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Silence
Guest
Hallo erstmal an Alle!!!
Wie ihr sicher schon festgestellt habt, haben wir in unseren Runden viele Kreaturen erschaffen, die schon im Forum sind, wie Klassen und ähnliches. Dazu gehört auch die Welt ARTERON. Um euch diese ein wenig schmackhaft zu machen haben wir euch unsere Lieblingsstadt und Zubehör in dieses Forum reingelegt.
Dies ist der 1.Teil von Torsos, der Rest kommt nach sobald ich die Aufzeichnungen von Silence abgeschrieben habe. Falls ihr jedoch Kritik oder Fragen habt so stellt sie, bin aus der Unterwelt
rost: .
Viel Spass beim Lesen und wir freuen uns auf euere Anfragen
Silence und seine Tippse :motz: :headbang:
Torsos, im Zeitalter der Orks – 12 Jahr
Torsos ist eine freie Stadt auf Arteron. Sie gehört keinem Adligem und ist keinem Reich unterstellt. Sie wird von den
Händlern und der magischen Akademie der Stadt regiert.
Alle Belange der Stadt unterstehen den Händlern, während sich die Magier der Stadt um nichts kümmern müssen.
Die Stadt hat zwei Machtzentren, die neutral guten Händler und die neutralen Magier.
Die Einwohner gehören den unterschiedlichsten Völkern an und sind überwiegend Händler, Bauern und Handwerker.
Hier ein gewisser Überblick über die Einwohner:
Es sind etwa 11000 Einwohner, ohne die Bewohner im näherem Umkreis der Stadt mit einzubeziehen.
Torsos
Bergzwerge etwa 5%
Grauelfen etwa 5%
Gnome etwa 6%
Halbelfen etwa 5%
Halblinge etwa 4%
Halborks etwa 5%
Hochelfen etwa 5%
Hügelzwerge etwa 18%
Menschen etwa 15%
Minotauren etwa 19%
Orks etwa 4%
Tauren etwa 1%
Waldelfen etwa 8%
Diese Angaben, also der Prozentsatz und die davon errechnete Einwohnerzahl, sind nicht bindend! Das sind die
Zweijährlichen Zahlen der Steuereintreiber, erstellt aus den letzten 6 Jahren.
Um die Stadt herum, im Umkreis von etwa 1 Tagesreise (36km) leben noch etwa 3000 Bauern, Holzfäller und andere,
die an die Stadt Steuern zahlen und im Notfall in der Stadt Zuflucht suchen (können).
Elfen 13%
Gnome 20%
Menschen 20 %
Hügelzwerge 22%
Andere Rassen und Völker 25%
Die Steuern werden jedes Jahr, nach dem Herbstmarkt eingezogen. Dabei zahlen sowohl Reiche, als auch Arme immer
Von ihrem Besitz (Grundstück, Handelswaren, etc) einen Satz von 10% und um die Stadt durch den Winter zu bringen
Weitere 5%, was einen Fünfzehntel ergibt. Das hört sich zwar hart an, aber da die Steuern nur alle zwei Jahre eingezogen
Werden ist das für die Bewohner der Stadt und Umgebung in Ordnung.
Die Stadt erlangt noch mehr Einnahmen durch den Einlass in die Stadt. Jeder, der nicht ein Bewohner der Stadt ist muss
Am Tor 1KM bis zu 1GM bezahlen. Der genaue Betrag hängt davon ab, ob diejenigen mit Waren kommen oder ohne,
ob sie allein oder zu mehreren sind und vor allem wie sie aussehen. So ist man grundsätzlich der Laune der Stadtwache
Ausgeliefert, von denen viele Mitglieder die Hälfte des Betrages in die eigene Tasche stecken.
Schon allein aus dem Grund ist dies die begehrteste Stelle innerhalb der Stadtwache, aber man muss sich erst bewähren,
um sie zu erhalten.
Die Stadtwache besteht aus etwa 400 Mann. Davon sind 100 Mann ausgebildete Bogenschützen (Krieger oder Kämpfer),
50 Berittene (Krieger oder Kämpfer), 150 Mann Fußvolk mit Schwertern, Äxten und/oder Hellebarden bewaffnet (Krieger, Kämpfer,
Mönche, Hexenmeister und Barbaren) und weitere 100 Mann die auf den Kampf in den Wäldern, um Torsos, spezialisiert sind.
Die Stadtwache wird von Sodom, einem zwergischem Kämpfer der 12.Stufe angeführt. Seine Gesinnung ist rechtschaffen gut.
Sodom ist ein Zwerg (98Jahre, 125cm, 142Pfd, St16, Ge12, Ko16, In12, We11, Ch16), der eisern seine gemischte Truppe anführt.
Er ist ein gutmütiger und edler Anführer, der immer ein offenes Ohr für seine Männer und Bittsteller hat. Er untersteht direkt
Den Herrschern von Torsos.
Bei seinen Männern ist er beliebt und bei seinen Feinden gefürchtet. Selbst die Minotauren achten seine Person und dulden
Keine Beleidigungen gegen seine Person. Trinkfest, wie er ist, schafft es kaum einer ihn unter den Tisch zu trinken, was ein
Großer Wettbewerb bei der Stadtwache ist.
Seine Untergebenen sind ihm gegenüber sehr loyal und folgen ihm bis in den Tod.
Chub ist ein halb - orkischer Offizier (27Jahre, 191cm, 142Pfd, St18, Ge11, Ko14, In10, We14, Ch9) der 9.Stufe, mit chaotisch guter
Gesinnung. Er ist der Unterführer der Stadtwache und die rechte Hand von Sodom. Bei seinen Untergebenen ist er als hervorragender
Axtkämpfer bekannt, aber als ein launischer Kamerad. Er brauchte lange ,bis er das Vertrauen seiner Männer gewann, doch noch länger,
um es sich bei Sodom zu verdienen.
Chub ist trotz seiner Launen ein netter Kerl, der nur selten seine Aufgabe vergisst und dennoch ist genau das der Grund, warum er seit
Einigen Jahren nicht befördert wird.
Kämpfer, neben den hochstufigen:
2 der 6Stufe, 4 der 3Stufe, 8der 1Stufe; 2der 5Stufe, 4der 3Stufe, 8der 2Stufe, 16der 1Stufe
Ouret´ret ist ein Krieger der 13.Stufe, der ein hervorragender Bogenschütze und Kurzschwert – Kämpfer ist. Er ist ein Offizier und
Führt die Bogenschützen an. Als Halb – Elf (48Jahre, 165cm, 100Pfd, St14, Ge15, Ko15, In12, We14, Ch11, chaotisch neutral) ist er
Bereits mit 22 Jahren in den Dienst der Miliz eingezogen worden und hat sich von dort rauf gearbeitet, bis er diese Stelle erreicht hat.
Bei seinen Gefolgsleuten ist er als ein strenger und selbstverliebter Offizier bekannt, doch seinen Bogenkünsten kann keiner das Wasser
Reichen, was ihn in seiner Stellung hält.
Emun ist ein menschlicher Krieger der 12.Stufe, der die Waldkämpfer der Stadtwache anführt, wenn Swod´erin nicht anwesend ist. Er ist
Rechtschaffen gut (40Jahre alt, 173cm, 122Pfd, St12, Ge15, Ko17, In14, We13, Ch13). Seine Kenntnisse über die verschiedensten
Kampftechniken sind hervorragend, vor allem da er in den Wäldern aufgewachsen ist und sie dort anwenden kann, ist er eine Bereicherung
Für diese Truppe.
Krieger, neben den hochstufigen:
4der 6Stufe, 8der 3Stufe, 16der 2Stufe, 32der 1Stufe
Swod´erin ist ein elfischer Barbar der 10.Stufe (153Jahre, 175cm, 91Pfd, chaotisch gut, St16, Ge16, Ko14, In11, We12, Ch10) und Anführer
Der Waldkämpfer – Abteilung, der Stadtwache.
Bei seinen Männern ist er nicht besonders gern gesehen, da er die Arroganz seines Volkes sehr gut auslebt, aber keiner würde es ihm
Ins Gesicht sagen.
Seine Kampfkünste mit dem Bastardschwert und dem Schild sind überall bekannt, ebenso seine Fähigkeiten, im Umgang mit der Natur.
Dorc ist ein Minotaurus und ein Barbar der 14.Stufe (38Jahre, 214cm, 207Pfd, chaotisch neutral, St17, Ge12, Ko17, In10, We14, Ch10)
Und die linke Hand von Swod´erin. Sein Zwergischer Urgosch, den er in einer Schlacht gegen Gnolle fand, ist seine Lieblingswaffe.
Er ist bei den Männer sehr beliebt und nicht nur als Waffenbruder.
Barbaren, neben den hochstufigen:
2der 7Stufe, 8der 3Stufe, 16der 1Stufe, 2der 5Stufe
Ficer ist ein elfischer Waldläufer der 9.Stufe, der in der Stadtwache dient (160Jahre, 152cm, 89Pfd, neutral gut, St14, Ge14, Ko11, In14, We16, Ch12).
Er ist ein Einzelgänger, aber als ein hervorragender Fährtenleser gab er den Bitten von Sodom nach und bereichert die Waldkompanie.
Seine Bogenkünste vernachlässigter sehr, aber dafür ist er mit der Schleuder und dem Wurfspeer ein Meister.
Danas ist eine menschliche Waldläuferin der 9.Stufe, die in der Stadt zwar lebt, während sie ihre Felle verkauft, aber sonst nichts mit der Stadt
Zu tun haben will.
Manchmal lässt sie sich von Händlern als Führerin einstellen und ist monatelang nicht zu sehen. Angeblich soll sie mit einem Druiden liiert sein.
Sie ist der Natur sehr verbunden und wer in ihr Haus einbricht konnte schon feststellen, dass ihr Haus selbst in ihrer Abwesenheit nicht
Ungefährlich ist.
(237Jahre, 164cm, 87Pfd, rechtschaffen neutral, St14, Ge17, Ko11, In13, We18, Ch13)
Waldläufer, neben den hochstufigen:
4der 5Stufe, 8der 3Stufe, 16der 2Stufe, 32der 1Stufe
Monar ist ein gnomischer Kriegsheiler der 13.Stufe (neutral, 98Jahre, 102cm, 40Pfd, St14, Ge15, Ko16, In17, We16, Ch10) und
Arbeitet für den Magier Saerdna, außerhalb der Stadt.
Das er für einen Magier arbeitet und auch noch einen gewissen Ruf als Krieger besitzt macht ihn zu einem Außenseiter innerhalb
Der Stadtmauern.
Für einen Gnom ist er sehr ernst, aber seinen Freunden ist er ein loyaler und freundlicher Kamerad.
Keajanera ist eine menschliche Kriegsheilerin (rechtschaffen neutral, 34Jahre, 153cm, 112Pfd, St18, Ge14, Ko12, In16, We14, Ch13) der 10.Stufe
Und führt die Miliz von Torsos an.
Sie wirkt auf die meisten als eine weiche Frau, doch das irrt. Mit ihren Männern hat sie eine strenge militärische Beziehung und mit ihrem gleichgestelltem
Offizier, Gurion, hat sie eine sehr feindliche Beziehung.
Kriegheiler, neben den hochstufigen:
2der 7Stufe, 2der 5Stufe, 4der 4Stufe, 4der 3Stufe, 16der 2Stufe, 32 der 1Stufe
Der Orden der Kriegsheiler hat einen Turm in der Nähe des Magierturms (2km Entfernung nach Westen vom Magierturm aus). Dort leben und lernen viele
Der angeführten Kriegsheiler, unter der Führung von Monar.
Der Turm ist 4Stockwerke hoch (11m Höhe) und hat einen Durchmesser von 7m. Drei Häuser aus Holz sind am Fuße des Turms und ein Stall.
Gurion ist ein menschlicher Paladin der 9.Stufe (rechtschaffen gut, 38Jahre, 178cm, 160Pfd, St14, Ge12, Ko15, In16, We19, Ch16), er und Keajanera führen
Die Miliz von Torsos.
Er ist ein weiser und intelligenter Mann, der aber nicht über die alten Fehden, mit den Kriegsheilern, hinwegsehen kann. Und so ist die Miliz in zwei Lager
Gespalten.
Lat´iron ist ein elfischer Paladin der 8.Stufe (rechtschaffen gut, 128Jahre, 163cm, 87Pfd, St15, Ge14, Ko12, In12, We15, Ch16), der auch der Miliz angehört,
wenn auch als Unteroffizier.
Er ist ein sehr beliebter Anführer, den die meisten als obersten Anführer der Miliz sehen würden.
Seine Liebe gehört Keajanera, die sie jedoch nicht erwidert.
Paladine, neben den hochstufigen:
4der 4Stufe, 8der 2Stufe, 16der 1Stufe
Miliz
Die Miliz besteht aus 200Mann und ist zuständig für die Ruhe innerhalb der Stadtmauern. Manchmal unterstützen sie die Stadtwache, wie zum Beispiel, beim
Markt. Die Männer der Miliz sind überwiegend Hügelzwerge, Menschen und Minotauren, die Krieger oder Kämpfer sind (manche auch Magier, Hexenmeister
Und Barden).
Jonas von Torsos ist ein Adliger der 18.Stufe (neutral böse, Mensch, 177cm, 214Pfd, 29Jahre, St10, Ge8, Ko13, In17, We16, Ch14), der einem altem Geschlecht angehört.
Vor zwei Jahrhunderten, im Zeitalter der Menschen, beherrschte seine Familie Torsos. Leider litt auch Torsos unter den Kriegen und Katastrophen des Zeitalters und so waren seine Vorfahren gezwungen, durch einige harte Rückschläge, ihren Besitz, nach und nach zu verkaufen.
Jetzt, im Zeitalter der Orks, ist sein Titel nur noch eine Anrede. Seine Familie ist verarmt und als Fürst von Torsos hat er zwar einen Sitz im Rat von Torsos, aber keine Macht.
Von Habgier, Neid und Bosheit zerfressen, versucht Jonas von Torsos ständig an der Macht der Händler zu kratzen. Natürlich ist sein Vorgehen dabei sehr vorsichtig und listreich, so soll er angeblich mit der Diebesgilde der Stadt zusammenarbeiten.
Viele Händler von Torsos würden ihn gerne im Kerker oder tot wissen, doch bisher konnte man ihm seine Vergehen nie nachweisen.
Elfriede von Schattenwald ist eine menschliche Adlige der 10.Stufe (rechtschaffen gut, 19Jahre, 173cm, 98Pfd, St12, Ge14, Ko10, In14, We13, Ch15) und die Herrscherin einer kleinen Feste auf dem Radsee, etwa 4Tagesreisen von Torsos (ca. 48km), nach Nordwesten – die Waldstraße entlang, entfernt.
Die Feste befindet sich auf einer Insel in der Ufernähe, auf dem Radsee, und ist mit einer 10m langen Holzbrücke (die angeblich durch Magie gestärkt sein soll) mit dem Ufer verbunden.
Auf der Insel wohnen etwa 230 Menschen (ohne die Soldaten mitgerechnet) in 83 Häusern aus Holz. Ebenso sind etwa 30 Auerochsen (eine alte europäische Rindsart) und andere kleinere Tiere (Hühner, Gänse, Hunde etc.). Hinzu kommt eine etwa 90Mann starke Garnison, die in die Wehrmauer eingemauert ist.
