Sonstiges Torsos auf Arteron

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Silence

Guest
Hallo erstmal an Alle!!!
Wie ihr sicher schon festgestellt habt, haben wir in unseren Runden viele Kreaturen erschaffen, die schon im Forum sind, wie Klassen und ähnliches. Dazu gehört auch die Welt ARTERON. Um euch diese ein wenig schmackhaft zu machen haben wir euch unsere Lieblingsstadt und Zubehör in dieses Forum reingelegt.
Dies ist der 1.Teil von Torsos, der Rest kommt nach sobald ich die Aufzeichnungen von Silence abgeschrieben habe. Falls ihr jedoch Kritik oder Fragen habt so stellt sie, bin aus der Unterwelt :prost: .
Viel Spass beim Lesen und wir freuen uns auf euere Anfragen
Silence und seine Tippse :motz: :headbang:

Torsos, im Zeitalter der Orks – 12 Jahr

Torsos ist eine freie Stadt auf Arteron. Sie gehört keinem Adligem und ist keinem Reich unterstellt. Sie wird von den
Händlern und der magischen Akademie der Stadt regiert.
Alle Belange der Stadt unterstehen den Händlern, während sich die Magier der Stadt um nichts kümmern müssen.
Die Stadt hat zwei Machtzentren, die neutral guten Händler und die neutralen Magier.
Die Einwohner gehören den unterschiedlichsten Völkern an und sind überwiegend Händler, Bauern und Handwerker.
Hier ein gewisser Überblick über die Einwohner:
Es sind etwa 11000 Einwohner, ohne die Bewohner im näherem Umkreis der Stadt mit einzubeziehen.

Torsos

Bergzwerge etwa 5%
Grauelfen etwa 5%
Gnome etwa 6%
Halbelfen etwa 5%
Halblinge etwa 4%
Halborks etwa 5%
Hochelfen etwa 5%
Hügelzwerge etwa 18%
Menschen etwa 15%
Minotauren etwa 19%
Orks etwa 4%
Tauren etwa 1%
Waldelfen etwa 8%

Diese Angaben, also der Prozentsatz und die davon errechnete Einwohnerzahl, sind nicht bindend! Das sind die
Zweijährlichen Zahlen der Steuereintreiber, erstellt aus den letzten 6 Jahren.

Um die Stadt herum, im Umkreis von etwa 1 Tagesreise (36km) leben noch etwa 3000 Bauern, Holzfäller und andere,
die an die Stadt Steuern zahlen und im Notfall in der Stadt Zuflucht suchen (können).

Elfen 13%
Gnome 20%
Menschen 20 %
Hügelzwerge 22%
Andere Rassen und Völker 25%

Die Steuern werden jedes Jahr, nach dem Herbstmarkt eingezogen. Dabei zahlen sowohl Reiche, als auch Arme immer
Von ihrem Besitz (Grundstück, Handelswaren, etc) einen Satz von 10% und um die Stadt durch den Winter zu bringen
Weitere 5%, was einen Fünfzehntel ergibt. Das hört sich zwar hart an, aber da die Steuern nur alle zwei Jahre eingezogen
Werden ist das für die Bewohner der Stadt und Umgebung in Ordnung.
Die Stadt erlangt noch mehr Einnahmen durch den Einlass in die Stadt. Jeder, der nicht ein Bewohner der Stadt ist muss
Am Tor 1KM bis zu 1GM bezahlen. Der genaue Betrag hängt davon ab, ob diejenigen mit Waren kommen oder ohne,
ob sie allein oder zu mehreren sind und vor allem wie sie aussehen. So ist man grundsätzlich der Laune der Stadtwache
Ausgeliefert, von denen viele Mitglieder die Hälfte des Betrages in die eigene Tasche stecken.
Schon allein aus dem Grund ist dies die begehrteste Stelle innerhalb der Stadtwache, aber man muss sich erst bewähren,
um sie zu erhalten.

Die Stadtwache besteht aus etwa 400 Mann. Davon sind 100 Mann ausgebildete Bogenschützen (Krieger oder Kämpfer),
50 Berittene (Krieger oder Kämpfer), 150 Mann Fußvolk mit Schwertern, Äxten und/oder Hellebarden bewaffnet (Krieger, Kämpfer,
Mönche, Hexenmeister und Barbaren) und weitere 100 Mann die auf den Kampf in den Wäldern, um Torsos, spezialisiert sind.

Die Stadtwache wird von Sodom, einem zwergischem Kämpfer der 12.Stufe angeführt. Seine Gesinnung ist rechtschaffen gut.
Sodom ist ein Zwerg (98Jahre, 125cm, 142Pfd, St16, Ge12, Ko16, In12, We11, Ch16), der eisern seine gemischte Truppe anführt.
Er ist ein gutmütiger und edler Anführer, der immer ein offenes Ohr für seine Männer und Bittsteller hat. Er untersteht direkt
Den Herrschern von Torsos.
Bei seinen Männern ist er beliebt und bei seinen Feinden gefürchtet. Selbst die Minotauren achten seine Person und dulden
Keine Beleidigungen gegen seine Person. Trinkfest, wie er ist, schafft es kaum einer ihn unter den Tisch zu trinken, was ein
Großer Wettbewerb bei der Stadtwache ist.
Seine Untergebenen sind ihm gegenüber sehr loyal und folgen ihm bis in den Tod.

Chub ist ein halb - orkischer Offizier (27Jahre, 191cm, 142Pfd, St18, Ge11, Ko14, In10, We14, Ch9) der 9.Stufe, mit chaotisch guter
Gesinnung. Er ist der Unterführer der Stadtwache und die rechte Hand von Sodom. Bei seinen Untergebenen ist er als hervorragender
Axtkämpfer bekannt, aber als ein launischer Kamerad. Er brauchte lange ,bis er das Vertrauen seiner Männer gewann, doch noch länger,
um es sich bei Sodom zu verdienen.
Chub ist trotz seiner Launen ein netter Kerl, der nur selten seine Aufgabe vergisst und dennoch ist genau das der Grund, warum er seit
Einigen Jahren nicht befördert wird.

Kämpfer, neben den hochstufigen:
2 der 6Stufe, 4 der 3Stufe, 8der 1Stufe; 2der 5Stufe, 4der 3Stufe, 8der 2Stufe, 16der 1Stufe

Ouret´ret ist ein Krieger der 13.Stufe, der ein hervorragender Bogenschütze und Kurzschwert – Kämpfer ist. Er ist ein Offizier und
Führt die Bogenschützen an. Als Halb – Elf (48Jahre, 165cm, 100Pfd, St14, Ge15, Ko15, In12, We14, Ch11, chaotisch neutral) ist er
Bereits mit 22 Jahren in den Dienst der Miliz eingezogen worden und hat sich von dort rauf gearbeitet, bis er diese Stelle erreicht hat.
Bei seinen Gefolgsleuten ist er als ein strenger und selbstverliebter Offizier bekannt, doch seinen Bogenkünsten kann keiner das Wasser
Reichen, was ihn in seiner Stellung hält.

Emun ist ein menschlicher Krieger der 12.Stufe, der die Waldkämpfer der Stadtwache anführt, wenn Swod´erin nicht anwesend ist. Er ist
Rechtschaffen gut (40Jahre alt, 173cm, 122Pfd, St12, Ge15, Ko17, In14, We13, Ch13). Seine Kenntnisse über die verschiedensten
Kampftechniken sind hervorragend, vor allem da er in den Wäldern aufgewachsen ist und sie dort anwenden kann, ist er eine Bereicherung
Für diese Truppe.

Krieger, neben den hochstufigen:
4der 6Stufe, 8der 3Stufe, 16der 2Stufe, 32der 1Stufe

Swod´erin ist ein elfischer Barbar der 10.Stufe (153Jahre, 175cm, 91Pfd, chaotisch gut, St16, Ge16, Ko14, In11, We12, Ch10) und Anführer
Der Waldkämpfer – Abteilung, der Stadtwache.
Bei seinen Männern ist er nicht besonders gern gesehen, da er die Arroganz seines Volkes sehr gut auslebt, aber keiner würde es ihm
Ins Gesicht sagen.
Seine Kampfkünste mit dem Bastardschwert und dem Schild sind überall bekannt, ebenso seine Fähigkeiten, im Umgang mit der Natur.

Dorc ist ein Minotaurus und ein Barbar der 14.Stufe (38Jahre, 214cm, 207Pfd, chaotisch neutral, St17, Ge12, Ko17, In10, We14, Ch10)
Und die linke Hand von Swod´erin. Sein Zwergischer Urgosch, den er in einer Schlacht gegen Gnolle fand, ist seine Lieblingswaffe.
Er ist bei den Männer sehr beliebt und nicht nur als Waffenbruder.

Barbaren, neben den hochstufigen:
2der 7Stufe, 8der 3Stufe, 16der 1Stufe, 2der 5Stufe

Ficer ist ein elfischer Waldläufer der 9.Stufe, der in der Stadtwache dient (160Jahre, 152cm, 89Pfd, neutral gut, St14, Ge14, Ko11, In14, We16, Ch12).
Er ist ein Einzelgänger, aber als ein hervorragender Fährtenleser gab er den Bitten von Sodom nach und bereichert die Waldkompanie.
Seine Bogenkünste vernachlässigter sehr, aber dafür ist er mit der Schleuder und dem Wurfspeer ein Meister.

Danas ist eine menschliche Waldläuferin der 9.Stufe, die in der Stadt zwar lebt, während sie ihre Felle verkauft, aber sonst nichts mit der Stadt
Zu tun haben will.
Manchmal lässt sie sich von Händlern als Führerin einstellen und ist monatelang nicht zu sehen. Angeblich soll sie mit einem Druiden liiert sein.
Sie ist der Natur sehr verbunden und wer in ihr Haus einbricht konnte schon feststellen, dass ihr Haus selbst in ihrer Abwesenheit nicht
Ungefährlich ist.
(237Jahre, 164cm, 87Pfd, rechtschaffen neutral, St14, Ge17, Ko11, In13, We18, Ch13)

Waldläufer, neben den hochstufigen:
4der 5Stufe, 8der 3Stufe, 16der 2Stufe, 32der 1Stufe

Monar ist ein gnomischer Kriegsheiler der 13.Stufe (neutral, 98Jahre, 102cm, 40Pfd, St14, Ge15, Ko16, In17, We16, Ch10) und
Arbeitet für den Magier Saerdna, außerhalb der Stadt.
Das er für einen Magier arbeitet und auch noch einen gewissen Ruf als Krieger besitzt macht ihn zu einem Außenseiter innerhalb
Der Stadtmauern.
Für einen Gnom ist er sehr ernst, aber seinen Freunden ist er ein loyaler und freundlicher Kamerad.

Keajanera ist eine menschliche Kriegsheilerin (rechtschaffen neutral, 34Jahre, 153cm, 112Pfd, St18, Ge14, Ko12, In16, We14, Ch13) der 10.Stufe
Und führt die Miliz von Torsos an.
Sie wirkt auf die meisten als eine weiche Frau, doch das irrt. Mit ihren Männern hat sie eine strenge militärische Beziehung und mit ihrem gleichgestelltem
Offizier, Gurion, hat sie eine sehr feindliche Beziehung.

Kriegheiler, neben den hochstufigen:
2der 7Stufe, 2der 5Stufe, 4der 4Stufe, 4der 3Stufe, 16der 2Stufe, 32 der 1Stufe
Der Orden der Kriegsheiler hat einen Turm in der Nähe des Magierturms (2km Entfernung nach Westen vom Magierturm aus). Dort leben und lernen viele
Der angeführten Kriegsheiler, unter der Führung von Monar.
Der Turm ist 4Stockwerke hoch (11m Höhe) und hat einen Durchmesser von 7m. Drei Häuser aus Holz sind am Fuße des Turms und ein Stall.

Gurion ist ein menschlicher Paladin der 9.Stufe (rechtschaffen gut, 38Jahre, 178cm, 160Pfd, St14, Ge12, Ko15, In16, We19, Ch16), er und Keajanera führen
Die Miliz von Torsos.
Er ist ein weiser und intelligenter Mann, der aber nicht über die alten Fehden, mit den Kriegsheilern, hinwegsehen kann. Und so ist die Miliz in zwei Lager
Gespalten.

Lat´iron ist ein elfischer Paladin der 8.Stufe (rechtschaffen gut, 128Jahre, 163cm, 87Pfd, St15, Ge14, Ko12, In12, We15, Ch16), der auch der Miliz angehört,
wenn auch als Unteroffizier.
Er ist ein sehr beliebter Anführer, den die meisten als obersten Anführer der Miliz sehen würden.
Seine Liebe gehört Keajanera, die sie jedoch nicht erwidert.

Paladine, neben den hochstufigen:
4der 4Stufe, 8der 2Stufe, 16der 1Stufe

Miliz
Die Miliz besteht aus 200Mann und ist zuständig für die Ruhe innerhalb der Stadtmauern. Manchmal unterstützen sie die Stadtwache, wie zum Beispiel, beim
Markt. Die Männer der Miliz sind überwiegend Hügelzwerge, Menschen und Minotauren, die Krieger oder Kämpfer sind (manche auch Magier, Hexenmeister
Und Barden).

Jonas von Torsos ist ein Adliger der 18.Stufe (neutral böse, Mensch, 177cm, 214Pfd, 29Jahre, St10, Ge8, Ko13, In17, We16, Ch14), der einem altem Geschlecht angehört.
Vor zwei Jahrhunderten, im Zeitalter der Menschen, beherrschte seine Familie Torsos. Leider litt auch Torsos unter den Kriegen und Katastrophen des Zeitalters und so waren seine Vorfahren gezwungen, durch einige harte Rückschläge, ihren Besitz, nach und nach zu verkaufen.
Jetzt, im Zeitalter der Orks, ist sein Titel nur noch eine Anrede. Seine Familie ist verarmt und als Fürst von Torsos hat er zwar einen Sitz im Rat von Torsos, aber keine Macht.
Von Habgier, Neid und Bosheit zerfressen, versucht Jonas von Torsos ständig an der Macht der Händler zu kratzen. Natürlich ist sein Vorgehen dabei sehr vorsichtig und listreich, so soll er angeblich mit der Diebesgilde der Stadt zusammenarbeiten.
Viele Händler von Torsos würden ihn gerne im Kerker oder tot wissen, doch bisher konnte man ihm seine Vergehen nie nachweisen.

Elfriede von Schattenwald ist eine menschliche Adlige der 10.Stufe (rechtschaffen gut, 19Jahre, 173cm, 98Pfd, St12, Ge14, Ko10, In14, We13, Ch15) und die Herrscherin einer kleinen Feste auf dem Radsee, etwa 4Tagesreisen von Torsos (ca. 48km), nach Nordwesten – die Waldstraße entlang, entfernt.
Die Feste befindet sich auf einer Insel in der Ufernähe, auf dem Radsee, und ist mit einer 10m langen Holzbrücke (die angeblich durch Magie gestärkt sein soll) mit dem Ufer verbunden.
Auf der Insel wohnen etwa 230 Menschen (ohne die Soldaten mitgerechnet) in 83 Häusern aus Holz. Ebenso sind etwa 30 Auerochsen (eine alte europäische Rindsart) und andere kleinere Tiere (Hühner, Gänse, Hunde etc.). Hinzu kommt eine etwa 90Mann starke Garnison, die in die Wehrmauer eingemauert ist.
Davon sind etwa 25Mann Bogenschützen, 10Berittenen und etwa 60Mann Fußvolk.
Sie werden von Olfgang, einem 12.Stufe Kämpfer angeführt (chaotisch gut, Mensch, 47Jahre, 167cm, 172Pfd, St12, Ge15, Ko13, In 12, We16, Ch14), der seiner Herrin und den Frauen und Männer der Feste, treu ergeben ist.
Die Feste selbst ist vom Waldrand etwa 279m entfernt, auf den einige Felder mit Getreide angelegt sind. Sie hat einen Bergfried (etwa 7m Höhe und 4m Breite), eine Wehrmauer mit Wehrgang (etwa 3,2m Höhe und 1,5m Breite), ein Tor (2,3m Höhe und 3m Breite, das mit einer Pechnase versehen ist und 3 Türme (etwa 4m Höhe und einen Durchmesser von 3m), die in die Wehrmauer eingearbeitet sind.
Die Feste verfügt über keine Kanalisation, sondern es fließt alles durch Gräben in den See hinein. Innerhalb der Feste gibt es drei Brunnen, mit einer max. Tiefe von 7m.
Elfriede ist die letzte Überlebende eines sehr alten Geschlechts, das schon immer im Schattenwald zu Hause war. Sie ist sehr nett, gebildet, hilfsbereit, schön und ihren Untertanen ebenso zugetan, wie sie ihr.
Da sie auch sehr wohlhabend ist, was ihren Vorfahren zu verdanken ist, sehen viele in ihr eine gute Partie. Im Moment (seit etwa einem Jahr) lebt sie in Torsos, aber sie besucht die Radsee – Feste so oft sie kann.
In Torsos versucht sie Söldner, Abenteurer und andere kampfbereite Männer und Frauen zu suchen, da die ständigen Angriffe der Orks, Goblins und anderen Räuberbanden ihr Zuhause bedrohen. Eigentlich ist das nichts außergewöhnliches, doch seit einem knappen Jahr scheinen sich diese Überfälle stark gegen die Feste zu wenden und vor allem sind sie immer gut organisiert. So wurden vor allem die Vorräte, Waffen und Gold entwendet. Es gab sogar schon Einbrüche in die Schatzkammer der Feste, was großen Schaden angerichtet hat.
Normalerweise würde die Stadtwache von Torsos helfen, aber da diese stark unterbesetzt und schon durch andere Angelegenheiten stark in Bedrängnis ist, ist eine Hilfe nicht möglich.
Bisher haben alle angeworbenen Truppen versagt und die einzige Lösung, die eine Hilfe darstellen könnte, ist eine Vermählung mit Rasid, was das einzige Opfer ist, dass die Untertanen von Elfriede von Schattenwald nicht annehmen wollen.
Das Wappen von Schattenwald ist ein Bergfried, der im Wasser steht.

Adlige neben den hochstufigen: 2der 5St, 12der 2St, 24der 1St, 2der 9St, 4der 4St,


Leandra ist eine menschliche Bardin der 9.Stufe (chaotisch neutral, 29Jahre,180cm, 144Pfd, St10, Ge16, Ko11, In12, We12, Ch16), die bereits seit Jahren, die Herzen von Torsos höher schlagen lässt.
Angeblich kann ihre Stimme jeden Mann verzaubern.

Binera ist eine halb - elfische Bardin der 9.Stufe (neutral gut, 30Jahre, 174cm, 95Pfd, St13, Ge14, Ko12, In13, We12, Ch15), die seit einem halben Jahr in den Räumen der Händler Flöte spielt, tanzt und singt. Leider steht sie in dem Ruf leichtgläubig zu sein und so haben sie bereits viele in ihren Betten gehabt.

Andere Barden: 4der 4St, 8der 2St, 16der 1Stufe

In Torsos beherrscht ein Mann die Elstern (wie die Diebesgilde genannt wird, ebenso ihre Mitglieder), Jon der Gesichtslose (neutral böse, wahrscheinlich Mensch, etwa 180cm, Pfd ist schwer zu schätzen, aber er ist sehr stark gebaut, Alter, Attribute sind unbekannt / wer sich ein wenig in den Unterlagen über Torsos umschaut findet heraus wer es vielleicht sein könnte). Keiner weiß wie Jon wirklich aussieht, wer er ist und woher er kommt, so gibt es viele Gerüchte über ihn.
Jon ist brutal und skrupellos, so wundert es niemanden, dass eine Belohnung auf die Ergreifung von Jon aussteht: 80GM, jedoch nur lebend.

Wolfen ist ein Schurke der 12.Stufe (neutral, 39Jahre, 116cm, 40Pfd, St12, Ge17, Ko12, In14, We14, Ch13), der in Torsos schon von Kindesbeinen an lebt. Sowohl die Stadtwache, als auch die Miliz, sehen in ihm einen ehrenwerten Dieb, zumindest im Vergleich zu Jon dem Gesichstlosen.
Wolfen war schon mal im Kerker von Torsos, im Alter von 16Jahren, wo er eine Strafe von 4Jahren absaß, weil er einen Händler um 1Kupfermünze erleichtert hat.

Schurken, neben den hochstufigen: 2der 7St, 2der 6St, 8der 3St, 16der 2St, 32der 1Stufe

Lurad ist ein Minotaurus und ein Hexenmeister der 7.Stufe (chaotisch neutral, 31Jahre, 207cm, 192Pfd, St12, Ge13, Ko13, In11, We14, Ch16).
Er besitzt einen kleinen Laden am Südtor der Stadt, in dem Zaubermaterialien verkauft werden.
Er hat einen Lehrling, der für ihn öfter Kräuter außerhalb der Stadt sammelt und Botengänge zum Magierturm erledigt.

Sajor ist ein orkischer Hexenmeister der 3.Stufe (neutral, 19Jahre, 202cm, 180Pfd, St14, Ge10, Ko12, In12, We13, Ch13) und Lehrling von Lurad. Sajor ist ein sehr intelligenter Ork und nur deshalb nahm ihn sein Lehrmeister auf. Aus diesem Grund entstand eine tiefe Dankbarkeit von seinem Meister gegenüber, die sich in blinden Gehorsam wiederspiegelt.

Andere Hexenmeister: 2der 4St, 6der 2St, 12der 1Stufe

Rasid ist ein Bürgerlicher der 16.Stufe (Mensch, neutral böse, 36Jahre, 174cm, 163Pfd, St11, Ge10, Ko12, In18, We14, Ch16), der seinen Ratssitz, seinem Reichtum verdankt, den er mit rücksichtslosem Handel und Taten verdankt.
Er ist ein intelligenter Mann, den es ständig nach mehr Reichtum und Macht durstet. Sein Ruf als Händler ist groß, aber auch seine Unverschämtheit und Falschheit.
Unter den Händlern wird er zum Teil gehasst und zum Teil gefürchtet, was ihm zu gefallen scheint.
Er versucht schon seit langem alles, um die Hand der Erbin von Schattenwald zu einer Heirat zu bewegen, doch bisher ohne Erfolg. Er will sie besitzen, ebenso wie einen Adelstitel vom Rang und dazu ist ihm jedes Mittel recht.

Takklin ist ein Bürgerlicher der 17.Stufe (Hügelzwerg, chaotisch neutral, 213Jahre, 123cm, 150Pfd, St8, Ge7, Ko10, In18, We20, Ch14), der schon seit 124Jahren die Geschäfte des Ledderk – Clans (Hügelzwerge) in Torsos regelt. Er ist ein beliebter Zwerg unter seinen Freunden und Clansbrüdern, aber auch der reichste, was ihm sowohl Neid, als viele Feinde beschert hat. Mit Rasid steht er auf einem sehr schlechtem Fuss, nicht nur deshalb, weil sein Wort im Ratssitz mehr Gewicht beigemessen wird.
Seinen Reichtum verdankt er den vielen Minen der Hügelzwerge, im Umkreis von Torsos. Dort wird nach Edelsteinen aller Art gesucht und vor 67Jahren wurde dabei eine Goldader entdeckt.
Sein Sohn Dint (68Jahre, 114c, 142Pfd, St14, Ko15, Ge10, In12, We10, Ch9) soll eines Tages den Clan führen und schon heute wird alles getan, um ihn auf diese Aufgabe vorzubereiten.

Andere Bürgerliche: 4der 8St, 8der 4St à etwa 80% Bewohner sind Bürgerliche, d. h. knapp 9000 Einwohner
Das sind Bauern, Händler, Metzger, Gerber, Schreiner und so weiter!

Joelar ist ein waldelfischer Adept der 12.Stufe (Chaotisch gut, 160Jahre, 164cm, 82Pfd, St8, Ge11, Ko14, In14, We17, Ch13) und hat einen Laden für einfach alles was ein Reisender oder Krieger braucht. Er hat auch die Rolle eines Heilers inne.
In seinem Laden findet man Waffen, Rüstungen, Kräuter und vieles mehr. (Seine Waren können bis zu durchschnittlichen magischen Gegenständen zählen)
Joelar hat eine gute Seele und so ist es nicht verwunderlich, das seine baldige Ehefrau, Chali´esa, die Geschäfte führt.
Sein Laden liegt direkt beim Westtor und wird Waldschreier genannt.

