T.Dorst
THE BIG RED GOD OF ANGER
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Raumhafen Adamant
Ein SciFi-Action-Rollenspiel
Raumhafen Adamant ist beim Ulisses Verlag unter dem Label Fan-Ware erschienen. Mit dem Projekt Fan-Ware gibt Ulisses kleineren „Indie“-Produktionen eine Chance. Das Ganze ist in etwas vergleichbar mit der recht erfolgreichen Pocket-RPG Reihe von Prometheus Games. Ursprünglich war wohl auch ein Release von Raumhafen Adamant in dieser Reihe geplant, was dann aber unter anderem an einem längeren krankheitsbedingten Ausfall der Verlagsleiterin des Prometheus Verlags gescheitert ist.
Dann schauen wir uns mal an, was Ulisses sich da eingekauft hat:
Das Softcoverheft umfasst 128 vollfarbige Hochglanzseiten und ein farbiges Glanzcover. Die Qualität der Klebebindung ist gut, allerdings wurde beim Layout der Seiten nicht darauf geachtet, dass der Text nicht zu weit innen beginnen darf, da sonst nach dem Binden Teile des Textes in der Mitte verschwinden. Das Lesen des Heftes wird somit sehr mühsam, da man die Seiten immer weit auseinander drücken muss um jederzeit einen freien Blick auf den gesamten Text zu haben.
Das Layout der Seiten ist nett. Alle Seiten sind von einer Art mechanisch-technischem Zeug umrandet, was ein wenig für Stimmung sorgt. Was leider so gar nicht zur Stimmung beiträgt sind die übrigen Illustrationen. Das ist für meinen Geschmack einfach zu sehr Retro-Sci-Fi mit einem Touch zu viel Bio-Ware. Alles ist sehr bunt und erinnert mich irgendwie an die 70er Jahre, als alles irgendwie noch total bunt und abgedreht aussehen musste um interessant zu sein. Neue Ideen findet man hier also leider nicht.
Am Ende des Hefts findet man einen sehr spartanisch wirkenden Charakterbogen, der lediglich alle wesentlichen Werte aufführt, die anschließend in verschiedenfarbigen Kästchen geparkt werden. Somit passt der Bogen leider nicht zum Designkonzept des restlichen Heftes.
Auf der letzten Seite findet sich ein sehr übersichtlicher und funktionaler Index, den ich während des Schreibens dieser Rezension wirklich gerne benutzt habe. Dafür ein dickes Plus.
Das Spiel ist in viele kleine Sektionen unterteilt, lässt eine klare Kapitelstrukturierung allerdings vermissen. Man startet mit einer kurzen Einführungsgeschichte, die leider nicht im Raumhafen, sondern auf dem Planeten Adamant spielt. Ein für das Spiel wirklich charakteristischer Hintergrund kann durch die Geschichte daher nicht umrissen werden. Die Szene hätte in dieser Form auch in jedem anderen Sci-Fi Szenario vorkommen können.
In der anschließenden Einführung wird erklärt, dass es sich bei Adamant um ein Action-Rollenspiel handelt, das keinen besonderen Wert auf Logik, sondern viel mehr auf Coolness legt.
Des Weiteren wird bereits hier explizit darauf hingewiesen, dass sich das Spiel wahrscheinlich eher für One-Shots, als für längere Kampagnen eignet, da es echt schwierig ist die sogenannte Action aufrecht zu erhalten und ständig von Szene zu Szene zu springen.
Die folgenden Abschnitte widmen sich dem Hintergrund von Adamant. Man erfährt ein wenig über die Lage von Adamant in Bezug zu den anderen Planeten im bekannten System, etwas zur Historie, den wichtigsten Einflussgrößen auf dem Planten und im Raumhafen sowie über den so genannten Grenzzeitantrieb, der Reisen über sehr große Distanzen in sehr kurzer Zeit möglich macht.
Anschließend werden uns verschiedene Adamant Lokalitäten detaillierter vorgestellt und in einer farblich abgesetzten Box immer direkt eine klitzekleine Abenteueridee dazu serviert.
Der Abschnitt, der sich mit den auf Adamant zusammenkommenden Spezies beschäftigt, ist im Vergleich zu den anderen Abschnitten sehr umfangreich und umfasst etwas über 30 Seiten.