Davon sind etwa 25Mann Bogenschützen, 10Berittenen und etwa 60Mann Fußvolk.
Sie werden von Olfgang, einem 12.Stufe Kämpfer angeführt (chaotisch gut, Mensch, 47Jahre, 167cm, 172Pfd, St12, Ge15, Ko13, In 12, We16, Ch14), der seiner Herrin und den Frauen und Männer der Feste, treu ergeben ist.
Die Feste selbst ist vom Waldrand etwa 279m entfernt, auf den einige Felder mit Getreide angelegt sind. Sie hat einen Bergfried (etwa 7m Höhe und 4m Breite), eine Wehrmauer mit Wehrgang (etwa 3,2m Höhe und 1,5m Breite), ein Tor (2,3m Höhe und 3m Breite, das mit einer Pechnase versehen ist und 3 Türme (etwa 4m Höhe und einen Durchmesser von 3m), die in die Wehrmauer eingearbeitet sind.
Die Feste verfügt über keine Kanalisation, sondern es fließt alles durch Gräben in den See hinein. Innerhalb der Feste gibt es drei Brunnen, mit einer max. Tiefe von 7m.
Elfriede ist die letzte Überlebende eines sehr alten Geschlechts, das schon immer im Schattenwald zu Hause war. Sie ist sehr nett, gebildet, hilfsbereit, schön und ihren Untertanen ebenso zugetan, wie sie ihr.
Da sie auch sehr wohlhabend ist, was ihren Vorfahren zu verdanken ist, sehen viele in ihr eine gute Partie. Im Moment (seit etwa einem Jahr) lebt sie in Torsos, aber sie besucht die Radsee – Feste so oft sie kann.
In Torsos versucht sie Söldner, Abenteurer und andere kampfbereite Männer und Frauen zu suchen, da die ständigen Angriffe der Orks, Goblins und anderen Räuberbanden ihr Zuhause bedrohen. Eigentlich ist das nichts außergewöhnliches, doch seit einem knappen Jahr scheinen sich diese Überfälle stark gegen die Feste zu wenden und vor allem sind sie immer gut organisiert. So wurden vor allem die Vorräte, Waffen und Gold entwendet. Es gab sogar schon Einbrüche in die Schatzkammer der Feste, was großen Schaden angerichtet hat.
Normalerweise würde die Stadtwache von Torsos helfen, aber da diese stark unterbesetzt und schon durch andere Angelegenheiten stark in Bedrängnis ist, ist eine Hilfe nicht möglich.
Bisher haben alle angeworbenen Truppen versagt und die einzige Lösung, die eine Hilfe darstellen könnte, ist eine Vermählung mit Rasid, was das einzige Opfer ist, dass die Untertanen von Elfriede von Schattenwald nicht annehmen wollen.
Das Wappen von Schattenwald ist ein Bergfried, der im Wasser steht.
Adlige neben den hochstufigen: 2der 5St, 12der 2St, 24der 1St, 2der 9St, 4der 4St,
Leandra ist eine menschliche Bardin der 9.Stufe (chaotisch neutral, 29Jahre,180cm, 144Pfd, St10, Ge16, Ko11, In12, We12, Ch16), die bereits seit Jahren, die Herzen von Torsos höher schlagen lässt.
Angeblich kann ihre Stimme jeden Mann verzaubern.
Binera ist eine halb - elfische Bardin der 9.Stufe (neutral gut, 30Jahre, 174cm, 95Pfd, St13, Ge14, Ko12, In13, We12, Ch15), die seit einem halben Jahr in den Räumen der Händler Flöte spielt, tanzt und singt. Leider steht sie in dem Ruf leichtgläubig zu sein und so haben sie bereits viele in ihren Betten gehabt.
Andere Barden: 4der 4St, 8der 2St, 16der 1Stufe
In Torsos beherrscht ein Mann die Elstern (wie die Diebesgilde genannt wird, ebenso ihre Mitglieder), Jon der Gesichtslose (neutral böse, wahrscheinlich Mensch, etwa 180cm, Pfd ist schwer zu schätzen, aber er ist sehr stark gebaut, Alter, Attribute sind unbekannt / wer sich ein wenig in den Unterlagen über Torsos umschaut findet heraus wer es vielleicht sein könnte). Keiner weiß wie Jon wirklich aussieht, wer er ist und woher er kommt, so gibt es viele Gerüchte über ihn.
Jon ist brutal und skrupellos, so wundert es niemanden, dass eine Belohnung auf die Ergreifung von Jon aussteht: 80GM, jedoch nur lebend.
Wolfen ist ein Schurke der 12.Stufe (neutral, 39Jahre, 116cm, 40Pfd, St12, Ge17, Ko12, In14, We14, Ch13), der in Torsos schon von Kindesbeinen an lebt. Sowohl die Stadtwache, als auch die Miliz, sehen in ihm einen ehrenwerten Dieb, zumindest im Vergleich zu Jon dem Gesichstlosen.
Wolfen war schon mal im Kerker von Torsos, im Alter von 16Jahren, wo er eine Strafe von 4Jahren absaß, weil er einen Händler um 1Kupfermünze erleichtert hat.
Schurken, neben den hochstufigen: 2der 7St, 2der 6St, 8der 3St, 16der 2St, 32der 1Stufe
Lurad ist ein Minotaurus und ein Hexenmeister der 7.Stufe (chaotisch neutral, 31Jahre, 207cm, 192Pfd, St12, Ge13, Ko13, In11, We14, Ch16).
Er besitzt einen kleinen Laden am Südtor der Stadt, in dem Zaubermaterialien verkauft werden.
Er hat einen Lehrling, der für ihn öfter Kräuter außerhalb der Stadt sammelt und Botengänge zum Magierturm erledigt.
Sajor ist ein orkischer Hexenmeister der 3.Stufe (neutral, 19Jahre, 202cm, 180Pfd, St14, Ge10, Ko12, In12, We13, Ch13) und Lehrling von Lurad. Sajor ist ein sehr intelligenter Ork und nur deshalb nahm ihn sein Lehrmeister auf. Aus diesem Grund entstand eine tiefe Dankbarkeit von seinem Meister gegenüber, die sich in blinden Gehorsam wiederspiegelt.
Andere Hexenmeister: 2der 4St, 6der 2St, 12der 1Stufe
Rasid ist ein Bürgerlicher der 16.Stufe (Mensch, neutral böse, 36Jahre, 174cm, 163Pfd, St11, Ge10, Ko12, In18, We14, Ch16), der seinen Ratssitz, seinem Reichtum verdankt, den er mit rücksichtslosem Handel und Taten verdankt.
Er ist ein intelligenter Mann, den es ständig nach mehr Reichtum und Macht durstet. Sein Ruf als Händler ist groß, aber auch seine Unverschämtheit und Falschheit.
Unter den Händlern wird er zum Teil gehasst und zum Teil gefürchtet, was ihm zu gefallen scheint.
Er versucht schon seit langem alles, um die Hand der Erbin von Schattenwald zu einer Heirat zu bewegen, doch bisher ohne Erfolg. Er will sie besitzen, ebenso wie einen Adelstitel vom Rang und dazu ist ihm jedes Mittel recht.
Takklin ist ein Bürgerlicher der 17.Stufe (Hügelzwerg, chaotisch neutral, 213Jahre, 123cm, 150Pfd, St8, Ge7, Ko10, In18, We20, Ch14), der schon seit 124Jahren die Geschäfte des Ledderk – Clans (Hügelzwerge) in Torsos regelt. Er ist ein beliebter Zwerg unter seinen Freunden und Clansbrüdern, aber auch der reichste, was ihm sowohl Neid, als viele Feinde beschert hat. Mit Rasid steht er auf einem sehr schlechtem Fuss, nicht nur deshalb, weil sein Wort im Ratssitz mehr Gewicht beigemessen wird.
Seinen Reichtum verdankt er den vielen Minen der Hügelzwerge, im Umkreis von Torsos. Dort wird nach Edelsteinen aller Art gesucht und vor 67Jahren wurde dabei eine Goldader entdeckt.
Sein Sohn Dint (68Jahre, 114c, 142Pfd, St14, Ko15, Ge10, In12, We10, Ch9) soll eines Tages den Clan führen und schon heute wird alles getan, um ihn auf diese Aufgabe vorzubereiten.
Andere Bürgerliche: 4der 8St, 8der 4St à etwa 80% Bewohner sind Bürgerliche, d. h. knapp 9000 Einwohner
Das sind Bauern, Händler, Metzger, Gerber, Schreiner und so weiter!
Joelar ist ein waldelfischer Adept der 12.Stufe (Chaotisch gut, 160Jahre, 164cm, 82Pfd, St8, Ge11, Ko14, In14, We17, Ch13) und hat einen Laden für einfach alles was ein Reisender oder Krieger braucht. Er hat auch die Rolle eines Heilers inne.
In seinem Laden findet man Waffen, Rüstungen, Kräuter und vieles mehr. (Seine Waren können bis zu durchschnittlichen magischen Gegenständen zählen)
Joelar hat eine gute Seele und so ist es nicht verwunderlich, das seine baldige Ehefrau, Chali´esa, die Geschäfte führt.
Sein Laden liegt direkt beim Westtor und wird Waldschreier genannt.
Sarenol ist eine Minotaurin und Adeptin der 12.Stufe (chaotisch böse, 72Jahre, 223cm, 212Pfd, St12, Ge10, Ko12, In 16, We15, Ch14), die im Armenviertel von Torsos lebt.
Man sagt ihr nach, dass sie einem dunklem Gott folgt und sogar einen Schrein irgendwo unter der Stadt, zu seinen Ehren gebaut hat.
Andere Adepten: 4der 6St, 8der 3St, 16der 1Stufe
Chali´esa ist eine hochelfische Expertin (Hebamme) der 14.Stufe (rechtschaffen gut, 173Jahre, 152cm, 80Pfd, St10, Ge12, Ko12, In17, We15, Ch13), die zusammen mit Joelar den Waldschreier führt.
Sie und ihr Partner wollen demnächst heiraten.
Wenn sie nicht im Waldschreier ist, so ist sie wahrscheinlich als Hebamme und / oder Kräuterfrau unterwegs. Ihre Dienste werden sogar von den Reichen der Stadt gerne in Anspruch genommen.
Allin ist ein Bergzwerg und ein Experte (Schmied) der 18.Stufe (neutral gut, 173Jahre, 144cm, 141Pfd, St15, Ge14, Ko14, In16, We13, Ch13), der die Schmiede Schwarzer Amboss besitzt und führt.
Seine Werkzeuge und Waffen sind sogar in anderen Städten bekannt und das mit Recht. Natürlich ist seine Ware hervorragend, aber trotzdem tut es jedem Geldbeutel weh sie zu kaufen.
Sein Sitz im Ratssitz der Stadt, ist einer der wichtigsten im ganzen Rat. Mit Takklin kommt er relativ gut zurecht, mit Rasids Methoden hat er allerdings so seine Schwierigkeiten.
Allin ist ein Miglied des Stahlhauer – Clans, der über einige Mitglieder in der Stadt verfügt.
Andere Experten: 2der 9St, 2der 7St, 4der 5St, 4der 3St, 16der 2St, 32der 1Stufe
Jelka ist eine menschliche Mönchin der 7.Stufe (rechtschaffen neutral, 28Jahre, 192cm, 181Pfd, St15, Ge12, Ko13, In10, We16, Ch10), die sich als Söldnerin in Torsos bewegt.
Chiwa ist ein hochelfischer Mönch der 7.Stufe (rechtschaffen böse, 170Jahre, 162cm, 83Pfd, St13, Ge14, Ko10, In10, We15, Ch12), der als Ausgestoßener seines Volkes in Torsos lebt.
Die vielen Elfen in der Stadt lassen ihn jedoch immer wieder wissen, dass er ein Außenseiter ist und sie ihn beobachten.
Andere Mönche: 4der 3St, 8der 1Stufe
Sterl ist ein waldelfischer Druide der 8.Stufe (neutral gut, 151Jahre, 140cm, 85Pfd, St10, Ge14, Ko12, In14, We15, Ch12), der den Hain und die Gärten innerhalb der Stadtmauern zu seinem Gebiet erklärt hat.
Er hat große Schwierigkeiten mit einigen Mitgliedern der Elstern, die seine Gärten als Verstecke missbrauchen.
Darion ist ein gnomischer Druide der 8.Stufe (rechtschaffen neutral, 173Jahre, 112cm, 42Pfd, St12, Ge11, Ko11, In14, We17, Ch14). Er ist bei den Bauern sehr beliebt, den er schaut manchmal nach ihren Feldern und Äckern. Die meiste Zeit widmet er sich hingebungsvoll den Wäldern rund um Torsos.
Andere Druiden: 4der 4St, 8der 2St, 16der 1Stufe
Mariones ist ein menschlicher Kleriker der 7.Stufe (rechtschaffen gut, 28Jahre, 179cm, 161Pfd, St12, Ge13, Ko10, In12, We13, Ch18), der mit einigen anderen Klerikern einen Tempel innerhalb der Stadt führt.
Er und seine Brüder kümmern sich auch manchmal um Bedürftige, in dem sie ihnen zu essen geben und kleinere Verletzungen heilen. Der Tempel befindet sich im Armenviertel von Torsos.
Neron ist ein menschlicher Kleriker der 7.Stufe (rechtschaffen neutral, 24Jahre, 166cm, 128Pfd, St14, GE12, Ko10, In12, We14, Ch14), der einem Kriegsgott folgt.
Seine Dienste stellt er auch manchmal als Söldner unter Beweis.
Andere Kleriker: 4der 3St, 8der 1Stufe
Kleriker haben es nicht gerade leicht in der Stadt, was daran liegen könnte, dass die Kriegsherren in dieser Region sehr stark vertreten sind und / oder die Magier.
Nilai ist eine halb – elfische Magierin der 12.Stufe (neutral, 41Jahre, 189cm, 151Pfd, St12, Ge13, Ko9, In17, We14, Ch12), die sich allein der Magie widmet. Sie ist jedoch die stille Herrscherin von Torsos und hat als einzige zwei Stimmen im Ratssitz.
Sie ist eine gute Freundin von Ouret´ret.
Karun ist ein menschlicher Magier der 7.Stufe (rechtschaffen böse, 36Jahre, 152cm, 138Pfd, St9, Ge11, Ko10, In15, We15, Ch15), der angeblich ein Verbündeter der Diebesgilde sein soll.
Er soll auch dunkle Götter verehren.
Seine liebste Beschäftigung ist den Radsee nach seltenen Kräutern zu durchsuchen.
Andere Magier: 2der 6St, 6der 3St, 12der 2St, 24der 1Stufe
Die Magier sind die Herrscher der Stadt, mischen sich jedoch äußerst selten in die politischen Debatten der Stadt ein. Ihren Einfluss verdanken sie der Magierschule außerhalb der Stadt, und würde die nicht sein so würde man wahrscheinlich alle Magier aus der Stadt werfen.
Nilai ist bei jeder Ratssitzung dabei, aber einmischen tut sie sich nur, falls unlösbare Probleme zu lösen sind.
Politik & Gesetze der Stadt
In der Stadt darf nicht gezaubert werden, ausgenommen die Bürger von Torsos.
Zuwiderhandlung kann eine Geldstrafe sein oder sogar der Kerker, bei ganz schweren Vergehen der Tod durch Verbrennen oder Köpfen.