Sarenol ist eine Minotaurin und Adeptin der 12.Stufe (chaotisch böse, 72Jahre, 223cm, 212Pfd, St12, Ge10, Ko12, In 16, We15, Ch14), die im Armenviertel von Torsos lebt.
Man sagt ihr nach, dass sie einem dunklem Gott folgt und sogar einen Schrein irgendwo unter der Stadt, zu seinen Ehren gebaut hat.

Andere Adepten: 4der 6St, 8der 3St, 16der 1Stufe

Chali´esa ist eine hochelfische Expertin (Hebamme) der 14.Stufe (rechtschaffen gut, 173Jahre, 152cm, 80Pfd, St10, Ge12, Ko12, In17, We15, Ch13), die zusammen mit Joelar den Waldschreier führt.
Sie und ihr Partner wollen demnächst heiraten.
Wenn sie nicht im Waldschreier ist, so ist sie wahrscheinlich als Hebamme und / oder Kräuterfrau unterwegs. Ihre Dienste werden sogar von den Reichen der Stadt gerne in Anspruch genommen.

Allin ist ein Bergzwerg und ein Experte (Schmied) der 18.Stufe (neutral gut, 173Jahre, 144cm, 141Pfd, St15, Ge14, Ko14, In16, We13, Ch13), der die Schmiede Schwarzer Amboss besitzt und führt.
Seine Werkzeuge und Waffen sind sogar in anderen Städten bekannt und das mit Recht. Natürlich ist seine Ware hervorragend, aber trotzdem tut es jedem Geldbeutel weh sie zu kaufen.
Sein Sitz im Ratssitz der Stadt, ist einer der wichtigsten im ganzen Rat. Mit Takklin kommt er relativ gut zurecht, mit Rasids Methoden hat er allerdings so seine Schwierigkeiten.
Allin ist ein Miglied des Stahlhauer – Clans, der über einige Mitglieder in der Stadt verfügt.

Andere Experten: 2der 9St, 2der 7St, 4der 5St, 4der 3St, 16der 2St, 32der 1Stufe

Jelka ist eine menschliche Mönchin der 7.Stufe (rechtschaffen neutral, 28Jahre, 192cm, 181Pfd, St15, Ge12, Ko13, In10, We16, Ch10), die sich als Söldnerin in Torsos bewegt.

Chiwa ist ein hochelfischer Mönch der 7.Stufe (rechtschaffen böse, 170Jahre, 162cm, 83Pfd, St13, Ge14, Ko10, In10, We15, Ch12), der als Ausgestoßener seines Volkes in Torsos lebt.
Die vielen Elfen in der Stadt lassen ihn jedoch immer wieder wissen, dass er ein Außenseiter ist und sie ihn beobachten.

Andere Mönche: 4der 3St, 8der 1Stufe

Sterl ist ein waldelfischer Druide der 8.Stufe (neutral gut, 151Jahre, 140cm, 85Pfd, St10, Ge14, Ko12, In14, We15, Ch12), der den Hain und die Gärten innerhalb der Stadtmauern zu seinem Gebiet erklärt hat.
Er hat große Schwierigkeiten mit einigen Mitgliedern der Elstern, die seine Gärten als Verstecke missbrauchen.

Darion ist ein gnomischer Druide der 8.Stufe (rechtschaffen neutral, 173Jahre, 112cm, 42Pfd, St12, Ge11, Ko11, In14, We17, Ch14). Er ist bei den Bauern sehr beliebt, den er schaut manchmal nach ihren Feldern und Äckern. Die meiste Zeit widmet er sich hingebungsvoll den Wäldern rund um Torsos.

Andere Druiden: 4der 4St, 8der 2St, 16der 1Stufe

Mariones ist ein menschlicher Kleriker der 7.Stufe (rechtschaffen gut, 28Jahre, 179cm, 161Pfd, St12, Ge13, Ko10, In12, We13, Ch18), der mit einigen anderen Klerikern einen Tempel innerhalb der Stadt führt.
Er und seine Brüder kümmern sich auch manchmal um Bedürftige, in dem sie ihnen zu essen geben und kleinere Verletzungen heilen. Der Tempel befindet sich im Armenviertel von Torsos.

Neron ist ein menschlicher Kleriker der 7.Stufe (rechtschaffen neutral, 24Jahre, 166cm, 128Pfd, St14, GE12, Ko10, In12, We14, Ch14), der einem Kriegsgott folgt.
Seine Dienste stellt er auch manchmal als Söldner unter Beweis.

Andere Kleriker: 4der 3St, 8der 1Stufe
Kleriker haben es nicht gerade leicht in der Stadt, was daran liegen könnte, dass die Kriegsherren in dieser Region sehr stark vertreten sind und / oder die Magier.

Nilai ist eine halb – elfische Magierin der 12.Stufe (neutral, 41Jahre, 189cm, 151Pfd, St12, Ge13, Ko9, In17, We14, Ch12), die sich allein der Magie widmet. Sie ist jedoch die stille Herrscherin von Torsos und hat als einzige zwei Stimmen im Ratssitz.
Sie ist eine gute Freundin von Ouret´ret.

Karun ist ein menschlicher Magier der 7.Stufe (rechtschaffen böse, 36Jahre, 152cm, 138Pfd, St9, Ge11, Ko10, In15, We15, Ch15), der angeblich ein Verbündeter der Diebesgilde sein soll.
Er soll auch dunkle Götter verehren.
Seine liebste Beschäftigung ist den Radsee nach seltenen Kräutern zu durchsuchen.

Andere Magier: 2der 6St, 6der 3St, 12der 2St, 24der 1Stufe
Die Magier sind die Herrscher der Stadt, mischen sich jedoch äußerst selten in die politischen Debatten der Stadt ein. Ihren Einfluss verdanken sie der Magierschule außerhalb der Stadt, und würde die nicht sein so würde man wahrscheinlich alle Magier aus der Stadt werfen.
Nilai ist bei jeder Ratssitzung dabei, aber einmischen tut sie sich nur, falls unlösbare Probleme zu lösen sind.

Politik & Gesetze der Stadt

In der Stadt darf nicht gezaubert werden, ausgenommen die Bürger von Torsos.
Zuwiderhandlung kann eine Geldstrafe sein oder sogar der Kerker, bei ganz schweren Vergehen der Tod durch Verbrennen oder Köpfen.
Diebstähle werden nicht geduldet und sind mit dem Abhacken der Finger (angefangen mit dem Ringfinger) bis zur ganzen Hand zu bestrafen. Der Kerker und der Tod sind auch üblich.
Mord wird mit dem Tode bestraft.

Sonst zählen die normalen moralischen Vorstellungen des Spielleiters!

Die Händler haben einen Ratssitz gegründet, der über die Angelegenheiten der Stadt entscheidet. Der Ratssitz umfasst 21Sitze, die an die Händler, Adligen, Kleriker und Magier verteilt sind. Jeder hat eine Stimme, ausgenommen die Vertreter der Magierschule, dieser hat zwei Stimmen.
Der Rat ernennt auch Richter und Anführer der Stadtwache, sowie der Miliz.
Jedes zweite Jahr werden die Stadtwache und Miliz angewiesen die Steuern einzutreiben, die Steuern der Händler und der anderen werden vom Rat bestimmt.

Im Moment hat der Rat Probleme mit den Räuberbanden der Orks, Goblins und der Gnolle. Ebenso ist die Diebesgilde im Gespräch, wie die Probleme am Radsee.

Mit dem Zwergenreich Daron hat Torsos ein Friedensabkommen und einen Handelsvertrag für Eisenerz. Jeden Monat (vom Frühling bis Herbst) drei Wagenladungen Eisenerz von den Zwergen für 5Wagenladungen Holz, Edelsteinen und anderen Gütern von Torsos. Für den Transport ist jedes Reich selbst zuständig.
Mit dem Waldelfenreich im Westen ist ein Friedensvertrag seit über 36Jahren in Kraft.

Die Minotaurenstämme im Süden bewegen sich nur sehr sehr selten in das Land von Torsos. Dafür sind Goblins, Orks, Gnolle und Zentauren um so angriffslustiger.
In den letzten 20Jahren ist keine Gefahr aus den Magiestürmen und Sümpfen im Norden an der Rosenburg vorbeigekommen.


Torsos ist eine reiche Stadt, die überwiegend durch Handel lebt. Sie kann sich zwar selbst ernähren, aber es fehlt ihr an Eisenerz und anderen Gütern.
Es ist ein Stadtstaat, der über Gebiete in der Nähe zwar herrscht, aber nicht in der Lage ist sie zu beherrschen oder besser gesagt die Gefahren zu neutralisieren.
Torsos ist in einem gemäßigtem Klima und von gemischten Wäldern und Laubwäldern umgeben. Rund um die Stadt wird Getreide und Viehzucht betrieben.
Rund um sie sind Hügel mit einer max. Höhe von 693m, die bewaldet sind. Es gibt einige Dutzend Bäche und Flüsse die sich durch das Gebiet schlängeln und einige wenige Bergmassive, deren Höhe bei etwa 1300m liegt. Mit Bergmassiven sind Steinberge gemeint.

In der Stadt ist eine sehr stark gemischte Bevölkerung anzutreffen, das liegt an den vergangenen Kriegen.
Während des Frühlingsmarktes und des Herbstmarktes wächst die Stadt auf beinahe 16000 Bewohner (in und rund um die Stadt) an, da dies der einzige Ort ist an dem Waren gekauft und verkauft werden, im Umkreis von 280km.
Dabei sind noch ganz andere Völker in der Stadt vertreten. Die meisten ziehen ab, doch rund 5% haben sich in den letzten 10Jahren in der Stadt niedergelassen, was zu starken Konflikten geführt hat. So sind Neuankömmlinge nicht gerade willkommen, zumindest nach dem Ende der Märkte.
Im Monat besuchen etwa 200-800 Wesen (aller Art) Torsos.

Wirtshaus zum Tauren
Ist eines der besten Wirtshäuser der Stadt, es verfügt auch über ein Dutzend Zimmer und ein Gemeinschaftszimmer.
Preise für eine Übernachtung mit Frühstück:
Gemeinschaftszimmer 1SM
Doppelzimmer 15KM (also nur ein Bettnachbar, der sogar in einem eigenem Bett schläft)
Einzelzimmer 2GM (eine Kammer mit Bett und Schrank, sowie ein einfaches Schloss für die Tür)

(Abgesehen davon, die Kartoffel geschichtlich aus Amerika kommt und erst im 16.Jahrhundert bei uns bekannt wurde haben wir sie trotzdem in unsere Runde als Gegeben hingenommen!)

Speisekarte mit durchschnittlichen Preisen für ganz Torsos (diese können und sollen sich stark unterscheiden, je nach dem wo und wie man essen möchte; natürlich spielt auch die Qualität und vielleicht die Herkunft eine Rolle)

Bankett pro Person 12GM
Brotleib (ca. 2Pfd) 5KM
Käseleib (ca. 1Pfd) 12KM
Natürlich ist auch zu unterscheiden aus welcher Milch der Käse gewonnen wurde
Gebratenes Huhn (etwa ½ Pfd) 8KM
Gebratene Ente (etwa 1Pfd) 2SM
Gebratenes Rind (etwa ½ Pfd Fleisch und eine Brotscheibe) 14KM
Gebratenes Reh (etwa 1Pfd und zwei Brotscheiben) 1GM
Gebratener Fisch (etwa 1Pfd Fisch) 6KM
Met pro 2Liter:
Gewöhnlicher Met 8KM
Edler Met 2SM
Wein pro 2Liter:
Gewöhnlicher Wein 1SM
Edler Wein 6GM
Elfischer Wein 10GM
Bier pro 2Liter:
Gewöhnliches Bier 3KM
Edles Bier 5KM
Zwergenbier 1SM
Zwergisches Starkbier 4SM
Dunkles Zwergenbier 5SM
Minotaurenbier 8KM
Orkbier 2KM
Schnaps pro 1Liter:
Pflaumenschnaps 1SM
Johannisbeerenschnaps 4SM
Birnenschnaps 1SM
Obstler (gemischt aus verschiedenen Obstarten) 3KM
Zwergenschnaps 5KM
Milch pro Liter:
Rindermilch 4KM
Schaafmilch 5KM
Ziegenmilch 4KM
Pferdemilch 2SM (wieso gibt es weiter unten)


Bei uns ist der technische Standard etwas niedriger als in den meisten Runden, so haben sind bei uns zum Beispiel nicht alle Rüstungen so leicht erhältlich, wie es im Spieler-Set angegeben ist.
So sind bei den leichten Rüstungen der Waffenrock und die Lederrüstung überall erhältlich. Eine Beschlagene Lederrüstung ist da schon schwerer zu erstehen und kostet bei uns nicht 25GM, sondern 50GM. Das Kettenhemd ist für 250GM erhältlich und nur in großen Schmieden, beziehungsweise Niederlassungen.

Bei den mittleren Rüstungen ist die Fellrüstung und der Schuppenpanzer leicht zu bekommen, während der Kettenpanzer 300GM kostet und schwer zu kaufen ist. Die Brustplatte ist für 500GM zu kaufen und vor allem wirklich selten.

Schwere Rüstungen: Der Schienenpanzer und Bänderpanzer gelten als Standard, während der Plattenpanzer etwa 1200GM kostet und etwas schwerer erhältlich ist. Die Ritterrüstung kostet 3000GM und sie zu erhalten ist in unseren Runden wirklich sehr schwer, das gilt auch für das Turmschild!

Die Preise hier sind wirklich genau der Durchschnitt. Wir haben bei uns verschiedene Niveaus für die Gasthäuser und Schenken, entsprechend unterscheiden sich bei uns die Preise!
Armselig
Gewöhnlich
Gut
Edel

Oben ist bei der Pferdemilch erwähnt, das noch etwa kommt, genau jetzt:
Wir gehen bei unserer Welt davon aus das die Pferde noch nicht so verbreitet sind! Aus diesem Grunde werden bei uns Karren von Auerochsen (auch Ur genannt; diese Rinderart ist bereits ausgestorben und war früher in Europa beheimatet), Eseln und Ponys gezogen.
Maultiere oder Ponys sind die gewöhnlichen Reittiere auf unserer Welt. So kosten bei uns alle Reittiere das doppelte an dem was im Spieler-Set auf der Seite 132 aufgeführt ist. Zu dem sind Schweres Reitpferd und –Streitross, bei uns eine sehr Seltenheit.
Ausgenommen von dieser Regel sind Reithunde, die kosten nur 100GM bei uns, da sie viel verbreiterter sind als alle andere Reittiere.

Torsos wurde im Zeitalter der Minotauren von den Hochelfen und den Menschen erbaut, die damals Verbündete waren.
So gibt es noch heute viele Geheimnisse, die noch nicht entdeckt wurden (Geheimgänge und geheime Räume zum Beispiel).
Die Stadt verfügt über eine Kanalisation, was sehr fortschrittlich in unserer Welt ist, also eine Ausnahme. Die bekannten Gänge und Räume, unter der Stadt, haben eine Länge von etwa 45km. Sie münden in den Fluss, der direkt an der Stadt vorbeifließt, Taurich (max. Breite etwa 46m und eine max. Tiefe von etwa 31m). Dieser Fluss fließt von Nordosten nach Südwesten, an der Stadt vorbei.
Der Flussweg ist auch ein Handelsweg, zumindest mit dem Floss.

Nach Torsos führen vier Straßen (falls man ungepflasterte und verwilderte Wege, als ein solches ansieht), die groß und lang genug sind, um als solche zu gelten.
Natürlich sind auf ihnen Wegelagerer und wilde Stämme keine Seltenheit, aber das ist ja überall so.

Die Handelsstraße, die nach Osten verläuft ist die wichtigste für Torsos. Sie verbindet (das freie Stadtreich) Torsos mit den verschiedensten Reichen.
Nach 32Tagesreisen (etwa 370km) kommt ein Reich namens Laparia, wo König Konav (ein Mensch) über etwa 90Siedlungen und Städte regiert.
Das Reich ist in einen Krieg mit den Orks verwickelt, seit beinahe 19Jahren, und so sind Nachrichten oder Waren aus diesem Reich selten.
Nach 13Tagesreisen (etwa 290km) teilt sich in den Bergen die Straße, der linke Weg führt in das Reich Laparia und der rechte führt nach etwa 8 weiteren Tagesreisen (etwa 103km), durch die Berge Daron, in das gleichnamige Königreich der Bergzwerge.
Das Reich Daron, wie das gleichnamige Gebirge, ist voller Gefahren und so eine gute Lebensweise für das stolze und ruhmhungrige Bergzwergenreich..
Die Handelsstraße geht von Torsos aus, etwa 100km durch die Wälder, daraufhin etwa 80km durch die grünen Wiesen und Felder (Ebenen mit wenig Baumwuchs) und dann beginnt das Darongebirge, an dessen Fuße der Kristalsee liegt (eine Fläche von etwa 85 km² und etwa eine max. Tiefe von 130m).
In den Wäldern besteht die Gefahr vor allem von Goblinstämmen oder Gnollstämmen überfallen zu werden, seit neuestem von Orks.
In den Ebenen gibt es viele Halbling – Siedlungen, die ständig mit menschlichen Barbarenstämmen im Krieg sind. Diese Stämme sind nicht sehr zahlreich, dennoch überfallen sie manchmal auch größere Karawanen, den sie haben keine Angst vor den schwer bewaffneten Begleitern.
Am Kristalsee liegt die Stadt Mart, mit etwa 1400Einwohnern, die sich vor allem durch den See und den Handel, der durch ihre Stadt verläuft.
In Mart findet man eine stark gemischte Bevölkerung, die jedoch von ständigen Schlachten (oder besser, Kriegen) nicht gerade freundlich zu neuen Händlern ist. Abenteurer sind ihnen egal, so lange sie nicht Ärger bedeuten.

In der Stadt herrscht Yuranson, ein menschlicher Adliger der 5.Stufe(rechtschaffen gut, 42Jahre, 158cm, 215Pfd, St8, Ge7, Ko12, In16, We18, Ch10). Er ist ein guter Herrscher, aber er hat weder eine Ahnung von Krieg, noch von der Führung der Männer und so hat er (mit seinem aufgedunsenem Körper) Frezon einen seiner Vetter zum oberkommandierendem Schlachtherrn ernannt.
Mit der Zeit ist er der stille Herrscher von Mart geworden, jedoch ohne die üblichen Intrigen.

Frezon ist ein menschlicher Kleriker der 8.Stufe (rechtschaffen gut, 31Jahre, 171cm, 124Pfd, St12, Ge14, Ko10, In13, We16, Ch14, verehrt einen Kriegsgott, der Ehre und der friedlebend ist), der seinen Vetter liebt und ehrt, auch wenn dieser zu einem Herrscher ungeeignet ist, so respektiert er ihn und würde nie etwas gegen seine Person unternehmen.

Andere hochstufigen Klassen werden hier nur mit der höchsten angegeben, für die Berechnung der anderen könnt ihr auf der Seite 174-176 im Spielleiter – Set nachschlagen (Sorry, doch Torsos ist das Ziel):

Barbar 4Stufe
Barde 5Stufe
Druide 6Stufe
Hexenmeister 4Stufe
Kriegsheiler 1Stufe
Hexe 4Stufe
Magier 3Stufe
Mönch 2Stufe
Schurke 8Stufe
Waldläufer 3Stufe

Das Machtzentrum der Stadt hat eine Gesinnung von Rechtschaffen gut.
In der Stadt hat die Aristokratie das Sagen und sie ist eine Freie Stadt (ein Stadtstaat).
Die Einwohnerzahl liegt bei etwa 1400, und hat im Monat durchschnittlich 50-480(durchziehende) Händler, Söldner, Abgesandte und so weiter zu vermelden (nur in Frühling bis späten Herbst!)
Von den 1400Bewohnern sind etwa 600 (Frauen und Männer) in der Kriegskunst geschult, da die Stadt ständig mit Angriffen rechnen muss. Das heißt, das viele Bürgerliche (oder andere NSC – Klassen) eine Klassenkombination als Krieger haben!

Prozentuale Statistik der Einwohner:
Bergzwerge etwa 15%
Grauelfen etwa 1%
Gnome etwa 8%
Halbelfen etwa 6%
Halblinge etwa 12%
Halborks etwa 5%
Hochelfen etwa 0%
Hügelzwerge etwa 12%
Menschen etwa 35%
Minotauren etwa 1%
Orks etwa 0%
Tauren 1%
Waldelfen etwa 4%

Diese Zahlen basieren auf der letzten Verlustrate gegen eine Orkhorde.

Kommen wir zu den Daronbergen. In den Bergen sollen angeblich auch einige Drachen wohnen und damit sind keine kleinen, wie die Grauen Drachen (Haustiere im Forum), gemeint. Auch Bergdrakonier und Wolkendrakonier sollen in ihnen Zuhause sein.
Und die Bergzwerge sind vom Krieg und den Gefahren der Berge so seltsam, das sie noch misstrauischer als die gewöhnlichen sind. Man könnte sie sogar als Barbaren bezeichnen (von diesen Zwergen ist die bevorzugte Klasse Barbar), so wie sie aussehen und kämpfen.
Es gibt ein Sprichwort auf Arteron, das die Darongebirge vielleicht am besten beschreibt (zum Abschluss):

HAST DU ARBEIT DEN GANZEN TAG UND DAS MECKERN DEINES WEIBES HÖRT NICHT AUF, SO LAUF ÜBERALL HIN, NUR NICHT NACH DARON!

Die Straße des Vergessens führt nach Nordwesten, in die Länder der Sümpfe und Magiestürme. Diese Straße ist eigentlich die gefährlichste, wenn man bedenkt wohin sie führt.
Nach etwa 70km durch den Wald (4Tagesreisen) trifft man auf einen kleinen Außenposten von Torsos, die Rosenburg.
Die Rosenburg ist eine Garnison mit etwa 280Mann und wird von Orgaw, einem Kämpfer / Waldläufer der 10.Stufe (5 / 5Stufe, rechtschaffen gut, Waldelf, 143Jahre, 182cm, 100Pfd, St14, Ge14, Ko11, In12, We15, Ch11) geführt. Seine Männer respektieren ihn sehr und sehen in ihm ihren eigenen Herrscher (was den Händlern in Torsos nicht gerade gefällt!).
Die Rosenburg verdankt ihren Namen den vielen Wildrosen, die in dieser Gegend so stark verbreitet sind. Die Burg hat 3Türme (8m Höhe und 4m Durchmesser), die mit einer dicken Mauer miteinander verbunden sind (Mauerhöhe etwa 3,5m und eine Dicke von etwa 2,8m). Durch diese Mauer und die Türme entsteht ein geschütztes Dreieck, in dem die Soldaten leben und trainieren.
Innerhalb der Burg ist noch ein großer Bergfried (Höhe etwa 10m und Durchmesser etwa 6m), sowie alle Gebäude der Garnison. Die Gebäude sind alle aus Stein. In der Feste sind etwa 40 geübte Reiter, 60Bogenschützen und 180Mann Fußvolk, sowie etwa 50Pferde (siehe oben im Text) und einiges an Getier und Vieh.
Der Zweck der Rosenburg liegt darin, alle Gefahren, die von den 3km entfernten Sümpfen (und den Ländern dahinter) ausgehen, zu sichten, vernichten und falls notwendig, Torsos warnen. Zu diesem Zweck hat sie auch in jeder Mauer ein Tor, damit man auf jeden Fall Reiter ausschicken kann. Das eine Tor zeigt direkt in die Sümpfe, so ist die Spitze des Burgdreiecks nach Süden gerichtet.
Dies ist eine sehr ehrenvolle Aufgabe und nur die Dankbarkeit des Volkes in Torsos, hindert die Händler gegen den Kommandanten der Burg vorzugehen (vielleicht auch seine Kompetenz).
Die Straße geht direkt in das Sumpfgebiet und führt etwa 46km (12Tagesreisen) durch sie durch. Die Sümpfe sind gefährlich und die Straße ist in der Dunkelheit kaum zu sehen, was ganz eigene Gefahren birgt. Die Straße schlängelt sich durch das Sumpfgebiet hindurch, was den festen Boden unter den Füßen gewährleistet, aber auch eine lange Reise. (à Das Sumpfgebiet hat eine Gesamtfläche von etwa 53km²)
Nach den Sümpfen beginnt der Wald der verlorenen Seelen, wo Brandbäume, Zombies, Skelette und andere Untote ihr Unwesen treiben.
Früher lebten in diesen Wäldern Hunderte von Waldelfen und so findet man noch heute viele Siedlungen, zerstört und / oder verlassen vor. Die Straße des Vergessens führt etwa 192km durch diese Wälder (etwa 25Tagesreisen), bis die Grenzen der Magie – Wüste erreicht sind.