Insgesamt werden 11 verschiedene Spezies vorgestellt, damit man einen Eindruck davon bekommt, wer einem in einer Bar im Raumhafen so alles gegenübersitzen könnte.
Die Charaktererschaffung für RAD ist recht übersichtlich, erstreckt sich aber dennoch über 2 Abschnitte, wobei nicht wirklich klar wird, warum die Kampfregeln, u.a. für Raumkampf, im Abschnitt Charaktererschaffung abgehandelt werden.
Alle Charaktere haben verschiedene Attributs- und Fertigkeitswerte, wie in jedem anderen klassischen Rollenspiel. Der Autor hat an dieser Stelle auf Innovationen verzichtet.
Auch im Bereich PSI (eine Art magische Begabung) bzw. im Bereich der Gaben (besondere Vorteile) wurde das RAD (Pun intended) nicht neu erfunden. Die meisten dieser Fähigkeiten sind bereits aus Funk, Fernsehen oder anderen Sci-Fi RPGs bekannt.
Lediglich die Idee der Naniten bei der Spezies Fleutar fand ich interessant (auch wenn die Idee nicht vollkommen neu ist). Diese Spezies trägt in Ihrem Kreislauf Naniten (Mikroroboter) mit sich herum, die dem ständigen Verfall Ihres Körpers entgegenwirken, dem sie ausgesetzt sind, wenn sie sich nicht auf ihrem Heimatplaneten befinden.
Die Regeln:
Das Regelsystem basiert auf einfachen Würfelproben mit einem oder mehreren W6.
Gewürfelt wird, wenn der Ausgang einer Aktion ungewiss ist (man ist allerdings ermutigt so wenig wie möglich zu würfeln und so viel wie möglich auszuspielen).
Proben legt man folgendermaßen ab:
Man addiert die Werte aus dem entsprechenden Attribut, welches der Aktion zugeordnet ist, die man durchführen möchte und einer passenden Fertigkeit.
Der sich ergebende Wert bestimmt die Gesamtanzahl der Würfel, die man werfen darf. Erfolge erzielt man durch geworfene Päsche bzw. Drillinge, Vierlinge etc. Wieviele Erfolge bspw. ein Pasch, Drilling, Fünfling etc. wert ist, kann man in einer übersichtlichen Tabelle ablesen. Ein 1er Pasch, Drilling, Vierling etc. bringt entsprechend viele Minuserfolge, die von den erzielten Erfolgen abgezogen werden müssen. Liegt man mit den Erfolgen unter null, hat man katastrophal gepatzt, was böse Folgen haben kann.
Würfelwürfe können aufgrund schlecht oder guter Umstände mit Mali bzw. Boni belegt werden. Eine solche Entscheidung wird vom Spielleiter getroffen und hat zur Folge, dass entweder Würfel abgezogen oder hinzugenommen werden dürfen.
Aus so genannten Super-Attributen (Attribute, die man über 5 hinaus gesteigert hat) erhält man automatische Erfolge, insofern das entsprechende Attribut involviert ist. Hat man mindestens einen Erfolg, so ist die Probe gelungen.
Der Kampf funktioniert bei RAD auf ähnlich einfache Art und Weise. Hat man 4 Erfolge, macht man auch 4 Punkte Schaden, der vom Körper-Wert (die 3 körperlichen Attribute werden addiert und anschließend verdoppelt) abgezogen werden müssen. Weicht der Gegner aus oder trägt er eine Rüstung vermindert sich der Schaden (für jeden Erfolg bei der Ausweichen-Probe bzw. für jeden Rüstungspunkt der Rüstung).
Noch schnell ein paar Worte zur Heilung: Was für ein riesen Blödsinn! Jeder auch noch so zerschossene Charakter regeneriert pro Stunde einen Körperpunkt. Folglich muss es sich bei allen RAD-Charakteren um Superhelden á la Wolverine handeln. Schnelles Spiel schön und gut, aber das geht dann doch zu weit...