Diebstähle werden nicht geduldet und sind mit dem Abhacken der Finger (angefangen mit dem Ringfinger) bis zur ganzen Hand zu bestrafen. Der Kerker und der Tod sind auch üblich.
Mord wird mit dem Tode bestraft.
Sonst zählen die normalen moralischen Vorstellungen des Spielleiters!
Die Händler haben einen Ratssitz gegründet, der über die Angelegenheiten der Stadt entscheidet. Der Ratssitz umfasst 21Sitze, die an die Händler, Adligen, Kleriker und Magier verteilt sind. Jeder hat eine Stimme, ausgenommen die Vertreter der Magierschule, dieser hat zwei Stimmen.
Der Rat ernennt auch Richter und Anführer der Stadtwache, sowie der Miliz.
Jedes zweite Jahr werden die Stadtwache und Miliz angewiesen die Steuern einzutreiben, die Steuern der Händler und der anderen werden vom Rat bestimmt.
Im Moment hat der Rat Probleme mit den Räuberbanden der Orks, Goblins und der Gnolle. Ebenso ist die Diebesgilde im Gespräch, wie die Probleme am Radsee.
Mit dem Zwergenreich Daron hat Torsos ein Friedensabkommen und einen Handelsvertrag für Eisenerz. Jeden Monat (vom Frühling bis Herbst) drei Wagenladungen Eisenerz von den Zwergen für 5Wagenladungen Holz, Edelsteinen und anderen Gütern von Torsos. Für den Transport ist jedes Reich selbst zuständig.
Mit dem Waldelfenreich im Westen ist ein Friedensvertrag seit über 36Jahren in Kraft.
Die Minotaurenstämme im Süden bewegen sich nur sehr sehr selten in das Land von Torsos. Dafür sind Goblins, Orks, Gnolle und Zentauren um so angriffslustiger.
In den letzten 20Jahren ist keine Gefahr aus den Magiestürmen und Sümpfen im Norden an der Rosenburg vorbeigekommen.
Torsos ist eine reiche Stadt, die überwiegend durch Handel lebt. Sie kann sich zwar selbst ernähren, aber es fehlt ihr an Eisenerz und anderen Gütern.
Es ist ein Stadtstaat, der über Gebiete in der Nähe zwar herrscht, aber nicht in der Lage ist sie zu beherrschen oder besser gesagt die Gefahren zu neutralisieren.
Torsos ist in einem gemäßigtem Klima und von gemischten Wäldern und Laubwäldern umgeben. Rund um die Stadt wird Getreide und Viehzucht betrieben.
Rund um sie sind Hügel mit einer max. Höhe von 693m, die bewaldet sind. Es gibt einige Dutzend Bäche und Flüsse die sich durch das Gebiet schlängeln und einige wenige Bergmassive, deren Höhe bei etwa 1300m liegt. Mit Bergmassiven sind Steinberge gemeint.
In der Stadt ist eine sehr stark gemischte Bevölkerung anzutreffen, das liegt an den vergangenen Kriegen.
Während des Frühlingsmarktes und des Herbstmarktes wächst die Stadt auf beinahe 16000 Bewohner (in und rund um die Stadt) an, da dies der einzige Ort ist an dem Waren gekauft und verkauft werden, im Umkreis von 280km.
Dabei sind noch ganz andere Völker in der Stadt vertreten. Die meisten ziehen ab, doch rund 5% haben sich in den letzten 10Jahren in der Stadt niedergelassen, was zu starken Konflikten geführt hat. So sind Neuankömmlinge nicht gerade willkommen, zumindest nach dem Ende der Märkte.
Im Monat besuchen etwa 200-800 Wesen (aller Art) Torsos.
Wirtshaus zum Tauren
Ist eines der besten Wirtshäuser der Stadt, es verfügt auch über ein Dutzend Zimmer und ein Gemeinschaftszimmer.
Preise für eine Übernachtung mit Frühstück:
Gemeinschaftszimmer 1SM
Doppelzimmer 15KM (also nur ein Bettnachbar, der sogar in einem eigenem Bett schläft)
Einzelzimmer 2GM (eine Kammer mit Bett und Schrank, sowie ein einfaches Schloss für die Tür)
(Abgesehen davon, die Kartoffel geschichtlich aus Amerika kommt und erst im 16.Jahrhundert bei uns bekannt wurde haben wir sie trotzdem in unsere Runde als Gegeben hingenommen!)
Speisekarte mit durchschnittlichen Preisen für ganz Torsos (diese können und sollen sich stark unterscheiden, je nach dem wo und wie man essen möchte; natürlich spielt auch die Qualität und vielleicht die Herkunft eine Rolle)
Bankett pro Person 12GM
Brotleib (ca. 2Pfd) 5KM
Käseleib (ca. 1Pfd) 12KM
Natürlich ist auch zu unterscheiden aus welcher Milch der Käse gewonnen wurde
Gebratenes Huhn (etwa ½ Pfd) 8KM
Gebratene Ente (etwa 1Pfd) 2SM
Gebratenes Rind (etwa ½ Pfd Fleisch und eine Brotscheibe) 14KM
Gebratenes Reh (etwa 1Pfd und zwei Brotscheiben) 1GM
Gebratener Fisch (etwa 1Pfd Fisch) 6KM
Met pro 2Liter:
Gewöhnlicher Met 8KM
Edler Met 2SM
Wein pro 2Liter:
Gewöhnlicher Wein 1SM
Edler Wein 6GM
Elfischer Wein 10GM
Bier pro 2Liter:
Gewöhnliches Bier 3KM
Edles Bier 5KM
Zwergenbier 1SM
Zwergisches Starkbier 4SM
Dunkles Zwergenbier 5SM
Minotaurenbier 8KM
Orkbier 2KM
Schnaps pro 1Liter:
Pflaumenschnaps 1SM
Johannisbeerenschnaps 4SM
Birnenschnaps 1SM
Obstler (gemischt aus verschiedenen Obstarten) 3KM
Zwergenschnaps 5KM
Milch pro Liter:
Rindermilch 4KM
Schaafmilch 5KM
Ziegenmilch 4KM
Pferdemilch 2SM (wieso gibt es weiter unten)
Bei uns ist der technische Standard etwas niedriger als in den meisten Runden, so haben sind bei uns zum Beispiel nicht alle Rüstungen so leicht erhältlich, wie es im Spieler-Set angegeben ist.
So sind bei den leichten Rüstungen der Waffenrock und die Lederrüstung überall erhältlich. Eine Beschlagene Lederrüstung ist da schon schwerer zu erstehen und kostet bei uns nicht 25GM, sondern 50GM. Das Kettenhemd ist für 250GM erhältlich und nur in großen Schmieden, beziehungsweise Niederlassungen.
Bei den mittleren Rüstungen ist die Fellrüstung und der Schuppenpanzer leicht zu bekommen, während der Kettenpanzer 300GM kostet und schwer zu kaufen ist. Die Brustplatte ist für 500GM zu kaufen und vor allem wirklich selten.
Schwere Rüstungen: Der Schienenpanzer und Bänderpanzer gelten als Standard, während der Plattenpanzer etwa 1200GM kostet und etwas schwerer erhältlich ist. Die Ritterrüstung kostet 3000GM und sie zu erhalten ist in unseren Runden wirklich sehr schwer, das gilt auch für das Turmschild!
Die Preise hier sind wirklich genau der Durchschnitt. Wir haben bei uns verschiedene Niveaus für die Gasthäuser und Schenken, entsprechend unterscheiden sich bei uns die Preise!
Armselig
Gewöhnlich
Gut
Edel
Oben ist bei der Pferdemilch erwähnt, das noch etwa kommt, genau jetzt:
Wir gehen bei unserer Welt davon aus das die Pferde noch nicht so verbreitet sind! Aus diesem Grunde werden bei uns Karren von Auerochsen (auch Ur genannt; diese Rinderart ist bereits ausgestorben und war früher in Europa beheimatet), Eseln und Ponys gezogen.
Maultiere oder Ponys sind die gewöhnlichen Reittiere auf unserer Welt. So kosten bei uns alle Reittiere das doppelte an dem was im Spieler-Set auf der Seite 132 aufgeführt ist. Zu dem sind Schweres Reitpferd und –Streitross, bei uns eine sehr Seltenheit.
Ausgenommen von dieser Regel sind Reithunde, die kosten nur 100GM bei uns, da sie viel verbreiterter sind als alle andere Reittiere.
Torsos wurde im Zeitalter der Minotauren von den Hochelfen und den Menschen erbaut, die damals Verbündete waren.
So gibt es noch heute viele Geheimnisse, die noch nicht entdeckt wurden (Geheimgänge und geheime Räume zum Beispiel).
Die Stadt verfügt über eine Kanalisation, was sehr fortschrittlich in unserer Welt ist, also eine Ausnahme. Die bekannten Gänge und Räume, unter der Stadt, haben eine Länge von etwa 45km. Sie münden in den Fluss, der direkt an der Stadt vorbeifließt, Taurich (max. Breite etwa 46m und eine max. Tiefe von etwa 31m). Dieser Fluss fließt von Nordosten nach Südwesten, an der Stadt vorbei.
Der Flussweg ist auch ein Handelsweg, zumindest mit dem Floss.
Nach Torsos führen vier Straßen (falls man ungepflasterte und verwilderte Wege, als ein solches ansieht), die groß und lang genug sind, um als solche zu gelten.
Natürlich sind auf ihnen Wegelagerer und wilde Stämme keine Seltenheit, aber das ist ja überall so.
Die Handelsstraße, die nach Osten verläuft ist die wichtigste für Torsos. Sie verbindet (das freie Stadtreich) Torsos mit den verschiedensten Reichen.
Nach 32Tagesreisen (etwa 370km) kommt ein Reich namens Laparia, wo König Konav (ein Mensch) über etwa 90Siedlungen und Städte regiert.
Das Reich ist in einen Krieg mit den Orks verwickelt, seit beinahe 19Jahren, und so sind Nachrichten oder Waren aus diesem Reich selten.
Nach 13Tagesreisen (etwa 290km) teilt sich in den Bergen die Straße, der linke Weg führt in das Reich Laparia und der rechte führt nach etwa 8 weiteren Tagesreisen (etwa 103km), durch die Berge Daron, in das gleichnamige Königreich der Bergzwerge.
Das Reich Daron, wie das gleichnamige Gebirge, ist voller Gefahren und so eine gute Lebensweise für das stolze und ruhmhungrige Bergzwergenreich..
Die Handelsstraße geht von Torsos aus, etwa 100km durch die Wälder, daraufhin etwa 80km durch die grünen Wiesen und Felder (Ebenen mit wenig Baumwuchs) und dann beginnt das Darongebirge, an dessen Fuße der Kristalsee liegt (eine Fläche von etwa 85 km² und etwa eine max. Tiefe von 130m).
In den Wäldern besteht die Gefahr vor allem von Goblinstämmen oder Gnollstämmen überfallen zu werden, seit neuestem von Orks.
In den Ebenen gibt es viele Halbling – Siedlungen, die ständig mit menschlichen Barbarenstämmen im Krieg sind. Diese Stämme sind nicht sehr zahlreich, dennoch überfallen sie manchmal auch größere Karawanen, den sie haben keine Angst vor den schwer bewaffneten Begleitern.
Am Kristalsee liegt die Stadt Mart, mit etwa 1400Einwohnern, die sich vor allem durch den See und den Handel, der durch ihre Stadt verläuft.
In Mart findet man eine stark gemischte Bevölkerung, die jedoch von ständigen Schlachten (oder besser, Kriegen) nicht gerade freundlich zu neuen Händlern ist. Abenteurer sind ihnen egal, so lange sie nicht Ärger bedeuten.
In der Stadt herrscht Yuranson, ein menschlicher Adliger der 5.Stufe(rechtschaffen gut, 42Jahre, 158cm, 215Pfd, St8, Ge7, Ko12, In16, We18, Ch10). Er ist ein guter Herrscher, aber er hat weder eine Ahnung von Krieg, noch von der Führung der Männer und so hat er (mit seinem aufgedunsenem Körper) Frezon einen seiner Vetter zum oberkommandierendem Schlachtherrn ernannt.
Mit der Zeit ist er der stille Herrscher von Mart geworden, jedoch ohne die üblichen Intrigen.
Frezon ist ein menschlicher Kleriker der 8.Stufe (rechtschaffen gut, 31Jahre, 171cm, 124Pfd, St12, Ge14, Ko10, In13, We16, Ch14, verehrt einen Kriegsgott, der Ehre und der friedlebend ist), der seinen Vetter liebt und ehrt, auch wenn dieser zu einem Herrscher ungeeignet ist, so respektiert er ihn und würde nie etwas gegen seine Person unternehmen.
Andere hochstufigen Klassen werden hier nur mit der höchsten angegeben, für die Berechnung der anderen könnt ihr auf der Seite 174-176 im Spielleiter – Set nachschlagen (Sorry, doch Torsos ist das Ziel):
Barbar 4Stufe
Barde 5Stufe
Druide 6Stufe
Hexenmeister 4Stufe
Kriegsheiler 1Stufe
Hexe 4Stufe
Magier 3Stufe
Mönch 2Stufe
Schurke 8Stufe
Waldläufer 3Stufe
Das Machtzentrum der Stadt hat eine Gesinnung von Rechtschaffen gut.
In der Stadt hat die Aristokratie das Sagen und sie ist eine Freie Stadt (ein Stadtstaat).
Die Einwohnerzahl liegt bei etwa 1400, und hat im Monat durchschnittlich 50-480(durchziehende) Händler, Söldner, Abgesandte und so weiter zu vermelden (nur in Frühling bis späten Herbst!)
Von den 1400Bewohnern sind etwa 600 (Frauen und Männer) in der Kriegskunst geschult, da die Stadt ständig mit Angriffen rechnen muss. Das heißt, das viele Bürgerliche (oder andere NSC – Klassen) eine Klassenkombination als Krieger haben!
Prozentuale Statistik der Einwohner:
Bergzwerge etwa 15%
Grauelfen etwa 1%
Gnome etwa 8%
Halbelfen etwa 6%
Halblinge etwa 12%
Halborks etwa 5%
Hochelfen etwa 0%
Hügelzwerge etwa 12%
Menschen etwa 35%
Minotauren etwa 1%
Orks etwa 0%
Tauren 1%
Waldelfen etwa 4%
Diese Zahlen basieren auf der letzten Verlustrate gegen eine Orkhorde.
Kommen wir zu den Daronbergen. In den Bergen sollen angeblich auch einige Drachen wohnen und damit sind keine kleinen, wie die Grauen Drachen (Haustiere im Forum), gemeint. Auch Bergdrakonier und Wolkendrakonier sollen in ihnen Zuhause sein.
Und die Bergzwerge sind vom Krieg und den Gefahren der Berge so seltsam, das sie noch misstrauischer als die gewöhnlichen sind. Man könnte sie sogar als Barbaren bezeichnen (von diesen Zwergen ist die bevorzugte Klasse Barbar), so wie sie aussehen und kämpfen.
Es gibt ein Sprichwort auf Arteron, das die Darongebirge vielleicht am besten beschreibt (zum Abschluss):
HAST DU ARBEIT DEN GANZEN TAG UND DAS MECKERN DEINES WEIBES HÖRT NICHT AUF, SO LAUF ÜBERALL HIN, NUR NICHT NACH DARON!
