Wenn SCs zu mächtig werden...

Shatterface

Neuling
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Hallo allerseits.

In meiner DSA-Runde macht sich folgendes Problem bemerkbar. Ich habe Angst, dass die Spielercharaktere zu mächtig werden. Dies ist nicht auf die Stufe und auf die Talentwerte bezogen, sondern auf das Geld und die Ausrüstung und auf Sonderfertigkeiten.

Die Gruppe besteht aus 2 Zwergen, einem Moha und einer Elfe. Und besonders die beiden Zwerge sind extrem gierig. Wenn es um einen Auftrag geht oder sie auch nur irgend einen Gegner besiegen, so versuchen sie, sich sofort die Beute zu sichern. Leichen werden gefleddert, die Waffen verkauft. Selbst wenn ich sie nicht den vollen Wert bekommen lasse, so haben sie doch schon reichlich viel Geld, momentan und können sich schon recht viel leisten.

Ich wollte daher fragen: Wieviel Geld lässt ihr als SL die Spielercharaktere denn so bekommen? Wie kann ich das unterbinden, dass die alles mitnehmen und versetzen? Ist es vielleicht gar ratsam, ihnen die Ausrüstung wegzunehmen, oder zieh ich so nur den Zorn der Spieler auf mich?

Ergänzend dazu ist: Wie handhabt ihr das mit den SFs? Die Spieler fragen mich dauernd, ob sie nicht irgendwelche Sonderfertigkeiten erlernen können. Ich jedoch find das nicht gut, wenn die Charaktere schon nach kurzer Zeit so gut sind.
 
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Was das Geld betrifft - wie wäre es, wenn Du sie irgendwo eindost, wo sie nur durch Zahlung eines üppigen Lösegelds wieder herauskommen?
 
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SCs können eigentlich gar nicht zu mächtig werden, sicherlich wenn sie das härteste Monster im Spiel umnieten haben sie das nonplusultra Level erreicht... Aber dann packt man einfach ein und macht eine neue Heldentruppe...
 
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... oder man lässt die Händler die erbeuteten Waffen garnicht erst ankaufen. Wer weis wo die gestohlen wurden! Und überhaupt, sollte man diese Bande nict mal der Miliz übergeben? Oh halt, es war Aventurien... ;)
 
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Ich wollte daher fragen: Wieviel Geld lässt ihr als SL die Spielercharaktere denn so bekommen? Wie kann ich das unterbinden, dass die alles mitnehmen und versetzen? Ist es vielleicht gar ratsam, ihnen die Ausrüstung wegzunehmen, oder zieh ich so nur den Zorn der Spieler auf mich?

Wo ist das Problem damit, wenn die Charaktere reich sind? Meiner Erfahrung nach machen reiche Charaktere das Spiel interessanter, weil der ganze Kleinkram und das unwichtige Zeug wegfällt. Die Gruppe braucht Ausrüstung: Gekauft. Von A nach B kommen: Mit Geld kein Problem. Unterkunft, Verpflegung: Nur das Beste!
Das ist in jeweils 10 Sekunden abgehandelt, und man hat den ganzen übrigen Abend Zeit, sich um die "wichtigen, interessanten Dinge" zu kümmern.
 
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Vielleicht seh ich das ganze ein wenig zu eng. Geld ist schließlich irgendwo wichtig, um sich Ausrüstung zu kaufen. Trotzdem ists schlimm, wie geldgeil die Spielercharaktere sind. Vielleicht sollten die Händler hin und wieder einfach ablehnen, deren Beute abzukaufen.
 
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Du fällst da der Schizophrenie des DSA4-Systems zum Opfer, das es einerseits, wie bei DSA üblich, für wünschenswert erachtet, die Helden kleinzuhalten und andererseits ein Charakterbastelsystem aus des Powergamers Träumen beinhaltet. Mein Rat: Laß die Charaktere doch gut sein und was können. Ist bei DSA4 schließlich ohnehin nicht so, daß man wirklich übermächtig werden kann. Was die Ausrüstung angeht, kann ich Pyromancer nur zustimmen.

MfG

Tobias
 
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Solange sie mit dem Geld nicht unmengen NSCs anheueren um ihre Aufgaben zu erledigen kein Problem.

