dabei gibt es vor der ausführlichen Beschreibung noch eine Kurzbeschreibung, so eine Art „Überblick über die Welt“, bei der auch auf die Fäulnis, ihre Psychonauten, Erden-Chakren und Auswirkungen eingegangen wird. Da Degenesis Welt und Regeln getrennt haben möchte, kommt es dadurch aber auch immer wieder zu einigem Suchen, wenn Informationen nicht an der Stelle gefunden werden, wo man sie vermutet. Auch finde ich, dass eine Kurzvorstellung der Kulte und Kulturen eher eine Platzverschwendung darstellt, da sich die ausführliche Beschreibung nur ein paar Seiten weiter hinten befindet, aber zumindest für einen Überblick, wenn man sich (noch) nicht mit der langen Beschreibung auseinandersetzen will, ist es praktisch. Aber wer kauft sich ein System und liest es nur zur Hälfte?
Jedes der fünf Kapitel wird von einer zweiseitigen und stimmungsvollen Kurzgeschichte eingeleitet. Zu Beginn findet man einen kurzen historischen Abriss, damit man mit den später immer wieder vorkommenden Begriffen auch etwas anfangen kann. Gut, da kann man doch noch einen Punkt für die Nützlichkeit der Kurzbeschreibungen finden, da sich Kultur- und Kultbeschreibungen auch auf andere Kulte und Kulturen beziehen. Auch die größere Bedeutung der Marodeure, später dazu noch mehr, wird durch entsprechende Abschnitte betont.
Jede Kulturbeschreibung beinhaltet einen allgemeinen Überblick über die Region, geschichtliche Ereignisse, wichtige Städte und Besonderheiten von Land und Bewohnern. Die auf den jeweils zwölf Seiten zu findenden Bilder unterstützen die Darstellung dabei sehr und vermitteln einen guten Eindruck der jeweiligen Kultur.
Die Kultbeschreibungen warten mit einer kurzen Einstiegsgeschichte, einem historischen Abriss und dem jetzigen Stand des jeweiligen Kultes auf. Die einzelnen Abschnitte der Ausbildung, kultspezifische Besonderheiten wie die Mollusken oder Vocalizer der Spitalier oder der Kodex der Richter finden ebenso Beachtung wie die Unterschiede zu den einzelnen Strömungen innerhalb des Kultes. Was unterscheidet einen Protektor von einem Advokaten und was einen pollnischen Schrotter von einem africanischen? All das findet sich hier und lässt wenig Fragen offen. Abgeschlossen wird jedes Kapitel mit einer Beschreibung der einzelnen Ränge und einem Diagramm, wie sich der Aufstieg weiter fortsetzt. Bei den Bleichern allerdings fehlt dieses Diagramm, findet sich aber, genau wie die regeltechnischen Auswirkungen und Voraussetzungen im Katharsys-Buch.
Die stereotypen Betrachtungen der anderen Kulte dürfen natürlich nicht fehlen, auch hier merkt man den deutlichen Versuch, ein stärkeres Miteinander zu erreichen, denn der oft harsche Ton zwischen den Kulten und die oft kritisierte Kill-on-sight-Einstellung (die ich ehrlich gesagt nicht gesehen habe, man findet immer Möglichkeiten, warum die Spielercharaktere und ihre Kulte nun zusammenarbeiten sollen) der ersten Edition wurde deutlich entschärft. Spannungspotential ist zwar immer noch vorhanden, wurde aber reduziert. Das merkt man auch an den Bildern, gerade im Regelbuch finden sich viele, auf denen Mitglieder verschiedener Kulte zusammenarbeiten.
Die historische Übersicht, mit der das Buch abschließt, gibt viele interessante Plotansätze und Geheimnisse, die zum Teil auch in den Kultbeschreibungen angedeutet werden. Gerade Gerome Getrell, der geistige Vater der Apokalyptiker sowie Motor der Recombination Group und damit verantwortlich für AMSUMOs, Bleicher, Schläfer und (so vermute ich zumindest) Marodeure, ist so eine enigmatische Gestalt und die Verbindungen zwischen der Recombination Group und dem Anubis Syndikat und die daraus resultierende Bedeutung für Africa und seine Kulte geben viel Raum für Spekulationen – sehr schön und inspirierend, so ein Gefühl von „da steckt noch was viel Größeres dahinter“, mit sehr viel Diskussions- und Spekulationspotential.
Veränderungen in der Spielwelt
Grundsätzlich ist die Welt noch so, wie man es gewohnt war, allerdings sind auch im Spiel zehn Jahre vergangen und so möchte ich an dieser Stelle die Unterschiede und Weiterentwicklungen aufführen.
In der gesamten Welt erheben sich die Clans. Sipplinge des Ödlandes, die bislang unter der Knute der Kulte standen, finden wieder zurück zu ihrer Stärke und attackieren die etablierten Kulte, so dass diese enger zusammenrücken müssen, um der Bedrohung standzuhalten. In Borca sind das beispielsweise die besiegt geglaubten Kakerlaken oder die virulent auftretenden Leichenfresser, der Balkhan bietet die Usudi. Dabei werden auch Inhalte aus verschiedenen früheren Publikationen zusammengefasst, so wurden die Enemoi im alten GRW kurz vorgestellt, in der Mephisto wurde dann ein genauerer Blick darauf geworfen und die Resistance stammt aus dem alten Buch Feldberichte: Psychonauten.
Borca
Der verstärkte Fokus auf die Marodeure hat direkt etwas mit dem Aufstand der Klans zu tun, denn der Marodeur Chernobog sammelte eine Armee von Klans um sich und eroberte die Stadt Praha Republika im Sturm, auch Osman sieht sich von Klans bedroht, in Justitian sind Krieger des Kakerlaken-Klans durch Tunnel an die Oberfläche gebrochen und haben gezeigt, dass das Protektorat nicht unbesiegbar ist. Seitdem werden Transporte und Siedlungen angegriffen.
Auch die Hellvetiker haben sich, nachdem viele Siedlungen ihren Schutz nicht mehr wollten, zunächst zurückgezogen und die Städte dem Sturm der Klans überlassen. Wer Schutz haben will, muss ihn sich verdienen und sollte den, der ihn gewähren kann, nicht verärgern.
Seitdem das Fragment Modus ein dauerhafter Gast in Domstadt ist, haben sich auch die Spannungen zwischen Wiedertäufern und Chronisten gelegt.
Franka
Das sumpfige Land ist immer noch fest in der Hand der Pheromanten, doch wächst der Widerstand und Attentate auf Psychonauten oder die Lehmbauten der Insektenstaaten sind an der Tagesordnung. Die Menschen leben dort, wo viel Wasser ist, denn das schützt vor der Plage der Absonderlichen. Britain im Norden ist in der Hand eines Marodeurs und niemand, der bei klarem Verstand ist, geht dorthin, zudem müsste erst das Gebiet der Stukov-Wüste mit dem dort lebenden aggressiven Klan und der Primer-Fauna durchquert werden.
Die Wiedertäufer haben in der nordwestlichen Region um Briton Fuß gefasst, gehen erfolgreich gegen die Pheromanten vor und befreien Dörfer von ihrem Einfluss.
Die Stadt Aquitaine stellt einen ähnlichen Schmelztiegel der Kulte dar wie Justitian und bietet sich als Alternative an, wenn man ähnlich kosmopolitisch und weniger borcisch spielen möchte.