Die Straße des Vergessens führt nach Nordwesten, in die Länder der Sümpfe und Magiestürme. Diese Straße ist eigentlich die gefährlichste, wenn man bedenkt wohin sie führt.
Nach etwa 70km durch den Wald (4Tagesreisen) trifft man auf einen kleinen Außenposten von Torsos, die Rosenburg.
Die Rosenburg ist eine Garnison mit etwa 280Mann und wird von Orgaw, einem Kämpfer / Waldläufer der 10.Stufe (5 / 5Stufe, rechtschaffen gut, Waldelf, 143Jahre, 182cm, 100Pfd, St14, Ge14, Ko11, In12, We15, Ch11) geführt. Seine Männer respektieren ihn sehr und sehen in ihm ihren eigenen Herrscher (was den Händlern in Torsos nicht gerade gefällt!).
Die Rosenburg verdankt ihren Namen den vielen Wildrosen, die in dieser Gegend so stark verbreitet sind. Die Burg hat 3Türme (8m Höhe und 4m Durchmesser), die mit einer dicken Mauer miteinander verbunden sind (Mauerhöhe etwa 3,5m und eine Dicke von etwa 2,8m). Durch diese Mauer und die Türme entsteht ein geschütztes Dreieck, in dem die Soldaten leben und trainieren.
Innerhalb der Burg ist noch ein großer Bergfried (Höhe etwa 10m und Durchmesser etwa 6m), sowie alle Gebäude der Garnison. Die Gebäude sind alle aus Stein. In der Feste sind etwa 40 geübte Reiter, 60Bogenschützen und 180Mann Fußvolk, sowie etwa 50Pferde (siehe oben im Text) und einiges an Getier und Vieh.
Der Zweck der Rosenburg liegt darin, alle Gefahren, die von den 3km entfernten Sümpfen (und den Ländern dahinter) ausgehen, zu sichten, vernichten und falls notwendig, Torsos warnen. Zu diesem Zweck hat sie auch in jeder Mauer ein Tor, damit man auf jeden Fall Reiter ausschicken kann. Das eine Tor zeigt direkt in die Sümpfe, so ist die Spitze des Burgdreiecks nach Süden gerichtet.
Dies ist eine sehr ehrenvolle Aufgabe und nur die Dankbarkeit des Volkes in Torsos, hindert die Händler gegen den Kommandanten der Burg vorzugehen (vielleicht auch seine Kompetenz).
Die Straße geht direkt in das Sumpfgebiet und führt etwa 46km (12Tagesreisen) durch sie durch. Die Sümpfe sind gefährlich und die Straße ist in der Dunkelheit kaum zu sehen, was ganz eigene Gefahren birgt. Die Straße schlängelt sich durch das Sumpfgebiet hindurch, was den festen Boden unter den Füßen gewährleistet, aber auch eine lange Reise. (à Das Sumpfgebiet hat eine Gesamtfläche von etwa 53km²)
Nach den Sümpfen beginnt der Wald der verlorenen Seelen, wo Brandbäume, Zombies, Skelette und andere Untote ihr Unwesen treiben.
Früher lebten in diesen Wäldern Hunderte von Waldelfen und so findet man noch heute viele Siedlungen, zerstört und / oder verlassen vor. Die Straße des Vergessens führt etwa 192km durch diese Wälder (etwa 25Tagesreisen), bis die Grenzen der Magie – Wüste erreicht sind.
Die Magie – Wüste ist die größte Wüste, die durch die Magierkriege, im Zeitalter der Menschen entstanden ist.
Wüste ist eigentlich die falsche Beschreibung, aber da sowohl die Vegetation, als auch das Klima in dieser Region schlecht festzulegen ist und sich stark unterscheidet, entstand die Bezeichnung Wüste.
Man kann 10km in eine Richtung laufen, während man ständig Wald um sich sieht und dann erblickt man vor sich eine Eiswüste, mit Eisbären und allem was dazu gehört. Man geht den Weg weiter, einige Kilometer, durch die trostlose Landschaft in Weiß, um dann vor einer Sandwüste zu stehen.
Wir haben eine Mindestgröße von 6km² bis etwa 100km² für dieses Phänomen festgelegt.
Und der Himmel sieht immer leicht schimmernd aus, als ob ein Nebel aus Kristallen darauf liegen würde.
Im Zeitalter der Menschen, im Jahre 385, entstand hier ein Königreich von den Menschen, das die Bewohner reich und mächtig werden ließ.
Als im Jahre 1015 jedoch die Kriege auf Arteron begannen, sah dieses Königreich eine Schwäche in dem benachbarten Grauelfen – Reich und erklärte ihm den Krieg.
Der Krieg dauerte über zwei Jahrhunderte, während sich Waffenruhe und Krieg abwechselten, ohne das eine der beiden Seiten die Oberhand gewann.
Beide Seiten des Krieges müde trafen eine Entscheidung (wie sie vielerorts auf Arteron getroffen wurde) und sammelten ihre mächtigsten, sowie die besten Krieger und Magiekundige, um den Kontrahenten zu schlagen. Es entstanden auf beiden Seiten die eindrucksvollsten Heere, die Arteron je sah.
Die Grauelfen und ihre Verbündeten errangen einen Sieg nach dem anderem und trieben die Heere der Menschen vor sich her.
Hunderttausende starben auf beiden Seiten, doch die Führer des menschlichen Reiches wollten keine Niederlage hinnehmen und zogen ihre Armeen immer weiter zurück, während sie ihre Truppen auf einen endgültigen Sieg, weit ab vom Schlachtfeld sammelten.
Im Jahre 1391, im Zeitalter der Menschen, standen sich zwei Heere gegenüber deren Größe unzählbar gewesen sein soll, und in ihren Mitten waren Tausende von Zauberkundigen (Adepten, Hexenmeister, Hexen, Druiden, Magiern, Kriegsheilern, Klerikern, Waldläufern, Schamanen, Paladinen und was es sonst noch gibt).
Es begann die letzte Schlacht der beiden Reiche, die sich über deren Ausmaße nicht im klaren waren und ebenso deren Ausgang.
Nach mehreren Tagen der Schlacht, voller Leid, Schmerzen und Tod, trafen die Magiekundigen beider Seiten aufeinander.
Im Blute von Freund und Feind stehend, wirkten sie verheerende Zauber, ließen ihre Gefallenen auferstehen und Dämonen für sich kämpfen, während die Luft von der magischen Kraft, die sie freisetzten zu glühen begann.
Die Götter, erzürnt über den Missbrauch der Macht, die sie ihren Geschöpfen verliehen haben, sendeten Blitze, Feuer, brennenden Steine und anderes vom Himmel, wie die Lieder von den Barden heute berichten.
Die freigesetzten arkanen und göttlichen Energien, ergriffen die Macht von Erde, Wasser, Luft und Feuer.
Furchtbare Kreaturen aller Art erschienen und erschlugen alle in ihrer Nähe, ohne Banner und Wappen zu beachten, während Eisstürme und Tornados um sie herum tobten. Tausende starben durch Dinge die keiner Vorstellungskraft gerecht werden könnte.
Keine der Seiten vermochte diese und andere Vorfälle zu steuern oder sogar zu stoppen, während der Boden, bereits vom Blute der Gefallenen getränkt, keinen weiteren Tropfen aufzunehmen vermochte.
Nach Wochen ungeklärter und furchtbarer Katastrophen durchtrennte die Sonne, den in allen Farben schimmernden Himmel und gewährte den wenigen Überlebenden einen Weg zur Flucht ... vielleicht.
Beide Reiche hinterließen ihren Völkern, deren Nachfahren und anderen Reichen nur riesige Gebiete voller Leid, Zerstörung und Tod.
Die beiden Königreiche waren weit ab, in die Grenzen der benachbarten Länder zerstört und für immer verändert worden.
Der Himmel bekam einen, in Tausenden Farben, schimmernden Vorhang, wo selbst die pralle Sonne nur Trüb aussieht. Das Klima hat sich verändert, wie der Boden auf den der Regen und die Sonnenstrahlen fallen.
Wesen von grausamer Natur blieben bis heute in den zerstörten Ländern, da wo früher Wälder und Seen waren, sind heute arktische Wüsten und Sümpfe entstanden. Worte können noch heute nicht alles fassen was geschah.
Die Magiewüste hat eine Fläche von etwa 80 000km², was ungefähr einer Fläche von Tschechien oder Österreich entspricht.
Die Landschaft in der Magiewüste wird immer wieder von Magiestürmen geplagt (später mehr dazu).
Innerhalb der Magiewüste unterscheidet sich Klima und Vegetation sehr stark, was als natürlich gilt. So kann innerhalb der Magiewüste jedes Klima und Vegetation angetroffen werden.
Die Mindestgröße für so einen Fall ist 6km² bis (maximale Größe) 500km², im Durchschnitt sind es etwa 280km².
Das Wetter an sich entspricht der Region in der man sich bewegt, so ist es in einer Wüstenlandschaft heiß und in einem Urwald heiß und feucht.
Die Wesen in den Regionen entsprechen in der Regel ihren normalen Klima und Gelände, somit ist ein Gedankenschinder wahrscheinlich nicht in einer arktischen Wüste zu finden, außer vielleicht unterirdisch.
Die Völker der Magiewüste, die wirklich dort leben sind alle Barbaren. Egal ob Waldelf, Zwerg oder Mensch, sie alle mussten sich anpassen. Ein Königreich oder eine andere organisierte Struktur wird man in der Wüste also nicht antreffen, es sei den man findet den einen oder anderen Bewohner aus dem Zeitalter, in dem der Krieg stattfand. Das ist aber sehr unwahrscheinlich, wenn auch nicht unmöglich.
Überlebende des Krieges und jene die sich in die Magiewüste, todesmutig, begeben haben und auch noch zurückkehrten berichteten (wenn man ihnen glauben kann!) von wilden Horden, Drachen, Monstern, Untoten und von furchtbaren Magiestürmen, die immer wieder aufziehen.
Da sehr leichte und leichte Magiestürme, wenn auch sehr selten in „gewöhnliche“ Regionen ziehen, ist eine Vorstellung von einem Magiesturm für alle beängstigend (ja, sogar für Abenteurer wie dich) und / oder bedrückend.
Werfe einen W100, um die prozentuale Wahrscheinlichkeit eines Sturmes zu bestimmen.
Außerhalb der Magiewüste:
1-5% mittlerer Magiesturm
6-20% kein Magiesturm
21-25 leichter Magiesturm
26-95% kein Magiesturm
96-98% sehr leichter Magiesturm
99-100% schwerer Magiesturm
In der Magiewüste:
1-15% schwerer Magiesturm
16-20% leichter Magiesturm
21-30% kein Magiesturm
31-40% sehr leichter Magiesturm
41-75% kein Magiesturm
76-80%leichter Magiesturm
81-85% mittlerer Magiesturm
86-95%sehr schwerer Magiesturm
96-100% furchtbarer Magiesturm
Ein Magiesturm zieht ohne jede Vorwarnung auf und dauert zwischen 2min und 21Tagen, zumindest etwa 90% aller Stürme.
Ein Wurf auf Wetterkunde SG40 ermöglicht einen Sturm in etwa 1-4h vorherzusagen, aber nur wenn der Charakter mindestens einen Rang von 2 in Zauberkunde hat.
Ein Char kann auch auf Zauberkunde werfen, da ist der SG30, und damit eine Voraussage von 1h treffen. Mit einem solchen Wurf ist auch möglich die Dauer und Sturmstärke zu bestimmen. Jedoch muss man immer extra würfeln, um einen Wert zu bestimmen. Außerdem addiert der Meister die Sturmstärke auf den SG, so das ein variabler SG von 30+ entsteht.
Um einen Sturm zu bestimmen, wenn du auf jeden Fall einen haben willst kannst du einen W6 würfeln, anstatt einen Prozentwurf, wie oben erwähnt.
1 ist ein furchtbarer Sturm
2 ist ein schwerer Sturm
3 ist ein leichter Sturm
4 ist ein sehr leichter Sturm
5 ist ein mittlerer Sturm
6 ist ein sehr schwerer Sturm
Die Sturmstärke die auch auf den SG, bei der Bestimmung Wetter und den Effekten des Sturmes zur Anwendung kommt, ist besonders wichtig!
Sturmstärke:
1 für sehr leichten Magiesturm
2 für leichten Magiesturm
4 für mittleren Magiesturm
6 für schweren Magiesturm
8 für sehr schweren Magiesturm
10 für furchtbaren Magiesturm
Um die Dauer eines Magiesturmes zu bestimmen beachte folgendes: Werfe einen W20 und addiere den Wert der Sturmstärke hinzu und vergleiche den Wert mit der Tabelle 1.2. Die Tabelle 1.1 gibt die Mindestdauer an, diese addierst du zu dem Wert den du auf Tabelle 1.2 erreichst und du hast die gesamte Dauer.
1.1 Wenn der Prozentwurf bei der Bestimmung des Sturms ungerade war nimmst du den ersten Wert und falls er gerade war den zweiten.
Sehr leichter Magiesturm: 2min – 30min
Leichter Magiesturm: 5min – 1h
Mittlerer Magiesturm: 30min – 12h
Schwerer Magiesturm: 1h – 24h
Sehr schwerer Magiesturm: 2h – 7Tage
Furchtbarer Magiesturm: 30min – 12Tage
1.2 Werfe einen W20, addiere den Wert der Sturmstärke hinzu und schaue auf der Tabelle nach. Danach addiertst du noch den Wert aus der Tabelle 1.1 hinzu und die Dauer des Sturmes steht fest!
Beim ungeradem Wurf verwende den ersten Wert, beim geradem Wurf den zweiten.
Dauer:
1-4 30min / 4h
5-6 20min / 1h
7-9 15h / 7 Tage
10-14 3h / 15min
15-18 36h / 4Tage
19-22 5Tage / 8h
23 23h / 23Tage
24-26 12h / 14h
27 6Tage / 160min
28-30 10Tage / 13h
Ein Magiesturm beeinflusst sowohl zauberähnliche Fähigkeiten, wie arkane und göttliche Zauber! Außer es ist extra angegeben welche Magieart oder Magieschule betroffen ist!!! Übernatürliche Fähigkeiten und außergewöhnliche Fähigkeiten funktionieren normal! Die Zauber von magischen Gegenständen, wie ihre innewohnenden Kräfte (Schriftrollen, Zauberstäbe, Magische Waffen und Rüstungen und so weiter) funktionieren innerhalb des Magiesturmes normal!
Um die Effekte innerhalb eines Sturmgebiets zu bestimmen wirft man einen W100 und schaut auf der Sturm zugehörigen Liste nach. Alle Effekte können nicht gebannt werden! Man kann sie heilen, mit einem Gegenspruch eventuell beeinflussen (zum Beispiel Hast, falls der Sturm verlangsamt), aber den Sturmeffekt an sich kann man nicht beeinflussen (egal ob bannen oder verstärken).
Um den SG für einen Effekt oder einen Rettungswurf zu bestimmen addiere einen Wert von 10 + (eventuellen) Zaubergrad + Sturmstärke hinzu.
Manche Effekte brauchen keinen direkten SG oder Rettungswurf, da sie über eigenen Regeln verfügen. Diese sind im Beitrag immer aufgeführt.
Falls in der Beschreibung ZF steht so sind zauberähnliche Fähigkeiten gemeint und Z steht für Zauber!!!