Außerdem gibt es da ein ein Transport Problem wenn eine Goldmünze 25Gramm wiegt ;)
 
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Ist es vielleicht gar ratsam, ihnen die Ausrüstung wegzunehmen, oder zieh ich so nur den Zorn der Spieler auf mich?
Mein oberster SL-Leitsatz: Spielweltlösungen sind niemals gute Lösungen für Spieltischprobleme.

Mit anderen Worten: Nimm ihnen unter keinen Umständen die Ausrüstung einfach so weg und konstruiere keine Situation in der sie nicht anders können als Ihre Ausrüstung zu verlieren, nur weil du das Spieltischproblem hast, DSA nicht "wie es im Buche steht", mit der Kombination von Reichtum & Macht auf Heldenseite, leiten zu können.
Mach es jedenfalls nicht ohne die Spieler vorher aufzuklären und deren Erlaubnis einzuholen, denn das wird sie das auf jeden Fall frustrieren (und wenn du ihnen die Ausrüstung nicht gottverdammt unauffällig wegnimmst ziehst du, in der Tat, den (völlig gerechten) Zorn der Spieler auf dich).

Sprich lieber mit deinen Spielern, versuche deine Problem zu erläutern. Versuche herauszufinden warum sie so spielen (vielleicht sind geldgeile Zwerge ja einfach nur Charaktergerecht) und versuche (vielleicht mit ihnen zusammen) eine neue Richtung zu entwickeln in die sich ihre Charaktere und das Spiel entwickeln. Lass sie lieber etwas mit ihrem Reichtum erreichen und ihne Macht auskosten als sie "zurecht zu stutzen" nur weil der Aventurische Bote o.ä. was ähnliches vorbetet.

Deine Spieler haben scheinbar Spaß am Spiel und das ist wichtiger und wertvoller als irgendwelche implizierte Regeln des Systems zu folgen, also bau lieber darauf auf statt ihnen die erarbeiteten "Spaßpunkte" stretg zu machen.

Solange sie mit dem Geld nicht unmengen NSCs anheueren um ihre Aufgaben zu erledigen kein Problem.
Ganz im Gegenteil!
Lasst sie ruhig Söldner anheuern, um ihre Drecksarbeit zu erledigen! Lasst sie Expeditionen ausrüsten um für sie nach Schätzen zu jagen! Lasst sie ruhig eine Festung bauen und/oder ein Lehen bekommen.

Das verstecken sich ganz neue Herausforderungen, die so weit weg von Shatterfaces jetztigen Problemen sind das es eine Schande wäre es nicht zu tun. Die Menschen im Lehen wollen beschützt werden! Es gibt vielleicht Komplikationen mit dem Nachbarslehnsherren (Sagen wir mal das eine Kupfermine auf dem Grenzstreifen gefunden wird), die Charaktere müssen sich um das Amt des Richters im Dorf kümmern und wenn eine Expedition nicht zurückkommt, gibt's immer noch gute Gründe mal wieder ins Abentuer aufzubrechen (und sich Stellvertreter zu suchen, die dann vielleicht auch mal zu Gegnern werden, weil sie Dinge veruntreuen oder gegen einen intrigieren)!
 
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Vergiss vor Allem nie, dass Besitz auch Neider anzieht. Die Charaktere haben also viel Geld? Das zieht natürlich Diebe an. Ein Charakter hat ein magisches Artefakt? Auch das will jemand anderes haben. Ein Charakter ist ein legendärer Schwertkämpfer? Dann will ein Jungspund einen Namen machen und fordert ihn zum Duell. Damit löst Du das Problem (wenn Du es so nennen willst) vollkommen plausibel aus der Spielwelt heraus.
 
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@xorn ich glaube Agra meinte ehr Sölner anheuern in solchen:
xorn schrieb:
und wenn eine Expedition nicht zurückkommt, gibt's immer noch gute Gründe mal wieder ins Abentuer aufzubrechen

Fällen. Aber das ist imho kein Problem der Ressorcen.
 
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Solange sie mit dem Geld nicht unmengen NSCs anheueren um ihre Aufgaben zu erledigen kein Problem.
Warum nicht? Dann sind sie die Führer und Geldgeber einer ganzen Söldnertruppe, müssen sich um Verpflegung, Logistikfragen, Marschrouten, Soldzahlungen und - spätestens dann, wenn ihnen das alles das vorhandene Geld weggefressen hat - um neue Kontrakte kümmern.