Pollen
Das vermutlich diskordische Phänomen der Fraktalwälder tritt gehäuft auf und steht in Widerstreit mit den Sporenfeldern. Zwar sind auch die Wälder nicht ungefährlich und die seltsamen Früchte beeinflussen Mensch und Tier, aber zumindest gibt es den umherziehenden Pollnern kurzzeitig eine gewisse Heimat. Entsteht ein Fraktalwald, so stirbt das Sporenfeld, was dieses natürlich mit allerlei Getier und Biokineten zu verhindern trachtet.
Balkhan
Der Krieg mit den Africaner wurde beendet, die Unberechenbarkeit und Unzähmbarkeit balkhanischer Sklaven war sicherlich ein Grund dafür. Nun jedoch nehmen die Kulte den Platz des ungeliebten Besuchers ein und treten als Bittsteller gegenüber den herrschenden balkhanischen Klans auf und wer das nicht mitmachen will, wird als Sklave an die Africaner verkauft.
Auch hier ist der Einfluss der Marodeure spürbar. Aries, der Widder und heilige Gestalt der Jehammedaner, lebt auf Kreta, Chernobog bereitet sich auf den Marsch vor, sein Ziel liegt vermutlich im Balkan und hat vielleicht etwas mit dem eigenartigen Herrscher von Sofia zu tun, einem mysteriösen Mann namens Karakhan.
Die Bleicher sind von den Marodeuren besonders betroffen, sehen diese doch das nanitenversetze Blut der Schläfer als „Ambrosia“ und jagen sie aus dem Grund unerbittlich.
Hybrispania
Ebenso wie auf dem Balkhan ist der Jahrhunderte währende Krieg mit den Africanern zum Erliegen gekommen. Al-Andalus ist nicht mehr Schlachtfeld, sondern ein Teil Africas, auch seine Bewohner werden nicht mehr versklavt, sondern leben Seite an Seite mit den Africanern, sehr zum Mißfallen der Guerreros, die immer noch für die Freiheit Hybrispanias kämpfen. In ihren Augen sind die hybrispanischen Bewohner von Al-Andalus Verräter und werden ebenso getötet wie Africaner.
Ein Phänomen, das vermutlich ebenso diskordischen Ursprungs ist und sich in dreieckiger Form über das Land erstreckt, ist die sogenannte Verwerfung. Hier fließen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft ständig durcheinander und wer einmal in diese Zeitfalten gerät, kommt schwerlich wieder hinaus.
Purgare
Auch hier kam der Streit zwischen Jehammedanern und Wiedertäufern an der adriatischen Tiefebene zum Stillstand, man mag sich zwar nicht unbedingt, kommt aber miteinander aus.
Africa
Das Vordringen der Psychovoren und die damit verbundenen Gefahren haben die Neolybier dazu gebracht, die Spitalier ins Land zu lassen, damit diese eine Lösung für das Problem finden.
Die Neolybier selbst sind unterwegs in Europa, um Jagd auf Psychonauten zu machen, das gefährlichste Wild, das ein Großwildjäger erlegen kann. Manche Anubier machen sich ebenfalls auf den Weg, um die Absonderlichen zu jagen und beide werden dabei von Geißlern unterstützt.
Unterdessen beginnen die Leoparden, das Netz der Handelsbank zu unterwandern und stellen die africanischen Apokalyptiker. Dabei gehen ihre Handelsrouten bis nach Britain und Gaelic, ein Gebiet, das unter der Herrschaft eines Marodeurs steht und von dem sonst noch niemand zurückgekehrt ist.
Die Regeln
Das zweite Buch, Katharsys, beinhaltet eine Beschreibung der Attribute und Fertigkeiten, wofür man sie benutzt und die Regeln zur Charaktererstellung und Kampf, weiterhin jede Menge Tabellen mit Ausrüstungsgegenständen, einem Kapitel zu Burn und seinen Auswirkungen und jede Menge Gegner.
Allgemeine Regeln
Ein Attribut ergibt mit der Fertigkeit das sogenannte Aktionspotential, was der Würfelpool ist. Gewürfelt wird mit der entsprechenden Anzahl an W6, und 4, 5 und 6 zählen als Erfolge, mit denen man eine vorher bestimmte Schwierigkeit von 1-10 erreichen muss. Eine 6 zählt zusätzlich noch als Trigger, wodurch eine Aktion besonders gut und schnell gelingt oder im Kampf Extraschaden zugefügt wird oder andere spezielle Eigenschaften genutzt werden können.
Manche Aktionen zählen als Kombination, so muss für eine Meuchelattacke erst das Anschleichen und dann der Angriff gelingen. Auch ist es möglich, einen anderen Charakter bei einer Aktion zu unterstützen und ihm eigene erwürfelte Trigger zu geben.
Grundsätzlich kann ein Wert als Aktion oder als Reaktion genutzt werden.
Charaktererschaffung
Die Charaktererstellung geht schnell und ist sehr übersichtlich. Es gibt sechs Attribute (Körper, Geschicklichkeit, Charisma, Verstand, Psyche und Instinkt), denen jeweils sechs Fertigkeiten zugeordnet sind. Jeder dieser Werte kann von 1 bis 6 gehen, wobei jedes Attribut bereits mit einem Punkt startet.
Bei der Erstellung hat man 10 Punkte für die Attribute und 28 Punkte für die 34 Fertigkeiten, da sich jeweils zwei Fertigkeiten gegenseitig ausschließen. Entweder ist der Charakter instinktgeleitet und hat die Fertigkeit Primal oder er folgt seinem Verstand und hat Fokus – die jeweils andere Fertigkeit verschließt sich ihm und somit auch damit verbundene besondere Fertigkeiten, hier Potenziale genannt. Ähnlich verhält es sich mit Glaube und Wille, auch hier kann man nur eines wählen.
Nun kann man jedoch die Punkte nicht beliebig verteilen, denn auf Attribute und Fertigkeiten können zunächst nur bis zu zwei Punkte gelegt werden. Durch Kultur, Konzept und Kult erhöht sich diese Anzahl jedoch, sodass es möglich ist, beispielsweise Geschick bis auf 5 zu erhöhen. Jedes der drei K’s gibt entsprechend der Ausrichtung einen anderen Bonus. Während Kultur und Kult die Besonderheiten von Herkunft und Ausbildung/Ansichten abdecken, ist das Konzept auf die Verhaltensweise ausgerichtet und kann in einer entsprechenden Situation einen Bonus von 2 Würfeln geben. Ein Sucher könnte so bei einer entsprechenden Untersuchung, die nach Meinung des Spielers zum Konzept passt, einmal am Tag diesen Bonus erhalten.
In jedem Kult gibt es verschiedene Rangstufen, für die man jeweils besondere Voraussetzungen erfüllen muss. Während es bei einigen Kulten recht einfach ist, die nötigen Voraussetzungen für Rangstufe 3 zu erreichen, ist es bei anderen nur mit enormen Verbiegungen und starker Einseitigkeit zu erreichen.
Jede Rangstufe beinhaltet auch spiel- oder regeltechnische Besonderheiten sowie Ausrüstung, aber eben auch Verpflichtungen.
Ebenso eine Rolle für einige Rangstufen spielen die 6 Hintergründe. Sie stellen dar, wie angesehen ein Charakter in seinem Kult ist, über wieviel Geld er verfügt oder welche Kultgeheimnisse er kennt. Hierfür stehen 4 Punkte zur Verteilung bereit, wobei zu Beginn keines über 3 gesetzt werden kann.