Copyrights Silence
Wie ihr sicher schon festgestellt habt, haben wir in unseren Runden viele Kreaturen erschaffen, die schon im Forum sind, wie Klassen und ähnliches. Dazu gehört auch die Welt ARTERON. Um euch diese ein wenig schmackhaft zu machen haben wir euch unsere Lieblingsstadt und Zubehör in dieses Forum reingelegt.
Dies ist der 1.Teil von Torsos, der Rest kommt nach sobald ich die Aufzeichnungen von Silence abgeschrieben habe. Falls ihr jedoch Kritik oder Fragen habt so stellt sie, bin aus der Unterwelt
Viel Spass beim Lesen und wir freuen uns auf euere Anfragen
Silence und seine Tippse :motz: :headbang:
Torsos, im Zeitalter der Orks – 12 Jahr
Torsos ist eine freie Stadt auf Arteron. Sie gehört keinem Adligem und ist keinem Reich unterstellt. Sie wird von den
Händlern und der magischen Akademie der Stadt regiert.
Alle Belange der Stadt unterstehen den Händlern, während sich die Magier der Stadt um nichts kümmern müssen.
Die Stadt hat zwei Machtzentren, die neutral guten Händler und die neutralen Magier.
Die Einwohner gehören den unterschiedlichsten Völkern an und sind überwiegend Händler, Bauern und Handwerker.
Hier ein gewisser Überblick über die Einwohner:
Es sind etwa 11000 Einwohner, ohne die Bewohner im näherem Umkreis der Stadt mit einzubeziehen.
Torsos
Bergzwerge etwa 5%
Grauelfen etwa 5%
Gnome etwa 6%
Halbelfen etwa 5%
Halblinge etwa 4%
Halborks etwa 5%
Hochelfen etwa 5%
Hügelzwerge etwa 18%
Menschen etwa 15%
Minotauren etwa 19%
Orks etwa 4%
Tauren etwa 1%
Waldelfen etwa 8%
Diese Angaben, also der Prozentsatz und die davon errechnete Einwohnerzahl, sind nicht bindend! Das sind die
Zweijährlichen Zahlen der Steuereintreiber, erstellt aus den letzten 6 Jahren.
Um die Stadt herum, im Umkreis von etwa 1 Tagesreise (36km) leben noch etwa 3000 Bauern, Holzfäller und andere,
die an die Stadt Steuern zahlen und im Notfall in der Stadt Zuflucht suchen (können).
Elfen 13%
Gnome 20%
Menschen 20 %
Hügelzwerge 22%
Andere Rassen und Völker 25%
Die Steuern werden jedes Jahr, nach dem Herbstmarkt eingezogen. Dabei zahlen sowohl Reiche, als auch Arme immer
Von ihrem Besitz (Grundstück, Handelswaren, etc) einen Satz von 10% und um die Stadt durch den Winter zu bringen
Weitere 5%, was einen Fünfzehntel ergibt. Das hört sich zwar hart an, aber da die Steuern nur alle zwei Jahre eingezogen
Werden ist das für die Bewohner der Stadt und Umgebung in Ordnung.
Die Stadt erlangt noch mehr Einnahmen durch den Einlass in die Stadt. Jeder, der nicht ein Bewohner der Stadt ist muss
Am Tor 1KM bis zu 1GM bezahlen. Der genaue Betrag hängt davon ab, ob diejenigen mit Waren kommen oder ohne,
ob sie allein oder zu mehreren sind und vor allem wie sie aussehen. So ist man grundsätzlich der Laune der Stadtwache
Ausgeliefert, von denen viele Mitglieder die Hälfte des Betrages in die eigene Tasche stecken.
Schon allein aus dem Grund ist dies die begehrteste Stelle innerhalb der Stadtwache, aber man muss sich erst bewähren,
um sie zu erhalten.
Die Stadtwache besteht aus etwa 400 Mann. Davon sind 100 Mann ausgebildete Bogenschützen (Krieger oder Kämpfer),
50 Berittene (Krieger oder Kämpfer), 150 Mann Fußvolk mit Schwertern, Äxten und/oder Hellebarden bewaffnet (Krieger, Kämpfer,
Mönche, Hexenmeister und Barbaren) und weitere 100 Mann die auf den Kampf in den Wäldern, um Torsos, spezialisiert sind.
Die Stadtwache wird von Sodom, einem zwergischem Kämpfer der 12.Stufe angeführt. Seine Gesinnung ist rechtschaffen gut.
Sodom ist ein Zwerg (98Jahre, 125cm, 142Pfd, St16, Ge12, Ko16, In12, We11, Ch16), der eisern seine gemischte Truppe anführt.
Er ist ein gutmütiger und edler Anführer, der immer ein offenes Ohr für seine Männer und Bittsteller hat. Er untersteht direkt
Den Herrschern von Torsos.
Bei seinen Männern ist er beliebt und bei seinen Feinden gefürchtet. Selbst die Minotauren achten seine Person und dulden
Keine Beleidigungen gegen seine Person. Trinkfest, wie er ist, schafft es kaum einer ihn unter den Tisch zu trinken, was ein
Großer Wettbewerb bei der Stadtwache ist.
Seine Untergebenen sind ihm gegenüber sehr loyal und folgen ihm bis in den Tod.
Chub ist ein halb - orkischer Offizier (27Jahre, 191cm, 142Pfd, St18, Ge11, Ko14, In10, We14, Ch9) der 9.Stufe, mit chaotisch guter
Gesinnung. Er ist der Unterführer der Stadtwache und die rechte Hand von Sodom. Bei seinen Untergebenen ist er als hervorragender
Axtkämpfer bekannt, aber als ein launischer Kamerad. Er brauchte lange ,bis er das Vertrauen seiner Männer gewann, doch noch länger,
um es sich bei Sodom zu verdienen.
Chub ist trotz seiner Launen ein netter Kerl, der nur selten seine Aufgabe vergisst und dennoch ist genau das der Grund, warum er seit
Einigen Jahren nicht befördert wird.
Kämpfer, neben den hochstufigen:
2 der 6Stufe, 4 der 3Stufe, 8der 1Stufe; 2der 5Stufe, 4der 3Stufe, 8der 2Stufe, 16der 1Stufe
Ouret´ret ist ein Krieger der 13.Stufe, der ein hervorragender Bogenschütze und Kurzschwert – Kämpfer ist. Er ist ein Offizier und
Führt die Bogenschützen an. Als Halb – Elf (48Jahre, 165cm, 100Pfd, St14, Ge15, Ko15, In12, We14, Ch11, chaotisch neutral) ist er
Bereits mit 22 Jahren in den Dienst der Miliz eingezogen worden und hat sich von dort rauf gearbeitet, bis er diese Stelle erreicht hat.
Bei seinen Gefolgsleuten ist er als ein strenger und selbstverliebter Offizier bekannt, doch seinen Bogenkünsten kann keiner das Wasser
Reichen, was ihn in seiner Stellung hält.
Emun ist ein menschlicher Krieger der 12.Stufe, der die Waldkämpfer der Stadtwache anführt, wenn Swod´erin nicht anwesend ist. Er ist
Rechtschaffen gut (40Jahre alt, 173cm, 122Pfd, St12, Ge15, Ko17, In14, We13, Ch13). Seine Kenntnisse über die verschiedensten
Kampftechniken sind hervorragend, vor allem da er in den Wäldern aufgewachsen ist und sie dort anwenden kann, ist er eine Bereicherung
Für diese Truppe.
Krieger, neben den hochstufigen:
4der 6Stufe, 8der 3Stufe, 16der 2Stufe, 32der 1Stufe
Swod´erin ist ein elfischer Barbar der 10.Stufe (153Jahre, 175cm, 91Pfd, chaotisch gut, St16, Ge16, Ko14, In11, We12, Ch10) und Anführer
Der Waldkämpfer – Abteilung, der Stadtwache.
Bei seinen Männern ist er nicht besonders gern gesehen, da er die Arroganz seines Volkes sehr gut auslebt, aber keiner würde es ihm
Ins Gesicht sagen.
Seine Kampfkünste mit dem Bastardschwert und dem Schild sind überall bekannt, ebenso seine Fähigkeiten, im Umgang mit der Natur.
Dorc ist ein Minotaurus und ein Barbar der 14.Stufe (38Jahre, 214cm, 207Pfd, chaotisch neutral, St17, Ge12, Ko17, In10, We14, Ch10)
Und die linke Hand von Swod´erin. Sein Zwergischer Urgosch, den er in einer Schlacht gegen Gnolle fand, ist seine Lieblingswaffe.
Er ist bei den Männer sehr beliebt und nicht nur als Waffenbruder.
Barbaren, neben den hochstufigen:
2der 7Stufe, 8der 3Stufe, 16der 1Stufe, 2der 5Stufe
Ficer ist ein elfischer Waldläufer der 9.Stufe, der in der Stadtwache dient (160Jahre, 152cm, 89Pfd, neutral gut, St14, Ge14, Ko11, In14, We16, Ch12).
Er ist ein Einzelgänger, aber als ein hervorragender Fährtenleser gab er den Bitten von Sodom nach und bereichert die Waldkompanie.
Seine Bogenkünste vernachlässigter sehr, aber dafür ist er mit der Schleuder und dem Wurfspeer ein Meister.
Danas ist eine menschliche Waldläuferin der 9.Stufe, die in der Stadt zwar lebt, während sie ihre Felle verkauft, aber sonst nichts mit der Stadt
Zu tun haben will.
Manchmal lässt sie sich von Händlern als Führerin einstellen und ist monatelang nicht zu sehen. Angeblich soll sie mit einem Druiden liiert sein.
Sie ist der Natur sehr verbunden und wer in ihr Haus einbricht konnte schon feststellen, dass ihr Haus selbst in ihrer Abwesenheit nicht
Ungefährlich ist.
(237Jahre, 164cm, 87Pfd, rechtschaffen neutral, St14, Ge17, Ko11, In13, We18, Ch13)
Waldläufer, neben den hochstufigen:
4der 5Stufe, 8der 3Stufe, 16der 2Stufe, 32der 1Stufe
Monar ist ein gnomischer Kriegsheiler der 13.Stufe (neutral, 98Jahre, 102cm, 40Pfd, St14, Ge15, Ko16, In17, We16, Ch10) und
Arbeitet für den Magier Saerdna, außerhalb der Stadt.
Das er für einen Magier arbeitet und auch noch einen gewissen Ruf als Krieger besitzt macht ihn zu einem Außenseiter innerhalb
Der Stadtmauern.
Für einen Gnom ist er sehr ernst, aber seinen Freunden ist er ein loyaler und freundlicher Kamerad.
Keajanera ist eine menschliche Kriegsheilerin (rechtschaffen neutral, 34Jahre, 153cm, 112Pfd, St18, Ge14, Ko12, In16, We14, Ch13) der 10.Stufe
Und führt die Miliz von Torsos an.
Sie wirkt auf die meisten als eine weiche Frau, doch das irrt. Mit ihren Männern hat sie eine strenge militärische Beziehung und mit ihrem gleichgestelltem
Offizier, Gurion, hat sie eine sehr feindliche Beziehung.
Kriegheiler, neben den hochstufigen:
2der 7Stufe, 2der 5Stufe, 4der 4Stufe, 4der 3Stufe, 16der 2Stufe, 32 der 1Stufe
Der Orden der Kriegsheiler hat einen Turm in der Nähe des Magierturms (2km Entfernung nach Westen vom Magierturm aus). Dort leben und lernen viele
Der angeführten Kriegsheiler, unter der Führung von Monar.
Der Turm ist 4Stockwerke hoch (11m Höhe) und hat einen Durchmesser von 7m. Drei Häuser aus Holz sind am Fuße des Turms und ein Stall.
Gurion ist ein menschlicher Paladin der 9.Stufe (rechtschaffen gut, 38Jahre, 178cm, 160Pfd, St14, Ge12, Ko15, In16, We19, Ch16), er und Keajanera führen
Die Miliz von Torsos.
Er ist ein weiser und intelligenter Mann, der aber nicht über die alten Fehden, mit den Kriegsheilern, hinwegsehen kann. Und so ist die Miliz in zwei Lager
Gespalten.
Lat´iron ist ein elfischer Paladin der 8.Stufe (rechtschaffen gut, 128Jahre, 163cm, 87Pfd, St15, Ge14, Ko12, In12, We15, Ch16), der auch der Miliz angehört,
wenn auch als Unteroffizier.
Er ist ein sehr beliebter Anführer, den die meisten als obersten Anführer der Miliz sehen würden.
Seine Liebe gehört Keajanera, die sie jedoch nicht erwidert.
Paladine, neben den hochstufigen:
4der 4Stufe, 8der 2Stufe, 16der 1Stufe
Miliz
Die Miliz besteht aus 200Mann und ist zuständig für die Ruhe innerhalb der Stadtmauern. Manchmal unterstützen sie die Stadtwache, wie zum Beispiel, beim
Markt. Die Männer der Miliz sind überwiegend Hügelzwerge, Menschen und Minotauren, die Krieger oder Kämpfer sind (manche auch Magier, Hexenmeister
Und Barden).
Jonas von Torsos ist ein Adliger der 18.Stufe (neutral böse, Mensch, 177cm, 214Pfd, 29Jahre, St10, Ge8, Ko13, In17, We16, Ch14), der einem altem Geschlecht angehört.
Vor zwei Jahrhunderten, im Zeitalter der Menschen, beherrschte seine Familie Torsos. Leider litt auch Torsos unter den Kriegen und Katastrophen des Zeitalters und so waren seine Vorfahren gezwungen, durch einige harte Rückschläge, ihren Besitz, nach und nach zu verkaufen.
Jetzt, im Zeitalter der Orks, ist sein Titel nur noch eine Anrede. Seine Familie ist verarmt und als Fürst von Torsos hat er zwar einen Sitz im Rat von Torsos, aber keine Macht.
Von Habgier, Neid und Bosheit zerfressen, versucht Jonas von Torsos ständig an der Macht der Händler zu kratzen. Natürlich ist sein Vorgehen dabei sehr vorsichtig und listreich, so soll er angeblich mit der Diebesgilde der Stadt zusammenarbeiten.
Viele Händler von Torsos würden ihn gerne im Kerker oder tot wissen, doch bisher konnte man ihm seine Vergehen nie nachweisen.
Elfriede von Schattenwald ist eine menschliche Adlige der 10.Stufe (rechtschaffen gut, 19Jahre, 173cm, 98Pfd, St12, Ge14, Ko10, In14, We13, Ch15) und die Herrscherin einer kleinen Feste auf dem Radsee, etwa 4Tagesreisen von Torsos (ca. 48km), nach Nordwesten – die Waldstraße entlang, entfernt.
Die Feste befindet sich auf einer Insel in der Ufernähe, auf dem Radsee, und ist mit einer 10m langen Holzbrücke (die angeblich durch Magie gestärkt sein soll) mit dem Ufer verbunden.
Auf der Insel wohnen etwa 230 Menschen (ohne die Soldaten mitgerechnet) in 83 Häusern aus Holz. Ebenso sind etwa 30 Auerochsen (eine alte europäische Rindsart) und andere kleinere Tiere (Hühner, Gänse, Hunde etc.). Hinzu kommt eine etwa 90Mann starke Garnison, die in die Wehrmauer eingemauert ist.
