AW: Was sollte ein Pocket RPG leisten?
Ein Pocket-RPG MUSS in sich abgeschlossen sein. Es darf NICHT irgendwelche Zusatzbände usw. zum Spielen erfordern.
Hier halte ich Ratten mit den Ergänzungsbänden schon für grenzwertig.
Ein in sich abgeschlossenes Rollenspiel, das ALLES, was man zum Spielen (außer "Hardware" wie Würfel, Spielkarten, "Funkys" oder so) braucht, in einem wenig umfangreichen Band vereint, das ist ein Pocket-RPG.
Ein kleinformatiges Rollenspiel, zu dem man zum Spielen mehrere ähnlich kleinformatige Bücher bräuchte, ist KEIN Pocket-RPG. - Z.B. ist Abenteuer in Magira gewiss KEIN Pocket-RPG, weil man zum Spielen mindestens DREI kleinformatige Bände braucht, eher sogar mehr. - Enemy Gods ist hingegen ein Pocket-RPG, weil ALLES, was man zum Spielen braucht, in genau EINEM kleinen, übersichtlichen Band enthalten ist.
Durch den aufgrund des Formats und des Seitenumfangs beschränkten Inhaltsumfang, ist natürlich in solch einem Rollenspiel WENIGER Material drin, als in den großen "Full-Size"-RPGs. - Und da heutzutage Spielleiter nicht mehr gewohnt sind, alles, was über einen einzigen Regelband hinausgeht, SELBST zu erstellen, führt dies dazu, daß solche Pocket-RPGs eben nur als "Spiel für zwischendurch" gesehen werden.
Aber wenn man sich mal Midgard 1 anschaut. Zwei A5-Bände. Mehr gab es NICHT! - Den Rest hat man SELBST gemacht. - Das war KEIN Spiel für zwischendurch, sondern ein vollwertiges HAUPTROLLENSPIEL für JAHRZEHNTELANGES Spielen!
Und genauso mit OD&D, Travellers LBB, oder Gamma World 1st Ed. - Das sind einfach KOMPAKTE Rollenspielprodukte, die OHNE "Support-Produkte" auch über LANGE ZEIT spielbar sind. - Nur erfordern sie Spielleiter, die das Selbermachen noch drauf haben.
Ein Pocket-RPG wird erst dann zu einem Spiel für zwischendurch, wenn es von Spielleitern gespielt wird, die nur VORGEKAUTES ZEUG zu leiten gewohnt sind. Erst dann ist der geringe Material-Umfang, auf den man OHNE EIGENES TUN zugreifen kann, "durchgespielt". Dann sucht man sich das nächste McRollenspiel für den "kleinen Hunger".
Es gibt auch Spiele, die tatsächlich kaum DAUERSPIELWERT besitzen. - Darunter fallen die meisten "experimentellen" Konstrukte aus dem Forge-Dunstkreis, die nur zum Beleg bestimmter verquerer Theorie-Konstrukte dienen sollen, denen aber eines abgeht: der WIEDERSPIELWERT, der Voraussetzung für einen DAUERSPIELWERT ist.
Spiele, die nicht anständig skalieren, die un-robust sind, aus denen man nur den EINEN "Trick" herauslocken kann, sonst nichts - das sind (unabhängig vom Format und vom Umfang) nur Spiele für zwischendurch. - Aber das müssen noch lange KEINE Pocket-RPGs sein!