Jeder Kult hat spezielle Fertigkeiten, die sogenannten Potenziale, allerdings gibt es auch allgemeine Potenziale, die unabhängig vom Kult erworben werden können. Die Potenziale sind in Stufen von 1-3 möglich und zu Beginn erhält man eines auf Stufe 1.
Egopunkte, Versporung, Fleischwunden und Traumaschaden sind abgeleitete Werte.
Egopunkte errechnen sich aus Verstand+Fokus oder Instinkt+Primal x 2, mit diesen Punkten kann man sich im Kampf zusätzliche Würfel für die Initiative und die erste Aktion erkaufen. Fallen die Punkte auf null, sinkt die Figur erschöpft zusammen. Besondere Angriffe wie die Schallwaffen der Chronisten reduzieren die Egopunkte ebenfalls. Sie regenerieren sich entweder langsam (1 pro Tag), mit Potenzialen oder durch Burn, letzteres geht am schnellsten.
Versporung (Psyche+Wille/Glaube x 2) gibt an, wie viel Versporung der Charakter aushält, bis er zum Leperos wird und dem Chakra anheimfällt.
Fleischwunden (Körper+Härte x 2) sind die Verletzungen, die ein Charakter aushält, ohne Würfelabzüge zu bekommen. Alles, was über die Fleischwunden hinausgeht, zählt als Traumaschaden (Körper+Psyche) und wenn der voll ist ziert eine weitere Leiche das Ödland. Jeder Punkt Traumaschaden bringt auch einen Abzug von -1 auf den Aktionswert, sprich Würfelpool.
Dann heißt es eigentlich nur noch, die entsprechende Ausrüstung aus dem Rang aufzuschreiben, sich das Startgeld zu notieren und weitere Ausrüstung zu erwerben und los geht’s.
Das alles kann auch online ausprobiert werden, mit dem Charaktereditor.
Je nach Kultur, Konzept und Kult werden die wählbaren Kästchen hellgrau hinterlegt, so dass man auf einen Blick sieht, was man um wie viele Punkte steigern kann. Insgesamt recht praktisch, allerdings nicht ohne ein aber:
Wenn man sich zunächst die Kultur heraussucht, werden die nicht verfügbaren Kulte nicht anwählbar, danach lässt sich die Kultur aber dennoch ändern. Wenn man als Kultur Balkhan nimmt, dann den Bleicher anwählt und dann die Kultur wieder zu Borca ändert, kann man einen borcischen Bleicher erstellen. Andersherum ist es nicht möglich, denn bei Auswahl Borca ist Bleicher nicht anwählbar.
Das Konzept „Schüler“ weist einen Fehler auf, statt nur einem Attributsbonus wird ein weiterer für Instinkt in der Übersicht angezeigt. Der findet sich jedoch nicht auf dem Charakterbogen, da steht nur der richtige Bonus für Charisma.
Weiterhin werden die Potenziale nicht angezeigt, obwohl ich mir das in meiner durchaus laienhaften Vorstellung nicht als allzu kompliziert vorstelle. Die allgemeinen Potenziale können ja für alle angezeigt werden, die kultspezifischen werden je nach erfüllter Voraussetzung angezeigt oder sind nicht anwählbar.
Ebenso wäre es schön, wenn man für die Kulte die jeweiligen Ränge mit auswählen könnte, je nachdem, ob die dafür benötigte Voraussetzung erfüllt wird oder nicht.
So benötigt man eben auf jeden Fall das Regelwerk, um die fehlenden Dinge nachzutragen.
Die Möglichkeit, einen Sippling abseits der Standartwerte zu erstellen, ist nur mit dem Buch möglich. Dafür kann man sich eine sehr individuelle Sippe zusammenstellen, jeweils mit den Faktoren Tech-Level, Spiritualität, Herrschaftsform, usw. Jede Wahl hat dabei einen anderen Kultbonus auf eine Fertigkeit zur Folge – ein sehr schönes und interessantes System, das dem Variantenreichtum der Sipplinge zugute kommt.
Gesteigert wird mit Erfahrungspunkten, die Kosten unterscheiden sich je nachdem, ob man Primal oder Fokus gewählt hat. Zu jeder Ausrichtung gehören drei Attribute und natürlich auch die Fertigkeiten, die dann leichter gesteigert werden können. Potenziale steigern sich anders, da zählen die insgesamt erworbenen Potenzialpunkte.
Kampf
Dem Kampf ist ein weiteres Kapitel gewidmet, das zu jedem Punkt ein Spielbeispiel aufführt, was auch recht nötig ist, denn manche Punkte werden nur kurz erläutert und man muss sie sich aus den Beispielen erschließen.
Jede Kampfrunde wird durch eine Initiative-Probe eingeleitet. Dafür wird Psyche+Reaktion gewürfelt, für zwei Trigger erhält man eine weitere Aktion.
An dieser Stelle können bis zu 3 Egopunkte gesetzt werden, jeder gibt +1 sowohl auf den Initiativewurf als auch die erste Aktion.
Der Angriffswert berechnet sich aus der Art des Angriffs, sei es nun unbewaffneter Nahkampf, bewaffneter Nahkampf oder Fernkampf. Bei der Verteidigung gibt es zwei Möglichkeiten: entweder man verteidigt sich aktiv, was als eine Aktion zählt, oder passiv und erschwert damit dem Gegner den Angriff.
Bei aktiver Verteidigung muss der Verteidiger mindestens so viele Erfolge wie der Angreifer erzielen, gelingen ihm zusätzlich noch mehr Erfolge und drei Trigger, kann er einen Gegenschlag landen und den Gegner verletzen.
Passive Verteidigung gibt die Schwierigkeit an, die der Angreifer mindestens erreichen muss. Dabei ist der Grundwert fast immer 1. Wenn der Charakter aktiv am Kampf teilnimmt und nicht nur in der Gegend rumsteht und glotzt, erhöht sich das um +1. Rennt jemand, erhöht es sich wieder um +1, senkt aber den Aktionswert der eigenen Aktion um -2. Andere Einflüsse wie Deckung, Gelände usw. können die passive Verteidigung weiter erhöhen. Die Gesamtzahl sind die Erfolge, die der Angreifer würfeln muss, um zu treffen.
Misslingt die Verteidigung, erleidet der Charakter Schaden entsprechend der Waffe, Trigger beim Angriffswurf geben zusätzlichen Schaden, davon wird der Rüstwert abgezogen und was übrig bleibt, kommt auf die Leiste Fleischwunden oder Trauma.
Insgesamt recht einfach und flott, dennoch kam es zu einigen Unklarheiten, siehe unten.
Bazar
Wie der Titel vermuten lässt, finden sich hier die Ausrüstungsgegenstände.
Die ersten vier Seiten handeln vom Handel und sind 1:1 aus der alten Edition übernommen worden.
Darauf folgen die Kultgegenstände samt Beschreibungen, dann Tabellen mit den Werten der allgemeinen Gegenständen, Waffen und Rüstungen sowie den Kultgegenständen.
Es ist etwas umständlich, zwischen Tabellen und Beschreibungen hin und her zu blättern, da manche Informationen im Text zu finden sind und nicht im Tabellenteil. Ebenso finden sich hier die Eigenschaften der Waffen erklärt. So muss man mit einer Wuchtwaffe eine Mindestzahl an Triggern würfeln, um die Waffe wieder in den Griff zu bekommen, anderweitig kann man in der nächsten Runde nicht angreifen und ist damit beschäftigt, die Kontrolle zu erlangen. Andere Waffen erlauben es, ein weiteres Mal anzugreifen oder machen Sonderschaden.