Die Magie – Wüste ist die größte Wüste, die durch die Magierkriege, im Zeitalter der Menschen entstanden ist.
Wüste ist eigentlich die falsche Beschreibung, aber da sowohl die Vegetation, als auch das Klima in dieser Region schlecht festzulegen ist und sich stark unterscheidet, entstand die Bezeichnung Wüste.
Man kann 10km in eine Richtung laufen, während man ständig Wald um sich sieht und dann erblickt man vor sich eine Eiswüste, mit Eisbären und allem was dazu gehört. Man geht den Weg weiter, einige Kilometer, durch die trostlose Landschaft in Weiß, um dann vor einer Sandwüste zu stehen.
Wir haben eine Mindestgröße von 6km² bis etwa 100km² für dieses Phänomen festgelegt.
Und der Himmel sieht immer leicht schimmernd aus, als ob ein Nebel aus Kristallen darauf liegen würde.
Im Zeitalter der Menschen, im Jahre 385, entstand hier ein Königreich von den Menschen, das die Bewohner reich und mächtig werden ließ.
Als im Jahre 1015 jedoch die Kriege auf Arteron begannen, sah dieses Königreich eine Schwäche in dem benachbarten Grauelfen – Reich und erklärte ihm den Krieg.
Der Krieg dauerte über zwei Jahrhunderte, während sich Waffenruhe und Krieg abwechselten, ohne das eine der beiden Seiten die Oberhand gewann.
Beide Seiten des Krieges müde trafen eine Entscheidung (wie sie vielerorts auf Arteron getroffen wurde) und sammelten ihre mächtigsten, sowie die besten Krieger und Magiekundige, um den Kontrahenten zu schlagen. Es entstanden auf beiden Seiten die eindrucksvollsten Heere, die Arteron je sah.
Die Grauelfen und ihre Verbündeten errangen einen Sieg nach dem anderem und trieben die Heere der Menschen vor sich her.
Hunderttausende starben auf beiden Seiten, doch die Führer des menschlichen Reiches wollten keine Niederlage hinnehmen und zogen ihre Armeen immer weiter zurück, während sie ihre Truppen auf einen endgültigen Sieg, weit ab vom Schlachtfeld sammelten.
Im Jahre 1391, im Zeitalter der Menschen, standen sich zwei Heere gegenüber deren Größe unzählbar gewesen sein soll, und in ihren Mitten waren Tausende von Zauberkundigen (Adepten, Hexenmeister, Hexen, Druiden, Magiern, Kriegsheilern, Klerikern, Waldläufern, Schamanen, Paladinen und was es sonst noch gibt).
Es begann die letzte Schlacht der beiden Reiche, die sich über deren Ausmaße nicht im klaren waren und ebenso deren Ausgang.
Nach mehreren Tagen der Schlacht, voller Leid, Schmerzen und Tod, trafen die Magiekundigen beider Seiten aufeinander.
Im Blute von Freund und Feind stehend, wirkten sie verheerende Zauber, ließen ihre Gefallenen auferstehen und Dämonen für sich kämpfen, während die Luft von der magischen Kraft, die sie freisetzten zu glühen begann.
Die Götter, erzürnt über den Missbrauch der Macht, die sie ihren Geschöpfen verliehen haben, sendeten Blitze, Feuer, brennenden Steine und anderes vom Himmel, wie die Lieder von den Barden heute berichten.
Die freigesetzten arkanen und göttlichen Energien, ergriffen die Macht von Erde, Wasser, Luft und Feuer.
Furchtbare Kreaturen aller Art erschienen und erschlugen alle in ihrer Nähe, ohne Banner und Wappen zu beachten, während Eisstürme und Tornados um sie herum tobten. Tausende starben durch Dinge die keiner Vorstellungskraft gerecht werden könnte.
Keine der Seiten vermochte diese und andere Vorfälle zu steuern oder sogar zu stoppen, während der Boden, bereits vom Blute der Gefallenen getränkt, keinen weiteren Tropfen aufzunehmen vermochte.
Nach Wochen ungeklärter und furchtbarer Katastrophen durchtrennte die Sonne, den in allen Farben schimmernden Himmel und gewährte den wenigen Überlebenden einen Weg zur Flucht ... vielleicht.

Beide Reiche hinterließen ihren Völkern, deren Nachfahren und anderen Reichen nur riesige Gebiete voller Leid, Zerstörung und Tod.
Die beiden Königreiche waren weit ab, in die Grenzen der benachbarten Länder zerstört und für immer verändert worden.
Der Himmel bekam einen, in Tausenden Farben, schimmernden Vorhang, wo selbst die pralle Sonne nur Trüb aussieht. Das Klima hat sich verändert, wie der Boden auf den der Regen und die Sonnenstrahlen fallen.
Wesen von grausamer Natur blieben bis heute in den zerstörten Ländern, da wo früher Wälder und Seen waren, sind heute arktische Wüsten und Sümpfe entstanden. Worte können noch heute nicht alles fassen was geschah.

Die Magiewüste hat eine Fläche von etwa 80 000km², was ungefähr einer Fläche von Tschechien oder Österreich entspricht.
Die Landschaft in der Magiewüste wird immer wieder von Magiestürmen geplagt (später mehr dazu).
Innerhalb der Magiewüste unterscheidet sich Klima und Vegetation sehr stark, was als natürlich gilt. So kann innerhalb der Magiewüste jedes Klima und Vegetation angetroffen werden.
Die Mindestgröße für so einen Fall ist 6km² bis (maximale Größe) 500km², im Durchschnitt sind es etwa 280km².
Das Wetter an sich entspricht der Region in der man sich bewegt, so ist es in einer Wüstenlandschaft heiß und in einem Urwald heiß und feucht.
Die Wesen in den Regionen entsprechen in der Regel ihren normalen Klima und Gelände, somit ist ein Gedankenschinder wahrscheinlich nicht in einer arktischen Wüste zu finden, außer vielleicht unterirdisch.
Die Völker der Magiewüste, die wirklich dort leben sind alle Barbaren. Egal ob Waldelf, Zwerg oder Mensch, sie alle mussten sich anpassen. Ein Königreich oder eine andere organisierte Struktur wird man in der Wüste also nicht antreffen, es sei den man findet den einen oder anderen Bewohner aus dem Zeitalter, in dem der Krieg stattfand. Das ist aber sehr unwahrscheinlich, wenn auch nicht unmöglich.

Überlebende des Krieges und jene die sich in die Magiewüste, todesmutig, begeben haben und auch noch zurückkehrten berichteten (wenn man ihnen glauben kann!) von wilden Horden, Drachen, Monstern, Untoten und von furchtbaren Magiestürmen, die immer wieder aufziehen.
Da sehr leichte und leichte Magiestürme, wenn auch sehr selten in „gewöhnliche“ Regionen ziehen, ist eine Vorstellung von einem Magiesturm für alle beängstigend (ja, sogar für Abenteurer wie dich) und / oder bedrückend.

Werfe einen W100, um die prozentuale Wahrscheinlichkeit eines Sturmes zu bestimmen.

Außerhalb der Magiewüste:
1-5% mittlerer Magiesturm
6-20% kein Magiesturm
21-25 leichter Magiesturm
26-95% kein Magiesturm
96-98% sehr leichter Magiesturm
99-100% schwerer Magiesturm

In der Magiewüste:
1-15% schwerer Magiesturm
16-20% leichter Magiesturm
21-30% kein Magiesturm
31-40% sehr leichter Magiesturm
41-75% kein Magiesturm
76-80%leichter Magiesturm
81-85% mittlerer Magiesturm
86-95%sehr schwerer Magiesturm
96-100% furchtbarer Magiesturm

Ein Magiesturm zieht ohne jede Vorwarnung auf und dauert zwischen 2min und 21Tagen, zumindest etwa 90% aller Stürme.
Ein Wurf auf Wetterkunde SG40 ermöglicht einen Sturm in etwa 1-4h vorherzusagen, aber nur wenn der Charakter mindestens einen Rang von 2 in Zauberkunde hat.
Ein Char kann auch auf Zauberkunde werfen, da ist der SG30, und damit eine Voraussage von 1h treffen. Mit einem solchen Wurf ist auch möglich die Dauer und Sturmstärke zu bestimmen. Jedoch muss man immer extra würfeln, um einen Wert zu bestimmen. Außerdem addiert der Meister die Sturmstärke auf den SG, so das ein variabler SG von 30+ entsteht.

Um einen Sturm zu bestimmen, wenn du auf jeden Fall einen haben willst kannst du einen W6 würfeln, anstatt einen Prozentwurf, wie oben erwähnt.

1 ist ein furchtbarer Sturm
2 ist ein schwerer Sturm
3 ist ein leichter Sturm
4 ist ein sehr leichter Sturm
5 ist ein mittlerer Sturm
6 ist ein sehr schwerer Sturm

Die Sturmstärke die auch auf den SG, bei der Bestimmung Wetter und den Effekten des Sturmes zur Anwendung kommt, ist besonders wichtig!
Sturmstärke:
1 für sehr leichten Magiesturm
2 für leichten Magiesturm
4 für mittleren Magiesturm
6 für schweren Magiesturm
8 für sehr schweren Magiesturm
10 für furchtbaren Magiesturm

Um die Dauer eines Magiesturmes zu bestimmen beachte folgendes: Werfe einen W20 und addiere den Wert der Sturmstärke hinzu und vergleiche den Wert mit der Tabelle 1.2. Die Tabelle 1.1 gibt die Mindestdauer an, diese addierst du zu dem Wert den du auf Tabelle 1.2 erreichst und du hast die gesamte Dauer.

1.1 Wenn der Prozentwurf bei der Bestimmung des Sturms ungerade war nimmst du den ersten Wert und falls er gerade war den zweiten.
Sehr leichter Magiesturm: 2min – 30min
Leichter Magiesturm: 5min – 1h
Mittlerer Magiesturm: 30min – 12h
Schwerer Magiesturm: 1h – 24h
Sehr schwerer Magiesturm: 2h – 7Tage
Furchtbarer Magiesturm: 30min – 12Tage

1.2 Werfe einen W20, addiere den Wert der Sturmstärke hinzu und schaue auf der Tabelle nach. Danach addiertst du noch den Wert aus der Tabelle 1.1 hinzu und die Dauer des Sturmes steht fest!
Beim ungeradem Wurf verwende den ersten Wert, beim geradem Wurf den zweiten.
Dauer:
1-4 30min / 4h
5-6 20min / 1h
7-9 15h / 7 Tage
10-14 3h / 15min
15-18 36h / 4Tage
19-22 5Tage / 8h
23 23h / 23Tage
24-26 12h / 14h
27 6Tage / 160min
28-30 10Tage / 13h

Ein Magiesturm beeinflusst sowohl zauberähnliche Fähigkeiten, wie arkane und göttliche Zauber! Außer es ist extra angegeben welche Magieart oder Magieschule betroffen ist!!! Übernatürliche Fähigkeiten und außergewöhnliche Fähigkeiten funktionieren normal! Die Zauber von magischen Gegenständen, wie ihre innewohnenden Kräfte (Schriftrollen, Zauberstäbe, Magische Waffen und Rüstungen und so weiter) funktionieren innerhalb des Magiesturmes normal!
Um die Effekte innerhalb eines Sturmgebiets zu bestimmen wirft man einen W100 und schaut auf der Sturm zugehörigen Liste nach. Alle Effekte können nicht gebannt werden! Man kann sie heilen, mit einem Gegenspruch eventuell beeinflussen (zum Beispiel Hast, falls der Sturm verlangsamt), aber den Sturmeffekt an sich kann man nicht beeinflussen (egal ob bannen oder verstärken).
Um den SG für einen Effekt oder einen Rettungswurf zu bestimmen addiere einen Wert von 10 + (eventuellen) Zaubergrad + Sturmstärke hinzu.
Manche Effekte brauchen keinen direkten SG oder Rettungswurf, da sie über eigenen Regeln verfügen. Diese sind im Beitrag immer aufgeführt.
Falls in der Beschreibung ZF steht so sind zauberähnliche Fähigkeiten gemeint und Z steht für Zauber!!!

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Sehr leichter Magiesturm:
1-10% alle Z & ZF, die Schaden zufügen, machen maximalen Schaden. Ein Schadenswurf entfällt also. Bsp. Bei einem Feuerball würfelst du nicht einen W6 pro Zauberstufe, sondern machst automatisch 6Schadenspunkte pro Zauberstufe Schaden (natürlich entsprechend der Spruchbeschreibung, also max. 10W6).
11-15% alle Z, des 0. 1. und 2.Zaubergrades richten sich gegen den Zauberwirker. Das heißt, das wenn du Bauchreden wirkst bestimmst du zwar einen Ort woher die Stimme kommen soll, aber sie kommt automatisch von deinem Standort. Oder, du wirkst Elementen widerstehen auf deinen Kameraden, doch der Zauber entfaltet seine Wirkung auf dich. Oder, du wirkst Magisches Geschoss auf die Kreatur vor dir, aber der Zauber schlägt aus deinen Fingern, nur um sofort in deinen Körper einzuschlagen, also würfest du deinen eigenen Schaden! Das gilt für alle Zauber (und nicht für ZF) des0. 1. und 2.Grades!
16-30% Feuerfunken fliegen vom Himmel runter, die alle Materialien, die leicht entzündlich sind in Brand setzen können. (das wären zum Beispiel: Haare, Stroh, Laub, etc.). Mache einen Prozentwurf: 1-50 es fängt nichts Feuer, 51-100 das Material fängt Feuer. Am besten du machst gleich zwei drei Würfe und dann gehst du davon aus, das nichts (zumindest am und vom Charakter) Feuer fängt, sonst nervt das ständige Würfeln.
31-45% Ein Sandsturm zieht herauf (Spielleiter-Set S. 111)
46-85% arkane und göttliche Zauber des 0. und 1.Grades, sowie alle ZF, können nicht gewirkt werden. Das heißt, sie werden normal gewirkt und aus dem Slot für die heutigen Zauber entfernt, die Zauberkomponenten gehen verloren (gelten als genutzt!!!), doch die Wirkung verliert sich leider im Magiesturm!!!
86-90% Alle Wesen im Sturmbereich müssen einen RW gegen Furcht ablegen, als ob der gleichnamige Zauber (Spieler-Set S.244) gegen sie gewirkt worden wäre. Der SG ist 10+4. Grad +1 für die Sturmstärke, also hier 15. Alle Wirkungen des Zaubers treffen ein, bloß das die Panik der Betroffenen größer ist, da sie nicht wissen wovor sie Angst haben.
91-95% Alle Wesen im Sturmbereich einen RW gegen Verstricken (Spieler-Set S.321) gegen 10+1Grad+1Sturmstärke, also SG12 machen. Alle Wirkungen des Zaubers wie gehabt.
96-100% alle Zauber der Nekromantieschule schlagen fehl!

Leichter Magiesturm:
1-15% Alle Wesen im Sturmbereich müssen einen RW gegen Verlangsamen (Spieler-Set S. 320) machen. SG 10+3.Grad+2Sturmstärke—15.
16-30% Es fängt an zu hageln (Spieler-Set S.111).
31-50% Zauber des 0. 1. 2. & 3.Grades können nicht gewirkt werden, ohne einen Willenswurf gegen SG15 im Voraus zu bestehen. Schafft man den RW so geschieht gar nichts, misslingt der RW jedoch so gilt der Zauberkundige als Verwirrt (wie der gleichnamige Zauber im Spieler-Set S.321).
51-60% Alle Wesen im Sturmbereich müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG17 (15 Krankheit +2Sturmstärke) ablegen, falls er misslingt so gilt man mit der Krankheit Rote Qual, als infiziert (Spielleiter-Set S.97-98). Auch Wesen mit einer Immunität gegen Krankheiten können von dieser Krankheit betroffen werden!!!
61-95% Die Kreaturen im Sturmbereich können nicht weiter als 1,5m (Radius) sehen, da ein starker Nebel aufzieht. Selbst Fackeln, Laternen und andere Lichtquellen, genauso Zauber die Licht erzeugen können diesen Nebel nicht durchbrechen!!! Der Nebel leuchtet in roten und grünen Farben, was, falls man länger versucht die Farben zu betrachten, einen hypnotischen Effekt hat. Das wirkt sich so aus: ein RW gegen SG15 und falls man nicht besteht, so schläft man ein. Alle Wesen im Nebel haben 50% Tarnung, was eine Fehlerquote bei Angriffen von 20% bedeutet.
96-100% Im Wirkungsbereich des Sturmes wird zu jeder begonnener Stunde ein W20 gewürfelt. Man sieht auf der unteren Tabelle nach und diese Kreaturen erscheinen innerhalb des Sturmgebiets. Sie greifen jeden in der Nähe an, als ob sie angegriffen werden würden. Nach einer halben Stunde oder falls sie vernichtet werden, verschwinden sie wieder, als ob es sie nie gegeben hätte.
1-5 Entweder 10Skelette (mittelgroß) mit jeweils 2TW oder ein riesiges Skelett mit 12TW.
6-10 Entweder 6 Anari oder 12Mumien mit je 7TW.
11-15 Entweder ein Mohrg mit 20TW, oder zwei Corosmar mit je 10TW.
16-18 Eine Horde von Gruls (Monster-Set S.111) mit je 6TW, diese Horde ist 20 Monster groß.
19-20 Ein Allip (Monster-Set S.21) mit 10TW oder eine Gruppe von 8Schatten (Monster-Set S.204), mit je 8TW.

So das wäre der 1.Teil von Torsos. Ich hoffe er gefällt euch und ihr findet die Gelegenheit Kritik oder Anregungen zu äußern. Vor allem kann ich so etwas verbessern oder ändern.
Bei uns in den Gruppen haben wir alle Regeln und die Orte oben durchgespielt und das mit Erfolg. Schon aus dem Grund bedanke ich mich bei allen Spielern aus der Unterwelt, die ich ständig plagte und um Hilfe bat, mit mir diese Welt zu erschaffen und zu testen. Thanks!!!

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Heftig, da habt ihr euch ja super was überlegt. Respekt!
 
Wie versprochen hier folgt der 2.Teil von Torsos. :D

Mittlerer Magiesturm:
1-10% Das Sturmgebiet verhindert alle Zauber des 0.1.2.&3.Grades, ebenso ZF, die diesen Grad hätten. Die magische Energie lässt sich einfach nicht kanalisieren. Behandle alle Zauberversuche als Zauberpatzer!
11-15% Würfle erneut auf Sturmstärke, aber mit einem W10. Ist das Ergebnis höher als die Sturmstärke, so steigert sich das Sturmniveau (hier auf schwer). Ist das Ergebnis niedriger als die Sturmstärke, dann sinkt es auf die neu gewürfelte Sturmstärke. Bei ungeraden Zahlen (1ausgenommen) wird abgerundet, Bsp: bei einer 3 wäre es ein leichter Sturm, da die Sturmstärke 3 abgerundet wird, auf 2.
16-20% Wenn ein Zauberwirker zaubert, muss er einen Konzentrationswurf SG14 bestehen. Am besten der Master macht das verdeckt und teilt dem / den Spieler/n nichts davon mit.
Falls der SG bestanden wird, so gelingt der Zauber normal. Misslingt er jedoch, so wird der Zauber normal gewirkt, aber es zeigt sich keine Wirkung. Die Materialkomponenten, EP und sogar Fokusse gelten als zerstört. Der Magiekundige hat den Zauber zwar gewirkt, doch dieser ist durch den Sturm so instabil, dass er sich in der magischen Energie verliert.
Das Besondere ist, das auch Fokusse zerstört werden!
21-60% Magiekundigen, die göttliche Zauber wirken erleiden jedes Mal, nach dem sie einen Zauber gewirkt haben 1W4+4Schadenspunkte. Dies geschieht, weil sie die Götter so schlecht erreichen, denn der Sturmbereich ist heilig, unheilig, gesegnet und was man sich sonst noch vorstellen mag.
Auch wenn die Kleriker, Paladine und andere (die göttliche Zauber wirken können) keine Zauber wirken, fühlen sie sich bedrückt, sogar irgendwie krank. Dies hat keine regeltechnischen Auswirkungen, kann aber die Stimmung beeinflussen (z. B. Moral hähä).
61-80% Nur Magiekundige, die göttliche Magie wirken können Zauber aussprechen. Anwender der arkanen Magie können nur dann zaubern, wenn sie über eine Zauberstufe von 12 oder mehr verfügen.
81-98% Das Gelände im Sturmbereich verändert sich, als ob der Zauber Scheingelände auf das ganze Gebiet gewirkt worden wäre (Spieler-Set S.288). Der SG gegen diese Illusion ist 18. Wenn dieser Effekt erfolgreich angezweifelt wurde, so wird die Illusion durchsichtig, so dass man die wirkliche Umgebung sehen kann, aber sie ist dennoch wahrzunehmen, wie ein Schleier.
99-100% Der Sturm endet innerhalb von 2min, egal was die normale Dauer des Sturmes wäre!

Schwerer Magiesturm:
1-5% Innerhalb des Sturmgebietes können nur Druiden, Waldläufer, Hexen & Adepten Zauber wirken. Alle anderen Magiekundigen schaffen es einfach nicht die Magie zu fassen.
6-20% Kriegsheiler & Hexenmeister wirken alle Zauber, die Schaden verursachen mit voller Kraft. Das heißt, dass sie max. Schaden machen, ohne zu würfeln, es wird einfach der max. Schaden als erreicht angesehen.
21-25% Alle Bannzauber im Sturmbereich müssen gegen einen höheren SG gewürfelt werden, um die Sturmstärke (hier 6).
z. B. Ein Magier 10.Stufe wirkt Magie bannen (1W20+ 1/Zauberstufe) gegen einen Hexenmeister mit Charisma Boni von +2, der einen 1.Grad Zauber gewirkt hat. Der normale SG zum Bannen wäre 13, aber durch diesen Effekt ist er hier19.
26-30% Würfle erneut auf Sturmstärke, aber mit einem W10. Ist das Ergebnis höher als die Sturmstärke, so steigert sich das Sturmniveau (hier auf schwer). Ist das Ergebnis niedriger als die Sturmstärke, dann sinkt es auf die neu gewürfelte Sturmstärke. Bei ungeraden Zahlen (1ausgenommen) wird abgerundet, Bsp: bei einer 3 wäre es ein leichter Sturm, da die Sturmstärke 3 abgerundet wird, auf 2.
31-40% Alle arkanen Zauber und ZF können nicht gewirkt werden, es sei denn der Zauberwirker oder die Kreatur hat eine Stufe (oder mehr TW), die höher als die Sturmstärke ist, also 7. Dann können die Z & ZF werden zwar gewirkt verursachen aber bei den Ausführenden 1W6+6Schadenspunkte. Das passiert, weil die Magie so schwer und zäh auf den Magiekundigen oder das Wesen so aufschlägt.
41-60% Alle Wesen im Sturmbereich müssen einen RW gegen SG21 bestehen, sonst verfallen sie in den Schlaf der Toten (weiter unten beschrieben).
61-80% Es beginnt zu hageln (Spielleiter-Set S.111)
81-85% Ein Windsturm zieht auf (Spielleiter-Set S.111)
86-95% Alle Z & ZF sind viel leichter zu wirken, da die magischen Energien sich geradezu anbieten genutzt zu werden. Alle Zauber wirken normal, doch der SG um ihnen zu widerstehen oder sie zu bannen, ist um die Sturmstärke (6) höher.
95-100% Eine völlige Finsternis bricht im Sturmbereich aus. Alle Wesen mit normaler Sicht (Bsp.Mensch), Dämmersicht und Dunkelsicht können nicht in dieser Dunkelheit sehen.
Fackeln, Kerzen, Laternen und andere natürlichen Lichtquellen können diese Dunkelheit nicht durchdringen, nur ein kleiner Lichtschein ist von der Quelle ausgehend zu sehen, aber nur max. 1m weit erhellt es die Finsternis und ist von weiter weg nicht zu sehen.
Zauber die Licht erschaffen funktionieren normal!

