Was sollte ein Pocket RPG leisten?

Tribunal

Munchkin Maniac
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24. Oktober 2009
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Hey Leute,

ich wusste nicht genau wohin damit, also stelle ich es mal hier ein. Sollte das falsch sein, bitte ich um nachsicht und verschiebung^^

Also ich würde ganz gerne mal wissen, was ihr von Pocket RPGs wie Funky Colts, Ratten oder auch Barbaren haltet.

Was ihr von so einem Spiel erwartet und wie es aufgabaut sein sollte?

Was findet ihr daran gut, was schlecht.
Was sollte man besser machen und was hat euch garnicht gefallen.


Habt ihr sonst noch was dazu zu sagen?

Gruß

Tribunal
 
AW: Was sollte ein Pocket RPG leisten?

(Ich hab das jetzt mal in Rund um Rollenspiele verschoben, wo es meiner meinung nach mehr sinn macht...)
 
AW: Was sollte ein Pocket RPG leisten?

Wenn ich Pocket RPGs lese (und ich glaube ich habe das letztens auch mal bei einem Verlag abseits von Prometheus Games gehört), dann erwarte ich intuitiv ein Rollenspiel mit wenig Umfang, das einen leichten Einstieg und schnellen Spielspaß bringt.
 
AW: Was sollte ein Pocket RPG leisten?

Ungewöhnliches oder zumindest einfallsreiches Setting und die Regeln sollten sich mit minimaler Vorbereitung für den eSeL eignen um One-Shots, Con-Runden und eventuell eine kurze(unter 10 Sitzungen) Kampagne zu spielen.

Ratten! hatte ich als PDF und wollte mehrfach eine Runde damit leiten, interessanterweise haben es die selben Leute, die kein Interesse daran hatten "noch ein System anzufangen" später bei jemand anderem gespielt.
Lag vielleicht an der vorliegenden Printausgabe(die gab es noch net, als ich das erste Mal eine Runde angeboten habe und mangels Spielern hab ich sie mir nie gekauft).

Mangels Spielerfahrung kann ich auch nicht wirklich meckern, gelesen hat sich Ratten(und die 1W6-Freunde Preview) spielbar und unterhaltsam, also
@Entwickler von Pocket-RPG's:
:respekt: und einfach so weitermachen.
 
AW: Was sollte ein Pocket RPG leisten?

Ich erwarte ein schlankes Spiel, ein paar interessante Ideen (entweder settingspezifisch oder regelspezifisch), welches sich durch Folgendes auszeichnen sollte:
  • schnelle Spielbarkeit
  • Spielspaß
  • One-Shot-geeignet


sozusagen ein Spiel für zwischendurch.

Mir hat z.B. das bereits mehrfach angesprochene Ratten gut gefallen. Meine Truppe hat es an einem Nachmittag gespielt. Schöne Idde, kurzweilig, einfach, spaßig.
 
AW: Was sollte ein Pocket RPG leisten?

Ein Pocket-RPG MUSS in sich abgeschlossen sein. Es darf NICHT irgendwelche Zusatzbände usw. zum Spielen erfordern.

Hier halte ich Ratten mit den Ergänzungsbänden schon für grenzwertig.

Ein in sich abgeschlossenes Rollenspiel, das ALLES, was man zum Spielen (außer "Hardware" wie Würfel, Spielkarten, "Funkys" oder so) braucht, in einem wenig umfangreichen Band vereint, das ist ein Pocket-RPG.

Ein kleinformatiges Rollenspiel, zu dem man zum Spielen mehrere ähnlich kleinformatige Bücher bräuchte, ist KEIN Pocket-RPG. - Z.B. ist Abenteuer in Magira gewiss KEIN Pocket-RPG, weil man zum Spielen mindestens DREI kleinformatige Bände braucht, eher sogar mehr. - Enemy Gods ist hingegen ein Pocket-RPG, weil ALLES, was man zum Spielen braucht, in genau EINEM kleinen, übersichtlichen Band enthalten ist.

Durch den aufgrund des Formats und des Seitenumfangs beschränkten Inhaltsumfang, ist natürlich in solch einem Rollenspiel WENIGER Material drin, als in den großen "Full-Size"-RPGs. - Und da heutzutage Spielleiter nicht mehr gewohnt sind, alles, was über einen einzigen Regelband hinausgeht, SELBST zu erstellen, führt dies dazu, daß solche Pocket-RPGs eben nur als "Spiel für zwischendurch" gesehen werden.

Aber wenn man sich mal Midgard 1 anschaut. Zwei A5-Bände. Mehr gab es NICHT! - Den Rest hat man SELBST gemacht. - Das war KEIN Spiel für zwischendurch, sondern ein vollwertiges HAUPTROLLENSPIEL für JAHRZEHNTELANGES Spielen!

Und genauso mit OD&D, Travellers LBB, oder Gamma World 1st Ed. - Das sind einfach KOMPAKTE Rollenspielprodukte, die OHNE "Support-Produkte" auch über LANGE ZEIT spielbar sind. - Nur erfordern sie Spielleiter, die das Selbermachen noch drauf haben.