Der Abschnitt Actionregeln beschäftigt sich hauptsächlich mit dem so genannten Action-Punkt. Hier hat sich der Autor etwas ausgedacht, was ich begrüßenswert finde, denn es wird die Unterhaltung der anderen Mitspieler belohnt. Jedes Mal, wenn ein Spieler etwas lustiges oder cooles macht, kann er für sich beanspruchen, dass sein Coolness-Wert um einen Punkt steigt, was zur Folge hat, dass er seine Chance steigert den Action-Punkt zu ergattern. Zu Beginn des Spiels wird ausgewürfelt wer den Action-Punkt bekommt. Wird dieser im Verlauf des Spiels von dem entsprechenden Spieler ausgegeben, so verdoppeln sich die Erfolge der gerade abgelegten Probe. Der Action-Punkt wandert anschließend an den Spieler, der zu diesem Zeitpunkt den höchsten Coolness Wert hat. Wenn man den Action-Punkt erhält, wird der eigene Coolness-Wert wieder auf null zurückgesetzt.
An die Regeln bzgl. des Action-Punktes schließt sich ein kurzer, katastrophaler Abschnitt an, der mit „Erfahrungspunkte“ überschrieben ist. Leider hat der Abschnitt mit Erfahrungspunkten im eigentlichen Sinne nichts, aber auch rein gar nichts zu tun. Die Spieler dürfen nämlich nach jedem bestandenen Abenteuer eine Art Probe ablegen. Abhängig vom Ergebnis dieser Probe können Fertigkeiten oder ein Attribut steigen oder man hat die Möglichleit sich eine neue Gabe aussuchen. Eine zielgerichtete Steigerung des Charakters ist somit aber nicht wirklich möglich.
Im Folgenden kurzen Abschnitt wird NOCH EINMAL darauf eingegangen, dass es sich bei RAD um ein Action Rollenspiel handelt und die Geschwindigkeit und der Fluss des Spiels im Vordergrund stehen sollen. Um dies zu ermöglichen soll der Spielleiter auch ruhig mal Fünfe gerade sein lassen. Ihm wird sozusagen eine Generalvollmacht ausgestellt all das zu tun, was er gerade möchte, und da die Regeln von RAD auf einen Bierdeckel passen wird ihm das wahrscheinlich auch nicht sonderlich schwer fallen.
In den folgenden Abschnitten, werden Gegner, auf Adamant lebende Kreaturen, Ausrüstung, Waffen sowie verschiedene Raumschiffarten kurz beschrieben. Die Beschreibungen sind jeweils kurz und knapp, lassen aber eingefleischte Science Fiction Fans leider nicht viel Neues entdecken.
Das Buch wird abgeschlossen von einem Beispielabenteuer und einigen kurzen Adventure Seeds.
Die beste Beschreibung für das Abenteuer wäre wohl „Railroading olé olé“. Die Spieler müssen zwangsläufig dem vorgegebenen Handlungsstrang folgen, sonst funktioniert das Abenteuer leider nicht. Egal was sie tun, der Spielleiter wird sie immer wieder auf den richtigen Weg schubsen (müssen). Eigentlich ist es sogar so, dass eine Story abläuft und die Spieler nur zufällig ein Teil davon sind. Am Schluss werden sie aber natürlich als die großen Helden gefeiert. Nicht besonders spannend.
Fazit:
Raumhafen Adamant ist m.E. deutllich unter dem Durchschnitt. Für ein Fun-Rollenspiel ist es nicht witzig genug und für ein ernsthaftes Spiel hat es nicht genug Substanz und keinen wirklichen Wiederspielwert. Die Ideen, auf denen das Spiel fußt sind alles andere als erfrischend und auch die Illustrationen können daran nichts ändern, da besagter Retro-Stil seltsam kitschig und deutlich zu bunt wirkt.
Die Regeln sind schlicht gesagt ein Witz und keiner weiteren Erwähnung würdig (siehe oben). Insgesamt wirkt das Heft, das mit 19,95 Euro für den Umfang deutlich zu teuer ist (128 Seiten in einem übergroßen Schriftsatz), nur wie ein Teaser für die geplante Romanreihe zu Raumhafen Adamant. Es wird in einem Kapitel des Buchs sogar auf den kommenden Roman verwiesen, wenn man über einen bestimmten Teil des Hintergrunds mehr erfahren möchte.
Ich für meinen Teil lasse mich aber nur ungern verweisen. Schließlich habe ich für ein vollständiges Buch gezahlt und dann möchte ich auch alle relevanten Informationen direkt verfügbar haben.
Es kommt mir persönlich so vor, als sei das Ideengrundgerüst der Romane hier noch schnell in einen schlechten RPG-Rahmen gegossen worden, quasi Ideenrecycling.