Das ist eine ganz interessante Wendung, die eine Kampagne vom kleinen S.W.A.T.-Grüppchen hin zu einer echten Condottiere-Truppe werden läßt. In vielen Fantasy-Spielwelten gibt es ja Klassen/Berufe/Archetypen/... "Söldner". Was meinst Du, was die den lieben langen Tag so tun?

Und nun hätten die SCs die Verantwortung für eine Horde solcher schrägen Vögel.

Vor allem: wenn die sich im Lager oder in einer Stadt "danebenbenehmen", wo treten dann die örtlichen Autoritäten zuerst auf? Genau, bei den Kommandeuren, bei den SCs. - Das ist Spaß (gerade auch für den Spielleiter) pur!

In Evernight hatten die SCs eine eigene Miliztruppe in einer Region ausgehoben, ausgebildet und geführt. Da gibt es richtig spannende Geschichten und die bis dato namenlosen Extras bekommen Namen und Gesicht, wenn z.B. der eine schon zum dritten Mal in der Woche eine Schlägerei beim Glücksspiel losgetreten hat, in folge derer ein anderer an einem Dolchstich fast verreckt wäre. Was macht da der verantwortliche Kommandant mit diesem Typen, wo er doch weiß, daß er im Schlachtfeld der einzige ist, der mit den Kanonen sofort und ohne Probeschüsse den Gegner treffen kann, weil er das Gefühl für Pulver und Blei im Blut hat? Rausschmeißen geht nicht. Auspeitschen zum Disziplinieren? Aber die Peitsche hat aus einem schlechten Mann nie einen guten gemacht, und macht aus einem guten einen schlechten! (Hornblower)

Ich finde gerade so etwas eine enorm bereichernde Spielvariante abseits von der stets verantwortungslosen, stets herumgetriebenen Kleinstgruppe. Die "typische" Abenteurergruppe ist nämlich sowas von unspannend, unglaubwürdig und unselbständig, daß ich als Spielleiter meine Spieler mit ihren Charakteren (auch trotz niedriger Stufe) gleich in eine Verantwortungsposition bringe.
 
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Zitat von Mir
Solange sie mit dem Geld nicht unmengen NSCs anheueren um ihre Aufgaben zu erledigen kein Problem.
.............

Wenn die SCs mit ihrem Geld Leute anheuern, die ihre Aufgaben erledigen sollen, dann passiert genau das, was im "richtigen" Leben passiert, wenn man Leuten Geld gibt um eigene Aufgaben zu erledigen: Entweder, man hat ein sehr wachsames Auge auf diese Leute.
Oder man hat irgendwann kein Geld mehr und die Aufgaben sind immer noch nicht erledigt.
Beide Möglichkeiten kann ich mir in einer Rollenspielrunde sehr interessant und spassig vorstellen.
 
AW: Wenn SCs zu mächtig werden...

Ist ja auch völlig richtig aber wenn du mitten in einer Kampange bist die du lange geplant hast nervt dir als SL das den Arsch ab.
 
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wenn du mitten in einer Kampange bist die du lange geplant hast.
Dann paßt man die Kampagne besser dem an, was die Spieler auch tatsächlich spielen wollen, bzw. was die Konsequenzen ihres Handels in der Spielwelt waren, statt sie auf das enge Gleis der vorgefertigten Kampagne festzubinden.
 
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Sehe ich ein bisschen anders. Bei einzel Abenteuern oder relativ Improvisierten Spielweise würde ich es auch machen aber nicht immer.
Da hilft eine OT absprache schneller und besser als die ganzen aufwändigen Idee zu schmeißen.
 
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Ich würde sie erstmal das Problem regeln lassen, wie man die viele Kohle transportiert.
Ist ja nicht so, daß es in Aventurien Papiergeld gibt.
 
AW: Wenn SCs zu mächtig werden...

Aber auch die sind nicht wirklich sicher.....aber die Idee mit der High-Power-Kampagne mit den SC´s als Kompanieführer gefällt mir immer noch am Besten - Zumal ich sowas schon gespielt habe und es hervorragend funktioniert hat !
 
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