Den verschiedenen Munitionsarten ist eine eigene Übersicht gewidmet, bei der man erfährt, was die Munitionsarten voneinander unterscheidet, wie häufig sie vorkommen und wie teuer sie sind. Dabei fällt auf, dass einige Munitionstypen im Vergleich zur vorigen Edition enorm verteuert wurden, andere hingegen sind billiger geworden. Dafür scheint man insgesamt leichter an Munition zu gelangen, so erhalten auch die jeweiligen Kulte wie Richter oder Hellvetiker eine bestimmte Anzahl Munition pro Monat.
Ebenso finden sich hier Regeln für das Suchen von Schrott und das Verbessern von Ausrüstung, sehr interessant für die Schrotter oder andere Bastler. Allerdings ist nicht aufgeführt, was denn derartige Verbesserungen kosten, wenn man keinen Schrotter in der Gruppe hat oder was der dafür verlangen könnte.
Zum Abschluss findet man Angaben zum Schrottverkauf an Chronisten und Kosten für Heilung bei Spitaliern. Leider findet man die Dienstleistungen der anderen Kulte aus dem alten Spielleiterschirm nicht, obwohl es sicherlich interessant wäre, zu wissen was denn eine Durchquerung der Alpen kostet oder wie viele Wechsel man in den Apokalyptikerhöhlen lässt.
Burn
Der Motor der Welt und gleichzeitig ihr Verderben. Man erfährt, wie Burn geerntet, verbreitet und konsumiert wird, die Auswirkungen der einzelnen Sorten und wie die verschiedenen Kulturen zur Nutzung stehen. Mit den Regeln zur Ernte kann man sich auch selbst ins Sporenfeld wagen.
Gegner
In diesem Kapitel finden sich zahlreiche Klans, aber auch Gendos und Psychonauten. Jeder Klan wird kurz beschrieben und bebildert, wobei kein Kulturkreis zu kurz kommt und die Spanne von zombieartigen Wesen (Usudu, Leichefresser) über Barbaren (Kakerlaken), relativ normale Sippen (Matadores) bis hin zu High-Tech-Klans (Enemoi, Mechans).
Bei den Psychonauten fällt auf, dass die in der ersten Edition gegebene Möglichkeit, beim Aktivieren von Phänomenen zu patzen nicht mehr erwähnt wird, was Psychonauten noch um einiges unberechenbarer machen. Diese füttern ihre besonderen Kräfte mit ihrer Versporung und können dann von der Verhaltensweise Primal in die Variante Fokus fallen, ebenfalls sehr interessant.
Die besonderen Gegner AMSUMO, Schläfer und Marodeure haben mehr Seiten als die anderen erhalten, geben aber immer noch viele Rätsel auf.
AMSUMOs sind Polizei-Cyborgs aus urvölkischer Zeit, deren Programmierung deutlich durcheinander geraten ist und immer noch den über 500 Jahre alten Befehlen folgen. Verantwortlich dafür ist das 216-Phänomen, dem auch Chronisten nachgehen und das für den Zusammenbruch der Matrix des Streams gesorgt hat.
Schläfer sind besondere Menschen, die vor dem Eshaton in Kälteschlaf versetzt wurden und dann nach 100, 200, 300 usw. Jahren aufwachen sollten, um die Welt wieder zu reorganisieren. Aber auch das ging gründlich daneben, und so gibt es wache 600er und immer noch schlafende 100er. Der Kult der Bleicher sind die Nachkommen derjenigen, die in den Bunkern auf die Schlafenden aufpassen sollten.
Die Marodeure wiederum sind die mysteriösesten Kreaturen, zum Teil mehrere Jahrhunderte alt und enorm mächtig. Es gibt Gerüchte, dass sie schon vor dem Eshaton existierten und versteckte Hinweise, die Näheres zu ihrer Entstehung ahnen lassen. Ob meine Vermutungen dahingehend aber richtig sind – wer weiß?
Hinweise für das Spiel
Abschließend findet man Tipps und Hinweise, wie man eine eigene Geschichte entwerfen oder eine Kampagne aufbauen kann. Recht nett, geht auf die spezifischen Besonderheiten des Settings gut ein, bietet sehr viele Ansatzpunkte und auch das Beispielabenteuer klingt nach dem ersten Lesen vielversprechend und bietet viel Raum zum Anknüpfen.
Ganz toll finde ich den Abschnitt mit den Geheimnissen zur Spielwelt und diverser Hintergründe, da findet man zahlreiche Ideen für eigene Projekte und das bereits erwähnte „da steckt was Größeres dahinter“–Feuer bekommt neue Nahrung.
Wer von dem Thema noch nichts gehört hat, dem sei sowohl der Hintergrundthread als auch der Ersteindruck empfohlen, letzterer zählt auch Seiten und sagt was zur Aufmachung.
Für die Lesefaulen eine ganz kurze Zusammenfassung:
Über 500 Jahre, nachdem ein Kometenschauer die Erde verheert hat und fremde Materie mitgebracht hat, die Pflanzen, Menschen und Tiere merkwürdig verändert, haben sich neue Ordnungen etabliert – aber halten diese dem Ansturm von Barbarei stand oder können sich Zivilisation und Menschlichkeit durchsetzen?
Das Spiel, entwickelt von Christian Günther und Marko Djurdjevic, erfährt nun nach zehn Jahren eine neue und stark überarbeitete Neuauflage unter dem Dach von Sixmorevodka, die auch freundlicherweise das Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt haben, danke nochmal dafür.
Nachdem der Ersteindruck ein ziemlich guter war und ich Zeit hatte, die Bücher durchzulesen, die ersten Charaktere mit den Spielern zu erstellen und probehalber einige Kämpfe durchzuführen, nun also eine genauere Betrachtung der Degenesis – Rebirth Edition inklusive der Veränderungen zum Vorgänger.
Aufmachung
Die weißen Cover sind für ein Spiel, das in einer dreckigen und gefährlichen Zukunft nach einer verheerenden Katastrophe spielt vielleicht ungewöhnlich, schließlich würde ja rostbraun oder staubrot besser zur beschriebenen Welt passen, aber die Wahl passt ganz gut, schließlich gibt es mit der Eisbarriere, der Sterilität der Spitalier oder schlicht der Unbeschriebenheit eines weißen Blattes, das man selbst mit Leben füllt und äquivalent zur Entstehung der gespielten Geschichte stehen kann, genügend Varianten zu sagen, dass auch ein weißes Cover zur Spielwelt passt.
Wie bereits beim Ersteindruck beschrieben, ist das Layout mit dem zweireihigen Text und den verschieden eingestreuten Textboxen angenehm aufgelockert und lässt die Texte gut und flüssig lesen. Der Stil selbst ist nicht mehr so schwülstig-aufgebläht wie noch bei der ersten Edition, nur an manchen Stellen wie den Kulturbeschreibungen zu Pollen und Balkhan verfällt man in die alte und auf Dauer anstrengende Sitte, Ellipsen oder mit einem Doppelpunkt verbundene Sätze zu schreiben. Das ist zwar auch ein Stilmittel und man könnte sagen, dass eben der Degenesis-Stil so ist, aber es ist auch anstrengend zu lesen. Zum Glück beschränkt sich das auf wenige Seiten.