Von mir eine klare Nichtkaufempfehlung an dieser Stelle.Den Artikel im Blog lesen
Ein SciFi-Action-Rollenspiel
Raumhafen Adamant ist beim Ulisses Verlag unter dem Label Fan-Ware erschienen. Mit dem Projekt Fan-Ware gibt Ulisses kleineren „Indie“-Produktionen eine Chance. Das Ganze ist in etwas vergleichbar mit der recht erfolgreichen Pocket-RPG Reihe von Prometheus Games. Ursprünglich war wohl auch ein Release von Raumhafen Adamant in dieser Reihe geplant, was dann aber unter anderem an einem längeren krankheitsbedingten Ausfall der Verlagsleiterin des Prometheus Verlags gescheitert ist.
Dann schauen wir uns mal an, was Ulisses sich da eingekauft hat:
Das Softcoverheft umfasst 128 vollfarbige Hochglanzseiten und ein farbiges Glanzcover. Die Qualität der Klebebindung ist gut, allerdings wurde beim Layout der Seiten nicht darauf geachtet, dass der Text nicht zu weit innen beginnen darf, da sonst nach dem Binden Teile des Textes in der Mitte verschwinden. Das Lesen des Heftes wird somit sehr mühsam, da man die Seiten immer weit auseinander drücken muss um jederzeit einen freien Blick auf den gesamten Text zu haben.
Das Layout der Seiten ist nett. Alle Seiten sind von einer Art mechanisch-technischem Zeug umrandet, was ein wenig für Stimmung sorgt. Was leider so gar nicht zur Stimmung beiträgt sind die übrigen Illustrationen. Das ist für meinen Geschmack einfach zu sehr Retro-Sci-Fi mit einem Touch zu viel Bio-Ware. Alles ist sehr bunt und erinnert mich irgendwie an die 70er Jahre, als alles irgendwie noch total bunt und abgedreht aussehen musste um interessant zu sein. Neue Ideen findet man hier also leider nicht.
Am Ende des Hefts findet man einen sehr spartanisch wirkenden Charakterbogen, der lediglich alle wesentlichen Werte aufführt, die anschließend in verschiedenfarbigen Kästchen geparkt werden. Somit passt der Bogen leider nicht zum Designkonzept des restlichen Heftes.
Auf der letzten Seite findet sich ein sehr übersichtlicher und funktionaler Index, den ich während des Schreibens dieser Rezension wirklich gerne benutzt habe. Dafür ein dickes Plus.
Das Spiel ist in viele kleine Sektionen unterteilt, lässt eine klare Kapitelstrukturierung allerdings vermissen. Man startet mit einer kurzen Einführungsgeschichte, die leider nicht im Raumhafen, sondern auf dem Planeten Adamant spielt. Ein für das Spiel wirklich charakteristischer Hintergrund kann durch die Geschichte daher nicht umrissen werden. Die Szene hätte in dieser Form auch in jedem anderen Sci-Fi Szenario vorkommen können.
In der anschließenden Einführung wird erklärt, dass es sich bei Adamant um ein Action-Rollenspiel handelt, das keinen besonderen Wert auf Logik, sondern viel mehr auf Coolness legt.
Des Weiteren wird bereits hier explizit darauf hingewiesen, dass sich das Spiel wahrscheinlich eher für One-Shots, als für längere Kampagnen eignet, da es echt schwierig ist die sogenannte Action aufrecht zu erhalten und ständig von Szene zu Szene zu springen.
Die folgenden Abschnitte widmen sich dem Hintergrund von Adamant. Man erfährt ein wenig über die Lage von Adamant in Bezug zu den anderen Planeten im bekannten System, etwas zur Historie, den wichtigsten Einflussgrößen auf dem Planten und im Raumhafen sowie über den so genannten Grenzzeitantrieb, der Reisen über sehr große Distanzen in sehr kurzer Zeit möglich macht.
Anschließend werden uns verschiedene Adamant Lokalitäten detaillierter vorgestellt und in einer farblich abgesetzten Box immer direkt eine klitzekleine Abenteueridee dazu serviert.
Der Abschnitt, der sich mit den auf Adamant zusammenkommenden Spezies beschäftigt, ist im Vergleich zu den anderen Abschnitten sehr umfangreich und umfasst etwas über 30 Seiten.
Insgesamt werden 11 verschiedene Spezies vorgestellt, damit man einen Eindruck davon bekommt, wer einem in einer Bar im Raumhafen so alles gegenübersitzen könnte.