Davon sind etwa 25Mann Bogenschützen, 10Berittenen und etwa 60Mann Fußvolk.
Sie werden von Olfgang, einem 12.Stufe Kämpfer angeführt (chaotisch gut, Mensch, 47Jahre, 167cm, 172Pfd, St12, Ge15, Ko13, In 12, We16, Ch14), der seiner Herrin und den Frauen und Männer der Feste, treu ergeben ist.
Die Feste selbst ist vom Waldrand etwa 279m entfernt, auf den einige Felder mit Getreide angelegt sind. Sie hat einen Bergfried (etwa 7m Höhe und 4m Breite), eine Wehrmauer mit Wehrgang (etwa 3,2m Höhe und 1,5m Breite), ein Tor (2,3m Höhe und 3m Breite, das mit einer Pechnase versehen ist und 3 Türme (etwa 4m Höhe und einen Durchmesser von 3m), die in die Wehrmauer eingearbeitet sind.
Die Feste verfügt über keine Kanalisation, sondern es fließt alles durch Gräben in den See hinein. Innerhalb der Feste gibt es drei Brunnen, mit einer max. Tiefe von 7m.
Elfriede ist die letzte Überlebende eines sehr alten Geschlechts, das schon immer im Schattenwald zu Hause war. Sie ist sehr nett, gebildet, hilfsbereit, schön und ihren Untertanen ebenso zugetan, wie sie ihr.
Da sie auch sehr wohlhabend ist, was ihren Vorfahren zu verdanken ist, sehen viele in ihr eine gute Partie. Im Moment (seit etwa einem Jahr) lebt sie in Torsos, aber sie besucht die Radsee – Feste so oft sie kann.
In Torsos versucht sie Söldner, Abenteurer und andere kampfbereite Männer und Frauen zu suchen, da die ständigen Angriffe der Orks, Goblins und anderen Räuberbanden ihr Zuhause bedrohen. Eigentlich ist das nichts außergewöhnliches, doch seit einem knappen Jahr scheinen sich diese Überfälle stark gegen die Feste zu wenden und vor allem sind sie immer gut organisiert. So wurden vor allem die Vorräte, Waffen und Gold entwendet. Es gab sogar schon Einbrüche in die Schatzkammer der Feste, was großen Schaden angerichtet hat.
Normalerweise würde die Stadtwache von Torsos helfen, aber da diese stark unterbesetzt und schon durch andere Angelegenheiten stark in Bedrängnis ist, ist eine Hilfe nicht möglich.
Bisher haben alle angeworbenen Truppen versagt und die einzige Lösung, die eine Hilfe darstellen könnte, ist eine Vermählung mit Rasid, was das einzige Opfer ist, dass die Untertanen von Elfriede von Schattenwald nicht annehmen wollen.
Das Wappen von Schattenwald ist ein Bergfried, der im Wasser steht.
Adlige neben den hochstufigen: 2der 5St, 12der 2St, 24der 1St, 2der 9St, 4der 4St,
Leandra ist eine menschliche Bardin der 9.Stufe (chaotisch neutral, 29Jahre,180cm, 144Pfd, St10, Ge16, Ko11, In12, We12, Ch16), die bereits seit Jahren, die Herzen von Torsos höher schlagen lässt.
Angeblich kann ihre Stimme jeden Mann verzaubern.
Binera ist eine halb - elfische Bardin der 9.Stufe (neutral gut, 30Jahre, 174cm, 95Pfd, St13, Ge14, Ko12, In13, We12, Ch15), die seit einem halben Jahr in den Räumen der Händler Flöte spielt, tanzt und singt. Leider steht sie in dem Ruf leichtgläubig zu sein und so haben sie bereits viele in ihren Betten gehabt.
Andere Barden: 4der 4St, 8der 2St, 16der 1Stufe
In Torsos beherrscht ein Mann die Elstern (wie die Diebesgilde genannt wird, ebenso ihre Mitglieder), Jon der Gesichtslose (neutral böse, wahrscheinlich Mensch, etwa 180cm, Pfd ist schwer zu schätzen, aber er ist sehr stark gebaut, Alter, Attribute sind unbekannt / wer sich ein wenig in den Unterlagen über Torsos umschaut findet heraus wer es vielleicht sein könnte). Keiner weiß wie Jon wirklich aussieht, wer er ist und woher er kommt, so gibt es viele Gerüchte über ihn.
Jon ist brutal und skrupellos, so wundert es niemanden, dass eine Belohnung auf die Ergreifung von Jon aussteht: 80GM, jedoch nur lebend.
Wolfen ist ein Schurke der 12.Stufe (neutral, 39Jahre, 116cm, 40Pfd, St12, Ge17, Ko12, In14, We14, Ch13), der in Torsos schon von Kindesbeinen an lebt. Sowohl die Stadtwache, als auch die Miliz, sehen in ihm einen ehrenwerten Dieb, zumindest im Vergleich zu Jon dem Gesichstlosen.
Wolfen war schon mal im Kerker von Torsos, im Alter von 16Jahren, wo er eine Strafe von 4Jahren absaß, weil er einen Händler um 1Kupfermünze erleichtert hat.
Schurken, neben den hochstufigen: 2der 7St, 2der 6St, 8der 3St, 16der 2St, 32der 1Stufe
Lurad ist ein Minotaurus und ein Hexenmeister der 7.Stufe (chaotisch neutral, 31Jahre, 207cm, 192Pfd, St12, Ge13, Ko13, In11, We14, Ch16).
Er besitzt einen kleinen Laden am Südtor der Stadt, in dem Zaubermaterialien verkauft werden.
Er hat einen Lehrling, der für ihn öfter Kräuter außerhalb der Stadt sammelt und Botengänge zum Magierturm erledigt.
Sajor ist ein orkischer Hexenmeister der 3.Stufe (neutral, 19Jahre, 202cm, 180Pfd, St14, Ge10, Ko12, In12, We13, Ch13) und Lehrling von Lurad. Sajor ist ein sehr intelligenter Ork und nur deshalb nahm ihn sein Lehrmeister auf. Aus diesem Grund entstand eine tiefe Dankbarkeit von seinem Meister gegenüber, die sich in blinden Gehorsam wiederspiegelt.
Andere Hexenmeister: 2der 4St, 6der 2St, 12der 1Stufe
Rasid ist ein Bürgerlicher der 16.Stufe (Mensch, neutral böse, 36Jahre, 174cm, 163Pfd, St11, Ge10, Ko12, In18, We14, Ch16), der seinen Ratssitz, seinem Reichtum verdankt, den er mit rücksichtslosem Handel und Taten verdankt.
Er ist ein intelligenter Mann, den es ständig nach mehr Reichtum und Macht durstet. Sein Ruf als Händler ist groß, aber auch seine Unverschämtheit und Falschheit.
Unter den Händlern wird er zum Teil gehasst und zum Teil gefürchtet, was ihm zu gefallen scheint.
Er versucht schon seit langem alles, um die Hand der Erbin von Schattenwald zu einer Heirat zu bewegen, doch bisher ohne Erfolg. Er will sie besitzen, ebenso wie einen Adelstitel vom Rang und dazu ist ihm jedes Mittel recht.
Takklin ist ein Bürgerlicher der 17.Stufe (Hügelzwerg, chaotisch neutral, 213Jahre, 123cm, 150Pfd, St8, Ge7, Ko10, In18, We20, Ch14), der schon seit 124Jahren die Geschäfte des Ledderk – Clans (Hügelzwerge) in Torsos regelt. Er ist ein beliebter Zwerg unter seinen Freunden und Clansbrüdern, aber auch der reichste, was ihm sowohl Neid, als viele Feinde beschert hat. Mit Rasid steht er auf einem sehr schlechtem Fuss, nicht nur deshalb, weil sein Wort im Ratssitz mehr Gewicht beigemessen wird.
Seinen Reichtum verdankt er den vielen Minen der Hügelzwerge, im Umkreis von Torsos. Dort wird nach Edelsteinen aller Art gesucht und vor 67Jahren wurde dabei eine Goldader entdeckt.
Sein Sohn Dint (68Jahre, 114c, 142Pfd, St14, Ko15, Ge10, In12, We10, Ch9) soll eines Tages den Clan führen und schon heute wird alles getan, um ihn auf diese Aufgabe vorzubereiten.
Andere Bürgerliche: 4der 8St, 8der 4St à etwa 80% Bewohner sind Bürgerliche, d. h. knapp 9000 Einwohner
Das sind Bauern, Händler, Metzger, Gerber, Schreiner und so weiter!
Joelar ist ein waldelfischer Adept der 12.Stufe (Chaotisch gut, 160Jahre, 164cm, 82Pfd, St8, Ge11, Ko14, In14, We17, Ch13) und hat einen Laden für einfach alles was ein Reisender oder Krieger braucht. Er hat auch die Rolle eines Heilers inne.
In seinem Laden findet man Waffen, Rüstungen, Kräuter und vieles mehr. (Seine Waren können bis zu durchschnittlichen magischen Gegenständen zählen)
Joelar hat eine gute Seele und so ist es nicht verwunderlich, das seine baldige Ehefrau, Chali´esa, die Geschäfte führt.
Sein Laden liegt direkt beim Westtor und wird Waldschreier genannt.
Sarenol ist eine Minotaurin und Adeptin der 12.Stufe (chaotisch böse, 72Jahre, 223cm, 212Pfd, St12, Ge10, Ko12, In 16, We15, Ch14), die im Armenviertel von Torsos lebt.
Man sagt ihr nach, dass sie einem dunklem Gott folgt und sogar einen Schrein irgendwo unter der Stadt, zu seinen Ehren gebaut hat.
Andere Adepten: 4der 6St, 8der 3St, 16der 1Stufe
Chali´esa ist eine hochelfische Expertin (Hebamme) der 14.Stufe (rechtschaffen gut, 173Jahre, 152cm, 80Pfd, St10, Ge12, Ko12, In17, We15, Ch13), die zusammen mit Joelar den Waldschreier führt.
Sie und ihr Partner wollen demnächst heiraten.
Wenn sie nicht im Waldschreier ist, so ist sie wahrscheinlich als Hebamme und / oder Kräuterfrau unterwegs. Ihre Dienste werden sogar von den Reichen der Stadt gerne in Anspruch genommen.
Allin ist ein Bergzwerg und ein Experte (Schmied) der 18.Stufe (neutral gut, 173Jahre, 144cm, 141Pfd, St15, Ge14, Ko14, In16, We13, Ch13), der die Schmiede Schwarzer Amboss besitzt und führt.
Seine Werkzeuge und Waffen sind sogar in anderen Städten bekannt und das mit Recht. Natürlich ist seine Ware hervorragend, aber trotzdem tut es jedem Geldbeutel weh sie zu kaufen.
Sein Sitz im Ratssitz der Stadt, ist einer der wichtigsten im ganzen Rat. Mit Takklin kommt er relativ gut zurecht, mit Rasids Methoden hat er allerdings so seine Schwierigkeiten.
Allin ist ein Miglied des Stahlhauer – Clans, der über einige Mitglieder in der Stadt verfügt.
Andere Experten: 2der 9St, 2der 7St, 4der 5St, 4der 3St, 16der 2St, 32der 1Stufe
Jelka ist eine menschliche Mönchin der 7.Stufe (rechtschaffen neutral, 28Jahre, 192cm, 181Pfd, St15, Ge12, Ko13, In10, We16, Ch10), die sich als Söldnerin in Torsos bewegt.
Chiwa ist ein hochelfischer Mönch der 7.Stufe (rechtschaffen böse, 170Jahre, 162cm, 83Pfd, St13, Ge14, Ko10, In10, We15, Ch12), der als Ausgestoßener seines Volkes in Torsos lebt.
Die vielen Elfen in der Stadt lassen ihn jedoch immer wieder wissen, dass er ein Außenseiter ist und sie ihn beobachten.
Andere Mönche: 4der 3St, 8der 1Stufe
Sterl ist ein waldelfischer Druide der 8.Stufe (neutral gut, 151Jahre, 140cm, 85Pfd, St10, Ge14, Ko12, In14, We15, Ch12), der den Hain und die Gärten innerhalb der Stadtmauern zu seinem Gebiet erklärt hat.
Er hat große Schwierigkeiten mit einigen Mitgliedern der Elstern, die seine Gärten als Verstecke missbrauchen.
Darion ist ein gnomischer Druide der 8.Stufe (rechtschaffen neutral, 173Jahre, 112cm, 42Pfd, St12, Ge11, Ko11, In14, We17, Ch14). Er ist bei den Bauern sehr beliebt, den er schaut manchmal nach ihren Feldern und Äckern. Die meiste Zeit widmet er sich hingebungsvoll den Wäldern rund um Torsos.
Andere Druiden: 4der 4St, 8der 2St, 16der 1Stufe
Mariones ist ein menschlicher Kleriker der 7.Stufe (rechtschaffen gut, 28Jahre, 179cm, 161Pfd, St12, Ge13, Ko10, In12, We13, Ch18), der mit einigen anderen Klerikern einen Tempel innerhalb der Stadt führt.
Er und seine Brüder kümmern sich auch manchmal um Bedürftige, in dem sie ihnen zu essen geben und kleinere Verletzungen heilen. Der Tempel befindet sich im Armenviertel von Torsos.
Neron ist ein menschlicher Kleriker der 7.Stufe (rechtschaffen neutral, 24Jahre, 166cm, 128Pfd, St14, GE12, Ko10, In12, We14, Ch14), der einem Kriegsgott folgt.
Seine Dienste stellt er auch manchmal als Söldner unter Beweis.
Andere Kleriker: 4der 3St, 8der 1Stufe
Kleriker haben es nicht gerade leicht in der Stadt, was daran liegen könnte, dass die Kriegsherren in dieser Region sehr stark vertreten sind und / oder die Magier.
Nilai ist eine halb – elfische Magierin der 12.Stufe (neutral, 41Jahre, 189cm, 151Pfd, St12, Ge13, Ko9, In17, We14, Ch12), die sich allein der Magie widmet. Sie ist jedoch die stille Herrscherin von Torsos und hat als einzige zwei Stimmen im Ratssitz.
Sie ist eine gute Freundin von Ouret´ret.
Karun ist ein menschlicher Magier der 7.Stufe (rechtschaffen böse, 36Jahre, 152cm, 138Pfd, St9, Ge11, Ko10, In15, We15, Ch15), der angeblich ein Verbündeter der Diebesgilde sein soll.
Er soll auch dunkle Götter verehren.
Seine liebste Beschäftigung ist den Radsee nach seltenen Kräutern zu durchsuchen.
Andere Magier: 2der 6St, 6der 3St, 12der 2St, 24der 1Stufe
Die Magier sind die Herrscher der Stadt, mischen sich jedoch äußerst selten in die politischen Debatten der Stadt ein. Ihren Einfluss verdanken sie der Magierschule außerhalb der Stadt, und würde die nicht sein so würde man wahrscheinlich alle Magier aus der Stadt werfen.
Nilai ist bei jeder Ratssitzung dabei, aber einmischen tut sie sich nur, falls unlösbare Probleme zu lösen sind.
Politik & Gesetze der Stadt
In der Stadt darf nicht gezaubert werden, ausgenommen die Bürger von Torsos.
Zuwiderhandlung kann eine Geldstrafe sein oder sogar der Kerker, bei ganz schweren Vergehen der Tod durch Verbrennen oder Köpfen.