Reisende müssen das Wetter beobachten: bei Wind ziehen Schwefelschwaden aus dem Sichelschlag über das Land. [...]
Die Töne berühren das Herz, pflanzen Schmerz und Trost. In diesem Moment versöhnt er sein Erden-Chakra mit der irdischen Schöpfung. Greift in sie ein. Verändert. Nimmt und gibt.
Früher: es kam deutlich häufiger vor. Heute: nicht mehr. Eher selten. Aber doch. Manchmal.
Ebenso sind die Weltbeschreibungen nicht mehr so stark aus persönlicher Sicht einer Figur geschrieben sondern allgemeiner gehalten, was die Lesbarkeit deutlich erhöht und die Informationen besser transportiert.
Fehler konnte ich angenehm wenige finden, in Primal Punk waren es 19, in Katharsys 13, wobei auffällt, dass es sich in erster Linie um Trennungsfehler handelt, reine Schreibfehler wie Buchstabendreher oder grammatische Fehler sind dagegen sehr selten vorhanden, ab und zu gibt es mal ein falsch gesetztes oder fehlendes Fugen-s. Die Trennungsfehler sind auch nicht so dramatisch, aber wenn bei einem zusammengesetzten Substantiv der letzte Buchstabe des ersten Wortes mit auf die nächste Zeile rutscht (wie bei Mis-tgabel, um nur eines von vielen Beispielen zu nennen), dann gerate zumindest ich ins Straucheln. Und das sind auch, wie gesagt, die häufigsten Fehler.
Kommasetzung bei gleichrangigen Teilsätzen mit „und“ ist so eine Sache, da kann man eines zur besseren Lesbarkeit setzen, hier wurde es fast immer getan und nicht immer waren es gleichrangige Teilsätze.
Zu den Illustrationen gibt es nichts weiter zu sagen. Wie erwartet sind sie enorm hochwertig, farbig und detailliert, so dass jedes Bild die Welt oder die Charaktere sehr gut vermitteln kann, Ideen liefert und die vielbeschworene Immersion hervorragend unterstützt. Auch die schiere Anzahl der Illustrationen ist beeindruckend und weiß zu gefallen. Die passend eingestreuten Hintergrundelemente und Verzierungen (Schmuckränder, die Plagen der jeweiligen Region oder Andeutungen zu regionalen Besonderheiten, zu den Kulten passende Elemente, ...) fügen sich ebenso harmonisch ein und lockern die Aufmachung auf.
Die Spielwelt
Im ersten Buch, Primal Punk, wird die Hintergrundwelt beschrieben und man findet Beschreibungen zu den Kulturen und Kulten. Dabei gibt es vor der ausführlichen Beschreibung noch eine Kurzbeschreibung, so eine Art „Überblick über die Welt“, bei der auch auf die Fäulnis, ihre Psychonauten, Erden-Chakren und Auswirkungen eingegangen wird. Da Degenesis Welt und Regeln getrennt haben möchte, kommt es dadurch aber auch immer wieder zu einigem Suchen, wenn Informationen nicht an der Stelle gefunden werden, wo man sie vermutet. Auch finde ich, dass eine Kurzvorstellung der Kulte und Kulturen eher eine Platzverschwendung darstellt, da sich die ausführliche Beschreibung nur ein paar Seiten weiter hinten befindet, aber zumindest für einen Überblick, wenn man sich (noch) nicht mit der langen Beschreibung auseinandersetzen will, ist es praktisch. Aber wer kauft sich ein System und liest es nur zur Hälfte?
Jedes der fünf Kapitel wird von einer zweiseitigen und stimmungsvollen Kurzgeschichte eingeleitet. Zu Beginn findet man einen kurzen historischen Abriss, damit man mit den später immer wieder vorkommenden Begriffen auch etwas anfangen kann. Gut, da kann man doch noch einen Punkt für die Nützlichkeit der Kurzbeschreibungen finden, da sich Kultur- und Kultbeschreibungen auch auf andere Kulte und Kulturen beziehen. Auch die größere Bedeutung der Marodeure, später dazu noch mehr, wird durch entsprechende Abschnitte betont.
Jede Kulturbeschreibung beinhaltet einen allgemeinen Überblick über die Region, geschichtliche Ereignisse, wichtige Städte und Besonderheiten von Land und Bewohnern. Die auf den jeweils zwölf Seiten zu findenden Bilder unterstützen die Darstellung dabei sehr und vermitteln einen guten Eindruck der jeweiligen Kultur.
Die Kultbeschreibungen warten mit einer kurzen Einstiegsgeschichte, einem historischen Abriss und dem jetzigen Stand des jeweiligen Kultes auf. Die einzelnen Abschnitte der Ausbildung, kultspezifische Besonderheiten wie die Mollusken oder Vocalizer der Spitalier oder der Kodex der Richter finden ebenso Beachtung wie die Unterschiede zu den einzelnen Strömungen innerhalb des Kultes. Was unterscheidet einen Protektor von einem Advokaten und was einen pollnischen Schrotter von einem africanischen? All das findet sich hier und lässt wenig Fragen offen. Abgeschlossen wird jedes Kapitel mit einer Beschreibung der einzelnen Ränge und einem Diagramm, wie sich der Aufstieg weiter fortsetzt. Bei den Bleichern allerdings fehlt dieses Diagramm, findet sich aber, genau wie die regeltechnischen Auswirkungen und Voraussetzungen im Katharsys-Buch.
Die stereotypen Betrachtungen der anderen Kulte dürfen natürlich nicht fehlen, auch hier merkt man den deutlichen Versuch, ein stärkeres Miteinander zu erreichen, denn der oft harsche Ton zwischen den Kulten und die oft kritisierte Kill-on-sight-Einstellung (die ich ehrlich gesagt nicht gesehen habe, man findet immer Möglichkeiten, warum die Spielercharaktere und ihre Kulte nun zusammenarbeiten sollen) der ersten Edition wurde deutlich entschärft. Spannungspotential ist zwar immer noch vorhanden, wurde aber reduziert. Das merkt man auch an den Bildern, gerade im Regelbuch finden sich viele, auf denen Mitglieder verschiedener Kulte zusammenarbeiten.
Die historische Übersicht, mit der das Buch abschließt, gibt viele interessante Plotansätze und Geheimnisse, die zum Teil auch in den Kultbeschreibungen angedeutet werden. Gerade Gerome Getrell, der geistige Vater der Apokalyptiker sowie Motor der Recombination Group und damit verantwortlich für AMSUMOs, Bleicher, Schläfer und (so vermute ich zumindest) Marodeure, ist so eine enigmatische Gestalt und die Verbindungen zwischen der Recombination Group und dem Anubis Syndikat und die daraus resultierende Bedeutung für Africa und seine Kulte geben viel Raum für Spekulationen – sehr schön und inspirierend, so ein Gefühl von „da steckt noch was viel Größeres dahinter“, mit sehr viel Diskussions- und Spekulationspotential.
Veränderungen in der Spielwelt
Grundsätzlich ist die Welt noch so, wie man es gewohnt war, allerdings sind auch im Spiel zehn Jahre vergangen und so möchte ich an dieser Stelle die Unterschiede und Weiterentwicklungen aufführen.
