Rollenspieltheorie Warum ist Konsistenz beim RPG so wichtig?

Für mich klingen viele Argumente, die sich für eine stringente Konsistenz einsetzen, nach strikten rules-by-the-book Argumenten. Im Sinne von "Das steht in keinem Regelwerk, das kann es so nicht geben".

Man verliert in so einem Fall einfach keinen Boden. Was im Buch steht, lässt sich nachschlagen und anderen Leuten unter die Nase halten. Das ist solange sicher, bis einer kommt und das Hoheitsrecht der Quelle hinterfragt. Ab dann fängt man an, zu rudern und mit bestimmten, auch hier im Thread bereits gefallenen Schlagworten um sich zu werfen, um den Hinterfragenden und seine Agenda lächerlich aussehen zu lassen. Bleibt sonst nix mehr übrig. Ganze Glaubensrichtungen leben davon.

Albern. :D
 
Aber... ist es denn nicht irgendwie ERWACHSEN, wenn man ERNSTHAFT darüber nachdenken kann und Sein Spiel (TM) damit so gestaltet, daß nicht nur (Regel-)Bücher nachgespielt werden?
 
Schon, aber eben genau so kann es passieren, dass die Spieler es unlustig finden, wenn dadurch die Spielatmosphäre flöten geht. Gerade Aventurien ist ziemlich festgezimmert. Um da was neues zu haben, müsste man wohl eine neue Inselgruppe/Minikontinent reinbringen, um nicht das Spiel-/Erwartungsgefühl zu quälen.
 
Wir sind da mal wieder beim Unterschied zwischen simulativen und nicht-simulativen Regelwerken.
Ein simulatives Regelwerk sagt
"So wie es hier steht sind die Gesetze der Welt."

Ein nicht-simulatives Regelwerk sagt
"Lest den Fluff-Text um zu verstehen, wie die Welt funktioniert. Diese Regeln hier sollen dabei helfen das abzubilden."
 
Und bei dem Anspruch einiger, dass jedes Regelwerk simulativ zu sein hat, weil sonst die Regeln keinen Sinn mehr machen. Das hat hier und generell im Themenbereich Rollenspiel schon für sehr ausdauernde Grabenkämpfe gesorgt. Ich glaube, dass das "Konsistenz"-Thema (aka "was passt, was passt nicht / was ist albern, was ist stimmig?") wahrscheinlich genauso absolut nicht mit einander vereinbare Gegenpositionen erzwingt.

Aber das ganze Konsistenz-Thema hat sich ja jetzt doch ziemlich aufgespalten. Zumindest hat Crossover nicht mehr viel mit Regelkonsistenz zu tun, wenn ich da nicht irgendwas übersehe.
 
Darum wurde die Crossover-Diskussion ja auch ausgelagert. ;)

@Ioelet: das klingt für mich aber irgendwie danach, daß nur die offiziellen Sachen (Hintergrundbücher, Abenteuer, etc.) verwendet werden und alles andere sich der Gefahr aussetzt, als unstimmig zu gelten. Aber machen wir nicht (fast) alle irgendeine Mischform davon?
 
Jeder interpretiert die Sachen etwas anders.
Beim Schach ist die Anzahl der Regel fix und deren Anwendung klar geregelt.

Im Bereich RPGs fängt es ja schon damit an das man wahrscheinlich nicht 2 Gruppen findet die bei den gleichen Sachen nach den Regeln Würfeln.

Das eine extrem ist der strikt simulative Ansatz:
SL(nach viel Gewürfel): "Du hast Deinen Atmen Wurf verpasst. Nimm 1W6 Schaden und streiche genauso viele XPs ein."
Spieler 1: "Nicht schon wieder...."

Das andere extrem ist der erzählerische Ansatz:
Spieler 1 "Ich klettere leise an die Decke der Drachenhöhle. Schnalle mich da erst mal mit meinem magischen Seil fest. Dann schnapp ich mir mein frisch geschärftes und mit Anti-Drachen Salbe bestrichenes Schwert "Echsenfurcht" und löse das Seil wenn der Drache sich im Schlaf mit seinem Herzen genau unter mir befindet. Auf den Schwertparierstangen kauernd und den Griff fest haltend stürze ich, von der Anziehung Gaias angetrieben und an alle Götter betend nach unten."
SL (ohne Gewürfel): "Ok, Du triffst den Drachen genau ins Herz. Die Anti-Drachen-Salbe neutralisiert den Drachenschuppenzauber und Du tötest Ihn mit einem präzisen Stich."