Diebstähle werden nicht geduldet und sind mit dem Abhacken der Finger (angefangen mit dem Ringfinger) bis zur ganzen Hand zu bestrafen. Der Kerker und der Tod sind auch üblich.
Mord wird mit dem Tode bestraft.
Sonst zählen die normalen moralischen Vorstellungen des Spielleiters!
Die Händler haben einen Ratssitz gegründet, der über die Angelegenheiten der Stadt entscheidet. Der Ratssitz umfasst 21Sitze, die an die Händler, Adligen, Kleriker und Magier verteilt sind. Jeder hat eine Stimme, ausgenommen die Vertreter der Magierschule, dieser hat zwei Stimmen.
Der Rat ernennt auch Richter und Anführer der Stadtwache, sowie der Miliz.
Jedes zweite Jahr werden die Stadtwache und Miliz angewiesen die Steuern einzutreiben, die Steuern der Händler und der anderen werden vom Rat bestimmt.
Im Moment hat der Rat Probleme mit den Räuberbanden der Orks, Goblins und der Gnolle. Ebenso ist die Diebesgilde im Gespräch, wie die Probleme am Radsee.
Mit dem Zwergenreich Daron hat Torsos ein Friedensabkommen und einen Handelsvertrag für Eisenerz. Jeden Monat (vom Frühling bis Herbst) drei Wagenladungen Eisenerz von den Zwergen für 5Wagenladungen Holz, Edelsteinen und anderen Gütern von Torsos. Für den Transport ist jedes Reich selbst zuständig.
Mit dem Waldelfenreich im Westen ist ein Friedensvertrag seit über 36Jahren in Kraft.
Die Minotaurenstämme im Süden bewegen sich nur sehr sehr selten in das Land von Torsos. Dafür sind Goblins, Orks, Gnolle und Zentauren um so angriffslustiger.
In den letzten 20Jahren ist keine Gefahr aus den Magiestürmen und Sümpfen im Norden an der Rosenburg vorbeigekommen.
Torsos ist eine reiche Stadt, die überwiegend durch Handel lebt. Sie kann sich zwar selbst ernähren, aber es fehlt ihr an Eisenerz und anderen Gütern.
Es ist ein Stadtstaat, der über Gebiete in der Nähe zwar herrscht, aber nicht in der Lage ist sie zu beherrschen oder besser gesagt die Gefahren zu neutralisieren.
Torsos ist in einem gemäßigtem Klima und von gemischten Wäldern und Laubwäldern umgeben. Rund um die Stadt wird Getreide und Viehzucht betrieben.
Rund um sie sind Hügel mit einer max. Höhe von 693m, die bewaldet sind. Es gibt einige Dutzend Bäche und Flüsse die sich durch das Gebiet schlängeln und einige wenige Bergmassive, deren Höhe bei etwa 1300m liegt. Mit Bergmassiven sind Steinberge gemeint.
In der Stadt ist eine sehr stark gemischte Bevölkerung anzutreffen, das liegt an den vergangenen Kriegen.
Während des Frühlingsmarktes und des Herbstmarktes wächst die Stadt auf beinahe 16000 Bewohner (in und rund um die Stadt) an, da dies der einzige Ort ist an dem Waren gekauft und verkauft werden, im Umkreis von 280km.
Dabei sind noch ganz andere Völker in der Stadt vertreten. Die meisten ziehen ab, doch rund 5% haben sich in den letzten 10Jahren in der Stadt niedergelassen, was zu starken Konflikten geführt hat. So sind Neuankömmlinge nicht gerade willkommen, zumindest nach dem Ende der Märkte.
Im Monat besuchen etwa 200-800 Wesen (aller Art) Torsos.
Wirtshaus zum Tauren
Ist eines der besten Wirtshäuser der Stadt, es verfügt auch über ein Dutzend Zimmer und ein Gemeinschaftszimmer.
Preise für eine Übernachtung mit Frühstück:
Gemeinschaftszimmer 1SM
Doppelzimmer 15KM (also nur ein Bettnachbar, der sogar in einem eigenem Bett schläft)
Einzelzimmer 2GM (eine Kammer mit Bett und Schrank, sowie ein einfaches Schloss für die Tür)
(Abgesehen davon, die Kartoffel geschichtlich aus Amerika kommt und erst im 16.Jahrhundert bei uns bekannt wurde haben wir sie trotzdem in unsere Runde als Gegeben hingenommen!)
Speisekarte mit durchschnittlichen Preisen für ganz Torsos (diese können und sollen sich stark unterscheiden, je nach dem wo und wie man essen möchte; natürlich spielt auch die Qualität und vielleicht die Herkunft eine Rolle)
Bankett pro Person 12GM
Brotleib (ca. 2Pfd) 5KM
Käseleib (ca. 1Pfd) 12KM
Natürlich ist auch zu unterscheiden aus welcher Milch der Käse gewonnen wurde
Gebratenes Huhn (etwa ½ Pfd) 8KM
Gebratene Ente (etwa 1Pfd) 2SM
Gebratenes Rind (etwa ½ Pfd Fleisch und eine Brotscheibe) 14KM
Gebratenes Reh (etwa 1Pfd und zwei Brotscheiben) 1GM
Gebratener Fisch (etwa 1Pfd Fisch) 6KM
Met pro 2Liter:
Gewöhnlicher Met 8KM
Edler Met 2SM
Wein pro 2Liter:
Gewöhnlicher Wein 1SM
Edler Wein 6GM
Elfischer Wein 10GM
Bier pro 2Liter:
Gewöhnliches Bier 3KM
Edles Bier 5KM
Zwergenbier 1SM
Zwergisches Starkbier 4SM
Dunkles Zwergenbier 5SM
Minotaurenbier 8KM
Orkbier 2KM
Schnaps pro 1Liter:
Pflaumenschnaps 1SM
Johannisbeerenschnaps 4SM
Birnenschnaps 1SM
Obstler (gemischt aus verschiedenen Obstarten) 3KM
Zwergenschnaps 5KM
Milch pro Liter:
Rindermilch 4KM
Schaafmilch 5KM
Ziegenmilch 4KM
Pferdemilch 2SM (wieso gibt es weiter unten)
Bei uns ist der technische Standard etwas niedriger als in den meisten Runden, so haben sind bei uns zum Beispiel nicht alle Rüstungen so leicht erhältlich, wie es im Spieler-Set angegeben ist.
So sind bei den leichten Rüstungen der Waffenrock und die Lederrüstung überall erhältlich. Eine Beschlagene Lederrüstung ist da schon schwerer zu erstehen und kostet bei uns nicht 25GM, sondern 50GM. Das Kettenhemd ist für 250GM erhältlich und nur in großen Schmieden, beziehungsweise Niederlassungen.
Bei den mittleren Rüstungen ist die Fellrüstung und der Schuppenpanzer leicht zu bekommen, während der Kettenpanzer 300GM kostet und schwer zu kaufen ist. Die Brustplatte ist für 500GM zu kaufen und vor allem wirklich selten.
Schwere Rüstungen: Der Schienenpanzer und Bänderpanzer gelten als Standard, während der Plattenpanzer etwa 1200GM kostet und etwas schwerer erhältlich ist. Die Ritterrüstung kostet 3000GM und sie zu erhalten ist in unseren Runden wirklich sehr schwer, das gilt auch für das Turmschild!
Die Preise hier sind wirklich genau der Durchschnitt. Wir haben bei uns verschiedene Niveaus für die Gasthäuser und Schenken, entsprechend unterscheiden sich bei uns die Preise!
Armselig
Gewöhnlich
Gut
Edel
Oben ist bei der Pferdemilch erwähnt, das noch etwa kommt, genau jetzt:
Wir gehen bei unserer Welt davon aus das die Pferde noch nicht so verbreitet sind! Aus diesem Grunde werden bei uns Karren von Auerochsen (auch Ur genannt; diese Rinderart ist bereits ausgestorben und war früher in Europa beheimatet), Eseln und Ponys gezogen.
Maultiere oder Ponys sind die gewöhnlichen Reittiere auf unserer Welt. So kosten bei uns alle Reittiere das doppelte an dem was im Spieler-Set auf der Seite 132 aufgeführt ist. Zu dem sind Schweres Reitpferd und –Streitross, bei uns eine sehr Seltenheit.
Ausgenommen von dieser Regel sind Reithunde, die kosten nur 100GM bei uns, da sie viel verbreiterter sind als alle andere Reittiere.
Torsos wurde im Zeitalter der Minotauren von den Hochelfen und den Menschen erbaut, die damals Verbündete waren.
So gibt es noch heute viele Geheimnisse, die noch nicht entdeckt wurden (Geheimgänge und geheime Räume zum Beispiel).
Die Stadt verfügt über eine Kanalisation, was sehr fortschrittlich in unserer Welt ist, also eine Ausnahme. Die bekannten Gänge und Räume, unter der Stadt, haben eine Länge von etwa 45km. Sie münden in den Fluss, der direkt an der Stadt vorbeifließt, Taurich (max. Breite etwa 46m und eine max. Tiefe von etwa 31m). Dieser Fluss fließt von Nordosten nach Südwesten, an der Stadt vorbei.
Der Flussweg ist auch ein Handelsweg, zumindest mit dem Floss.
Nach Torsos führen vier Straßen (falls man ungepflasterte und verwilderte Wege, als ein solches ansieht), die groß und lang genug sind, um als solche zu gelten.
Natürlich sind auf ihnen Wegelagerer und wilde Stämme keine Seltenheit, aber das ist ja überall so.
Die Handelsstraße, die nach Osten verläuft ist die wichtigste für Torsos. Sie verbindet (das freie Stadtreich) Torsos mit den verschiedensten Reichen.
Nach 32Tagesreisen (etwa 370km) kommt ein Reich namens Laparia, wo König Konav (ein Mensch) über etwa 90Siedlungen und Städte regiert.
Das Reich ist in einen Krieg mit den Orks verwickelt, seit beinahe 19Jahren, und so sind Nachrichten oder Waren aus diesem Reich selten.
Nach 13Tagesreisen (etwa 290km) teilt sich in den Bergen die Straße, der linke Weg führt in das Reich Laparia und der rechte führt nach etwa 8 weiteren Tagesreisen (etwa 103km), durch die Berge Daron, in das gleichnamige Königreich der Bergzwerge.
Das Reich Daron, wie das gleichnamige Gebirge, ist voller Gefahren und so eine gute Lebensweise für das stolze und ruhmhungrige Bergzwergenreich..
Die Handelsstraße geht von Torsos aus, etwa 100km durch die Wälder, daraufhin etwa 80km durch die grünen Wiesen und Felder (Ebenen mit wenig Baumwuchs) und dann beginnt das Darongebirge, an dessen Fuße der Kristalsee liegt (eine Fläche von etwa 85 km² und etwa eine max. Tiefe von 130m).
In den Wäldern besteht die Gefahr vor allem von Goblinstämmen oder Gnollstämmen überfallen zu werden, seit neuestem von Orks.
In den Ebenen gibt es viele Halbling – Siedlungen, die ständig mit menschlichen Barbarenstämmen im Krieg sind. Diese Stämme sind nicht sehr zahlreich, dennoch überfallen sie manchmal auch größere Karawanen, den sie haben keine Angst vor den schwer bewaffneten Begleitern.
Am Kristalsee liegt die Stadt Mart, mit etwa 1400Einwohnern, die sich vor allem durch den See und den Handel, der durch ihre Stadt verläuft.
In Mart findet man eine stark gemischte Bevölkerung, die jedoch von ständigen Schlachten (oder besser, Kriegen) nicht gerade freundlich zu neuen Händlern ist. Abenteurer sind ihnen egal, so lange sie nicht Ärger bedeuten.
In der Stadt herrscht Yuranson, ein menschlicher Adliger der 5.Stufe(rechtschaffen gut, 42Jahre, 158cm, 215Pfd, St8, Ge7, Ko12, In16, We18, Ch10). Er ist ein guter Herrscher, aber er hat weder eine Ahnung von Krieg, noch von der Führung der Männer und so hat er (mit seinem aufgedunsenem Körper) Frezon einen seiner Vetter zum oberkommandierendem Schlachtherrn ernannt.
Mit der Zeit ist er der stille Herrscher von Mart geworden, jedoch ohne die üblichen Intrigen.
Frezon ist ein menschlicher Kleriker der 8.Stufe (rechtschaffen gut, 31Jahre, 171cm, 124Pfd, St12, Ge14, Ko10, In13, We16, Ch14, verehrt einen Kriegsgott, der Ehre und der friedlebend ist), der seinen Vetter liebt und ehrt, auch wenn dieser zu einem Herrscher ungeeignet ist, so respektiert er ihn und würde nie etwas gegen seine Person unternehmen.
Andere hochstufigen Klassen werden hier nur mit der höchsten angegeben, für die Berechnung der anderen könnt ihr auf der Seite 174-176 im Spielleiter – Set nachschlagen (Sorry, doch Torsos ist das Ziel):
Barbar 4Stufe
Barde 5Stufe
Druide 6Stufe
Hexenmeister 4Stufe
Kriegsheiler 1Stufe
Hexe 4Stufe
Magier 3Stufe
Mönch 2Stufe
Schurke 8Stufe
Waldläufer 3Stufe
Das Machtzentrum der Stadt hat eine Gesinnung von Rechtschaffen gut.
In der Stadt hat die Aristokratie das Sagen und sie ist eine Freie Stadt (ein Stadtstaat).
Die Einwohnerzahl liegt bei etwa 1400, und hat im Monat durchschnittlich 50-480(durchziehende) Händler, Söldner, Abgesandte und so weiter zu vermelden (nur in Frühling bis späten Herbst!)
Von den 1400Bewohnern sind etwa 600 (Frauen und Männer) in der Kriegskunst geschult, da die Stadt ständig mit Angriffen rechnen muss. Das heißt, das viele Bürgerliche (oder andere NSC – Klassen) eine Klassenkombination als Krieger haben!
Prozentuale Statistik der Einwohner:
Bergzwerge etwa 15%
Grauelfen etwa 1%
Gnome etwa 8%
Halbelfen etwa 6%
Halblinge etwa 12%
Halborks etwa 5%
Hochelfen etwa 0%
Hügelzwerge etwa 12%
Menschen etwa 35%
Minotauren etwa 1%
Orks etwa 0%
Tauren 1%
Waldelfen etwa 4%
Diese Zahlen basieren auf der letzten Verlustrate gegen eine Orkhorde.
Kommen wir zu den Daronbergen. In den Bergen sollen angeblich auch einige Drachen wohnen und damit sind keine kleinen, wie die Grauen Drachen (Haustiere im Forum), gemeint. Auch Bergdrakonier und Wolkendrakonier sollen in ihnen Zuhause sein.
Und die Bergzwerge sind vom Krieg und den Gefahren der Berge so seltsam, das sie noch misstrauischer als die gewöhnlichen sind. Man könnte sie sogar als Barbaren bezeichnen (von diesen Zwergen ist die bevorzugte Klasse Barbar), so wie sie aussehen und kämpfen.
Es gibt ein Sprichwort auf Arteron, das die Darongebirge vielleicht am besten beschreibt (zum Abschluss):
HAST DU ARBEIT DEN GANZEN TAG UND DAS MECKERN DEINES WEIBES HÖRT NICHT AUF, SO LAUF ÜBERALL HIN, NUR NICHT NACH DARON!