Sehr schwerer Magiesturm:
1-10% Alle Wesen im Sturmbereich müssen einen RW gegen Verlangsamen (Spieler-Set S. 320) machen. SG 10+3.Grad+8Sturmstärke—21.
11-25% Alle Wesen im Sturmbereich müssen einen RW gegen SG23 bestehen, sonst verfallen sie in den Schlaf der Toten (weiter unten beschrieben).
26-30% Alle beschworenen Kreaturen greifen ihren Beschwörer an!!!
31-40% Während des Sturms ertönt im Sturmbereich ein furchterregender Schrei, besser gesagt Hunderte oder Tausende von Schreien, der qualvoll nach Hilfe ruft oder seinen Freunden. Man kann einen einzelnen Schrei nicht in der Menge unterscheiden, aber sie sind so laut und furchterregend. Nach mehr als 10min im Bereich dieses Effektes wird einmalig (zumindest für diesen Sturm) ein SG21 fällig, gegen Verwirrung (Spieler-Set S.321).
Besteht man den RW so braucht man für den Rest des Sturmes keinen RW mehr zu machen, misslingt er jedoch, so trifft zuerst der Effekt des gleichnamigen Zaubers ein und dann sackt (nach min. 10min!) der betroffene zusammen und schläft ein. Er kann zwar geweckt werden fühlt sich jedoch erschöpft und ausgelaugt, was sich in einem Malus von +1 auf alle Würfe auswirkt. Schläft der Betroffene aus, so verfällt dieser Effekt. Sollte der Sturm noch toben, wenn die betroffene Person/Kreatur erwacht oder geweckt wird, so empfindet man die Schreie als lästig und nervend. Das hat zwar keine regeltechnischen Auswirkungen, aber kann die Stimmung in der Gruppe beeinflussen, da der betroffene Char reizbar und genervt ist.
41-65% Magier & Kriegsheiler können als einzige ihre Zauber wirken, da sie die Magie studiert und zu kontrollieren lernten. Alle anderen können keine Zauber wirken. Zauberähnliche Fähigkeiten funktionieren normal.
66-80% Feuer regnet vom Himmel, in tropfenähnlichen Bällen mit einem Durchmesser von 3cm-12cm. Man kann ihnen ausweichen mit einem Reflexwurf gegen SG18 und dann erleidet man keinen Schaden. Misslingt der RW so erleidet man 1W8+8Schadenspunkte Feuerschaden. Es besteht eine 25%Chance, dass man getroffen wird. Am besten macht man drei bis vier Würfe und dann lässt man es, außer der Sturm dauert zu lange, dann darf doch noch mal, oder.
81-100% Ein Erdbeben bricht aus und wirkt sich genauso aus wie der gleichnamige Zauber, mit dem Unterschied, dass es den ganzen Sturmbereich betrifft (Spieler-Set S.235). Alle Effekte des Zaubers sind möglich und der Reflexwurf gegen die verschiedenen Auswirkungen liegt bei SG18, ausgenommen der im offenem Gelände, dieser SG ist 22.

Furchtbarer Magiesturm:
Während eines furchtbaren Magiesturms können keine Zauber des 0.1.2.3.4.5.&6.Grades gewirkt werden, ebenso sind keine zauberähnlichen Fähigkeiten möglich zu wirken, deren Eigentümer weniger als 12TW haben.
1-20% Ein Erdbeben bricht aus und wirkt sich genauso aus wie der gleichnamige Zauber, mit dem Unterschied, dass es den ganzen Sturmbereich betrifft (Spieler-Set S.235). Alle Effekte des Zaubers sind möglich und der Reflexwurf gegen die verschiedenen Auswirkungen liegt bei SG18, ausgenommen der im offenem Gelände, dieser SG ist 22.
21-35% Im Wirkungsbereich des Sturmes wird zu jeder begonnener Stunde ein W20 gewürfelt. Man sieht auf der unteren Tabelle nach und diese Kreaturen erscheinen innerhalb des Sturmgebiets. Sie greifen jeden in der Nähe an, als ob sie angegriffen werden würden. Nach einer halben Stunde oder falls sie vernichtet werden, verschwinden sie wieder, als ob es sie nie gegeben hätte.
1-5 Entweder 10Skelette (mittelgroß) mit jeweils 2TW oder ein riesiges Skelett mit 12TW.
6-10 Entweder 6 Anari oder 12Mumien mit je 7TW.
11-15 Entweder ein Mohrg mit 20TW, oder zwei Corosmar mit je 10TW.
16-18 Eine Horde von Gruls (Monster-Set S.111) mit je 6TW, diese Horde ist 20 Monster groß.
19-20 Ein Allip (Monster-Set S.21) mit 10TW oder eine Gruppe von 8Schatten (Monster-Set S.204), mit je 8TW.
36-45% Meteoriten regnen vom Himmel herunter, deren Größe bei etwa 30cm Durchmesser liegt. Diese haben einen Aufschlagsradius von 2,5m. Innerhalb dieses Radius macht er 3W8 Schadenspunkte, bei einem erfolgreichen Reflexwurf SG24 ist es nur der halbe Schaden, den man erleidet. Es besteht eine 15%-25%Chance von einem Meteorit getroffen zu werden. Es besteht eine 5%Chance, dass große Meteoriten einschlagen. Diese machen einen max. Schaden von 5W10 und können durch einen RW gegen SG 26 halbiert werden. Sie sind bis zu 1,5 m im Durchmesser groß.
46-50% Alle Zauber wirken normal!!!
51-60% Im Wirkungsbereich des Sturmes wird zu jeder begonnener Stunde ein W20 gewürfelt. Man sieht auf der unteren Tabelle nach und diese Kreaturen erscheinen innerhalb des Sturmgebiets. Sie greifen jeden in der Nähe an, als ob sie angegriffen werden würden. Nach einer halben Stunde oder falls sie vernichtet werden, verschwinden sie wieder, als ob es sie nie gegeben hätte.
1-4 ein Pärchen Lindwürmer mit je 12TW (Monsterset 148)
5-6 fünf Medusen mit je 6TW (Monsterset 153)
7-10 zwölf Schattendogen mit je 8TW (Monsterset 205)
11-13 ein Schildwächter mit 25TW (Monsterset 206)
14-15 drei Brandbäume mit erscheinen 10-15TW
16-18 ein Todesslaad (Monsteset 215-218) mit 30TW
19-20 ein Nachtschreiter (Monsterset 166-167) mit 30TW
61-80% Würfle noch einen zweiten Effekt für den furchtbaren Sturm, auf der Liste eines Sehr schweren Sturms aus.
81-90% Würfle noch zwei Effekte auf der Liste für einen leichten Sturm aus.
91-95% Würfle noch 3 drei Effekte auf der Liste für schwere Stürme aus.
96-100% Alle Zauber gelingen normal!!!

Was ich oben vergaß zu erwähnen:
Schwere-, sehr schwere- und furchtbare Magiestürme durchbrechen automatisch die Zauberresistenz!!! Bei mittleren-, leichten- und sehr leichten Magiestürmen wird normal gewürfelt. Zauberresistenz ist zwar eine außergewöhnliche Fähigkeit, doch hier haben wir die Regeln dem Zweck angepasst!
Verschiedene Wettereffekte, die im Sturm gewürfelt werden können, treffen in jeder Klimaregion auf in der sie gewürfelt werden.
Wesen innerhalb des Sturmes, die ein Kind gebären oder auch Junge (bei Tieren), können zu 10%iger Wahrscheinlichkeit eine angeborene zauberähnliche Fähigkeit erhalten. Diese sind aus den Zauber des 0.1. und 2.Grad sorgfältig vom Meister auszuwählen. Außerdem ist zu 20%iger Wahrscheinlichkeit ein dort geborenes Kind ein Magiekundiger (Magier, Adept, Hexe, Kleriker, Paladin usw.). Die Wahrscheinlichkeit, dass ein geborenes Kind über beide (also Magiekundiger und zauberähnliche Fähigkeiten) Fähigkeiten verfügen wird liegt bei 10%.

Für Arteron entwickelte Zauber:
Schlaf der Toten
Nekromantie oder Bannzauber (wir konnten uns nicht einigen, sorry)
Grad: HXM7MAG 8; Kleriker 7; Druide5
Komponenten: V, G, M, EP
Zeitaufwand: 1min
Reichweite: Nah 7,5m +1,5m/2Zauberstufen
Wirkungsbereich: ein Ziel
Wirkungsdauer: siehe Beschreibung
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: nein

Bei der Erschaffung dachten wir an Dornröschen.
Mit diesem Zauber kannst du ein Ziel treffen, diesem steht ein Zähigkeitswurf zu (SG10+Magieattributs-Bonus+Zaubergrad). Schafft er den RW so passiert gar nichts, aber alle Materialkomponenten und EP sind verloren (für den Zauberwirker!!!).
Falls der RW misslingt versinkt das Ziel sofort in einen tiefen Schlaf. Aus diesem Schlaf kann er nicht geweckt werden, es sei denn es wird erfolgreich Mächtige Magie Bannen gewirkt oder Wunsch geäußert. Sonst schläft die Person ein Jahr und einen Tag (366Tage) ohne zu altern oder in irgendeiner Art und Weise beeinflusst zu werden. Das heißt, man kann den Schlafenden nicht verletzen (egal ob durch Waffengewalt, Zauberkräfte, Lava, Ertrinken, Krankheit usw.), Krankheiten die der Betroffene hat können ihn auch nicht dahin raffen, da die Zeit für ihn stehen geblieben ist!!!
Während des Totenschlafs braucht der Betroffene weder zu atmen, essen, noch etwas zu trinken! Der Schlafende ist außerhalb der Zeit in einen Tiefschlaf versunken!
Mit diesem Zauber kann man zwar niemanden töten, aber man kann ihn sämtliche Ausrüstung stehlen (bis auf die Haut, Fell, Schuppen, Haare, Zähne, Wimpern und gleiches) und ihn fortschleppen, um ihn an einen Ort zu bringen an dem, sobald der Betroffene erwacht stirbt. Das könnte der Boden eines Sees oder Flusses sein, ein Lavastrom, ein Vulkan oder was euch sonst noch einfällt. Genauso könnte man jemanden damit in den Totenschlaf versetzen, um genug Geld zu sammeln für eine Heilung oder so. Die Möglichkeiten sind groß.
Materialkomponenten: Der Staub von Diamanten im Wert von 2000GM, die getrocknete Haut einer Giftschlange und der Kot einer Schockechse (Monsterset 209). Für den Zauber muss man 200EP pro Stufe/TW des Ziels zahlen!!!
Ein solcher Schlafender kann nicht durch Genesung oder andere Heilmethoden geweckt werden!!!

Silberpfeil
Hervorrufung
Grad: Hexenmeister/Magier 2; Kleriker 1; Druide 2
Komponenten: V, G
Zeitaufwand: 1Aktio
Reichweite: 7,5m+1,5m/2Zauberstufen
Wirkungsbereich: ein Ziel (nur untote Kreaturen)
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, halbierter Schaden
Zauberresistenz: nein

Der Silberpfeil ist ein pfeilartiges Geschoss, mit einem silbernem Schimmer, das aus reiner magischer Energie besteht. Es schießt aus den Fingern des Wirkenden und trifft immer sein Ziel, solange es nicht 100% Deckung hat (also man muss das Ziel schon sehen).
Der Zauber kann nur auf Untote jeder Art gewirkt werden!!!
Der Zauber macht 1W8+1 pro Zauberstufe Schaden, bis zu einem Maximum von 5W8+5.

Heiliger Ring / Todesring
Hervorrufung (Gutes) / Nekromantie (Böses)
Grad: Hexenmeister/Magier 3; Kleriker 2
Komponenten: M, G
Zeitaufwand: 1Aktion
Reichweite: Persönlich oder Berührung
Wirkungsbereich: Ausstrahlung
Wirkungsdauer: 1Runde/ 2Zauberstufen
Rettungswurf: Reflex, halbiert
Zauberresistenz: nein

Die beiden Zauber Heiliger Ring und Todesring sind beinahe identisch, mit dem Unterschied, dass der Heilige Ring nur Untote, böse- und chaotische Externare betrifft, während der Todesring alle Lebewesen und gute Externare betrifft!
Wenn der Zauber gewirkt wurde, so bleibt er 1Runde für je 2Zauberstufen bestehen, bis zu einem Maximum von 5Runden. Der Zauber kann nur auf sich selbst gewirkt werden oder einen Gegenstand, oder Kreatur!
Der Zauber hat einen Wirkungsbereich von 3m Radius, um das Ziel herum. Bsp. 3m um den Magier herum. Der Zauber macht einen 1W8+1 pro 2Zauberstufen Schaden, bis zu einem Maximum von 5W8+5. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Betroffen von dem Zauber sind alle Wesen (die der Zauber betrifft), die sich im Wirkungsbereich aufhalten. Sie erhalten in jeder Runde 1W8+1/2Zauberstufen Schaden (max.5W8+5), wie schon oben erwähnt.

Die Straße nach Südwesten bewegt sich von Torsos aus erst direkt nach Westen, wo nach etwa 7km die Magierschule kommt.
Die Magierschule besteht aus 5Türmen, mit einer Höhe von etwa 25m und einer Breite von 10-15m. Die Türme sind aus grauem Stein gefertigt, das Wetter, Waffengewalt und Magie abhalten kann. Man bezeichnet die Magierschule auch als Magierturm, da die kreisförmige Andordung der Türme an Zinnen erinnert.
Die Türme sind mit Dutzenden von kleinen schmalen Brücken mit einander verbunden (über 40Stück), die weder Dach noch Geländer haben und trotzdem sieht man beim schlimmsten Wetter Magier auf ihnen, vom Turm zu Turm gehend.
Die Magierschule ist ein furchteinflößender Anblick und wahrscheinlich würden die Händler von Torsos alles tun, um ihn nicht mehr ertragen zu können.
Am Fuße der Türme befinden sich zwei Häuser, die jedoch immer lehr sind. Sie sind der Anlaufspunkt für Zauberlehrlinge, was passiert wenn sie eine der Hütten betreten weiß keiner, ausgenommen die Magier selbst.
Geführt wird die Akademie von Saerdna, einem Elfenmagier, dessen Alter und Herkunft unbekannt sind.
Saerdna ist ein Magier der 18.Stufe, 76Pfd, 161cm, silbernes Haar und grünschwarze Augen.
Attribute: St12; Ge14; Ko10; In23; We14; Ch16
Sprachen: Elfisch, Saour, Drakonisch, Taurisch, Gnomisch, Celestisch
Saerdna lässt sich kaum sehen in Torsos, um so mehr erregt er dann das Aufsehen. Er trägt einen Kampfstab, der aus einem Drachenknochen gefertigt wurde. Der Stab ist mit silbernen und goldenen Linien durchzogen und am oberem Ende ist ein Obsidian eingebetet in eine menschliche Hand aus Knochen.
Er soll einst von einem Dunkelelfen (Verstoßenem nicht Drow!) gefertigt worden sein.
Der Stab verleiht dem Träger einen Resistenzbonus, mit der er eine Schadensreduzierung von 6/- erhält. Er hat auch einen Verbesserungsbonus, mit dem er einen Schaden von 1W8/1W8 anstatt 1W6/1W6 und wenn der Träger ihn führt, so tut er das als ob er die Talente Beidhändigkeit & Kampf mit zwei Waffen besäße. Es ist eine +3Waffe.
Angeblich sollen ihr auch magische Kräfte inne wohnen.
Was besonders für Aufregung sorgt ist die Magierrobe von Saerdna.


Robe des Meisters
Sie wurde aus dem Fell eines Pferdegreifen gefertigt, mit dem Faden eines Silber-Webers genäht und mit diversen Zaubern belegt.
Diese Robe verleiht dem Träger einen Rüstungsbonus von +4. Sie gestattet eine max. Geschicklichkeit von +5, hat einen Rüstungsmalus von –1 und erlaubt eine Bewegungsrate von 9m/9m bzw. 6m/6m (also normal).
Der Wert einer solchen Robe liegt bei etwa 4000GM, sie ist sogar in Torsos erhältlich.
Die Robe von Saerdna ist aber von einem schwarzem Pferdegreifen-Hengst, die sehr sehr sehr selten sind. Außerdem soll sie noch stärker sein, als die Robe des Meisters.
Saerdna ist auch dafür verantwortlich, dass die Kriegsheiler so stark vertreten sind, in Torsos. Wieso er das tut weis keiner so genau.

2km von der Magierschule befindet sich der Turm der Kriegsheiler, auch Horst genannt. Ab da geht es weiter westlich etwa 130km (5 Tagesreisen durch den Wald), dann folgt eine 40km ( 1 Tagesreise) lange Weide, diese stellt die Grenze zu dem Waldelfenreich. Die Straße führt direkt an die Grenze des Elfenwaldes und macht dann eine starke Biegung nach Süden, etwa 90km 3 ½ Tagesreisen, kommt ein Außenposten von den Elfen.
Sharik´ous genannt, ist dies die einzige Siedlung, die das Elfenreich mit den Waren aus dem Westlichem Meer verbindet.
Die Siedlung umfasst etwa 280Einwohner. Eigentlich ist es eher ein militärischer Stützpunkt, als eine Handelsniederlassung. Dennoch können fahrende Händler hier eine Menge guter Waren erstehen.
Anführer der Siedlung ist seit 4Jahren, Alasn´ier ein Waldläufer der 8.Stufe (neutral, 180cm, 100Pfd, St14, Ge16; Ko10, In12; We14, Ch13). Er ist ein angenehmer Geselle, der die Schwäche hat, auch mal einen riskanten Tauschhandel nicht abzuschlagen.

Ab jetzt geht die Straße noch 8Tagesreisen (240km) nach Westen, wo sie auf die Handelsstadt mit Meerhafen, Corison trifft und dort endet sie auch.

Dies ist nur ein kleiner Teil mehr, aber wenigstens ist die Magierwüste abgeschlossen. :alc:

Copyright Silence
 
Hier folgt nun der 3.Teil von Torsos, viel Spaß euch damit und wie immer Gruß von Silence. Es ist leider noch nicht alles, aber ich arbeite daran.
Slave on the machine ;( :D

Die Straße entlang des Elfenreiches ist verhältnismäßig sicher, nur selten wagen es Wegelagerer oder andere mit böser Absicht, ihr blutiges Vorhaben direkt an der Grenze des Elfenreiches auszuüben. Jene die es doch taten, können nur selten davon berichten, es sei den im Totenreich.
Dennoch ist es nach Corison eine lange Reise und Sharik´ous ist die letzte Möglichkeit Proviant und Waren der Elfen zu erwirtschaften.
Felle seltener Tiere, magische Lederrüstungen, Kleider der Elfen, ihre guten Bögen und Pfeile der Elfen sind nur die wenige der Waren, welche die Waldelfen hier feil bieten.
Doch Sharik´ous ist keine normale Handelsniederlassung, sondern eher ein Außenposten des Waldelfenreiches. Auf einer großen freien Ebene (etwa 20km²), ist ein magisch erschaffener Hügel, der mit einen Wall aus Dornen, Gestrüpp und Palisaden geschützt ist. Dieser Wall ist so hart wie Eisen und kein Feuer vermag ihn in Brand zu setzen, das haben schon so manche feststellen müssen. Dahinter wachsen Bäume, in denen geschlafen, gekocht – einfach gelebt wird. Sie wurden mit der Magie der Elfen beeinflusst und so an die Bedürfnisse der Bewohner angepasst. In dieser Garnison sind weder Kinder noch Greise zu finden, nur Männer und Frauen, die den Dienst an der Waffe gewohnt sind und beherrschen. Als Händler tauschen sie ihre eigenen Waren gegen jene, die im Elfenreich gebraucht und / oder gewünscht werden.
Alle paar Jahre schaffen es Räuber oder andere, sich bis an diese Garnison zu bewegen, um sie anzugreifen, doch bisher ohne Erfolg.

Die Straße nach Corison ist ab dem Außenposten der Waldelfen, nur noch etwa 30km (1Tagesreise) vom Land der Stiere, auch Wiese der Steine genannt, entfernt.
Sobald man diese Entfernung überwunden hat, steht man vor einem großem Gebirge, das über grüne Täler, Hochplateaus, Höhlen, Grotten und verschneite Bergspitzen alles zu bieten hat was es gibt.
Das Westgebirge, auch Wiese der Steine oder Immet - Gebirge genannt, verfügt über Berge mit einer Spitzenhöhe von etwa 3890m. Es hat eine Länge, vom Nordosten bis Südwesten, von 1782km etwa und eine Breite, an dieser Stelle (wo die Straße durchgeht!), von etwa 190km. Diese Zahl hört sich zwar sehr gering an, doch die Berge sind tückisch und nur selten freundlich zu Reisenden. So dauert die Reise durch die Berge etwa 23Tagesreisen.
Raubtiere aller Art und Wesen jeder Art sind in diesen Bergen zu Hause, aber dieses Gebirge hat ihr eigenes Angebot von Gefahren. Wolken- und Bergdrakonier, Riesen, Goblins und andere Goblinartige, Graue Drachen und wahrscheinlich andere, aber vor allem die Hunderte von Gorgonen, die in diesen Bergen leben. Damit sind bestimmt nicht alle erwähnt, aber dies würde sehr lange dauern.
Wenn man sich anstrengt, so findet man viele Höhlen und andere Orte in diesen Bergen. Viele haben von verlassenen Dörfern, Tempeln und Orten voller Reichtümer berichtet, doch den Weg verraten haben sie nicht.
Entlang der Straße findet man Hunderte, vielleicht Tausende, Statuen, die Geschichten über eine Begegnung mit den Gorgonen berichten könnten. Viele dieser stummen Zeugen sind zerschlagen, enthauptet oder sogar zerbröselt, doch jeder Reisende wird sich dieser Gefahr bewusst sein.
Ab und zu, wenn man etwas vom Weg abgeht, findet man kleine Dörfer in diesen Bergen. Diese werden überwiegend von Menschen, Tauren, Drakoniern und / oder der Zwerge bewohnt. In der Regel sind diese Dörfer nur von einer Rasse dominiert, leben jedoch mit den Nachbarn in Frieden.
Ausgenommen die Bergdrakonier, diese sind Wegelagerer und Krieger und es wäre eine Schande, wenn sie etwas selbst erwirtschaften würden, wenn sie es sich auch mit Gewalt nehmen können. Vor allem mit den Tauren liegen sie immer im Krieg, denn diese lassen sich nur wenig gefallen.
2-5 mal im Jahr versammeln sich benachbarte Dörfer, um die wachsende Population der Gorgonen etwas zu dezimieren.
Wenn man weis, wo sich diese Dörflein befinden, so kann man auch mal im Warmen essen und schlafen, wenn die Bewohner einem gewähren lassen. Die Bewohner sind nämlich sehr misstrauisch und das kann ihn keiner Verdenken. Nicht selten treiben Räuber ihr Unwesen in den Bergen und auch die anderen Gefahren lassen sie nur hinter großen Mauern ruhig schlafen. Man sollte es sich auch nicht mit ihnen verderben, denn sie sind nachtragend!
Außerdem hat kein Herrscher in dieser Gegend das Sagen und Vergeltungsaktionen sind nicht unüblich.
Die Bewohner sind dennoch freundlich und tauschen sogar mit Händlern und anderen, wenn diese sie gefunden und ihr Vertrauen haben.
So liegt der Preis eines großen Gorgonen bei etwa 100-300GM, 2 Hörner 10-40GM und für 4 Hufe bei 5-15GM, in Torsos oder Corison. Das hört sich doch nicht schlecht an, oder.

Zum Schluss noch eine Warnung: Stelle dich nie zwischen einen Drachen und seine Beute, er könnte böse werden.

Sobald man die Wiese der Steine verlassen hat erstreckt sich eine grüne Ebene vor einem und mitten durch führt die Straße nach Corison. Die Reise dauert nur noch kurz nach Corison, den in etwa einem Tag (28km) ist man schon dort.

Corison ist eine freie Stadt, mit etwa 4800 Einwohnern.