In der gesamten Welt erheben sich die Clans. Sipplinge des Ödlandes, die bislang unter der Knute der Kulte standen, finden wieder zurück zu ihrer Stärke und attackieren die etablierten Kulte, so dass diese enger zusammenrücken müssen, um der Bedrohung standzuhalten. In Borca sind das beispielsweise die besiegt geglaubten Kakerlaken oder die virulent auftretenden Leichenfresser, der Balkhan bietet die Usudi. Dabei werden auch Inhalte aus verschiedenen früheren Publikationen zusammengefasst, so wurden die Enemoi im alten GRW kurz vorgestellt, in der Mephisto wurde dann ein genauerer Blick darauf geworfen und die Resistance stammt aus dem alten Buch Feldberichte: Psychonauten.
Borca
Der verstärkte Fokus auf die Marodeure hat direkt etwas mit dem Aufstand der Klans zu tun, denn der Marodeur Chernobog sammelte eine Armee von Klans um sich und eroberte die Stadt Praha Republika im Sturm, auch Osman sieht sich von Klans bedroht, in Justitian sind Krieger des Kakerlaken-Klans durch Tunnel an die Oberfläche gebrochen und haben gezeigt, dass das Protektorat nicht unbesiegbar ist. Seitdem werden Transporte und Siedlungen angegriffen.
Auch die Hellvetiker haben sich, nachdem viele Siedlungen ihren Schutz nicht mehr wollten, zunächst zurückgezogen und die Städte dem Sturm der Klans überlassen. Wer Schutz haben will, muss ihn sich verdienen und sollte den, der ihn gewähren kann, nicht verärgern.
Seitdem das Fragment Modus ein dauerhafter Gast in Domstadt ist, haben sich auch die Spannungen zwischen Wiedertäufern und Chronisten gelegt.
Franka
Das sumpfige Land ist immer noch fest in der Hand der Pheromanten, doch wächst der Widerstand und Attentate auf Psychonauten oder die Lehmbauten der Insektenstaaten sind an der Tagesordnung. Die Menschen leben dort, wo viel Wasser ist, denn das schützt vor der Plage der Absonderlichen. Britain im Norden ist in der Hand eines Marodeurs und niemand, der bei klarem Verstand ist, geht dorthin, zudem müsste erst das Gebiet der Stukov-Wüste mit dem dort lebenden aggressiven Klan und der Primer-Fauna durchquert werden.
Die Wiedertäufer haben in der nordwestlichen Region um Briton Fuß gefasst, gehen erfolgreich gegen die Pheromanten vor und befreien Dörfer von ihrem Einfluss.
Die Stadt Aquitaine stellt einen ähnlichen Schmelztiegel der Kulte dar wie Justitian und bietet sich als Alternative an, wenn man ähnlich kosmopolitisch und weniger borcisch spielen möchte.
Pollen
Das vermutlich diskordische Phänomen der Fraktalwälder tritt gehäuft auf und steht in Widerstreit mit den Sporenfeldern. Zwar sind auch die Wälder nicht ungefährlich und die seltsamen Früchte beeinflussen Mensch und Tier, aber zumindest gibt es den umherziehenden Pollnern kurzzeitig eine gewisse Heimat. Entsteht ein Fraktalwald, so stirbt das Sporenfeld, was dieses natürlich mit allerlei Getier und Biokineten zu verhindern trachtet.
Balkhan
Der Krieg mit den Africaner wurde beendet, die Unberechenbarkeit und Unzähmbarkeit balkhanischer Sklaven war sicherlich ein Grund dafür. Nun jedoch nehmen die Kulte den Platz des ungeliebten Besuchers ein und treten als Bittsteller gegenüber den herrschenden balkhanischen Klans auf und wer das nicht mitmachen will, wird als Sklave an die Africaner verkauft.
Auch hier ist der Einfluss der Marodeure spürbar. Aries, der Widder und heilige Gestalt der Jehammedaner, lebt auf Kreta, Chernobog bereitet sich auf den Marsch vor, sein Ziel liegt vermutlich im Balkan und hat vielleicht etwas mit dem eigenartigen Herrscher von Sofia zu tun, einem mysteriösen Mann namens Karakhan.
Die Bleicher sind von den Marodeuren besonders betroffen, sehen diese doch das nanitenversetze Blut der Schläfer als „Ambrosia“ und jagen sie aus dem Grund unerbittlich.
Hybrispania
Ebenso wie auf dem Balkhan ist der Jahrhunderte währende Krieg mit den Africanern zum Erliegen gekommen. Al-Andalus ist nicht mehr Schlachtfeld, sondern ein Teil Africas, auch seine Bewohner werden nicht mehr versklavt, sondern leben Seite an Seite mit den Africanern, sehr zum Mißfallen der Guerreros, die immer noch für die Freiheit Hybrispanias kämpfen. In ihren Augen sind die hybrispanischen Bewohner von Al-Andalus Verräter und werden ebenso getötet wie Africaner.
Ein Phänomen, das vermutlich ebenso diskordischen Ursprungs ist und sich in dreieckiger Form über das Land erstreckt, ist die sogenannte Verwerfung. Hier fließen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft ständig durcheinander und wer einmal in diese Zeitfalten gerät, kommt schwerlich wieder hinaus.
Purgare
Auch hier kam der Streit zwischen Jehammedanern und Wiedertäufern an der adriatischen Tiefebene zum Stillstand, man mag sich zwar nicht unbedingt, kommt aber miteinander aus.
Africa
Das Vordringen der Psychovoren und die damit verbundenen Gefahren haben die Neolybier dazu gebracht, die Spitalier ins Land zu lassen, damit diese eine Lösung für das Problem finden.
Die Neolybier selbst sind unterwegs in Europa, um Jagd auf Psychonauten zu machen, das gefährlichste Wild, das ein Großwildjäger erlegen kann. Manche Anubier machen sich ebenfalls auf den Weg, um die Absonderlichen zu jagen und beide werden dabei von Geißlern unterstützt.
Unterdessen beginnen die Leoparden, das Netz der Handelsbank zu unterwandern und stellen die africanischen Apokalyptiker. Dabei gehen ihre Handelsrouten bis nach Britain und Gaelic, ein Gebiet, das unter der Herrschaft eines Marodeurs steht und von dem sonst noch niemand zurückgekehrt ist.
Die Regeln
Das zweite Buch, Katharsys, beinhaltet eine Beschreibung der Attribute und Fertigkeiten, wofür man sie benutzt und die Regeln zur Charaktererstellung und Kampf, weiterhin jede Menge Tabellen mit Ausrüstungsgegenständen, einem Kapitel zu Burn und seinen Auswirkungen und jede Menge Gegner.
Allgemeine Regeln
Ein Attribut ergibt mit der Fertigkeit das sogenannte Aktionspotential, was der Würfelpool ist. Gewürfelt wird mit der entsprechenden Anzahl an W6, und 4, 5 und 6 zählen als Erfolge, mit denen man eine vorher bestimmte Schwierigkeit von 1-10 erreichen muss. Eine 6 zählt zusätzlich noch als Trigger, wodurch eine Aktion besonders gut und schnell gelingt oder im Kampf Extraschaden zugefügt wird oder andere spezielle Eigenschaften genutzt werden können.
Manche Aktionen zählen als Kombination, so muss für eine Meuchelattacke erst das Anschleichen und dann der Angriff gelingen. Auch ist es möglich, einen anderen Charakter bei einer Aktion zu unterstützen und ihm eigene erwürfelte Trigger zu geben.
Grundsätzlich kann ein Wert als Aktion oder als Reaktion genutzt werden.