Die Charaktererschaffung für RAD ist recht übersichtlich, erstreckt sich aber dennoch über 2 Abschnitte, wobei nicht wirklich klar wird, warum die Kampfregeln, u.a. für Raumkampf, im Abschnitt Charaktererschaffung abgehandelt werden.
Alle Charaktere haben verschiedene Attributs- und Fertigkeitswerte, wie in jedem anderen klassischen Rollenspiel. Der Autor hat an dieser Stelle auf Innovationen verzichtet.
Auch im Bereich PSI (eine Art magische Begabung) bzw. im Bereich der Gaben (besondere Vorteile) wurde das RAD (Pun intended) nicht neu erfunden. Die meisten dieser Fähigkeiten sind bereits aus Funk, Fernsehen oder anderen Sci-Fi RPGs bekannt.
Lediglich die Idee der Naniten bei der Spezies Fleutar fand ich interessant (auch wenn die Idee nicht vollkommen neu ist). Diese Spezies trägt in Ihrem Kreislauf Naniten (Mikroroboter) mit sich herum, die dem ständigen Verfall Ihres Körpers entgegenwirken, dem sie ausgesetzt sind, wenn sie sich nicht auf ihrem Heimatplaneten befinden.
Die Regeln:
Das Regelsystem basiert auf einfachen Würfelproben mit einem oder mehreren W6.
Gewürfelt wird, wenn der Ausgang einer Aktion ungewiss ist (man ist allerdings ermutigt so wenig wie möglich zu würfeln und so viel wie möglich auszuspielen).
Proben legt man folgendermaßen ab:
Man addiert die Werte aus dem entsprechenden Attribut, welches der Aktion zugeordnet ist, die man durchführen möchte und einer passenden Fertigkeit.
Der sich ergebende Wert bestimmt die Gesamtanzahl der Würfel, die man werfen darf. Erfolge erzielt man durch geworfene Päsche bzw. Drillinge, Vierlinge etc. Wieviele Erfolge bspw. ein Pasch, Drilling, Fünfling etc. wert ist, kann man in einer übersichtlichen Tabelle ablesen. Ein 1er Pasch, Drilling, Vierling etc. bringt entsprechend viele Minuserfolge, die von den erzielten Erfolgen abgezogen werden müssen. Liegt man mit den Erfolgen unter null, hat man katastrophal gepatzt, was böse Folgen haben kann.
Würfelwürfe können aufgrund schlecht oder guter Umstände mit Mali bzw. Boni belegt werden. Eine solche Entscheidung wird vom Spielleiter getroffen und hat zur Folge, dass entweder Würfel abgezogen oder hinzugenommen werden dürfen.
Aus so genannten Super-Attributen (Attribute, die man über 5 hinaus gesteigert hat) erhält man automatische Erfolge, insofern das entsprechende Attribut involviert ist. Hat man mindestens einen Erfolg, so ist die Probe gelungen.
Der Kampf funktioniert bei RAD auf ähnlich einfache Art und Weise. Hat man 4 Erfolge, macht man auch 4 Punkte Schaden, der vom Körper-Wert (die 3 körperlichen Attribute werden addiert und anschließend verdoppelt) abgezogen werden müssen. Weicht der Gegner aus oder trägt er eine Rüstung vermindert sich der Schaden (für jeden Erfolg bei der Ausweichen-Probe bzw. für jeden Rüstungspunkt der Rüstung).
Noch schnell ein paar Worte zur Heilung: Was für ein riesen Blödsinn! Jeder auch noch so zerschossene Charakter regeneriert pro Stunde einen Körperpunkt. Folglich muss es sich bei allen RAD-Charakteren um Superhelden á la Wolverine handeln. Schnelles Spiel schön und gut, aber das geht dann doch zu weit...
Der Abschnitt Actionregeln beschäftigt sich hauptsächlich mit dem so genannten Action-Punkt. Hier hat sich der Autor etwas ausgedacht, was ich begrüßenswert finde, denn es wird die Unterhaltung der anderen Mitspieler belohnt. Jedes Mal, wenn ein Spieler etwas lustiges oder cooles macht, kann er für sich beanspruchen, dass sein Coolness-Wert um einen Punkt steigt, was zur Folge hat, dass er seine Chance steigert den Action-Punkt zu ergattern. Zu Beginn des Spiels wird ausgewürfelt wer den Action-Punkt bekommt. Wird dieser im Verlauf des Spiels von dem entsprechenden Spieler ausgegeben, so verdoppeln sich die Erfolge der gerade abgelegten Probe. Der Action-Punkt wandert anschließend an den Spieler, der zu diesem Zeitpunkt den höchsten Coolness Wert hat. Wenn man den Action-Punkt erhält, wird der eigene Coolness-Wert wieder auf null zurückgesetzt.