Bergzwerge 9%
Grauelfen 0,5%
Gnome 6%
Halbelfen 7,5%
Halblinge 2,5%
Halborks 4%
Hochelfen 5%
Hügelzwerge 0,5%
Menschen 20%
Minotauren 0,3%
Orks 0,5%
Tauren 37,2
Waldelfen 1%
Andere Rassen 6%

Diese Angaben basieren auf den jährlichen Steuerzahlungen, aus den vergangenen 10Jahren. Sie sind nicht besonders genau, da jeder, der sich nach dem Herbstmarkt in der Stadt befindet auch zahlen muss.
Die Steuern haben seit über 50Jahren einen festen Satz, den jeder Bürger 7Tage nach dem Herbstmarkt zahlen muss. Die Miliz und Stadtwache zieht dabei von Haus zu Haus und fordert jeden zur Zahlung auf. Alle müssen das Haus verlassen und sich an einem Posten im Stadtviertel einfinden, wo die Steuern eingezogen werden.
Sämtliche Kinder (nach Volk unterschieden) und Greise (auch nach Rasse unterschieden) zahlen pro Person 5-12GM. Jeder Besucher der sich in der Stadt befindet muss auch Steuern zahlen und zwar ohne Ausnahme!!!
Der Herrscher der Stadt und sein Hof, sowie das Stadtheer (Stadtwache und Miliz) zahlen keine Steuern, ebenso die Tempelangehörige der Stadttempel (Kleriker und Paladine).

Copyright Silence

So das wäre jetzt mal wieder alles, werde mich diese Woche an die Unterlagen von Silence setzen und alles abschreiben, aber es ist noch einiges also habt bitte Geduld.
Gruß an alle Tippse :prost:
 
Und erneut laufen die Tasten heiss, es sind nur noch etwa zehn Seiten, die folgen werden. Also hier kommt Torsos Teil 4.

Sollte jemand der Steuerforderung nicht nachkommen können, was nicht gerade selten ist, so werden ihm zuerst Besitztümer (Waffen, Schmuck, Werkzeuge usw.), dann Tiere (Hühner, Ochsen, Pferde usw.) und zuletzt Haus und Hof entrissen. Sollte damit die Steuerschuld nicht getilgt werden können, so wird der/die Betroffene/n aus der Stadt „ausgewiesen“.
Jeder Stadtbezirk Corisons hat einen oder mehrere Spitzel, die bei den Steuernforderungen bestens über die Bewohner und ihren Lebensstil bescheid wissen. Damit soll verhindert werden, dass sich Personen verstecken oder ihr Vermögen.
Der Steuersatz, der gefordert wird, ist unterschiedlich von Person zu Person. Es gibt dabei keine Unterschiede zwischen Volkszugehörigkeit und ähnlichem, allein der Steuerbeamte richtet sich nach einigen groben Richtlinien. In der Regel sind die Steuerleute immer ein wenig zugänglich, oder auch nicht, was sich bei mit einer Senkung oder Erhöhung zeigt. Es sind nie mehr als 1-4GM, die erlassen oder aufgeschlagen werden. Meistens kommt eine Senkung bei den Kindern und Greisen zu Tage und Erhöhungen bei besonders reichen Bürgern, aber auch eigene Fehden werden so oft ausgetragen.

Das sind nur paar grobe Angaben, die ihr als Richtlinie für alles Verwenden könnt.
Fischer & Bauern 10GM
Handwerker 15GM
Händler 20GM
Gastwirte 20GM
Viehzüchter und Viehhändler 13GM
Wache- & Milizangehörige 10GM
Seemänner 12GM
Gelehrte 18GM
Fremde, die leider (für sie) noch in der Stadt sind 10GM
Alle anderen, die mit den oben aufgeführten nicht abgedeckt sind 10GM

Corison hat aber noch etwas, das den geringen Bevölkerungszuwachs erklärt, die harten Gesetze und die grausamen und harten Bestrafungen.
Die Richterverfahren und Bestrafung sind immer sehr unterschiedlich, was aber auch sehr gut ist, sonst wären wahrscheinlich alle schon enthauptet.
Die Richter werden aus den Veteranen der Stadtwache und dem Adel ausgewählt. Der Lord der Stadt erhebt sie in ihr Amt, setzt sie ab und kann jeder Zeit ihr Urteil aufheben.
Die Richter müssen sich aber auch sehr gut schützen, da ihre Urteile in der Regel hart sind und so mancher auf Rache sinnt.

Urteile
Bei kleineren Vergehen und / oder milden Richtern, erfolgt eine Geldstrafe und / oder ein Brandmal (in der Form zweier gekreuzten Hämmer) auf den Handrücken der rechten Hand.
Aus diesem Grund wird ein Geschäft in Corison und der Region, mit einem „Fausthandel“ abgeschlossen. Dabei ballen die Leute Hand/Finger zur Faust und drücken sie leicht gegen die Faust des Handelspartners.
Natürlich achten Händler und andere sofort auf den Handrücken des Gegenübers, was sich durchaus als negativ auf den Preis auswirken kann, wenn man so ein Brandmal hat.
Übrigens Handschuhe, und anderes das den Handrücken verdeckt, werden beim Fausthandel nicht geduldet!

Der Dienst auf einer Kriegsgaleere ist vergleichbar mit Kerkeraufenthalt. Nur die Behandlung eines Sklaven und die harte Arbeit lassen einen vielleicht über seine Taten nachdenken, oder den Hass neu entflammen. Jeder, der mal auf einer Kriegsgaleere als „Sklave“ anwesend war, bekommt auf den Handrücken beider Hände ein Brandmal mit zwei gekreuzten Rudern und wellenartigen Linien darunter, eingebrannt. Auch dieses Brandmal ist nicht besonders gut, wenn man sich irgendwo aufhält (und Leute es kennnen).

Totschlag in Notwehr
Entweder 20GM, 1Jahr auf einer Kriegsgaleere, Abschlagen der Hand bis Enthauptung

Raub mit Totschlag
2-4Jahre auf einer Kriegsgaleere, 1-4Jahre im Kerker, Enthauptung

Mord
Abschlagen beider Hände oder Enthauptung

Betrug
Abschneiden des Zeigefingers und / oder des Daumens, der linken Hand bis Verbannung

Wiederholungstäter müssen oft mit Verbannung, Galeerendienst, Enthauptung und anderen härteren Strafen rechnen.
Obwohl Corison über einen großen Kerker verfügt, so werden die Gefangene nur 1-4Tage (meistens) dort verwahrt und dann dem Richter vorgeführt. Das Urteil wird sofort vollstreckt oder umgesetzt.
Etwas besonderes ist, dass die Richter Brandmale, Abschlagen der Finger / Hände und Enthauptungen immer selbst ausführen müssen!!!

Corison ist eine Stadt mit einer rechtschaffen neutralen Gesinnung.
Die Stadt erscheint einem sofort wie eine starke Festung, die sie auch ist. Etwa 10km lang und 6km breit, wird sie von einer etwa 4,8m Mauer umgeben, um sie vor Angriff aus dem Landesinnerem, sowie dem Meer, zu schützen. Sie prahlt mit 19 Türmen, die in der Stadtmauer, der Stadt selbst und auf Corisons – Dorn stehen. Im Durchschnitt sind sie 5,4 bis 6,5 m hoch und 3-5m breit. Sie verfügt über 4Stadttore, 2 in das Landesinnere und 2, die in das niedrig gebaute Hafengebiet führen.
Das Hafengebiet hat nur Gebäude aus Holz, die nur das Erdgeschoss haben, und eventuell ein halbes Obergeschoss (also etwa 3m hoch sind). Sie stehen etwa 5-10m von den Hafentoren und der Stadtmauer etnfernt.
Der Hafen ist liegt in Meeresbucht, die in etwa 3km² groß ist. Etwa 2,4km von dem Stadtufer entfernt liegt Corisons – Dorn, eine 50m² Felseninsel, die etwa 2,3m über dem Meeresspiegel eine gerade Fläche aufweist. Auf ihr steht ein Turm, 8m hoch und 6,3m breit, dem die Insel ihren heutigen Namen verdankt. Die Mauern des Turms sind 2m dick und so können nur etwa 40-80Männer in dem Turm Platz haben, wenn sie nicht unter Platzangst leiden. Alle diese Männer sind ausgezeichnete Bogenschützen und können mit dem Kriegsgeräten auf dem Turm umgehen.
Zwei Ballisten auf Drehkränzen befinden sich auf dem Turm, sowie eine große Feuerstelle und einige Dutzend Bolzen, die sowohl mit als auch ohne in Brand gesetzt verschossen werden können à der Kampf um den Hafen ist hart.
Die Miliz von Corison ist etwa 100Mann und die Stadtwache 500Mann groß.

Corison ist der größte Hafen an dieser Küste, zumindest im Umkreis von etwa 400km. Sie hat im Monat etwa 200-900 Besucher, aber die harten Gesetze, die unfreundliche Bevölkerung (gegenüber Fremden) und die harten Steuern hindern diese Stadt am Wachstum. Diese Entwicklung ist von den Tauren auch gewollt und so kein Problem für sie.
Die Stadt wird schon seit Jahrhunderten von Tauren regiert, die einem Adelsgeschlecht angehören. Seit 3 Generationen herrscht das Adelshaus Ulumar, dem auch Angaviar angehört.
Außerhalb der Stadt sieht sich jeder Taurenclan als Adelshaus und hat Anspruch auf die Herrschaft von Corison, aber dieser Wunsch wird nur alle paar Jahre ausgekämpft. Bisher ist das Haus Ulumar ja schon seit 110 Jahren in Corison zu Hause, denn sie werden sowohl gewählt und müssen sich im Kampf bewähren (siehe Tauren im Forum).
Außerhalb von Corison, etwa im Umkreis von 200km, leben etwa 40000 Tauren in „Stämmen“ (Adelsclans) und in der näheren Umgebung von Corison (etwa 50km Umkreis) 16000 Angehörige anderer Völker. Der Ulumar Clan hat etwa 6000 Mitglieder.
Die Bewohner außerhalb werden weder von Corison aus beherrscht, noch regiert!!!
Kriege zwischen den einzelnen Häusern sind nicht selten, aber von kurzer Dauer.

Angaviar Ulumar ist der Herrscher von Corison und der Anführer seines Clans, der überwiegend in der näheren Umgebung der Stadt lebt und sie schützt. Er ist ein Adliger / Krieger (7 / 6Stufe) der 13.Stufe (Taurus, rechtschaffen neutral, St14, Ge12, Ko12, In15, We14, Ch13, 38Jahre, 176cm, 146Pfd) und gilt als ein harter, aber gerechter Herrscher seines Volkes und Untertanen. Obwohl er zwar von den seinen geschätzt wird hat er doch viele Feinde, auch unter den Tauren.
Andere Adlige: 2der3, 4der2, 8der1Stufe

Suk ist ein taurischer Krieger der 12.Stufe (28Jahre, 189cm, 168Pfd, neutral gut, St17, Ge16, Ko13; In14, We12, Ch10) und ein Bruder von Angaviar, sein liebster wie man sagt. Er kommandiert Corisons – Dorn und das seit etwa 2Jahren. Vor dieser Zeit war er mit einigen anderen auf Wanderschaft und kehrte als berühmter Krieger heim. Etwas in Ungnade ist er aber bei den Tauren gefallen, da er eine Menschenfrau zu seiner Gefährtin gewählt hat. Reiwa war eine Verbündete auf seinen Abenteuern und nun haben sie 2Töchter (beide Tauren 3 & 1Jahr) und einen Sohn (Mensch 2Jahre) {bei Verbindungen mit Tauren gibt es keine Halbtauren, entweder sind sie es Taurenkinder oder die der anderen Rasse; man kann jedoch die Merkmale, denen der Tauren anpassen oder der anderen Rasse, zum Beispiel hat ein Mensch (taurische und menschliche Eltern) den Umgang mit dem Langschwert oder Krummsäbel als Volksmerkmal und so weiter; dennoch sind solche Geburten sehr schwer und meistens lebensgefährlich für Kind und Mutter àaus dem Grund konnten sich viele mit dieser Verbindung anfreunden, hätten es die Götter gewollt, so wäre Reiwa und / oder Kinder im Kindesbett gestorben}. Dieses Vergehen und die Fähigkeiten seiner Frau machen ihn zu einem Außenseiter, nur seine Männer auf Corisons – Dorn haben ihn zu schätzen gelernt und so lebt er und seine Familie direkt im Turm der Insel. Aber auch das wird ihm zu Last gelegt, es ist ja feiges Verhalten, doch ein paar Anschläge auf seine Frau und Kinder gab es schon...
Andere Krieger: 2der6, 4der3, 8der2, 16der 1.Stufe

Reiwa ist eine Hexenmeisterin der 7.Stufe (23Jahre, rechtschaffen gut, Mensch, 176cm, 137Pfd, St12, Ge15, Ko12, In13, We15, Ch18) und die Frau von Suk. Als sie und ihr Mann sich begegneten wehrten sich beide gegen ihre Zuneigung, aber am Ende siegte die Liebe über die Vernunft (schmach). Sie ist eine sehr gute Zauberkundige und war schon in der Magierwüste am Ende der Straße des Vergessens, so wird erzählt. Ihre Kinder liebt sie sehr, ebenso ihren Mann, aber die ständige Gefahr gefährdet ihre Beziehung stark. So bat sie vor kurzem Angaviar ein Haus auf der Insel bauen zu dürfen, was zwar jetzt mit einem Umzug in den Turm bedeutet, aber sie darf es dort bauen.
Andere: 2der3, 4der1Stufe

Barbner ist ein Barde der 6.Stufe (Mensch, 38Jahre, 151cm, 164Pfd, St10, Ge12, Ko10, In15, We13, Ch17, chaotisch neutral). Er ist am Hofe von Corison sehr beliebt und wahrscheinlich die beste Informationsquelle der Stadt, falls der Preis stimmt.
Andere: 2der3, 4der 1Stufe

Akis ist eine waldelfische Barbarin der 11.Stufe (chaotisch gut, 177cm, 119Jahre, 112Pfd, St15, Ge13, Ko16, In10, We14, Ch10) und eine unglaublich gute Schwert- und Speerkämpferin. Ihre Dienste stellt sie als Führerin, Handelskarawanen oder reisenden zur Verfügung, die durch die Wiese der Steine möchten. Sie soll die beste Führerin sein, da ihr bisher kein Fehler unterlief.
Andere: 2-6, 4-3, 8-2, 16der1Sufe

Ozulk ist ein minotaurischer Kämpfer der 8.Stufe (25Jahre, neutral böse, 227cm, 206Pfd, St15, Ge12, Ko16, In12, We12, Ch6). Er ist in der Stadt ein Außenseiter und wird auch so behandelt, aber man konnte ihm bisher keine Straftat nachweisen und so darf er bleiben, vorerst. Man beobachtet ihn ständig und so ist er sehr auf der Hut, mit seinen Taten.
Andere: 2der4, 8der2, 16der 1.Stufe

Ginraz ist ein Kriegsheilter der 10.Stufe (Taurus, 57Jahre, 201cm, 164Pfd, St12, Ge12, Ko14, In16, We16, Ch12, neutral) und Anführer der Stadtwache. Seine Männer respektieren ihn zwar, doch seine Herkunft (eine Mischehe) und seine Kunst machen ihn zu einem Außenseiter unter den meisten Tauren. So konnte er Reiwa als Freundin akzeptieren und Suk als einen Bruder.
Andere: 2-5, 4-3, 8-1

Zalar ist ein taurischer Druide der 4.Stufe (neutral gut, 41Jahre, 176cm, 126Pfd, St13, Ge13, Ko13, In 15, We17, Ch12) und ein Hauptmann der Wache.
Andere: 2-2, 4der1Stufe

Xerpera ist eine menschliche Magierin / Schurkin (4 / 5) der 9.Stufe (24Jahre, Neutral, 158cm, 129Pfd, St12, Ge17, Ko13, In16, We12, Ch13) und eine Söldnerin, die ihre Dienste meistens Kapitänen anbietet, da sie viele Zauber kann, die auf der See sehr vorteilhaft sind.
Andere Magier: 2-2, 4-der 1Stufe
Andere Schurken: 2-3, 4-2, 8der 1.Stufe

Setzion ist ein Kleriker der 9.Stufe (Taurus, 62Jahre, 183cm, 121Pfd, Rechtschaffen neutral, St12, Ge12, Ko13, In16, We18, Ch14) und fogt einem Gott des Waldes und / oder der Natur.
Er ist ein Kommandant der Stadtwache und missbilligt einiges an den Taten von Angaviar, aber als sein Anhänger ist er ihm treu ergeben.
Bei seinen Männern ist er beliebt und sie geben viel auf seine Meinung, die sie meistens übernehmen (blind).
Andere: 2der5, 4der3, 8der1Stufe
In Corison gibt es vier große Tempel, die Göttern der See, der Natur und des Krieges gewidmet sind. Über 2Dutzend kleiner Schreine sind anderen Göttern gesegnet.
Die Kleriker in Corison kommen nur sehr schlecht mit Kriegsheilern zurecht und kämpfen meistens gegen sie, wenn auch auf seine einfache Weise. Aus dem Grund sind die Miliz und Stadtwache auch in mehrere Lager geteilt. Doch der Einfluss der Kleriker ist auf jeden Fall größer.

Vitara ist eine menschliche Mönchin der 6.Stufe (31Jahre, rechtschaffen böse, 161cm, 113Pfd, St14, Ge13, Ko12, In11; We15, Ch10), die nur selten in ihrem Haus anzutreffen ist. Wo sie ist vermag keiner zu sagen, aber meistens kommt sie schwer beladen zurück.
Andere: 2-3, 4der 1Stufe

Gond ist ein taurischer Paladin der 6.Stufe(rechtschaffen gut, 173cm, 158Pfd, St13, Ge14, Ko12, In13, We16, Ch14) und folgt einem Kriegsgott. Als Hauptmann der Miliz ist er meistens überall anzutreffen und hat viel Einfluss in der Stadt.
Andere: 2-3, 4der1.Stufe

Josephira ist eine menschliche Hexe der 10.Stufe (chaotisch gut, 53Jahre, 141cm, 98Pfd, St9, Ge10, Ko8, In17, We18, Ch18), die im Hafen der Stadt einen Kräuterladen hat. Der Laden heißt zur Meerhexe und wird nur geduldet, weil die Seemänner und Fischer die Frau sehr mögen. Immerhin hat sie schon den meisten geholfen, unentgeltlich. Ihr Laden ist groß und wer lange genug sucht findet sogar den einen oder anderen starken magischen Gegenstand, oder noch wichtigeres.
Die Seefahrer sind sehr bedacht den Laden zu schützen, ebenso die alte Dame, also sollte man sehr vorsichtig sein. Es sind schon einige morgens tot aufgefunden worden, mit einem Knüppel im Mund, was die Hafenbewohner als ein Markenzeichen ansehen.
Andere: 2-5, 4-2, 8der 1.Stufe

Nlet ist ein Waldläufer der 6.Stufe (chaotisch gut, Erogix, 36Jahre, 197cm, 159Pfd, St14, Ge16, Ko13, In12, We14, Ch10) und ein Angehöriger einer Rasse, die selten in diesen Gefilden ist. Er ist ein Außenseiter, was ihm aber zu gefallen scheint.
Seinen Lebensunterhalt verdient er sich als Führer von kleinen Reisegruppen.
Andere: 2-3, 4-1Stufe

Jonsun ist ein waldelfischer Adept der 4.Stufe (chaotisch gut, 151Jahre, 164cm, 87Pfd, St11, Ge13, Ko10, In14, We14, Ch16), der in der Stadt lebt, aber alles und jeden meidet. Jeden Tag geht er einmal durch die Stadt und beobachtet jedes Gesicht. Man sagt, dass er auf seine Verlobte wartet, seit 17Jahren. Ob es wahr ist oder was dahinter steckt, weis keiner.
Andere: 2-1, 4-1Stufe

Paltlo ist ein Bürgerlicher der 17.Stufe (rechtschaffen böse, Mensch, 92Jahre, 164cm, 108Pfd, St5, Ge9, Ko4, In16, We19, Ch14). Einst war ein wohlhabender Kaufmann, der mit Waren aus aller Welt handelte, doch das Glück hat ihn verlassen. Vor etwa 20Jahren schickte er seinen Sohn (Mikal) nach Torsos, in seiner Begleitung ein Vermögen, das seines gleiches suchte. Nach Wochen reiste er nach, da er nichts von seinem Sohn hörte, aber der Führer der Karawane wieder in Corison ankam. Wie dieser berichtet hatte, war die Karawane gut in Torsos angekommen, obwohl einige Vorfälle leben gekostet haben. Und so machte sich Paltlo auf nach Torsos, aber sein Sohn war verschwunden, genauso sein Vermögen.
Wie man später erfuhr hat Mikal einen neuen Namen in Torso angenommen und eine eigene Handelsniederlassung gegründet. Er soll nun Kabun (8.Stufe Bürgerlicher – neutral böse) heißen und in Torsos leben.
Paltlo, einst ein gutherziger Mann, wurde immer mehr von Hass und Wut zerfressen. Bis er herausfand was geschehen war, schmolz sein restliches Vermögen dahin. Nun ist er ein alter Mann, der jedem, der ihn aufsucht 1000GM für den Kopf seines Sohnes bietet. Aber keiner glaubt ihm und so steht die Belohnung nach wie vor, aber hat der alte hasserfüllte Greis noch so viel Geld, wenn er als Bettler sein Leben sichert?
Etwa 65% aller Bewohner in Corison sind Bürgerliche

Avensque ist eine Expertin der 15.Stufe (rechtschaffen neutral, 46Jahre, Taurus, 159cm, 11Pfd, St12, Ge15, Ko13, In16, We18, Ch12) und die besten, sowie berühmteste, Schiffsbauerin Corisons. Ihre Schiffe sind teuer, aber schnell, wendig und widerstandsfähig gegen See und Angreifer.
Sie fährt immer mit jedem Schiff, das sie gebaut hat raus auf das Meer, um sich von ihrer Arbeit zu überzeugen. Früher soll sie sogar auf einem Schiff gedient haben.
Andere: 2-8, 4-4, 8-2, 16der 1.Stufe

Endlich erreichen wir die letzte Straße von Torsos, die nach Süd-Süd-Ost führt.
Diese Straße ist wahrscheinlich die längste Route auf ganz Arteron und führt zum Drachenmeer, durch Länder voller Barbaren, Magiewüsten und anderen Gefahren.
Die Straße verläuft etwa 130km durch Wald und Sumpfgebiete, wobei die Sumpfgebiete immer mehr an Boden verlieren. Die Reise durch diese Gebiete dauert etwa 7Tagesreisen, bis man ein riesiges Gebirge im Osten erblickt. Das sind Ausläufer des Darongebirges und etwa 70km (3Tagesreisen) entfernt.
Geht man weiter auf der Südstraße entlang, so nimmt der Wald nach 3Tagesreisen ab (101km) immer mehr ab und man erblickt im Osten die Goblinfaust. Ein Bergmassiv (mit etwa 18km Länge und 7km Breite und eine max. Höhe von 697m), das ein Nest voller Goblins sein soll, angeblich soll es dort einen alten Tempel geben, der voller Reichtümer steckt. Und auch einige Bergdrakonier sollen dort leben.
Wenn man den Berg etwas genauer betrachtet (mit viel Fantasie) und bedenkt, dass dort Hunderte Goblins leben sollen, so hat man eine einleuchtende Erklärung für den Namen dieses Gebirges.
Geht man weiter durch die spärliche Landschaft auf der Straße (etwa ½ Tagesreise 14km) , so kommt man in Larkschen an. Diese Stadt ist eigentlich eine Garnison von Torsos und als einziger Außenposten eine richtige Stadt. Sie ist der einzige Punkt, den Torsos den barbarischen Minotauren-, Menschen- und Orkstämmen entgegen zu setzen hat.
Larkschen wird 2-8 im Jahr angegriffen, manchmal sogar von Goblinhorden. Aus diesen Gründen nennt man Larkschen auch Schlachtfest.
Die alte Zwergenfeste ist jedoch eine Meisterleistung der Bergzwerge und so hält sie bisher stand.

Copyright Silence

So, wieder ein kleiner Teil mehr, jetzt sind es nur noch knapp 6Seiten, die ich abschreiben muss. Silence lässt euch alle grüßen und dankt euch für das Lob.
Ich werde schauen, dass ich mit allem noch heute oder morgen fertig werde, dann sollte alles nächste Woche im Netz sein.
Sorry, wegen den Grammatik und Rechschreibfehlern. Silence´s Unterlagen sind einfach unübersichtlich und ich schreibe sie so ab wie ich sie lesen kann.
Der Gepeinigte
 
Hier folgt der 5.Teil von Torsos.