Charaktererschaffung
Die Charaktererstellung geht schnell und ist sehr übersichtlich. Es gibt sechs Attribute (Körper, Geschicklichkeit, Charisma, Verstand, Psyche und Instinkt), denen jeweils sechs Fertigkeiten zugeordnet sind. Jeder dieser Werte kann von 1 bis 6 gehen, wobei jedes Attribut bereits mit einem Punkt startet.
Bei der Erstellung hat man 10 Punkte für die Attribute und 28 Punkte für die 34 Fertigkeiten, da sich jeweils zwei Fertigkeiten gegenseitig ausschließen. Entweder ist der Charakter instinktgeleitet und hat die Fertigkeit Primal oder er folgt seinem Verstand und hat Fokus – die jeweils andere Fertigkeit verschließt sich ihm und somit auch damit verbundene besondere Fertigkeiten, hier Potenziale genannt. Ähnlich verhält es sich mit Glaube und Wille, auch hier kann man nur eines wählen.
Nun kann man jedoch die Punkte nicht beliebig verteilen, denn auf Attribute und Fertigkeiten können zunächst nur bis zu zwei Punkte gelegt werden. Durch Kultur, Konzept und Kult erhöht sich diese Anzahl jedoch, sodass es möglich ist, beispielsweise Geschick bis auf 5 zu erhöhen. Jedes der drei K’s gibt entsprechend der Ausrichtung einen anderen Bonus. Während Kultur und Kult die Besonderheiten von Herkunft und Ausbildung/Ansichten abdecken, ist das Konzept auf die Verhaltensweise ausgerichtet und kann in einer entsprechenden Situation einen Bonus von 2 Würfeln geben. Ein Sucher könnte so bei einer entsprechenden Untersuchung, die nach Meinung des Spielers zum Konzept passt, einmal am Tag diesen Bonus erhalten.
In jedem Kult gibt es verschiedene Rangstufen, für die man jeweils besondere Voraussetzungen erfüllen muss. Während es bei einigen Kulten recht einfach ist, die nötigen Voraussetzungen für Rangstufe 3 zu erreichen, ist es bei anderen nur mit enormen Verbiegungen und starker Einseitigkeit zu erreichen.
Jede Rangstufe beinhaltet auch spiel- oder regeltechnische Besonderheiten sowie Ausrüstung, aber eben auch Verpflichtungen.
Ebenso eine Rolle für einige Rangstufen spielen die 6 Hintergründe. Sie stellen dar, wie angesehen ein Charakter in seinem Kult ist, über wieviel Geld er verfügt oder welche Kultgeheimnisse er kennt. Hierfür stehen 4 Punkte zur Verteilung bereit, wobei zu Beginn keines über 3 gesetzt werden kann.
Jeder Kult hat spezielle Fertigkeiten, die sogenannten Potenziale, allerdings gibt es auch allgemeine Potenziale, die unabhängig vom Kult erworben werden können. Die Potenziale sind in Stufen von 1-3 möglich und zu Beginn erhält man eines auf Stufe 1.
Egopunkte, Versporung, Fleischwunden und Traumaschaden sind abgeleitete Werte.
Egopunkte errechnen sich aus Verstand+Fokus oder Instinkt+Primal x 2, mit diesen Punkten kann man sich im Kampf zusätzliche Würfel für die Initiative und die erste Aktion erkaufen. Fallen die Punkte auf null, sinkt die Figur erschöpft zusammen. Besondere Angriffe wie die Schallwaffen der Chronisten reduzieren die Egopunkte ebenfalls. Sie regenerieren sich entweder langsam (1 pro Tag), mit Potenzialen oder durch Burn, letzteres geht am schnellsten.
Versporung (Psyche+Wille/Glaube x 2) gibt an, wie viel Versporung der Charakter aushält, bis er zum Leperos wird und dem Chakra anheimfällt.
Fleischwunden (Körper+Härte x 2) sind die Verletzungen, die ein Charakter aushält, ohne Würfelabzüge zu bekommen. Alles, was über die Fleischwunden hinausgeht, zählt als Traumaschaden (Körper+Psyche) und wenn der voll ist ziert eine weitere Leiche das Ödland. Jeder Punkt Traumaschaden bringt auch einen Abzug von -1 auf den Aktionswert, sprich Würfelpool.
Dann heißt es eigentlich nur noch, die entsprechende Ausrüstung aus dem Rang aufzuschreiben, sich das Startgeld zu notieren und weitere Ausrüstung zu erwerben und los geht’s.
Das alles kann auch online ausprobiert werden, mit dem Charaktereditor.
Je nach Kultur, Konzept und Kult werden die wählbaren Kästchen hellgrau hinterlegt, so dass man auf einen Blick sieht, was man um wie viele Punkte steigern kann. Insgesamt recht praktisch, allerdings nicht ohne ein aber:
Wenn man sich zunächst die Kultur heraussucht, werden die nicht verfügbaren Kulte nicht anwählbar, danach lässt sich die Kultur aber dennoch ändern. Wenn man als Kultur Balkhan nimmt, dann den Bleicher anwählt und dann die Kultur wieder zu Borca ändert, kann man einen borcischen Bleicher erstellen. Andersherum ist es nicht möglich, denn bei Auswahl Borca ist Bleicher nicht anwählbar.
Das Konzept „Schüler“ weist einen Fehler auf, statt nur einem Attributsbonus wird ein weiterer für Instinkt in der Übersicht angezeigt. Der findet sich jedoch nicht auf dem Charakterbogen, da steht nur der richtige Bonus für Charisma.
Weiterhin werden die Potenziale nicht angezeigt, obwohl ich mir das in meiner durchaus laienhaften Vorstellung nicht als allzu kompliziert vorstelle. Die allgemeinen Potenziale können ja für alle angezeigt werden, die kultspezifischen werden je nach erfüllter Voraussetzung angezeigt oder sind nicht anwählbar.
Ebenso wäre es schön, wenn man für die Kulte die jeweiligen Ränge mit auswählen könnte, je nachdem, ob die dafür benötigte Voraussetzung erfüllt wird oder nicht.
So benötigt man eben auf jeden Fall das Regelwerk, um die fehlenden Dinge nachzutragen.
Die Möglichkeit, einen Sippling abseits der Standartwerte zu erstellen, ist nur mit dem Buch möglich. Dafür kann man sich eine sehr individuelle Sippe zusammenstellen, jeweils mit den Faktoren Tech-Level, Spiritualität, Herrschaftsform, usw. Jede Wahl hat dabei einen anderen Kultbonus auf eine Fertigkeit zur Folge – ein sehr schönes und interessantes System, das dem Variantenreichtum der Sipplinge zugute kommt.
Gesteigert wird mit Erfahrungspunkten, die Kosten unterscheiden sich je nachdem, ob man Primal oder Fokus gewählt hat. Zu jeder Ausrichtung gehören drei Attribute und natürlich auch die Fertigkeiten, die dann leichter gesteigert werden können. Potenziale steigern sich anders, da zählen die insgesamt erworbenen Potenzialpunkte.
Kampf
Dem Kampf ist ein weiteres Kapitel gewidmet, das zu jedem Punkt ein Spielbeispiel aufführt, was auch recht nötig ist, denn manche Punkte werden nur kurz erläutert und man muss sie sich aus den Beispielen erschließen.
Jede Kampfrunde wird durch eine Initiative-Probe eingeleitet. Dafür wird Psyche+Reaktion gewürfelt, für zwei Trigger erhält man eine weitere Aktion.