Ein Pocket-RPG wird erst dann zu einem Spiel für zwischendurch, wenn es von Spielleitern gespielt wird, die nur VORGEKAUTES ZEUG zu leiten gewohnt sind. Erst dann ist der geringe Material-Umfang, auf den man OHNE EIGENES TUN zugreifen kann, "durchgespielt". Dann sucht man sich das nächste McRollenspiel für den "kleinen Hunger".

Es gibt auch Spiele, die tatsächlich kaum DAUERSPIELWERT besitzen. - Darunter fallen die meisten "experimentellen" Konstrukte aus dem Forge-Dunstkreis, die nur zum Beleg bestimmter verquerer Theorie-Konstrukte dienen sollen, denen aber eines abgeht: der WIEDERSPIELWERT, der Voraussetzung für einen DAUERSPIELWERT ist.

Spiele, die nicht anständig skalieren, die un-robust sind, aus denen man nur den EINEN "Trick" herauslocken kann, sonst nichts - das sind (unabhängig vom Format und vom Umfang) nur Spiele für zwischendurch. - Aber das müssen noch lange KEINE Pocket-RPGs sein!
 
AW: Was sollte ein Pocket RPG leisten?

Ein in sich abgeschlossenes Rollenspiel, das ALLES, was man zum Spielen (außer "Hardware" wie Würfel, Spielkarten, "Funkys" oder so) braucht, in einem wenig umfangreichen Band vereint, das ist ein Pocket-RPG.
Was ist der Unterschied eines Pocket-RPGs zu einer Light-Version oder Testdrive Version eines normalen RPG-Systems?
 
AW: Was sollte ein Pocket RPG leisten?

Also ich bin ein "Fan" von Pocket-RPGs und habe mit "Ratten!", "1W6 Freunde", "Funky Colts" und "Das Monster aus der Spätvorstellung" gute Erfahrungen gebracht. Meiner Meinung nach eigenen sich diese RPGs besonders gut für unsere monatlichen Rollenspieltreffen, da die Regeln meist einfach sind und man gut und schnell reinfindet. Daher sind sie schon besonders gut für Oneshots geeignet. Allerdings hat Zornhau schon recht: Die eigenen sich auch für lange Kampagnenen ebensogut wie ihre "großen Verwandten" erfordern nur einfach ein wenig mehr eigene Kreativität.

Was ich erwarte: Eine interessantes, abgefahrenes oder lustiges Setting und einfach Regeln, die in zwei Minuten erklärt sind.

Ich sehe aber "Ratten!" ganz klar als Pocket-RPG, denn die Erweiterungsbände sind meiner Meinung nach nicht nur nicht notwendig, sondern eigentlich sogar relativ überflüssig, denn das "Kompendium" etwa hätte ich mir im Nachhinein nicht mehr gekauft.
 
AW: Was sollte ein Pocket RPG leisten?

Ein Pocket-RPG wird erst dann zu einem Spiel für zwischendurch, wenn es von Spielleitern gespielt wird, die nur VORGEKAUTES ZEUG zu leiten gewohnt sind. Erst dann ist der geringe Material-Umfang, auf den man OHNE EIGENES TUN zugreifen kann, "durchgespielt". Dann sucht man sich das nächste McRollenspiel für den "kleinen Hunger".

Das kannst du so nicht sagen.

Ich denke vielmehr, es gibt genug Spielleiter, die mit einer ANDEREN, womöglicherweise EIGENEN Welt oder System derart beschäftigt sind, die sie ausbauen, verwalten ergänzen usw.
Diese Spielleiter, die beleibe KEINE vorgekauten Zeuge brauchen, sind mit einem ANDEREN System in ihrer knappen freien Zeit so ausgelastet, dass sie eigentlich nicht die Zeit hätten, ein zweites System noch zu spielen.
In diese Kerbe schlagen dann diese Pocket RPGs: Neben dem Hauptsystem ein schnelles Zwischendurch-Spielvergnügen.
 
AW: Was sollte ein Pocket RPG leisten?

ratten! fand ich gelungen da es den hintergrund stark einbezieht und ich somit mit schlanken regeln (ggf. haussystem) einen aussergewöhnlichen hintergrund leiten kann, der so ausgearbeitet ist, dass ich gruppeninterne konflikte, archetypnen, plothooks etc. zur verfügung hab.
eher regellastige pocketrpgs (aus dem kopf und jeweils mit nur grobem überblick: funky colts, 13 oder w6 freunde(?), western city) fand ich persönlich unnütz. die mechanismen fand ich bisher noch nicht so innovativ das sie mir das buch schmackhaft machen würden... das etwas äusserliche applizieren eines backgrounds (western city) fand ich für meine zwecke nicht ausreichend...

für mich kommt es also darauf an einen knackigen hintergrund zu kriegen der nicht vom regelteil überschattet wird. wie gesagt, ratten! fand ich da gut.
 
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