Larkschen
Diese Stadt ist eine Enklave von Torsos und wird streng militärisch geführt. Da die Stadt einige Male im Jahr angegriffen wird und die Bevölkerung eigentlich nur aus Soldaten und deren Familien besteht ist sie schwer mit anderen Städten zu vergleichen.
Südlich der Festung erstrecken sich Länder der Barbaren, die immer wieder auf Raubzügen nach Norden vorstoßen und genau da wird Larkschen zu einem Bollwerk der Kraft.
Die Bevölkerung der Stadt besteht aus zwei groben Schichten. Einer rein militärischen Besatzung etwa 65% und knapp 35% aus ehemaligen Soldaten, sowie Familien der stationierten und ehemaliger Soldaten.
In Larkschen leben etwa 1780 Einwohner, die ständig ein Leben voller Leid und Schlachten führen. Die Stadt ist groß genug für etwa 4Tausend Bewohner, was die Stadt leer und verlassen erscheinen lässt, doch die vielen Schlachten bringen auch Verluste und vor allem verließ die Bevölkerung nach und nach die Stadt.
Das Heer von Torsos besteht zum Teil aus Söldnern (etwa25%), Freiwilligen aus Torsos (etwa30%) und der Rest gehört zum stehendem Heer von Torsos (knapp 45%).

Bergzwerge 22%
Grauelfen 0,2%
Gnome 0,8
Halbelfen 7%
Halblinge 1%
Halborks 1%
Hochelfen 0,3%
Hügelzwerge 3,7%
Menschen 38%
Minotauren 0,2%
Orks 0,2%
Tauren 9,6%
Waldelfen 3%
Erogixe 2%
Andere Rassen 11%

Diese Zahlen basieren auf den Berichten aus Larkschen, die ständig um Verstärkung bitten.
Da in der Stadt keine Bevölkerung in dem Sinne lebt und alle Bewohner dem Heer angehören, zahlen die Bewohner keine Steuern an Torsos. Immerhin schützen sie es, außerdem war es eine Forderung von Saerdna persönlich.
Dennoch wird für den Einlass in die Stadt Wegzoll verlangt, wenn man überhaupt jemanden in die Stadt einlässt. Man achtet nämlich sehr darauf Angehörige der feindlichen Völker gar nicht einzulassen, und wenn, dann nur mit Beobachtung und nicht länger als nötig.
Die Einnahmen durch den Wegzoll werden in die Reparaturen der Stadtgebäude investiert, da alle paar Monate oder Wochen Handwerker aus Torsos einreisen, um das notwendigste zu verrichten. Doch sie bleiben nur selten lange genug, um die Gebäude innerhalb der Stadtmauern vor dem Verfall zu retten.
Mit den Handwerkern und der Verstärkung (üblicherweise nicht mehr als 50-120Mann) kommen auch Vorräte, Waffen, Rüstungen, Kleidung und andere Waren, doch am meisten freuen sich die Frauen und Männer über den Sold, der auch mit den Arbeitern kommt.
In den Wintermonaten sind diese Versorgungskarawanen selten, da im Herbst schon alles eingelagert wird.
Der Wegzoll in die Stadt beträgt etwa 1-3GM pro Person (und zwar ohne Ausnahme!).

Der Dienst in Larkschen ist besonders gut bezahlt und so beträgt der Sold für 14Tage, zwischen 25Silbermünzen und 8Goldmünzen. Dennoch ist die Kurzlebigkeit der meisten Soldaten in der Stadt sehr berühmt. Nur Freiwillige (die sich aus Abenteurern, Flüchtlingen, Außenseitern usw.) und Söldner, die wagemutig oder ruhmeshungrig sind, lassen sich neben den normalen Soldaten, in der Stadt nieder.

Larkschen hat ein Kanalisationssystem von einer geschätzten Gesamtlänge von etwa 17km. Dieses fließt in den Burggraben, der um die Mauer herum geht.
Der Burggraben wird durch den Fluss Chenb gefüllt, der vom Nord- west- west kommt, mündet in den Burggraben und fließt dann im Südwesten aus dem Burggraben heraus weiter, nach Süd-west-westen. Der Fluss Chenb ist etwa 137km lang und beginnt in den oben aufgeführten Ausläufern des Darongebirges bis in den Nabas – See, der südöstlich von Larkschen liegt. An seinem Ufer sind einige kleine Dörfer der See hat eine Fläche von etwa 27km Länge und 13km Breite (max. Tiefe in etwa 26m).
Der Fluss Chenb ist im Burggraben etwa 5,8m breit und 3,4m tief, aber er hat eine enorme Strömung.
Über den Burggraben führen drei Brücken, an drei Toren, sie sind aus Holz und etwa 6,4 lang und 3-4,2m breit.
In Larkschen ist Verteidigung mit dem Leben gleich zu setzen , das zeigt sich schon an den Stadtmauern, die etwa 3,4m vom innerem Ring des Burggrabens entfernt sind. Diese alten Mauern sind rundum 4m dick und 6m hoch. In sie miteingebaut sind 7Türme, 3 in der Südmauer (einer zentral und je einer im West- und Osteck er Mauer), zwei in der Nordmauer direkt links und rechst vom Nordtor der Stadt, sowie je einer am West- und Osttor. Alle diese Türme haben 4m dicke Mauern, sind etwa 8,5 m hoch und 13,7m breit (-8m für die Mauerdicke, bleiben etwa 5,7m übrig).
Sowohl die Stadtmauern, als auch die Türme verfügen über Wehrgänge, Zinnen und Schießscharten.
In der Stadt sind neben den meistens 3-4,1m hohen Gebäuden (aus Stein!) noch zwei Bergfriede (im Norden der Stadt) und einer im Süden.
Der im Süden ist etwa 9m hoch und 3,9m breit ( +2m für die Mauern sidn 7,9), auf befindet sich ein leichtes Katapult auf einem Drehkranz. Der Turm steht etwa 16m hinter dem Südturm und nach Osten versetzt 23m (also diagonal vom Südturm (der in der Mitte)).
Die zwei im Norden stehen etwa 17m & 37m von dem Nordtor nach Südosten entfernt, die Stadtmauer ist von beiden etwa 21m weit weg. Beide sind etwa 13,4m hoch und 9m breit (+2,3m Mauerdicke, also -4,6m für die Mauerstärke) und stehen etwa 20m von einander entfernt. Sie sind der letzte Rückzugspunkt der Stadt.

Fremde fallen in Larkschen sofort auf und werden immer mit Argwohn beobachtet, die einen mehr die anderen weniger.
So streng militärisch geführt sind alle Verbrechen in der Stadt sehr hart zu bestrafen, das erhält die Ordnung und Moral, so gibt es nur selten welche und wenn, so werden sie meistens von Fremden begangen.

Alle Bewohner, ausgenommen die Kinder, sind in der Regel im Kampf geschult. Das heißt, in der Stadt sind überwiegend Krieger, Kämpfer, Barbaren, Waldläufer und / oder Klassenkombinationen als der kampfbezogenen Klassen (meistens Krieger für die NSC´s).
Die Stadt wird geführt von einem Tribunal der Stadtkommandanten, die direkt den Herrschern der Stadt unterstehen.

Delrus ist ein Kommandant der Stadwache und Barbar der 10.Stufe (Mensch, 28Jahre, 162cm, 148Pfd, chaotisch gut, St15, Ge15, Ko12, In13, We15, Ch14). Er ist ein harter Befehlshaber und nur selten hört man ein gutes Wort über ihn, da er sich von seinen Männern fernhält.
Andere: 2der5, 4-3, 8-2, 16der 1.Stufe

Karon ist ein menschlicher Barde / Krieger (4 / 3) der 7.Stufe (chaotisch neutral, 19Jahre, 161cm128Pfd, St12, Ge13, Ko10, In14, We13, Ch16). Als Barde spornt er seine Männer im Kampf an und ist auch sonst ein guter Kamerad. Bei den Männern hat er viele Freunde, bei den Frauen wahrscheinlich noch mehr.
Andere Barden: 2der 1.Stufe

Aergoli ist eine halbelfische Druidin / Kriegerin (3 / 5) der 8.Stufe (neutral gut, 37Jahre, 167cm, 104Pfd, St10, Ge15, Ko12, In12, We16, Ch13), die eine Abteilung der Waldkompanie anführt.
Andere Druiden: 2der 1Stufe

Yanko ist ein waldelfischer Hexenmeister / Krieger (4 / 3) der 7.Stufe (rechtschaffen gut, 143Jahre, 163cm, 110Pfd, St12, Ge14, Ko15, In10, We14, Ch17). Seine Kameraden schätzen nicht nur seine Zauber im Kampf, sondern auch seinen Kampfstab und sein großes Sprachtalent (beherrscht er doch 7Sprachen).
Andere Hexenmeister: 2-2, 4der 1.Stufe

Nulaik ist ein bergzwergischer Kleriker der 8.Stufe (chaotisch gut, 113Jahre, 127cm, 147Pfd, St14, Ge11, Ko14, In13, We15, Ch16) und ein Kommandant der Stadt. Sein Können beschränkt sich nicht nur auf Gebete, sondern auch auf den Kampf, womit er seinen Gott des Kampfes ehrt.
Andere Kleriker: 2-4, 4-2, 8der 1.Stufe

Shenara ist eine taurische Kämpferin der 8.Stufe und eine Kommandantin der Stadt (chaotisch neutral, 38Jahre, 182cm, 169Pfd, St15, Ge14, Ko12, In13, We14, Ch16), die in die Stadt gekommen ist, um Minotauren zu töten. Man sagt, dass Minotauren ihre Familie ausgelöscht haben, als sie versucht hat nach Torsos zu reisen.
Andere: 2-4, 8-2, 16-1

Dano ist ein menschlicher Magier der 6.Stufe und als Kommandant der Stadt schreibt er die Berichte für Torsos. Er (neutral, 26Jahre, 159cm, 200Pfd, St8, Ge9, Ko12, In18, We13, Ch13) ist aus Torsos wohl beauftragt das Geschehen in Larkschen zu überwachen. Als er vor 6Jahren in Larschen ankam, brachte er einen gezähmten Grauen Drachen mit nach Larkschen, der noch heute sein Reittier ist, wenn er nach Torsos reist, um die Berichte abzugeben.
Der Drache ist ein Weibchen und haust im westsüdlichem Teil der Stadt, wo er sich eingelebt hat. Sie heißt Zaraulot und hat angeblich 3Dutzend Eier gelegt, die im nächsten Jahr (13Jahr im Zeitalten der Orks) wohl Junge geben werden.
11 der Eier bietet Dano zum Verkauf an, was seinem Drachen wohl missfallen könnte, doch leider ist er ein wirklicher Sklave seines Herrn.
Für ein Ei möchte er etwa 4000GM, so sagt man zumindest.
Andere Magier: 2-3, 4-1

Nora ist eine menschliche Mönchin der 3.Stufe (rechtschaffen neutral, 31Jahre, 167cm, 141Pfd, St14, Ge14, Ko10, We15, Ch9) und eine Söldnerin, die für Torsos in Larkschen arbeitet.
Andere: 2-1

Raigam ist ein Paladin der 5.Stufe(rechtschaffen gut, 24Jahre, Mensch, 193cm, 162Pfd, St13, Ge11, Ko13, In10; We15, Ch13) und ein Kommandant der Stadt. Er folgt einem Gott der Reisenden.
Andere Paladine: 2-2, 4-1

Siecen ist ein Halblingsschurke der 4.Stufe (neutral böse, 30Jahre, 98cm, 52Pfd, St11, Ge16, Ko12, In16, We13, Ch11) und nennt er seit kurzem Larkschen sein Heim. Man sagt, er ist aus Corison geflohen, wo er einige Leute sehr verärgert hat.
Andere Schurken: 2-2, 4-1

Ekyon ist ein Waldläufer der 8.Stufe (neutral gut, Waldelf, 124Jahre, 179cm, 113Pfd, St16, Ge15, Ko12, In14, We16, Ch14) und Kommandant der Stadt. Er ist sehr beliebt bei seinen Leuten und vor allem bei den Tauren. Er hat große Probleme mit Dano, vor allem wegen dem respektlosem Verhalten gegen den Drachen.
Andere Waldläufer: 2-4, 4-2, 16-1Stufe

Sojaxe ist eine Adeptin / Kriegerin (6 / 7) der 13.Stufe (neutral, Halbork, 27Jahre, 209cm, 211Pfd, St16, Ge10, Ko14, In12, We15, Ch9) und betreibt einen Laden im Norden der Stadt, wo man Rüstungen, Kräuter, Waffen und magische Gegenstände kaufen kann.
Andere Adepten: 2-3, 4-1

Tullon ist ein Adliger / Krieger (5 / 4) der 9.Stufe (Begzwerg, 56Jahre, 132cm, 142Pfd, St13, Ge13, Ko12, In15, We13, Ch14) und Kommandant der Stadt, sowie ein Unterhändler der Zwerge aus dem Darongebirge. Er soll sich ein Bild über die Festung machen (innerhalb von 2Jahren), um eine eventuelle Übernahme der Stadt, durch das Zwergenreich zu ermöglichen und ein Angebot in Torsos unterbreiten zu können. Einst gehörte diese Stadt den Zwergen, was die sehr gute Bauweise bezeugen kann, doch die Zwergen haben sie in den Magierkriegen aufgeben müssen, bis sich Torsos die Stadt einverleibt hatte.
Andere Adlige: 2-3, 4-1

Alxer ist ein Bergzwergen - Schmied, der 12.Stufe (Experte, rechtschaffen neutral, 119Jahre, 118cm, 132Pfd, St16, Ge16, Ko12, In15, We18, Ch10) und einer der wichtigsten Männer der Stadt. Er hat eigenes Schmiedeviertel für seine Arbeit im nördlichem Teil der Stadt, wo überwiegend Zwerge leben.
Die Schmiede der ganzen Stadt leben und arbeiten in diesem Viertel und sind für die Soldaten ein Segen.
Andere Experten: 2-6, 4-3, 8-2, 16-1Stufe

Spabso ist ein menschlicher Bürgerlicher / Krieger (6 / 14) der 20.Stufe (neutral gut, 51Jahre, 163cm, 119Pfd, St12, Ge9, Ko7, In14, We13, Ch13) und Sprecher der Händler in Larkschen. Einst war er ein starker und gutaussehender Mann, doch der Schwarze Tod (Pest) hatte nach ihm gegriffen und ihn beinahe zerstört. Die Kleriker haben ihn gerade so retten können, doch das hatte seinen Preis.
Andere: 6-2, 4-1

Rottser ist ein bergzwergischer Kriegsheiler der 3.Stufe (neutral, 120cm, 131Pfd, 52Jahre, St14, Ge11, Ko13, In13, We12, Ch10) und der einzige Kriegsheiler in der Stadt, er ist als Begleiter des letzten Soldes nach Larkschen gekommen. Ob er hier einen Auftrag hat weis keiner.
Andere: -----

Hexen gibt es keine in der Stadt, das militärische Gehabe hat sie schon lange aus der Stadt vertrieben.


Verlassen wir mal Larkschen und folgen weiter der Südstraße aus Torsos. Sie verläuft entlang dem Fluss Chenb und zwar etwa 3Tagesreisen (101km), bis man an den Rand vom Nagh – Wald kommt. In diesen Wäldern leben Zentauren, Orks, Satyren und andere Wesen, oder sollte man sagen sie führen Krieg gegeneinander.
Der Wald von Nagh, ist etwa 210km lang und 190km breit. Die Straße führt direkt in den südlichen Teil des Waldes, ungefähr 40km vom nördlichstem Punkt des Waldes aus.
Die Reise durch den Wald dauert etwa 10Tagesreisen (131km in etwa) und ist voller Gefahren, aber die sind den mutigen oder dummen Kreaturen lieber, als der Weg um den Wald herum, wo Barbaren herrschen.
Sobald man aus dem Wald heraus ist befindet man sich in einem Land voller Steppen, in denen kaum ein Baum wächst, das Grass aber Brusthoch. Das Land heißt Motwer (was in Taurisch: Heisser Sand. Je weiter man der Straße folgt, desto heiser wird es und die Pflanzen nehmen immer mehr ab. Ab und zu zieht ein Magiesturm aus dem Osten heran, während Wasser und Nahrung knapp werden. Das alles dauert etwa 40Tagesreisen (900km) und dann, endlich erblickt man das Drachenmeer. Wer die Barbaren und alle anderen Gefahren geschickt ausgewichen oder überlebt hat, findet hier vielleicht eine andere Welt vor.
Am Meer befinden sich einige Städte, die von den unterschiedlichsten zivilisierten oder barbarischen Völkern beherrscht werden.
Doch das machen wir ein anderes Mal.

Copyright Silence

In den Texten gibt es Dutzende von Abenteuermöglichkeiten für jede Stufe, aber es folgt noch ein detaillierter Teil über Torsos und seine Umgebung (zumindest die näheren Orte).
Bye,die Tippse von Silence
 
Es geht nun endlich dem Ende zu, hier kommt Torsos Teil 6. :]

In Torsos leben 11000Einwohner und im Umkreis von 36km, finden sich überall kleine Dörfchen, Höfe und einzelne Hütten, was weitere 3000Bewohner ausmacht.
Es leben insgesamt, ausgenommen der oben aufgeführten Bewohner (14000), noch etwa 36000 Personen humanoider- oder tiermenschlicher Herkunft, um Torsos herum. Somit kommen wir auf knapp 50000Bewohner.
Diese leben aber auf einem sehr großem Gebiet und so ist es wirklich nicht verwunderlich, dass man kaum auf eine größere Niederlassung trifft.
Auch sollte man bedenken, dass in der Anzahl auch Räuber, Einsiedler, Jäger, Familien, Orks, Goblins, Gnolle, Zentauren und andere Humanoiden miteingerechnet sind.

Hier folgen einige Orte, die vielleicht einer Untersuchung wert sind.
Wir bewegen uns wieder nach Torsos. Zum besserem Verständnis denkt euch eine Karte vor Augen, mit Torsos darauf, so könnt ihr den Beschreibungen besser folgen.
Da Torsos 4Tore (direkt nach Norden, Westen, Süden und Osten, der Einfachheit halber) hat, beginnen wir immer von dem günstigstem Tor aus.

Geht man durch das West-Tor so erreicht man bald den Magierturm (Magierschule). Hier gibt es sehr wenig, dass man sagen könnte, denn die Magier denken gar nicht daran einem etwas zu sagen.
Steht man direkt vor dem Turm und wendet sich nach Norden, um dann weiter zu gehen, wird man im Wald einen alten Jägerpfad finden. Diesem kann man etwa 2km folgen bis man an eine Lichtung kommt an deren anderem Ende ein kleiner Bach fließt (immerhin etwa 1mTiefe und 1,8m Breite). Er fließt Richtung Torsos, wir folgen ihm, jedoch entgegen der Fließrichtung. Der Bach verengt sich mal, dann gewinnt er an Breite, schlängelt sich durch die Bäume und ihr Wurzelwerk und das Richtung Norden (etwa 9km) und dann nach Osten (29km). Während der ganzen Zeit geht man direkt durch den Wald und trifft auf keine Siedlung, doch am Ende des Baches, erblickt ihr die Quelle auf einer kleinen Lichtung (6m²). Auf dieser Lichtung befindet sich eine kleine Hütte, ein Apfelbaum, ein Kirschbaum und der Ursprung der Quelle, eine Steinstatue, die einem Pseudo-Drachen ähnelt (wer so ein Wesen schon gesehen hat wird die Ähnlichkeit sofort auffallen).
Das Wasser des Baches sprudelt direkt aus dem Maul des Pseudo-Drachen.
In dem Haus lebt ein kleiner Mann oder vielleicht auch eine Frau, das konnte nie jemand so genau sagen, ebenso nicht welchem Volk der / die Bewohner/in angehört. Dieser Einsiedler lebt schon seit mindestens 20Jahren dort, nur die wenigsten wissen es, aber diese Gegend wird eh gemieden. Die Magier beanspruchen dieses Waldstück für sich, angeblich haben sie ein Abkommen mit dem Bewohner dieser Hütte. Ob es so einen Handel überhaupt gibt oder worum es geht, weis keiner. Torsos und alle Bewohner meiden diese Gegend allgemein, da es hier Schattenwölfe gibt.
Der Bewohner nennt seinen Besuchern, falls er sich mit ihnen unterhält, nie seinen Namen, geschweige erzählt überhaupt etwas über seine Person (rechtschaffen neutral, St11, Ge13, Ko10, In14, We20, Ch13, Druide der 15.Stufe).
Die Besucher seiner „Domäne“ schaffen es wohl nicht unbemerkt in sein Gebiet einzudringen, da Tiere und Pflanzen schon lange vor ihrer Ankunft sie beobachten und dem Einsiedler von ihnen berichten, entsprechend ist das Empfangskomitee. Die meisten Räuber (aggressive und/oder feindliche Personen), die ihr Glück versucht und überlebt haben, berichten von Satyren (mit Panflöte), Schattenwölfen und anderen Kreaturen, die sie angegriffen und in die Flucht geschlagen haben.
Chali´esa, Joelar, Sterl, Allin, Elfriede von Schattenwald, Keajanera und Danas wissen, wo genau sich diese Behausung befindet und sind mit dem Bewohner „befreundet“.
Chali´esa, Joelar, Sterl und Allin empfehlen diese Person als Ansprechpartner bei besonderen Handelsgütern, das ist jedoch sehr selten und sie überlegen es sich immer eine Weile.

Geht man aus dem West-Tor bis hinter die Magierschule und darüber hinaus (etwa 4Tagesreisen / 86km), auf der Südweststraße, um sich dann an einem kleinem Waldpfad (leicht zu finden) nach Norden zu wenden. Geht man diesen Pfad etwa 18km (5hà der Weg ist uneben, überwuchert und schlängelt sich durch den Wald), so trifft man in einem kleinem Dörfchen an, genannt Ritn. Das Dörflein hat etwa 60Einwohner (4Familien – Bauern, 1Familie-Köhler, 1Familie-Schmied) und die 15Gebäude des Dorfes befinden sich hinter einem Holzpalisadenzaun, von etwa 1,6m. Ein einzelner Holzturm steht am Tor des Zaunes (etwa 3,2m hoch), auf dem gerade mal Platz für 4Personen ist. Rund um die Uhr steht einer der Bewohner auf dem Turm, mit einem Jagdhorn, um Fremde jeder Art sofort zu erblicken. Rund um die Siedlung sind 2 große Äcker, auf denen alles angebaut wird, was die Bewohner brauchen, na ja fast alles.
Die 15Gebäude sind:
-7 Familienhäuser (mit etwa 3Zimmern) und einstöckig; eines ist nicht bewohnt und wird als Lager der Gemeinde genutzt
-1 Schmiede, mit zwei Öfen und hinten einem Raum, wo Material gesammelt wird. Direkt daneben ist auch das Haus der Schmiede-Familie
-1 Viehstall für alle Tiere des Dorfes, also ist er sehr groß; normalerweise sind darin 5Auerochsen, 2Esel - und genug Platz für die doppelte Anzahl der Tiere; das Gebäude ist 1,5Stöckig
-1 Gasthaus / Waren aller Art / Kräuter / Werkzeuge / Waffen und diverse andere Dinge findet man in diesem kleinem Laden; Die Sammlung hört sich zwar nach viel an, doch man findet wirklich nur das Nötigste in dem Laden; Wenn es um Felle oder Pflanzen geht, dürfte man hier alles finden, das im Wald wächst. Was zum Beispiel Waffen angeht: Keulen, Kurzbögen, Dolche und allgemein übliche Waffen sind kein Problem, aber der Laden wird wahrscheinlich nur Standardwaren haben und in geringen Mengen.
Man könnte dieses Gebäude auch Dorfzentrum oder Rathaus nennen, denn es ist das einzige Gebäude in das alle Bewohner der Stadt hinein passen oder mehr. Außerdem dient es jedem möglichem Zweck, wie Verkauf/Kauf von Waren, zum bewirten von Fremden, Versammlungsraum und ähnliches. Das Gebäude hat 1,5Stockwerke, wobei oben ein Gemeinschaftszimmer mit 12 Betten ist (in denen je 2-3Personen passen) für Gäste ist. Unten wird das Haus in 3 Räume unterteilt: Wohnraum des Eigentümers und Küche, sowie ein großer Raum in dem gegessen, gefeiert usw. wird.
-2 Gebäude in denen nur das Korn und Futter für die Tiere gelagert wird, ebenso Nüsse und andere Dinge, die eine längere Haltbarkeit haben werden hier verwahrt.
-1 kleinerer Verschlag, wo Werkzeuge und ähnliches liegt, das sich die Bauernfamilien teilen
-1 Verschlag, in dem 2-8Hunde gehalten werden (vor allem für die Ratten/Mäuse Jagd)
-1 und der oben erwähnter Turm, mit einer Leiter

In dem Dorf werden auch Gänse und Enten gehalten (nicht solche wie jene die es heute sind, sondern ihre Vorfahrenà sie sind wild und kommen nur dank des Wassers und des Futters willen in das Dorfà gezähmt), diese werden auch als Wachtiere eingesetzt und aus dem Grund sind sie frei.