Egal ob simulativer oder erzählerischer Ansatz, wann Regeln angewandt werden, wie vollständig sie interpretiert werden, das ist ein weites Feld, selbst bei gleichen Regeln.
Und das ist gut so.
 
Schon, aber eben genau so kann es passieren, dass die Spieler es unlustig finden, wenn dadurch die Spielatmosphäre flöten geht. Gerade Aventurien ist ziemlich festgezimmert. Um da was neues zu haben, müsste man wohl eine neue Inselgruppe/Minikontinent reinbringen, um nicht das Spiel-/Erwartungsgefühl zu quälen.

Die Dinge zu hinterfragen bedeutet ja nicht automatisch Veränderung. Manchmal stellt man so auch einfach erneut fest, dass alles super ist, wie es ist. Und das ist letztlich nicht weniger positiv.
 
Meiner Meinung nach ist es halt "Konsistent" wenn ich Dinge mit den Spielregeln abbilden kann ohne dafür tricksen zu müssen. Das ist halt auch eine Fairness Sache. Mein NPC Nekromant soll eine Untote Armee haben ? Klar, gebe ich ihm einfach ein Artefakt das ich mir ausdenke das ihm das ermöglicht. Was aber wenn ein Spieler sowas erreichen möchte ? Wie kommt der an solch ein Artefakt ran ?

Für meine Abenteuer denke mir auch oft genug Dinge aus die eben nichts mit den Regeln zu tun haben. Wichtig ist für mich nur das solche speziellen Effekte für Spieler dann auch zumindest theoretisch Duplizierbar sind. Wenn ich also ein Artefakt der Untoten-Armee-Beherrschung einbaue, dann gebe ich den Spielern auch die Chance entweder das Artefakt selbst oder die Bauanleitung dafür zu finden.

Für mich ist es auch nicht Konsistent wenn "Standard-Lebenwesen" mit den Charakteren "Mitleveln". Es gibt viele Systeme bei denen in den Fertigabenteuern normale Soldaten, Orks und Stadtwachen zu Beginn der Heldenkarriere unterirdische Werte haben. Aber wenn die Charaktere aufsteigen, begegnet man plötzlich nur noch Veteranen-Kommando-Soldaten, Berserker-Orks und Elite-Palastwachen. Solche Dinge nerven mich und ich empfinde solche Spielwelten nicht unbedingt als Konsistent.
 
Kowalski schrieb:
z.B.AD&D 1st Edition (ok, URALT, aber halt exemplarisch für FAILs im Regelbau, die halt aus bestimmten Annahmen im System resultieren):
Welche Bedrohung ist eine Armbrust (1W4 Schaden !) die geladen auf einen 10-te Stufe Kämpfer (Im Schnitt 55 Hit points) in Unterhosen gerichtet ist?
Damit das ein ziemlich sicherer Insta-Kill wird braucht man 45 Schützen der Stufe 0!

Oder das in AD&D 1st Ed. der Fallschaden maximal 10w6 betrug. --> der 10-te Stufe Krieger konnte also aus jeder beliebigen Höhe springen, er war so nicht tot zu kriegen.... Rein nach den Regeln ohne ein SL Ruling.
Steht denn in den Regeln, dass man den Fallschaden in dieser Situation würfeln soll? Manchmal (lies=oft) legen Spieler Regeln ja einfach nur so aus, wie sie nie vom Designer gedacht waren.
m. E. steckt AD&D die meisten RPGs bis heute locker in die Tasche (es ist natürlich nicht alles gold, was glänzt), allein dadurch, dass es nicht versucht, alles zu verregeln. Das ist bis dato der einzig gangbare Weg, RPG zu spielen, deswegen macht's ja auch jeder so. Oft kopiert und Alternativen hat es nie gegeben.

Konsistenz muss also durch etwas Anderes, als durch die Regeln erreicht werden.

p.S:
nebenbei TP ungleich Lebenspunkte, falls das nicht bekannt ist.
 
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