An die Regeln bzgl. des Action-Punktes schließt sich ein kurzer, katastrophaler Abschnitt an, der mit „Erfahrungspunkte“ überschrieben ist. Leider hat der Abschnitt mit Erfahrungspunkten im eigentlichen Sinne nichts, aber auch rein gar nichts zu tun. Die Spieler dürfen nämlich nach jedem bestandenen Abenteuer eine Art Probe ablegen. Abhängig vom Ergebnis dieser Probe können Fertigkeiten oder ein Attribut steigen oder man hat die Möglichleit sich eine neue Gabe aussuchen. Eine zielgerichtete Steigerung des Charakters ist somit aber nicht wirklich möglich.
Im Folgenden kurzen Abschnitt wird NOCH EINMAL darauf eingegangen, dass es sich bei RAD um ein Action Rollenspiel handelt und die Geschwindigkeit und der Fluss des Spiels im Vordergrund stehen sollen. Um dies zu ermöglichen soll der Spielleiter auch ruhig mal Fünfe gerade sein lassen. Ihm wird sozusagen eine Generalvollmacht ausgestellt all das zu tun, was er gerade möchte, und da die Regeln von RAD auf einen Bierdeckel passen wird ihm das wahrscheinlich auch nicht sonderlich schwer fallen.
In den folgenden Abschnitten, werden Gegner, auf Adamant lebende Kreaturen, Ausrüstung, Waffen sowie verschiedene Raumschiffarten kurz beschrieben. Die Beschreibungen sind jeweils kurz und knapp, lassen aber eingefleischte Science Fiction Fans leider nicht viel Neues entdecken.
Das Buch wird abgeschlossen von einem Beispielabenteuer und einigen kurzen Adventure Seeds.
Die beste Beschreibung für das Abenteuer wäre wohl „Railroading olé olé“. Die Spieler müssen zwangsläufig dem vorgegebenen Handlungsstrang folgen, sonst funktioniert das Abenteuer leider nicht. Egal was sie tun, der Spielleiter wird sie immer wieder auf den richtigen Weg schubsen (müssen). Eigentlich ist es sogar so, dass eine Story abläuft und die Spieler nur zufällig ein Teil davon sind. Am Schluss werden sie aber natürlich als die großen Helden gefeiert. Nicht besonders spannend.
Fazit:
Raumhafen Adamant ist m.E. deutllich unter dem Durchschnitt. Für ein Fun-Rollenspiel ist es nicht witzig genug und für ein ernsthaftes Spiel hat es nicht genug Substanz und keinen wirklichen Wiederspielwert. Die Ideen, auf denen das Spiel fußt sind alles andere als erfrischend und auch die Illustrationen können daran nichts ändern, da besagter Retro-Stil seltsam kitschig und deutlich zu bunt wirkt.
Die Regeln sind schlicht gesagt ein Witz und keiner weiteren Erwähnung würdig (siehe oben). Insgesamt wirkt das Heft, das mit 19,95 Euro für den Umfang deutlich zu teuer ist (128 Seiten in einem übergroßen Schriftsatz), nur wie ein Teaser für die geplante Romanreihe zu Raumhafen Adamant. Es wird in einem Kapitel des Buchs sogar auf den kommenden Roman verwiesen, wenn man über einen bestimmten Teil des Hintergrunds mehr erfahren möchte.
Ich für meinen Teil lasse mich aber nur ungern verweisen. Schließlich habe ich für ein vollständiges Buch gezahlt und dann möchte ich auch alle relevanten Informationen direkt verfügbar haben.
Es kommt mir persönlich so vor, als sei das Ideengrundgerüst der Romane hier noch schnell in einen schlechten RPG-Rahmen gegossen worden, quasi Ideenrecycling.
Von mir eine klare Nichtkaufempfehlung an dieser Stelle.Den Artikel im Blog lesen