Tremere: Charakterkonzepte Min/Max Prinzip Erfahrungsberichte

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@madpoet: thx endlcih ein brauchbarer post ;) danke

für den reste ... bitte back to topic
 
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Konzept:

Der Tremere den ich spiele hat das Konzept eines verdeckten Ermittlers.

Schwäche:dunkles Geheimnis - Angehöriger der (verbotenen) Tremeregeheimgesellschaft - Elite (Elite:Quelle - Clanbuch Tremere 35)

Das Konzept und die zugehörigkeit zur Elite lasse ich immer neben dem Plot laufen.
Mein Tremere hält ständig ausschau nach Tremere Thaumaturgie die nicht von Tremeren gewirkt wird.Er meldet das an seine Loge und wartet Anordnungen ab wie mit den Thaumaturgen weiter zu verfahren ist und setzt dies dann als ausführendes Organ um.Unteranderem versucht er auch Schriftstücke über Tremere Thaumaturgie,die evtl. bei Abenteuern auftauchen,nicht in die Hände des Klüngels fallen zu lassen.

Darauß ergeben sich dann ab und an ganz interessante Nebenqueste für meinen Charakter.

Seinen Tremere ein Mitglied bei einer Tremere Geheimgesellschaft sein zu lassen halte ich im allgemeinen für eine gute Idee.Dadurch wird der Hintergrund des Charakters bunter.
Im Clansbuch Tremere sind noch weitere Geheimgesellschaften aufgeführt.

Pfade und Rituale kann man auf das Hauptaugenmerk der Loge abstimmen.Dann hat man ein in sich stimmiges Charakterkonzept.

Neben den Aufgaben die sich daraus ergeben und den Aufträgen die man in der Chronik bewältigen muß,kann man sich auch auf das erklimmen der claninterenen hierarchischen Leiter konzentrieren.


Beförderung: (Quelle:Blutmagie - Geheimnisse der Thaumaturgie 58-59)

Hier werde die Vorraussetzungen zum Aufstieg vom 1. bis zum 7. Zirkel der Mysterien des Ranges Lehrling aufgeführt.

Nach dem man den 4. Zirkel der Mysterien im Rang Lehrling erreicht hat,ist man in der Regel nicht mehr so stark in der Struktur gefangen und kann auch eigenständig seine abendlichen Aktivitäten steueren.

Investiert man seine EP in Pfade und lernt tüchtig seine Rituale (lernen von Ritualen Quelle: Blutmagie - Geheimisse der Thaumaturgie 83) und verhält man sich seinem Regenten gegenüber richtig,dann sollte ein schnelles erklimmen dieser Leiter kein Problem darstellen.

Kümmert man sich also um eine passende Loge und deren Aufgaben,folgt dem Plot und konzentriert sich auf seinen clansinternen Aufstieg,sollte man als Tremerespieler genug zu tun haben um ausgefüllte Spielabende genießen zu können.

In unserer Runde hat mein SL auch eine Logeninterne Hierarchie geschaffen in der man sich nach oben arbeiten kann.
 
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Zum Thema Tremere-Inspiration könnte ich auf das Gabriel Burns Hörspiel verweisen. Da gibt es diverse "Zauberer", wie beispielweise Julien Cardieux und Lil Hastings, welche mit ganz verschiedenen Gaben 'gesegnet' wurden. Manche arbeiten beim Varieté, manche als Astrologen, beim Zirkus, als Wahrsager, etc. Das schöne ist, dass nie verraten wird, woher diese Fähigkeiten genau kommen. Auch müssen die Zauberer gehörig aufpassen, wann und wie sie ihre Gabe einsetzen, da dies mit erheblichen Gefahren verbunden wird.

Im ersten der bisher drei erschienen Bücher stand auch der exzentrische Zauberer Charlie im Rampenlicht, der als Bauchredner tätig war.
Eine sehr informative Seite dazu gibt es hier.
 
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Vielleicht ist das ein bisschen ausgelutscht, aber ich finde den MTA-Tremere, der in den Labors der CSI-Abteilung der Vampirgesellschaft arbeitet, weil er zum einen durch Beherrschung Verhoere fuehren kann und zum anderen wirkliche kriminalistische Wissenschaft betreiben kann, ziemlich spannend. Solange es nicht - wie in unseren Gruppen - ein Tremere ist, der alles kann und den Rest der Gruppe ueberfluessig macht.
 
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Hmmm So ein Labor Charakter ist oft eher was für eine NSC Rolle. Es sei denn die Spielweise der Runde passt zum Charakterprinzip. In einer 08/15 Runde läuft er schnell Gefahr zu vertrocknen.
 
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