An dieser Stelle können bis zu 3 Egopunkte gesetzt werden, jeder gibt +1 sowohl auf den Initiativewurf als auch die erste Aktion.
Der Angriffswert berechnet sich aus der Art des Angriffs, sei es nun unbewaffneter Nahkampf, bewaffneter Nahkampf oder Fernkampf. Bei der Verteidigung gibt es zwei Möglichkeiten: entweder man verteidigt sich aktiv, was als eine Aktion zählt, oder passiv und erschwert damit dem Gegner den Angriff.
Bei aktiver Verteidigung muss der Verteidiger mindestens so viele Erfolge wie der Angreifer erzielen, gelingen ihm zusätzlich noch mehr Erfolge und drei Trigger, kann er einen Gegenschlag landen und den Gegner verletzen.
Passive Verteidigung gibt die Schwierigkeit an, die der Angreifer mindestens erreichen muss. Dabei ist der Grundwert fast immer 1. Wenn der Charakter aktiv am Kampf teilnimmt und nicht nur in der Gegend rumsteht und glotzt, erhöht sich das um +1. Rennt jemand, erhöht es sich wieder um +1, senkt aber den Aktionswert der eigenen Aktion um -2. Andere Einflüsse wie Deckung, Gelände usw. können die passive Verteidigung weiter erhöhen. Die Gesamtzahl sind die Erfolge, die der Angreifer würfeln muss, um zu treffen.
Misslingt die Verteidigung, erleidet der Charakter Schaden entsprechend der Waffe, Trigger beim Angriffswurf geben zusätzlichen Schaden, davon wird der Rüstwert abgezogen und was übrig bleibt, kommt auf die Leiste Fleischwunden oder Trauma.
Insgesamt recht einfach und flott, dennoch kam es zu einigen Unklarheiten, siehe unten.
Bazar
Wie der Titel vermuten lässt, finden sich hier die Ausrüstungsgegenstände.
Die ersten vier Seiten handeln vom Handel und sind 1:1 aus der alten Edition übernommen worden.
Darauf folgen die Kultgegenstände samt Beschreibungen, dann Tabellen mit den Werten der allgemeinen Gegenständen, Waffen und Rüstungen sowie den Kultgegenständen.
Es ist etwas umständlich, zwischen Tabellen und Beschreibungen hin und her zu blättern, da manche Informationen im Text zu finden sind und nicht im Tabellenteil. Ebenso finden sich hier die Eigenschaften der Waffen erklärt. So muss man mit einer Wuchtwaffe eine Mindestzahl an Triggern würfeln, um die Waffe wieder in den Griff zu bekommen, anderweitig kann man in der nächsten Runde nicht angreifen und ist damit beschäftigt, die Kontrolle zu erlangen. Andere Waffen erlauben es, ein weiteres Mal anzugreifen oder machen Sonderschaden.
Den verschiedenen Munitionsarten ist eine eigene Übersicht gewidmet, bei der man erfährt, was die Munitionsarten voneinander unterscheidet, wie häufig sie vorkommen und wie teuer sie sind. Dabei fällt auf, dass einige Munitionstypen im Vergleich zur vorigen Edition enorm verteuert wurden, andere hingegen sind billiger geworden. Dafür scheint man insgesamt leichter an Munition zu gelangen, so erhalten auch die jeweiligen Kulte wie Richter oder Hellvetiker eine bestimmte Anzahl Munition pro Monat.
Ebenso finden sich hier Regeln für das Suchen von Schrott und das Verbessern von Ausrüstung, sehr interessant für die Schrotter oder andere Bastler. Allerdings ist nicht aufgeführt, was denn derartige Verbesserungen kosten, wenn man keinen Schrotter in der Gruppe hat oder was der dafür verlangen könnte.
Zum Abschluss findet man Angaben zum Schrottverkauf an Chronisten und Kosten für Heilung bei Spitaliern. Leider findet man die Dienstleistungen der anderen Kulte aus dem alten Spielleiterschirm nicht, obwohl es sicherlich interessant wäre, zu wissen was denn eine Durchquerung der Alpen kostet oder wie viele Wechsel man in den Apokalyptikerhöhlen lässt.
Burn
Der Motor der Welt und gleichzeitig ihr Verderben. Man erfährt, wie Burn geerntet, verbreitet und konsumiert wird, die Auswirkungen der einzelnen Sorten und wie die verschiedenen Kulturen zur Nutzung stehen. Mit den Regeln zur Ernte kann man sich auch selbst ins Sporenfeld wagen.
Gegner
In diesem Kapitel finden sich zahlreiche Klans, aber auch Gendos und Psychonauten. Jeder Klan wird kurz beschrieben und bebildert, wobei kein Kulturkreis zu kurz kommt und die Spanne von zombieartigen Wesen (Usudu, Leichefresser) über Barbaren (Kakerlaken), relativ normale Sippen (Matadores) bis hin zu High-Tech-Klans (Enemoi, Mechans).
Bei den Psychonauten fällt auf, dass die in der ersten Edition gegebene Möglichkeit, beim Aktivieren von Phänomenen zu patzen nicht mehr erwähnt wird, was Psychonauten noch um einiges unberechenbarer machen. Diese füttern ihre besonderen Kräfte mit ihrer Versporung und können dann von der Verhaltensweise Primal in die Variante Fokus fallen, ebenfalls sehr interessant.
Die besonderen Gegner AMSUMO, Schläfer und Marodeure haben mehr Seiten als die anderen erhalten, geben aber immer noch viele Rätsel auf.
AMSUMOs sind Polizei-Cyborgs aus urvölkischer Zeit, deren Programmierung deutlich durcheinander geraten ist und immer noch den über 500 Jahre alten Befehlen folgen. Verantwortlich dafür ist das 216-Phänomen, dem auch Chronisten nachgehen und das für den Zusammenbruch der Matrix des Streams gesorgt hat.
Schläfer sind besondere Menschen, die vor dem Eshaton in Kälteschlaf versetzt wurden und dann nach 100, 200, 300 usw. Jahren aufwachen sollten, um die Welt wieder zu reorganisieren. Aber auch das ging gründlich daneben, und so gibt es wache 600er und immer noch schlafende 100er. Der Kult der Bleicher sind die Nachkommen derjenigen, die in den Bunkern auf die Schlafenden aufpassen sollten.
Die Marodeure wiederum sind die mysteriösesten Kreaturen, zum Teil mehrere Jahrhunderte alt und enorm mächtig. Es gibt Gerüchte, dass sie schon vor dem Eshaton existierten und versteckte Hinweise, die Näheres zu ihrer Entstehung ahnen lassen. Ob meine Vermutungen dahingehend aber richtig sind – wer weiß?
Hinweise für das Spiel
Abschließend findet man Tipps und Hinweise, wie man eine eigene Geschichte entwerfen oder eine Kampagne aufbauen kann. Recht nett, geht auf die spezifischen Besonderheiten des Settings gut ein, bietet sehr viele Ansatzpunkte und auch das Beispielabenteuer klingt nach dem ersten Lesen vielversprechend und bietet viel Raum zum Anknüpfen.
Ganz toll finde ich den Abschnitt mit den Geheimnissen zur Spielwelt und diverser Hintergründe, da findet man zahlreiche Ideen für eigene Projekte und das bereits erwähnte „da steckt was Größeres dahinter“–Feuer bekommt neue Nahrung.
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