Die Straße des Vergessens führt nach Nordwesten, in die Länder der Sümpfe und Magiestürme. Diese Straße ist eigentlich die gefährlichste, wenn man bedenkt wohin sie führt.
Nach etwa 70km durch den Wald (4Tagesreisen) trifft man auf einen kleinen Außenposten von Torsos, die Rosenburg.
Die Rosenburg ist eine Garnison mit etwa 280Mann und wird von Orgaw, einem Kämpfer / Waldläufer der 10.Stufe (5 / 5Stufe, rechtschaffen gut, Waldelf, 143Jahre, 182cm, 100Pfd, St14, Ge14, Ko11, In12, We15, Ch11) geführt. Seine Männer respektieren ihn sehr und sehen in ihm ihren eigenen Herrscher (was den Händlern in Torsos nicht gerade gefällt!).
Die Rosenburg verdankt ihren Namen den vielen Wildrosen, die in dieser Gegend so stark verbreitet sind. Die Burg hat 3Türme (8m Höhe und 4m Durchmesser), die mit einer dicken Mauer miteinander verbunden sind (Mauerhöhe etwa 3,5m und eine Dicke von etwa 2,8m). Durch diese Mauer und die Türme entsteht ein geschütztes Dreieck, in dem die Soldaten leben und trainieren.
Innerhalb der Burg ist noch ein großer Bergfried (Höhe etwa 10m und Durchmesser etwa 6m), sowie alle Gebäude der Garnison. Die Gebäude sind alle aus Stein. In der Feste sind etwa 40 geübte Reiter, 60Bogenschützen und 180Mann Fußvolk, sowie etwa 50Pferde (siehe oben im Text) und einiges an Getier und Vieh.
Der Zweck der Rosenburg liegt darin, alle Gefahren, die von den 3km entfernten Sümpfen (und den Ländern dahinter) ausgehen, zu sichten, vernichten und falls notwendig, Torsos warnen. Zu diesem Zweck hat sie auch in jeder Mauer ein Tor, damit man auf jeden Fall Reiter ausschicken kann. Das eine Tor zeigt direkt in die Sümpfe, so ist die Spitze des Burgdreiecks nach Süden gerichtet.
Dies ist eine sehr ehrenvolle Aufgabe und nur die Dankbarkeit des Volkes in Torsos, hindert die Händler gegen den Kommandanten der Burg vorzugehen (vielleicht auch seine Kompetenz).
Die Straße geht direkt in das Sumpfgebiet und führt etwa 46km (12Tagesreisen) durch sie durch. Die Sümpfe sind gefährlich und die Straße ist in der Dunkelheit kaum zu sehen, was ganz eigene Gefahren birgt. Die Straße schlängelt sich durch das Sumpfgebiet hindurch, was den festen Boden unter den Füßen gewährleistet, aber auch eine lange Reise. (à Das Sumpfgebiet hat eine Gesamtfläche von etwa 53km²)
Nach den Sümpfen beginnt der Wald der verlorenen Seelen, wo Brandbäume, Zombies, Skelette und andere Untote ihr Unwesen treiben.
Früher lebten in diesen Wäldern Hunderte von Waldelfen und so findet man noch heute viele Siedlungen, zerstört und / oder verlassen vor. Die Straße des Vergessens führt etwa 192km durch diese Wälder (etwa 25Tagesreisen), bis die Grenzen der Magie – Wüste erreicht sind.
Die Magie – Wüste ist die größte Wüste, die durch die Magierkriege, im Zeitalter der Menschen entstanden ist.
Wüste ist eigentlich die falsche Beschreibung, aber da sowohl die Vegetation, als auch das Klima in dieser Region schlecht festzulegen ist und sich stark unterscheidet, entstand die Bezeichnung Wüste.
Man kann 10km in eine Richtung laufen, während man ständig Wald um sich sieht und dann erblickt man vor sich eine Eiswüste, mit Eisbären und allem was dazu gehört. Man geht den Weg weiter, einige Kilometer, durch die trostlose Landschaft in Weiß, um dann vor einer Sandwüste zu stehen.
Wir haben eine Mindestgröße von 6km² bis etwa 100km² für dieses Phänomen festgelegt.
Und der Himmel sieht immer leicht schimmernd aus, als ob ein Nebel aus Kristallen darauf liegen würde.
Im Zeitalter der Menschen, im Jahre 385, entstand hier ein Königreich von den Menschen, das die Bewohner reich und mächtig werden ließ.
Als im Jahre 1015 jedoch die Kriege auf Arteron begannen, sah dieses Königreich eine Schwäche in dem benachbarten Grauelfen – Reich und erklärte ihm den Krieg.
Der Krieg dauerte über zwei Jahrhunderte, während sich Waffenruhe und Krieg abwechselten, ohne das eine der beiden Seiten die Oberhand gewann.
Beide Seiten des Krieges müde trafen eine Entscheidung (wie sie vielerorts auf Arteron getroffen wurde) und sammelten ihre mächtigsten, sowie die besten Krieger und Magiekundige, um den Kontrahenten zu schlagen. Es entstanden auf beiden Seiten die eindrucksvollsten Heere, die Arteron je sah.
Die Grauelfen und ihre Verbündeten errangen einen Sieg nach dem anderem und trieben die Heere der Menschen vor sich her.
Hunderttausende starben auf beiden Seiten, doch die Führer des menschlichen Reiches wollten keine Niederlage hinnehmen und zogen ihre Armeen immer weiter zurück, während sie ihre Truppen auf einen endgültigen Sieg, weit ab vom Schlachtfeld sammelten.
Im Jahre 1391, im Zeitalter der Menschen, standen sich zwei Heere gegenüber deren Größe unzählbar gewesen sein soll, und in ihren Mitten waren Tausende von Zauberkundigen (Adepten, Hexenmeister, Hexen, Druiden, Magiern, Kriegsheilern, Klerikern, Waldläufern, Schamanen, Paladinen und was es sonst noch gibt).
Es begann die letzte Schlacht der beiden Reiche, die sich über deren Ausmaße nicht im klaren waren und ebenso deren Ausgang.
Nach mehreren Tagen der Schlacht, voller Leid, Schmerzen und Tod, trafen die Magiekundigen beider Seiten aufeinander.
Im Blute von Freund und Feind stehend, wirkten sie verheerende Zauber, ließen ihre Gefallenen auferstehen und Dämonen für sich kämpfen, während die Luft von der magischen Kraft, die sie freisetzten zu glühen begann.
Die Götter, erzürnt über den Missbrauch der Macht, die sie ihren Geschöpfen verliehen haben, sendeten Blitze, Feuer, brennenden Steine und anderes vom Himmel, wie die Lieder von den Barden heute berichten.
Die freigesetzten arkanen und göttlichen Energien, ergriffen die Macht von Erde, Wasser, Luft und Feuer.
Furchtbare Kreaturen aller Art erschienen und erschlugen alle in ihrer Nähe, ohne Banner und Wappen zu beachten, während Eisstürme und Tornados um sie herum tobten. Tausende starben durch Dinge die keiner Vorstellungskraft gerecht werden könnte.
Keine der Seiten vermochte diese und andere Vorfälle zu steuern oder sogar zu stoppen, während der Boden, bereits vom Blute der Gefallenen getränkt, keinen weiteren Tropfen aufzunehmen vermochte.
Nach Wochen ungeklärter und furchtbarer Katastrophen durchtrennte die Sonne, den in allen Farben schimmernden Himmel und gewährte den wenigen Überlebenden einen Weg zur Flucht ... vielleicht.
Beide Reiche hinterließen ihren Völkern, deren Nachfahren und anderen Reichen nur riesige Gebiete voller Leid, Zerstörung und Tod.
Die beiden Königreiche waren weit ab, in die Grenzen der benachbarten Länder zerstört und für immer verändert worden.
Der Himmel bekam einen, in Tausenden Farben, schimmernden Vorhang, wo selbst die pralle Sonne nur Trüb aussieht. Das Klima hat sich verändert, wie der Boden auf den der Regen und die Sonnenstrahlen fallen.
Wesen von grausamer Natur blieben bis heute in den zerstörten Ländern, da wo früher Wälder und Seen waren, sind heute arktische Wüsten und Sümpfe entstanden. Worte können noch heute nicht alles fassen was geschah.
Die Magiewüste hat eine Fläche von etwa 80 000km², was ungefähr einer Fläche von Tschechien oder Österreich entspricht.
Die Landschaft in der Magiewüste wird immer wieder von Magiestürmen geplagt (später mehr dazu).
Innerhalb der Magiewüste unterscheidet sich Klima und Vegetation sehr stark, was als natürlich gilt. So kann innerhalb der Magiewüste jedes Klima und Vegetation angetroffen werden.
Die Mindestgröße für so einen Fall ist 6km² bis (maximale Größe) 500km², im Durchschnitt sind es etwa 280km².
Das Wetter an sich entspricht der Region in der man sich bewegt, so ist es in einer Wüstenlandschaft heiß und in einem Urwald heiß und feucht.
Die Wesen in den Regionen entsprechen in der Regel ihren normalen Klima und Gelände, somit ist ein Gedankenschinder wahrscheinlich nicht in einer arktischen Wüste zu finden, außer vielleicht unterirdisch.
Die Völker der Magiewüste, die wirklich dort leben sind alle Barbaren. Egal ob Waldelf, Zwerg oder Mensch, sie alle mussten sich anpassen. Ein Königreich oder eine andere organisierte Struktur wird man in der Wüste also nicht antreffen, es sei den man findet den einen oder anderen Bewohner aus dem Zeitalter, in dem der Krieg stattfand. Das ist aber sehr unwahrscheinlich, wenn auch nicht unmöglich.
Überlebende des Krieges und jene die sich in die Magiewüste, todesmutig, begeben haben und auch noch zurückkehrten berichteten (wenn man ihnen glauben kann!) von wilden Horden, Drachen, Monstern, Untoten und von furchtbaren Magiestürmen, die immer wieder aufziehen.
Da sehr leichte und leichte Magiestürme, wenn auch sehr selten in „gewöhnliche“ Regionen ziehen, ist eine Vorstellung von einem Magiesturm für alle beängstigend (ja, sogar für Abenteurer wie dich) und / oder bedrückend.
Werfe einen W100, um die prozentuale Wahrscheinlichkeit eines Sturmes zu bestimmen.
Außerhalb der Magiewüste:
1-5% mittlerer Magiesturm
6-20% kein Magiesturm
21-25 leichter Magiesturm
26-95% kein Magiesturm
96-98% sehr leichter Magiesturm
99-100% schwerer Magiesturm
In der Magiewüste:
1-15% schwerer Magiesturm
16-20% leichter Magiesturm
21-30% kein Magiesturm
31-40% sehr leichter Magiesturm
41-75% kein Magiesturm
76-80%leichter Magiesturm
81-85% mittlerer Magiesturm
86-95%sehr schwerer Magiesturm
96-100% furchtbarer Magiesturm
Ein Magiesturm zieht ohne jede Vorwarnung auf und dauert zwischen 2min und 21Tagen, zumindest etwa 90% aller Stürme.
Ein Wurf auf Wetterkunde SG40 ermöglicht einen Sturm in etwa 1-4h vorherzusagen, aber nur wenn der Charakter mindestens einen Rang von 2 in Zauberkunde hat.
Ein Char kann auch auf Zauberkunde werfen, da ist der SG30, und damit eine Voraussage von 1h treffen. Mit einem solchen Wurf ist auch möglich die Dauer und Sturmstärke zu bestimmen. Jedoch muss man immer extra würfeln, um einen Wert zu bestimmen. Außerdem addiert der Meister die Sturmstärke auf den SG, so das ein variabler SG von 30+ entsteht.
Um einen Sturm zu bestimmen, wenn du auf jeden Fall einen haben willst kannst du einen W6 würfeln, anstatt einen Prozentwurf, wie oben erwähnt.
1 ist ein furchtbarer Sturm
2 ist ein schwerer Sturm
3 ist ein leichter Sturm
4 ist ein sehr leichter Sturm
5 ist ein mittlerer Sturm
6 ist ein sehr schwerer Sturm
Die Sturmstärke die auch auf den SG, bei der Bestimmung Wetter und den Effekten des Sturmes zur Anwendung kommt, ist besonders wichtig!
Sturmstärke:
1 für sehr leichten Magiesturm
2 für leichten Magiesturm
4 für mittleren Magiesturm
6 für schweren Magiesturm
8 für sehr schweren Magiesturm
10 für furchtbaren Magiesturm
Um die Dauer eines Magiesturmes zu bestimmen beachte folgendes: Werfe einen W20 und addiere den Wert der Sturmstärke hinzu und vergleiche den Wert mit der Tabelle 1.2. Die Tabelle 1.1 gibt die Mindestdauer an, diese addierst du zu dem Wert den du auf Tabelle 1.2 erreichst und du hast die gesamte Dauer.
1.1 Wenn der Prozentwurf bei der Bestimmung des Sturms ungerade war nimmst du den ersten Wert und falls er gerade war den zweiten.
Sehr leichter Magiesturm: 2min – 30min
Leichter Magiesturm: 5min – 1h
Mittlerer Magiesturm: 30min – 12h
Schwerer Magiesturm: 1h – 24h
Sehr schwerer Magiesturm: 2h – 7Tage
Furchtbarer Magiesturm: 30min – 12Tage
1.2 Werfe einen W20, addiere den Wert der Sturmstärke hinzu und schaue auf der Tabelle nach. Danach addiertst du noch den Wert aus der Tabelle 1.1 hinzu und die Dauer des Sturmes steht fest!
Beim ungeradem Wurf verwende den ersten Wert, beim geradem Wurf den zweiten.
Dauer:
1-4 30min / 4h
5-6 20min / 1h
7-9 15h / 7 Tage
10-14 3h / 15min
15-18 36h / 4Tage
19-22 5Tage / 8h
23 23h / 23Tage
24-26 12h / 14h
27 6Tage / 160min
28-30 10Tage / 13h
Ein Magiesturm beeinflusst sowohl zauberähnliche Fähigkeiten, wie arkane und göttliche Zauber! Außer es ist extra angegeben welche Magieart oder Magieschule betroffen ist!!! Übernatürliche Fähigkeiten und außergewöhnliche Fähigkeiten funktionieren normal! Die Zauber von magischen Gegenständen, wie ihre innewohnenden Kräfte (Schriftrollen, Zauberstäbe, Magische Waffen und Rüstungen und so weiter) funktionieren innerhalb des Magiesturmes normal!
Um die Effekte innerhalb eines Sturmgebiets zu bestimmen wirft man einen W100 und schaut auf der Sturm zugehörigen Liste nach. Alle Effekte können nicht gebannt werden! Man kann sie heilen, mit einem Gegenspruch eventuell beeinflussen (zum Beispiel Hast, falls der Sturm verlangsamt), aber den Sturmeffekt an sich kann man nicht beeinflussen (egal ob bannen oder verstärken).
Um den SG für einen Effekt oder einen Rettungswurf zu bestimmen addiere einen Wert von 10 + (eventuellen) Zaubergrad + Sturmstärke hinzu.
Manche Effekte brauchen keinen direkten SG oder Rettungswurf, da sie über eigenen Regeln verfügen. Diese sind im Beitrag immer aufgeführt.
Falls in der Beschreibung ZF steht so sind zauberähnliche Fähigkeiten gemeint und Z steht für Zauber!!!
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