Das Dorf ist chaotisch gut und wird vom Selal, dem Dorfschmied „geführt“ (Experte / Bürgerlicher / Krieger (4 / 2 / 3) der 9.Stufe, Mensch, 43Jahre, 167cm, 184Pfd, rechtschaffen gut, St13, Ge12, Ko10, In15, We16, Ch13). Seine Familie hat insgesamt (also ihn eingeschlossen) 9Mitglieder: 3Söhne, 2Töchter, Ehefrau, er selbst, seine Schwiegermutter und seine eigene Mutter.
Die Söhne sind: 14, 12 und 6Jahre alt
Die Töchter sind 16 & 9Jhare alt
Die Ehefrau ist 35
Die Schwiegermutter ist 83Jahre
Seine Mutter ist 62Jahre

Pesznak ist der Besitzer der Dorfschenke, zumindest hat er sie gebaut als er der Dorfanführer war (Bürgerlicher / Experte (7 / 3) der 10Stufe, 74Jahre, neutral, 161cm,117Pfd, St7, Ge5, Ko4, In16, We18, Ch15). Er ist ein alter Mann, der nur noch selten von seiner Umgebung etwas wahrnimmt. Er kennt sich jedoch sehr gut aus mit den Wäldern der Umgebung, wenn man viel Geduld und Einfühlvermögen hat, kann man ihm vielleicht das eine oder andere Geheimnis entringen.
Er lebt in dem Gasthaus, mit:
Seiner Frau, 53Jahre
Sein Schwiegersohn, 33Jahre (er führt nun den Laden / Gasthaus des Dorfes und betreibt Handel mit den Waren des Dorfes, sowie aus Torsos àfür Ritn)
Seine Tochter, 28Jahre (mit dem über ihr verheiratet)
Seine 3Enkelkinder: 8Jahre Mädchen und Söhne 6 und 5Jahre
Sein ältester Sohn 51Jahre (er bestellt die Felder und kümmert sich um den Hof)
Seine Schwiegertochter 53Jahre (verheiratet mit dem direkt darüber)
Und zwei Enkelkinder von den darüber, 8Jahre und 10Jahre alte Töchter

Alle Bewohner sonst sind Bürgerliche mit einer Klassenkombination entweder als Experten und / oder Krieger. Im Durchschnitt haben sie eine Stufe von 3-4.
Einen Kilometer von dem Dorf nach Westen wohnt noch eine Adeptin / Bardin (4 / 4) der 8.Stufe (chaotisch gut, Mensch, 38Jahre, St10, Ge13, Ko13, In15, We17, Ch14, 149cm, 97Pfd) sie ist eine Tochter von Pesznak und heißt Walari. Sie zog einst fort, um in der großen weiten Welt ihr Glück zu suchen...
Sie kam mit einem dicken Bauch und einer Tochter (von 2Jahren) im Arm zurück.
Ihr Vater verbannte sie aus dem Dorf, da sie eine zu große Schande für ihn war.
Mittlerweile haben die Leute es vergessen, sie hat einen Mann aus Torsos geheiratet und weitere Kinder geboren. Nun sind sie und ihre älteste Tochter Hebammen und Kräuterfrauen von Ritn, ihr Mann ist ein Jäger und ihre anderen Kinder sind bei einem Angriff der herumstreunenden Gnolle getötet worden, als sie nicht zu Hause war.
Ihr Mann, Unaser ist 42Jahre alt (Krieger / Bürgerlicher (4 / 5) der 9.Stufe, neutral gut, 157cm, Mensch, 118Pfd, St13, Ge12, Ko12, In14, We15, Ch12)
Ihre Tochter, Walare ist 19Jahre alt (Bürgerliche / Klerikerin (5 / 3) der 8.Stufe, rechtschaffen gut, 161cm, 106Pfd, St12, Ge10, Ko12, In14, We16, Ch13)

Direkt neben ihnen wohnt Jesonem, ein hablelfische Waldläuferin der 5.Stufe (neutral gut, 48Jahre, 172cm, 109Pfd, St15, Ge14, Ko12, In12, We15, Ch12). Sie und Unaser arbeiten zusammen, als Jäger. Sie ist eine alte Bekannte aus Torsos und hierher gezogen, als Walari´s Kinder getötet wurden.
Sie unterrichtet einige der Kinder aus Ritn in Kräuterkunde und anderen Dingen.

Zur Zeit leidet das Dorf unter den starken Angriffen der Gnolle. Die Bewohner haben schon versucht am Radsee und Torsos nach Hilfe gesucht, aber ohne Erfolg.

In Torsos gehen wir nun durch das Ost-Tor direkt nach Nordosten durch den dichten Wald und einige kleinere Sumpfgebiete, etwa 8Tagesreisen (ca. 210km). Nach dem man auf dem Weg 3 kleine Höfe (max. 20Bewohner pro Hof) und zwei Dörflein (nicht mehr als 80 Einwohner) passiert hat, kommt ein sehr dichter und dunkler Nadelwald. Irgendwo in ihm, diversen Geschichten nach im Nordwesten des Waldes, befindet sich die Festung der Weitsicht. In ihr sollen sich Reichtümer, ein Teleporttations-Tor, welches einen an jeden Ort bringt an den man denkt und der Hammer des Donners.

Langer Streithammer ist eine neue Waffe, die wir uns ausgedacht und angepasst haben, da uns der Streithammer zu wenig war.
Er ist eine Große Waffe, also müssen ihn mittelgroße Wesen mit zwei Händen führen.
Der Preis beträgt 30GM und es ist eine Wuchtwaffe, das Gewicht liegt bei 25Pfund.
Der Schaden ist 1W12 und der kritische Treffer macht 4fachen Schaden.

Langer Streithammer
Preis: 30GM
Schaden: 1W12 (nicht vergessen beidhändige Waffen machen das Anderthalbfache an Schaden!!)
Krit: *4
Grundreichweite: -
Gewicht: 25Pfd (manche wiegen sogar 30Pfd)
Art: Wuchtwaffe

Hammer des Donners
Ist eine magische +3Waffe, die falls man gegen Untote kämpft über die Kraft der Zerschlagung verfügt. Ein RW der Untoten gegen SG14 wird fällig, falls sie getroffen werden, misslingt er, dann ist das untote Wesen zerstört. Außerdem erhält der Träger einen Situationsbonus von +2 auf die Initiative.
Die Waffe wurde einst in den Hallen der Weitsicht geschmiedet, um im Kampf gegen die Untoten-Horden aus dem Wald der verloren Seelen aufzuhalten. Doch ein Magier tötete den Besitzer, versteckte die Waffe in den Hallen der Weitsicht, wo er Hunderte oder vielleicht Tausende von Untoten als Wächter zurückließ. Der Magier wurde zwar irgendwann getötet, aber die Wächter blieben.

Bis heute ist es noch niemandem gelungen diese Hallen von den Untoten zu befreien und die dort verborgenen Schätze zu bergen. Es haben welche versucht, aber für ihr Versagen müssen sie büßen, in dem sie die Wächter mit ihren „Körpern“ verstärken. Die Seele des Magiers, der die Waffe einst gestohlen hatte, soll auch in den Hallen umherspucken.
Die Geschichte eines mutigen Paladins erzählt von grausamen Toten, die Waffenbrüder zu Kreaturen des Bösen machen, Schildwächtern, Schlicken und noch vielen anderen Wesen, die der Hölle entsprungen sein müssen.
Die Hallen der Weitsicht verfügen über 7Brunnen, dessen Flüssigkeiten sowohl Körper als auch Geist verändern können oder einen sofort töten. In dem 1.Stock der Festung (sie hat 3, Erdgeschoss und 2Obergeschosse) ist ein Spiegel, der jedem ein Blick in die Zukunft oder Vergangenheit ermöglichen soll. In dem 1.Untergeschoss soll irgendwo ein Teleporter sein, der sobald man an einen Ort denkt die Person dort hinbringt, wie er zurückkommt weis keiner. Es soll ein Raum sein, und kein Tor, durchzogen mit Mithrillinien im Boden.
Im 2.Untergeschos soll sich der Hammer des Donners befinden und das versteinerte Herz des Magiers, der die Untoten erschaffen und/oder dorthin befohlen hat. Wird es mit dem Hammer zerschlagen, so heißt es, hält die Untoten nichts mehr in der Feste. Doch, um dorthin zu gelangen muss man ja alle besiegen, aber vielleicht übersieht man ja einige...


Hier noch einpaar Dinge:
Der Herbstmarkt findet in den gemäßigten Zonen meistens zwischen den 16.-30.September und dauert in der Regel 5-12Tage.
Der Frühlingsmarkt findet in den gemäßigten Zonen meistens zwischen 31.April-26.März statt und dauert in der Regel 2-8Tage.
Je nach Ort, Tradition und Region unterscheiden sich Zeitpunkt und Dauer der Märkte.
Kalender
In der Region um Torsos gibt es insgesamt vier bekannte Kalenderjahre (doch als Spieler orientieren wir uns nach dem Gregorianischem-Kalender).
Den der Taurenkalender: Ist ein Mondkalender hat 364Tage im Jahr und pro Monat immer nur 28Tage, und 13Monate.
Den Zwergenkalender: Die haben keine Monate, sondern rechnen in Jahreszeiten, während ihr Jahr immer 365Tage lang ist und keine Schaltjahre.
Den Saourkalender: Da haben wir uns den Gregorianischen-Kalender reingelegt, aber das Schaltjahr kommt nicht alle 4Jahre, sondern alle 16Jahre und dann ist der Januar um 4Tage länger.
Den Elfenkalender: Der hat immer 365Tage und 12Monate, und keine Schaltjahre.

Wie wir schon wo anders erwähnt haben wir bei den Mahlzeiten und der Nahrung im Allgemeinem, sowie den Übernachtungen.
Armselig
Gewöhnlich
Gut
Edel

Bei den Ausrüstungsgegenständen (Waffen, Rüstungen, etc.) haben wir ein ähnliches Niveausystem, was etwas verwirrend im Vergleich zum oberem sein kann.
Armselig
Gewöhnlich
Edel
Meisterhaft

Armselig
Der Gegenstand/Ware kostet nur 25-75% des Listenpreises im Spieler-Set. Das könnte zum Beispiel ein rostiges Schwert sein, oder es könnte einfach aus Bronze oder Eisen sein. Es könnte ein Paar Stiefel sein, das schon getragen wurde oder das Leder ist porös, weil es zu lange nicht mehr eingefettet worden ist, eine zerrissene und verfärbte Goldkette oder nur mit 8Karat (wobei Gold immer noch wertvoll ist, die Karat sind nur als Beispiele für den Vergleich aufgeführt, sowohl hier, als auch weiter unten im Text).

Gewöhnlich / Standard
Gewöhnlicher Gegenstand/Ware, ohne Vor- & Nachteile, dem Zweck entsprechend, kosten den Listenpreis im Spieler-Set. Das Langschwert ist aus gewöhnlichem Stahl, die Stiefel sind weder schön, noch hässlich und im guten Zustand, eine Goldkette (oder nur 14Karat) wie frisch gearbeitet.

Edel
Gut gearbeitete Gegenstände/Waren, die mit besseren Materialien gefertigt und vielleicht noch verschönert wurden, sie kosten 120-150% des Listenpreises aus dem Spieler-Set. Ein Langschwert aus einem gutem Stahl, mit Scheide, einem feinem Lederheft und einem Edelstein, der in das Heft eingefasst ist, Stiefel aus Pferde-/Rehleder (oder so), ein sehr feine Goldkette (24Karat) mit einem Goldanhänger, der ebenso gut gearbeitet ist.

Meisterhaft
Für Waffen/Rüstungen sind da ganz klare Regeln im Spieler-Set S.139 gegeben!!!
Bei anderen Waren/Gegenständen liegt der Wert bei dem doppelten bis dreifachen Wert des Listenpreises. So könnten Stiefel aus dem Leder eines Schreckensbären/einer Hydrae/einer Schattendogge usw. gefertigt einfach aus Rehleder, aber mit Lederriemen, die mit Edelsteinen besetzt sind, eine Goldkette deren Anhänger ein Diamant ist.

Bei uns wird nur mit Bargeld gezahlt (also Münzen), entsprechende Barren oder mit Waren (Tauschhandel). Kreditbriefe oder ähnliches gibt es bei uns nicht!!!
Wir haben auf Arteron noch zwei Währungen, die es sonst nicht gibt, die Bronzemünze und die Stahlmünze.
Die Bronzemünze ist vor allem südlich von Torsos, in den barbarischen Ländern, verbreitet. 5Kupfermünzen sind der Gegenwert einer Bronzemünze.
5Kupfermünzen à 1Bronzemünze
2Bronzemünzen à 1Silbermünze
10Bronzemünzen à 1Stahlmünze
20Bronzemünzen à 1Goldmünze
200Bronzemünzen à 1Platinmünze
Die Abkürzung für Bronzemünze ist BM.

Die Zwerge rechnen überwiegend in Stahlmünzen, ebenso in Mart, Torsos und Corison sind Stahlmünzen sehr weit verbreitet. Die Stahlmünzen kann man durchaus als Edelstahlmünzen bezeichnen.
Die Stahlmünzen sind so wertvoll, weil echter guter Stahl selten ist und die ständigen kriegerischen Konflikte Stahl selten machen.
Der unvorsichtige Händler kann manchmal eine Silbermünze mit der Stahlmünze verwechseln.
Eine Stahlmünze, deren Abkürzung STM ist, hat den Wert von 5Silbermünzen.
20Kupfermünzen à 1Stahlmünze
10Bronzemünzen à 1Stahlmünze
5Silbermünzen à 1Stahlmünze
2Stahlmünzen à 1Goldmünze
20Stahlmünze à 1Platinmünze

Dann haben wir bei uns noch Barren in zwei Größen einmal in etwa 250g (½Pfund) und 1kg (2Pfund) Barren.

Kl. Goldbarren à 25GM
Kl. Stahlbarren à 25STM
Kl. Silberbarren à 25SM
Kl. Bronzebarren à 25BM
Kl. Kupferbarren à 25KM

Natürlich hat der 2Pfd Barren das 4fache des kleinen Barrenwertes. Die Barren sind für Händler und Abenteurer, sowie allgemein für wohlhabende Personen geeignet. So ist ein Stahlschwert ist mit 2großen Barren schnell hergestellt, bietet doch Vorteile, oder?

(Anmerkung der Tippse: Silence hat ja schon öfter im Forum gesagt, dass ihre Sachen billiger sind – der Grund dürfte jetzt klar sein, er hat ihn ja nie richtig geklärt und ich habs vergessen)

Bevor wir weitermachen, gehen wir mal Maße und Gewicht kurz mal an. Beim Rollenspiel sollte auch dieser Aspekt ab und zu mal bedacht werden, denke ich zumindest.
Die Preise von Waren aller Art unterscheiden sich von Ort zu Region und umgekehrt, da ist es doch logisch, dass dies auch für Maßeinheiten gilt.
Wir verwenden ab und zu unterschiedliche Maßeinheiten, da sie nicht überall gleich sind. Das birgt manchmal Überraschungen für die Spielercharakter, die witzig sein können. Natürlich sollte man es nicht übertreiben!!
So folgen hier einige Maßeinheiten aus der Antike, dem Mittelalter und der Gegenwart, damit ihr einen kleinen Überblick habt, wie groß die Unterschiede sein können.

1Tagesreise (8-12h): 30-47km, je nach Weg, Wetter, Ermüdungsgrad, Boden, Region usw.

1Pfund etwa 500g
1Meile (byzantinisch) etwa 1574,16m
1Fuß etwa 29,6cm
1Spanne etwa 22,2cm
1Handbreite etwa 7,4cm
1Fingerbreite etwa 1,85cm
1Elle etwa 44,1cm
1Maß etwa 39,39l
1Krug etwa 3,283l
1Holzkrug etwa 0,547l
1Gefäß etwa 0,273l
1Napf etwa 0,068l
1Becher etwa 0,045l
1Zentner etwa 50kg
1Meile (englische) etwa1609m
1Seemeile etwa 1852m
1Meile (sumerisch) etwa 10800m (ja, 10,8km)
1Gallone (englisch) etwa 4,55l
1Gallone (amerikanisch) etwa 3,785l
1Fuß (sumerisch) etwa 33,3cm
1Meßschnur (sumerisch) etwa 60cm
1Schritt (sumerisch) etwa 75cm
1Hand (sumerisch) etwa 16,7cm
1Krug (hebräisch) etwa 7,3l
1Mehlmaß (hebräisch) etwa 2,2l
1Becher (hebräisch) etwa 0,3l
1kleine Elle (altägyptisch) etwa 44,9cm
1Hand (altägyptisch) etwa 7,5l (ja, Liter)
1königliche Elle (altägyptisch) etwa 52,4cm
1Klafter (altägyptisch) etwa 214,1cm
1Furche (griechisch) etwa 30,65m
1Furche (römisch) etwa 29,81m
1Fuß (römisch) etwa 31,23cm
1Steinmetzelle (römisch) 46,81m
1Kaiserliche Elle (römisch) etwa 23,4cm
1Daumen (römisch) etwa 5,86cm

Wie immer kann ich keine Garantie für die Angaben, da wir sie überall gefunden haben, sogar Geschichtslehrer mussten dran glauben.

Technologie
Wie schon in den gesamten Texten erwähnt herrscht ständig Krieg auf Arteron, dennoch hält sich die Technik auf einem sehr geringem Niveau!
Bei uns sind wir etwa kleinlich was das angeht: Laternen, Erzeugnisse aus Glas (Fenster, Phiolen, Lupen etc.), Papier und so weiter sind selten und in der Regel fallen sie bei uns unter die Kategorie Edel & Meisterhaft, was 120-300% des Listenpreises im Spieler-Set ausmacht.
Bei solchen Dingen haben aber alle unterschiedliche Meinungen und deswegen lasse ich es.

Lesen/Schreiben
Bei uns sehen wir es so, dass nicht jeder automatisch lesen und schreiben kann!!! Für die Fähigkeit lesen/schreiben für eine einzige Sprache muss man immer das doppelte der Sprachpunkte ausgeben, als im Regelwerk beschrieben ist. Also für klassenübergreifend 4Punkte und als Klassenfertigkeit 2 Punkte.
In der Regel können alle Charakter bei uns zählen, leider nur bis 5 im Durchschnitt, wollte es nur kurz anmerken.

Copyright Silence

Somit habe ich beinahe alles abgeschrieben, was Silence mir in zwei Ordnern mitgab. Leider war es alles mit der Hand geschrieben und ... ich muss wohl nicht sagen wie es aussah. So habe ich erst jetzt die vielen Fehler der Grammatik, Rechtschreibung und Satzstellung im gesamten Text von Torsos gesehen. Man kann es dennoch lesen und verstehen denk ich. Sorry.
Hoffe sein Zeug findet bei euch in den Runden wenigstens eine kleine Nische, wenn auch nur als Maske für irgendwas... Wäre klasse falls ihr mal bescheid geben könntet was ihr gut findet und so. ?( :]
Von Silence viele Grüße!!!
Tippse grüßt euch auch! :prost: :alc:
 
Es geht nun endlich dem Ende zu, hier kommt Torsos Teil 6.

In Torsos leben 11000Einwohner und im Umkreis von 36km, finden sich überall kleine Dörfchen, Höfe und einzelne Hütten, was weitere 3000Bewohner ausmacht.
Es leben insgesamt, ausgenommen der oben aufgeführten Bewohner (14000), noch etwa 36000 Personen humanoider- oder tiermenschlicher Herkunft, um Torsos herum. Somit kommen wir auf knapp 50000Bewohner.
Diese leben aber auf einem sehr großem Gebiet und so ist es wirklich nicht verwunderlich, dass man kaum auf eine größere Niederlassung trifft.
Auch sollte man bedenken, dass in der Anzahl auch Räuber, Einsiedler, Jäger, Familien, Orks, Goblins, Gnolle, Zentauren und andere Humanoiden miteingerechnet sind.

Hier folgen einige Orte, die vielleicht einer Untersuchung wert sind.
Wir bewegen uns wieder nach Torsos. Zum besserem Verständnis denkt euch eine Karte vor Augen, mit Torsos darauf, so könnt ihr den Beschreibungen besser folgen.
Da Torsos 4Tore (direkt nach Norden, Westen, Süden und Osten, der Einfachheit halber) hat, beginnen wir immer von dem günstigstem Tor aus.

Geht man durch das West-Tor so erreicht man bald den Magierturm (Magierschule). Hier gibt es sehr wenig, dass man sagen könnte, denn die Magier denken gar nicht daran einem etwas zu sagen.
Steht man direkt vor dem Turm und wendet sich nach Norden, um dann weiter zu gehen, wird man im Wald einen alten Jägerpfad finden. Diesem kann man etwa 2km folgen bis man an eine Lichtung kommt an deren anderem Ende ein kleiner Bach fließt (immerhin etwa 1mTiefe und 1,8m Breite). Er fließt Richtung Torsos, wir folgen ihm, jedoch entgegen der Fließrichtung. Der Bach verengt sich mal, dann gewinnt er an Breite, schlängelt sich durch die Bäume und ihr Wurzelwerk und das Richtung Norden (etwa 9km) und dann nach Osten (29km). Während der ganzen Zeit geht man direkt durch den Wald und trifft auf keine Siedlung, doch am Ende des Baches, erblickt ihr die Quelle auf einer kleinen Lichtung (6m²). Auf dieser Lichtung befindet sich eine kleine Hütte, ein Apfelbaum, ein Kirschbaum und der Ursprung der Quelle, eine Steinstatue, die einem Pseudo-Drachen ähnelt (wer so ein Wesen schon gesehen hat wird die Ähnlichkeit sofort auffallen).
Das Wasser des Baches sprudelt direkt aus dem Maul des Pseudo-Drachen.
In dem Haus lebt ein kleiner Mann oder vielleicht auch eine Frau, das konnte nie jemand so genau sagen, ebenso nicht welchem Volk der / die Bewohner/in angehört. Dieser Einsiedler lebt schon seit mindestens 20Jahren dort, nur die wenigsten wissen es, aber diese Gegend wird eh gemieden. Die Magier beanspruchen dieses Waldstück für sich, angeblich haben sie ein Abkommen mit dem Bewohner dieser Hütte. Ob es so einen Handel überhaupt gibt oder worum es geht, weis keiner. Torsos und alle Bewohner meiden diese Gegend allgemein, da es hier Schattenwölfe gibt.
Der Bewohner nennt seinen Besuchern, falls er sich mit ihnen unterhält, nie seinen Namen, geschweige erzählt überhaupt etwas über seine Person (rechtschaffen neutral, St11, Ge13, Ko10, In14, We20, Ch13, Druide der 15.Stufe).
Die Besucher seiner „Domäne“ schaffen es wohl nicht unbemerkt in sein Gebiet einzudringen, da Tiere und Pflanzen schon lange vor ihrer Ankunft sie beobachten und dem Einsiedler von ihnen berichten, entsprechend ist das Empfangskomitee. Die meisten Räuber (aggressive und/oder feindliche Personen), die ihr Glück versucht und überlebt haben, berichten von Satyren (mit Panflöte), Schattenwölfen und anderen Kreaturen, die sie angegriffen und in die Flucht geschlagen haben.
Chali´esa, Joelar, Sterl, Allin, Elfriede von Schattenwald, Keajanera und Danas wissen, wo genau sich diese Behausung befindet und sind mit dem Bewohner „befreundet“.
Chali´esa, Joelar, Sterl und Allin empfehlen diese Person als Ansprechpartner bei besonderen Handelsgütern, das ist jedoch sehr selten und sie überlegen es sich immer eine Weile.

Geht man aus dem West-Tor bis hinter die Magierschule und darüber hinaus (etwa 4Tagesreisen / 86km), auf der Südweststraße, um sich dann an einem kleinem Waldpfad (leicht zu finden) nach Norden zu wenden. Geht man diesen Pfad etwa 18km (5hà der Weg ist uneben, überwuchert und schlängelt sich durch den Wald), so trifft man in einem kleinem Dörfchen an, genannt Ritn. Das Dörflein hat etwa 60Einwohner (4Familien – Bauern, 1Familie-Köhler, 1Familie-Schmied) und die 15Gebäude des Dorfes befinden sich hinter einem Holzpalisadenzaun, von etwa 1,6m. Ein einzelner Holzturm steht am Tor des Zaunes (etwa 3,2m hoch), auf dem gerade mal Platz für 4Personen ist. Rund um die Uhr steht einer der Bewohner auf dem Turm, mit einem Jagdhorn, um Fremde jeder Art sofort zu erblicken. Rund um die Siedlung sind 2 große Äcker, auf denen alles angebaut wird, was die Bewohner brauchen, na ja fast alles.
Die 15Gebäude sind:
-7 Familienhäuser (mit etwa 3Zimmern) und einstöckig; eines ist nicht bewohnt und wird als Lager der Gemeinde genutzt
-1 Schmiede, mit zwei Öfen und hinten einem Raum, wo Material gesammelt wird. Direkt daneben ist auch das Haus der Schmiede-Familie
-1 Viehstall für alle Tiere des Dorfes, also ist er sehr groß; normalerweise sind darin 5Auerochsen, 2Esel - und genug Platz für die doppelte Anzahl der Tiere; das Gebäude ist 1,5Stöckig
-1 Gasthaus / Waren aller Art / Kräuter / Werkzeuge / Waffen und diverse andere Dinge findet man in diesem kleinem Laden; Die Sammlung hört sich zwar nach viel an, doch man findet wirklich nur das Nötigste in dem Laden; Wenn es um Felle oder Pflanzen geht, dürfte man hier alles finden, das im Wald wächst. Was zum Beispiel Waffen angeht: Keulen, Kurzbögen, Dolche und allgemein übliche Waffen sind kein Problem, aber der Laden wird wahrscheinlich nur Standardwaren haben und in geringen Mengen.
Man könnte dieses Gebäude auch Dorfzentrum oder Rathaus nennen, denn es ist das einzige Gebäude in das alle Bewohner der Stadt hinein passen oder mehr. Außerdem dient es jedem möglichem Zweck, wie Verkauf/Kauf von Waren, zum bewirten von Fremden, Versammlungsraum und ähnliches. Das Gebäude hat 1,5Stockwerke, wobei oben ein Gemeinschaftszimmer mit 12 Betten ist (in denen je 2-3Personen passen) für Gäste ist. Unten wird das Haus in 3 Räume unterteilt: Wohnraum des Eigentümers und Küche, sowie ein großer Raum in dem gegessen, gefeiert usw. wird.
-2 Gebäude in denen nur das Korn und Futter für die Tiere gelagert wird, ebenso Nüsse und andere Dinge, die eine längere Haltbarkeit haben werden hier verwahrt.
-1 kleinerer Verschlag, wo Werkzeuge und ähnliches liegt, das sich die Bauernfamilien teilen
-1 Verschlag, in dem 2-8Hunde gehalten werden (vor allem für die Ratten/Mäuse Jagd)
-1 und der oben erwähnter Turm, mit einer Leiter

In dem Dorf werden auch Gänse und Enten gehalten (nicht solche wie jene die es heute sind, sondern ihre Vorfahrenà sie sind wild und kommen nur dank des Wassers und des Futters willen in das Dorfà gezähmt), diese werden auch als Wachtiere eingesetzt und aus dem Grund sind sie frei.

Das Dorf ist chaotisch gut und wird vom Selal, dem Dorfschmied „geführt“ (Experte / Bürgerlicher / Krieger (4 / 2 / 3) der 9.Stufe, Mensch, 43Jahre, 167cm, 184Pfd, rechtschaffen gut, St13, Ge12, Ko10, In15, We16, Ch13). Seine Familie hat insgesamt (also ihn eingeschlossen) 9Mitglieder: 3Söhne, 2Töchter, Ehefrau, er selbst, seine Schwiegermutter und seine eigene Mutter.
Die Söhne sind: 14, 12 und 6Jahre alt
Die Töchter sind 16 & 9Jhare alt
Die Ehefrau ist 35
Die Schwiegermutter ist 83Jahre
Seine Mutter ist 62Jahre

Pesznak ist der Besitzer der Dorfschenke, zumindest hat er sie gebaut als er der Dorfanführer war (Bürgerlicher / Experte (7 / 3) der 10Stufe, 74Jahre, neutral, 161cm,117Pfd, St7, Ge5, Ko4, In16, We18, Ch15). Er ist ein alter Mann, der nur noch selten von seiner Umgebung etwas wahrnimmt. Er kennt sich jedoch sehr gut aus mit den Wäldern der Umgebung, wenn man viel Geduld und Einfühlvermögen hat, kann man ihm vielleicht das eine oder andere Geheimnis entringen.
Er lebt in dem Gasthaus, mit:
Seiner Frau, 53Jahre
Sein Schwiegersohn, 33Jahre (er führt nun den Laden / Gasthaus des Dorfes und betreibt Handel mit den Waren des Dorfes, sowie aus Torsos àfür Ritn)
Seine Tochter, 28Jahre (mit dem über ihr verheiratet)
Seine 3Enkelkinder: 8Jahre Mädchen und Söhne 6 und 5Jahre
Sein ältester Sohn 51Jahre (er bestellt die Felder und kümmert sich um den Hof)
Seine Schwiegertochter 53Jahre (verheiratet mit dem direkt darüber)
Und zwei Enkelkinder von den darüber, 8Jahre und 10Jahre alte Töchter

Alle Bewohner sonst sind Bürgerliche mit einer Klassenkombination entweder als Experten und / oder Krieger. Im Durchschnitt haben sie eine Stufe von 3-4.
Einen Kilometer von dem Dorf nach Westen wohnt noch eine Adeptin / Bardin (4 / 4) der 8.Stufe (chaotisch gut, Mensch, 38Jahre, St10, Ge13, Ko13, In15, We17, Ch14, 149cm, 97Pfd) sie ist eine Tochter von Pesznak und heißt Walari. Sie zog einst fort, um in der großen weiten Welt ihr Glück zu suchen...
Sie kam mit einem dicken Bauch und einer Tochter (von 2Jahren) im Arm zurück.
Ihr Vater verbannte sie aus dem Dorf, da sie eine zu große Schande für ihn war.
Mittlerweile haben die Leute es vergessen, sie hat einen Mann aus Torsos geheiratet und weitere Kinder geboren. Nun sind sie und ihre älteste Tochter Hebammen und Kräuterfrauen von Ritn, ihr Mann ist ein Jäger und ihre anderen Kinder sind bei einem Angriff der herumstreunenden Gnolle getötet worden, als sie nicht zu Hause war.
Ihr Mann, Unaser ist 42Jahre alt (Krieger / Bürgerlicher (4 / 5) der 9.Stufe, neutral gut, 157cm, Mensch, 118Pfd, St13, Ge12, Ko12, In14, We15, Ch12)
Ihre Tochter, Walare ist 19Jahre alt (Bürgerliche / Klerikerin (5 / 3) der 8.Stufe, rechtschaffen gut, 161cm, 106Pfd, St12, Ge10, Ko12, In14, We16, Ch13)

Direkt neben ihnen wohnt Jesonem, ein hablelfische Waldläuferin der 5.Stufe (neutral gut, 48Jahre, 172cm, 109Pfd, St15, Ge14, Ko12, In12, We15, Ch12). Sie und Unaser arbeiten zusammen, als Jäger. Sie ist eine alte Bekannte aus Torsos und hierher gezogen, als Walari´s Kinder getötet wurden.
Sie unterrichtet einige der Kinder aus Ritn in Kräuterkunde und anderen Dingen.

Zur Zeit leidet das Dorf unter den starken Angriffen der Gnolle. Die Bewohner haben schon versucht am Radsee und Torsos nach Hilfe gesucht, aber ohne Erfolg.

In Torsos gehen wir nun durch das Ost-Tor direkt nach Nordosten durch den dichten Wald und einige kleinere Sumpfgebiete, etwa 8Tagesreisen (ca. 210km). Nach dem man auf dem Weg 3 kleine Höfe (max. 20Bewohner pro Hof) und zwei Dörflein (nicht mehr als 80 Einwohner) passiert hat, kommt ein sehr dichter und dunkler Nadelwald. Irgendwo in ihm, diversen Geschichten nach im Nordwesten des Waldes, befindet sich die Festung der Weitsicht. In ihr sollen sich Reichtümer, ein Teleporttations-Tor, welches einen an jeden Ort bringt an den man denkt und der Hammer des Donners.

Langer Streithammer ist eine neue Waffe, die wir uns ausgedacht und angepasst haben, da uns der Streithammer zu wenig war.
Er ist eine Große Waffe, also müssen ihn mittelgroße Wesen mit zwei Händen führen.
Der Preis beträgt 30GM und es ist eine Wuchtwaffe, das Gewicht liegt bei 25Pfund.
Der Schaden ist 1W12 und der kritische Treffer macht 4fachen Schaden.

Langer Streithammer
Preis: 30GM
Schaden: 1W12 (nicht vergessen beidhändige Waffen machen das Anderthalbfache an Schaden!!)
Krit: *4
Grundreichweite: -
Gewicht: 25Pfd (manche wiegen sogar 30Pfd)
Art: Wuchtwaffe

Hammer des Donners
Ist eine magische +3Waffe, die falls man gegen Untote kämpft über die Kraft der Zerschlagung verfügt. Ein RW der Untoten gegen SG14 wird fällig, falls sie getroffen werden, misslingt er, dann ist das untote Wesen zerstört. Außerdem erhält der Träger einen Situationsbonus von +2 auf die Initiative.
Die Waffe wurde einst in den Hallen der Weitsicht geschmiedet, um im Kampf gegen die Untoten-Horden aus dem Wald der verloren Seelen aufzuhalten. Doch ein Magier tötete den Besitzer, versteckte die Waffe in den Hallen der Weitsicht, wo er Hunderte oder vielleicht Tausende von Untoten als Wächter zurückließ. Der Magier wurde zwar irgendwann getötet, aber die Wächter blieben.

Bis heute ist es noch niemandem gelungen diese Hallen von den Untoten zu befreien und die dort verborgenen Schätze zu bergen. Es haben welche versucht, aber für ihr Versagen müssen sie büßen, in dem sie die Wächter mit ihren „Körpern“ verstärken. Die Seele des Magiers, der die Waffe einst gestohlen hatte, soll auch in den Hallen umherspucken.
Die Geschichte eines mutigen Paladins erzählt von grausamen Toten, die Waffenbrüder zu Kreaturen des Bösen machen, Schildwächtern, Schlicken und noch vielen anderen Wesen, die der Hölle entsprungen sein müssen.
Die Hallen der Weitsicht verfügen über 7Brunnen, dessen Flüssigkeiten sowohl Körper als auch Geist verändern können oder einen sofort töten. In dem 1.Stock der Festung (sie hat 3, Erdgeschoss und 2Obergeschosse) ist ein Spiegel, der jedem ein Blick in die Zukunft oder Vergangenheit ermöglichen soll. In dem 1.Untergeschoss soll irgendwo ein Teleporter sein, der sobald man an einen Ort denkt die Person dort hinbringt, wie er zurückkommt weis keiner. Es soll ein Raum sein, und kein Tor, durchzogen mit Mithrillinien im Boden.
Im 2.Untergeschos soll sich der Hammer des Donners befinden und das versteinerte Herz des Magiers, der die Untoten erschaffen und/oder dorthin befohlen hat. Wird es mit dem Hammer zerschlagen, so heißt es, hält die Untoten nichts mehr in der Feste. Doch, um dorthin zu gelangen muss man ja alle besiegen, aber vielleicht übersieht man ja einige...


Hier noch einpaar Dinge:
Der Herbstmarkt findet in den gemäßigten Zonen meistens zwischen den 16.-30.September und dauert in der Regel 5-12Tage.
Der Frühlingsmarkt findet in den gemäßigten Zonen meistens zwischen 31.April-26.März statt und dauert in der Regel 2-8Tage.
Je nach Ort, Tradition und Region unterscheiden sich Zeitpunkt und Dauer der Märkte.
Kalender
In der Region um Torsos gibt es insgesamt vier bekannte Kalenderjahre (doch als Spieler orientieren wir uns nach dem Gregorianischem-Kalender).
Den der Taurenkalender: Ist ein Mondkalender hat 364Tage im Jahr und pro Monat immer nur 28Tage, und 13Monate.
Den Zwergenkalender: Die haben keine Monate, sondern rechnen in Jahreszeiten, während ihr Jahr immer 365Tage lang ist und keine Schaltjahre.
Den Saourkalender: Da haben wir uns den Gregorianischen-Kalender reingelegt, aber das Schaltjahr kommt nicht alle 4Jahre, sondern alle 16Jahre und dann ist der Januar um 4Tage länger.
Den Elfenkalender: Der hat immer 365Tage und 12Monate, und keine Schaltjahre.

Wie wir schon wo anders erwähnt haben wir bei den Mahlzeiten und der Nahrung im Allgemeinem, sowie den Übernachtungen.
Armselig
Gewöhnlich
Gut
Edel

Bei den Ausrüstungsgegenständen (Waffen, Rüstungen, etc.) haben wir ein ähnliches Niveausystem, was etwas verwirrend im Vergleich zum oberem sein kann.
Armselig
Gewöhnlich
Edel
Meisterhaft

Armselig
Der Gegenstand/Ware kostet nur 25-75% des Listenpreises im Spieler-Set. Das könnte zum Beispiel ein rostiges Schwert sein, oder es könnte einfach aus Bronze oder Eisen sein. Es könnte ein Paar Stiefel sein, das schon getragen wurde oder das Leder ist porös, weil es zu lange nicht mehr eingefettet worden ist, eine zerrissene und verfärbte Goldkette oder nur mit 8Karat (wobei Gold immer noch wertvoll ist, die Karat sind nur als Beispiele für den Vergleich aufgeführt, sowohl hier, als auch weiter unten im Text).

Gewöhnlich / Standard
Gewöhnlicher Gegenstand/Ware, ohne Vor- & Nachteile, dem Zweck entsprechend, kosten den Listenpreis im Spieler-Set. Das Langschwert ist aus gewöhnlichem Stahl, die Stiefel sind weder schön, noch hässlich und im guten Zustand, eine Goldkette (oder nur 14Karat) wie frisch gearbeitet.

Edel
Gut gearbeitete Gegenstände/Waren, die mit besseren Materialien gefertigt und vielleicht noch verschönert wurden, sie kosten 120-150% des Listenpreises aus dem Spieler-Set. Ein Langschwert aus einem gutem Stahl, mit Scheide, einem feinem Lederheft und einem Edelstein, der in das Heft eingefasst ist, Stiefel aus Pferde-/Rehleder (oder so), ein sehr feine Goldkette (24Karat) mit einem Goldanhänger, der ebenso gut gearbeitet ist.

Meisterhaft
Für Waffen/Rüstungen sind da ganz klare Regeln im Spieler-Set S.139 gegeben!!!
Bei anderen Waren/Gegenständen liegt der Wert bei dem doppelten bis dreifachen Wert des Listenpreises. So könnten Stiefel aus dem Leder eines Schreckensbären/einer Hydrae/einer Schattendogge usw. gefertigt einfach aus Rehleder, aber mit Lederriemen, die mit Edelsteinen besetzt sind, eine Goldkette deren Anhänger ein Diamant ist.

Bei uns wird nur mit Bargeld gezahlt (also Münzen), entsprechende Barren oder mit Waren (Tauschhandel). Kreditbriefe oder ähnliches gibt es bei uns nicht!!!
Wir haben auf Arteron noch zwei Währungen, die es sonst nicht gibt, die Bronzemünze und die Stahlmünze.
Die Bronzemünze ist vor allem südlich von Torsos, in den barbarischen Ländern, verbreitet. 5Kupfermünzen sind der Gegenwert einer Bronzemünze.
5Kupfermünzen à 1Bronzemünze
2Bronzemünzen à 1Silbermünze
10Bronzemünzen à 1Stahlmünze
20Bronzemünzen à 1Goldmünze
200Bronzemünzen à 1Platinmünze
Die Abkürzung für Bronzemünze ist BM.

Die Zwerge rechnen überwiegend in Stahlmünzen, ebenso in Mart, Torsos und Corison sind Stahlmünzen sehr weit verbreitet. Die Stahlmünzen kann man durchaus als Edelstahlmünzen bezeichnen.
Die Stahlmünzen sind so wertvoll, weil echter guter Stahl selten ist und die ständigen kriegerischen Konflikte Stahl selten machen.
Der unvorsichtige Händler kann manchmal eine Silbermünze mit der Stahlmünze verwechseln.
Eine Stahlmünze, deren Abkürzung STM ist, hat den Wert von 5Silbermünzen.
20Kupfermünzen à 1Stahlmünze
10Bronzemünzen à 1Stahlmünze
5Silbermünzen à 1Stahlmünze
2Stahlmünzen à 1Goldmünze
20Stahlmünze à 1Platinmünze

Dann haben wir bei uns noch Barren in zwei Größen einmal in etwa 250g (½Pfund) und 1kg (2Pfund) Barren.

Kl. Goldbarren à 25GM
Kl. Stahlbarren à 25STM
Kl. Silberbarren à 25SM
Kl. Bronzebarren à 25BM
Kl. Kupferbarren à 25KM

Natürlich hat der 2Pfd Barren das 4fache des kleinen Barrenwertes. Die Barren sind für Händler und Abenteurer, sowie allgemein für wohlhabende Personen geeignet. So ist ein Stahlschwert ist mit 2großen Barren schnell hergestellt, bietet doch Vorteile, oder?

(Anmerkung der Tippse: Silence hat ja schon öfter im Forum gesagt, dass ihre Sachen billiger sind – der Grund dürfte jetzt klar sein, er hat ihn ja nie richtig geklärt und ich habs vergessen)

Bevor wir weitermachen, gehen wir mal Maße und Gewicht kurz mal an. Beim Rollenspiel sollte auch dieser Aspekt ab und zu mal bedacht werden, denke ich zumindest.
Die Preise von Waren aller Art unterscheiden sich von Ort zu Region und umgekehrt, da ist es doch logisch, dass dies auch für Maßeinheiten gilt.
Wir verwenden ab und zu unterschiedliche Maßeinheiten, da sie nicht überall gleich sind. Das birgt manchmal Überraschungen für die Spielercharakter, die witzig sein können. Natürlich sollte man es nicht übertreiben!!
So folgen hier einige Maßeinheiten aus der Antike, dem Mittelalter und der Gegenwart, damit ihr einen kleinen Überblick habt, wie groß die Unterschiede sein können.

1Tagesreise (8-12h): 30-47km, je nach Weg, Wetter, Ermüdungsgrad, Boden, Region usw.

1Pfund etwa 500g
1Meile (byzantinisch) etwa 1574,16m
1Fuß etwa 29,6cm
1Spanne etwa 22,2cm
1Handbreite etwa 7,4cm
1Fingerbreite etwa 1,85cm
1Elle etwa 44,1cm
1Maß etwa 39,39l
1Krug etwa 3,283l
1Holzkrug etwa 0,547l
1Gefäß etwa 0,273l
1Napf etwa 0,068l
1Becher etwa 0,045l
1Zentner etwa 50kg
1Meile (englische) etwa1609m
1Seemeile etwa 1852m
1Meile (sumerisch) etwa 10800m (ja, 10,8km)
1Gallone (englisch) etwa 4,55l
1Gallone (amerikanisch) etwa 3,785l
1Fuß (sumerisch) etwa 33,3cm
1Meßschnur (sumerisch) etwa 60cm
1Schritt (sumerisch) etwa 75cm
1Hand (sumerisch) etwa 16,7cm
1Krug (hebräisch) etwa 7,3l
1Mehlmaß (hebräisch) etwa 2,2l
1Becher (hebräisch) etwa 0,3l
1kleine Elle (altägyptisch) etwa 44,9cm
1Hand (altägyptisch) etwa 7,5l (ja, Liter)
1königliche Elle (altägyptisch) etwa 52,4cm
1Klafter (altägyptisch) etwa 214,1cm
1Furche (griechisch) etwa 30,65m
1Furche (römisch) etwa 29,81m
1Fuß (römisch) etwa 31,23cm
1Steinmetzelle (römisch) 46,81m
1Kaiserliche Elle (römisch) etwa 23,4cm
1Daumen (römisch) etwa 5,86cm

Wie immer kann ich keine Garantie für die Angaben, da wir sie überall gefunden haben, sogar Geschichtslehrer mussten dran glauben.

Technologie
Wie schon in den gesamten Texten erwähnt herrscht ständig Krieg auf Arteron, dennoch hält sich die Technik auf einem sehr geringem Niveau!
Bei uns sind wir etwa kleinlich was das angeht: Laternen, Erzeugnisse aus Glas (Fenster, Phiolen, Lupen etc.), Papier und so weiter sind selten und in der Regel fallen sie bei uns unter die Kategorie Edel & Meisterhaft, was 120-300% des Listenpreises im Spieler-Set ausmacht.
Bei solchen Dingen haben aber alle unterschiedliche Meinungen und deswegen lasse ich es.

Lesen/Schreiben
Bei uns sehen wir es so, dass nicht jeder automatisch lesen und schreiben kann!!! Für die Fähigkeit lesen/schreiben für eine einzige Sprache muss man immer das doppelte der Sprachpunkte ausgeben, als im Regelwerk beschrieben ist. Also für klassenübergreifend 4Punkte und als Klassenfertigkeit 2 Punkte.
In der Regel können alle Charakter bei uns zählen, leider nur bis 5 im Durchschnitt, wollte es nur kurz anmerken.

Copyright Silence

Somit habe ich beinahe alles abgeschrieben, was Silence mir in zwei Ordnern mitgab. Leider war es alles mit der Hand geschrieben und ... ich muss wohl nicht sagen wie es aussah. So habe ich erst jetzt die vielen Fehler der Grammatik, Rechtschreibung und Satzstellung im gesamten Text von Torsos gesehen. Man kann es dennoch lesen und verstehen denk ich. Sorry.
Hoffe sein Zeug findet bei euch in den Runden wenigstens eine kleine Nische, wenn auch nur als Maske für irgendwas... Wäre klasse falls ihr mal bescheid geben könntet was ihr gut findet und so.
Von Silence viele Grüße!!!
Tippse grüßt euch auch!
 
Hi,
hoffe unsere Arbeiten gefallen euch! Werde wohl den Rest selbst reinsetzen, was jedoch etwas dauern dürfte, da ich erstmal keinen eigenen Neztzugang besitze.
Gruss
Silence
 
Wenn ihr damit einverstanden seid, werde ich das ganze, um ein Land östlich des Darongebirges erweitern???
Sagt bitte, ob ich das tun soll - denn es ist verdammt viel ab zu tippen!
 
Im Osten des Darongebirges befinden sich einige Länder, darunter Swine (über das ich schreiben möchte).

Swine
ist ein großes Land, dass überwiegend aus Nadelwäldern besteht, die sich durch kleine Bergformationen und über Hügel winden. Das Land ist hart, wie seine Bewohner. Der Tot eines einzelnen ist nicht wichtig, nur das Überleben der Mehrheit. Fremde sind nicht gerne gesehen, werden aber akzeptiert.
...............................

Ich werde einfach die Einleitung abschreiben, wird aber bis Montag dauern!
 
Osten, okay. Wird etwas dauern, da ich viel zu tun habe, aber es wird kommen!!!
Erstmal muss ich noch einiges zu anderen Themen abschreiben und dann steht die Erweiterung von Torsos an, versprochen!!!
 
AW: Torsos auf Arteron

Sehr schöne Sache das ganze. Gibt es dazu irgendwo noch mehr? Und wie sieht das bei dir mit den Spielerrassen aus, ich bin zumindest mal über Minotauren gestolpert, gibts dazu irgendwo auch was?

Allerdings ist mir mehrfach aufgefallen, dass die Entfernungsangaben wild durcheinander zu sein scheinen, so entsprechen an einer Stelle 8 Tagesreisen 104km, im vorherigen Satz sind 32 Tagesreißen allerdings 290km. So geht das im gesamten Text. Passt nicht so ganz. Historisch gesehen war eine Tagesreise übrigens zwischen 25 und 40km, nur als Hinweis.
 
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