Sky erklärt xErz. Und wir HÖREN ZU, okay?

AW: Sky erklärt xErz. Und wir HÖREN ZU, okay?

Ich kann mich nur wiederholen: Die Goldene Regel ist schlecht. Natürlich kann man ein mieses System nehmen und das mit Goldener Regel notdürftig fixen, aber das ist genauso sinnvoll wie einen Schraubenzieher so umzubauen dass man damit Nägel in die Wand klopfen kann.
 
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du kannst auch ein gutes system nehmen und dir mit der goldenen regel arbeit ersparen.
ist aber doof.
und sky, wie sorge ich genau dafür, dass meine charaktere nicht irgendwie versauern und nix tun, wenn ich mir keinen plot ausdenke? ich bin mit railroaden aufgewachsen, ich kenns nicht wirklich anders. ich hab mir die sache mit dem dynamischen plot angeschaut und das mit ARS auch, aber kann mir das schlecht vorstellen.
Hast du praxisbeispiele? oder erfundene? wäre nett.
 
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Das hilfreichste wäre natürlich: Drüber reden und klar machen dass Eigeninitiative verlangt ist, kein Warten auf den SL-Zaunpfahl.

Ferner bietet es sich an ein System zu benutzen wo das Risiko bei Aktionen kleiner ist, so dass ein stärker Anreiz existiert etwas zu tun.
Wenn man dann schon bei Systemen ist kann man auch eines benutzen das Belohnungen dafür gibt seine Ziele zu verfolgen (z.B. SAs aus TRoS, Keys aus [wiki]TSoY[/wiki].)

Das wichtigste ist aber seinen Mitspielern zu vermitteln worauf man hinaus will. Der Rest kann nur unterstützend wirken.
 
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Jop, SAs sind supi. Ich werd da auch ne Hausregel für nWoD vorschlagen.
PS: ich hab in deinem blog kommentiert, die selbe frage hab ich glaub ich via PN schon gestllt... Ich kann sehr penetrant sein, ich weiss.
 
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Ein paar weitere, verbreitete Werkzeuge und Techniken sind z.B. Kicker, Bangs und Flag Framing

Die meisten Spieler lernen nach meiner Erfahrung recht schnell, sich einzubringen, wenn mannn ihnen die Sache ein bisschen schmackhaft macht.
 
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Ein paar weitere, verbreitete Werkzeuge und Techniken sind z.B. Kicker, Bangs und Flag Framing

Die meisten Spieler lernen nach meiner Erfahrung recht schnell, sich einzubringen, wenn mannn ihnen die Sache ein bisschen schmackhaft macht.

probleme: beim ersten vermisse ich beispiele... ich bin aber auch übermüdet^^
beim zweiten ist der link tot.
jaja, flags sind toll. Ich fänd da was regeltechnisches cool als hausregel auch wenn das in TRoS schnell imbalanced wird. Vielleicht kann man seine ziele langsam aufbauen, dass die erreichung mehr xp gibt oder so.

mal überlegen...
 
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jo, aber auf der seite ist ein weiterer link zur besseren begriffsklärung. und der link führt nach 404-land....
 
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Ja, das Blog gibts leider nicht mehr.
 
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Mit anderen Worten, Skyrock verteidigt auf einmal alles, was er bisher als ARSler abgelehnt hat? Wer hat ihm die drogen verkauft, verdammt?
 
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Ich kann mich nur wiederholen: Die Goldene Regel ist schlecht. Natürlich kann man ein mieses System nehmen und das mit Goldener Regel notdürftig fixen, aber das ist genauso sinnvoll wie einen Schraubenzieher so umzubauen dass man damit Nägel in die Wand klopfen kann.

Ist dir bekannt, das die "Goldene Regel" bzw ein equivalent in jedem RPG (Außer DSA) seid oD&D 1st printing stand?
 
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Toter Link? Etwa der zu Bankueis Blog? Der ist inzwischen leider tot und gelöscht, was ziemlich schade ist da der Flagframingartikel darin ziemlich gut war. (Und nein, ich habe den Artikel damals leider nicht gespeichert. Sollte jemand den Flagframing-Artikel von damals noch haben würde ich ihn gerne zugeschickt bekommen.)

In der ARS-Küche gibt es dafür Flagframing am praktischen Beispiel eines Kampagnenaufbaus: Wir basteln eine Kampagne Teil 1 | Teil 2 | Teil 3 | Teil 4. (Dabei auch die zugehörigen Forendiskussionen beachten da die Blogeinträge nur Resümees selbiger waren.)
 
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Mit anderen Worten, Skyrock verteidigt auf einmal alles, was er bisher als ARSler abgelehnt hat?
Was soll dieses "alles" sein?

(Und nein, gute Rollenspiele enthalten keine Goldene Regel, wie sie von WW als Kaugummi zur notdürftigen Reparatur des kaputten Systems eingeführt wurde.)
 
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Dann zähl mal ein paar Erzählspiele auf, die ohne diese Regel auskommen, von den Regeln her rund sind und gut funktionieren.
Und nur damit wir uns richtig verstehen: irgendwelche Downloads oder 500 Stück Auflagen interessieren mich nicht. Kommerzielle, weit verbreitete Erzählspiele. Da bin ich echt mal gespannt.

Nichtmal mein Gurpsregelwerk kommt ohne goldene Regeln aus. Den schwarzen Peter auf WW zu schieben ist einfach nur armselig.
 
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Jetzt fehlt mir nur noch eine Definiton von "weitverbreitet"... Bei "kommerziell" und "mehr als 500 Stück" kann ich aber weiterhelfen. Von [wiki]Sorcerer[/wiki], [wiki]Capes[/wiki] und [wiki]The Shadow of Yesterday[/wiki] wurden definitiv mehr als 500 tote Bäume verkauft, sollten also sein was du suchst.
 
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ich würd mir die ganzen links hier im thread echt ma anschauen, sehr geil...
 
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Ich kenne die Systeme definitiv nicht und habe nur einige Dinge darüber nachgelesen. Massenphänomene sind sie in dem Sinne im Vergleich zu den Verkäufen und der Verbreitung der großen Systeme nicht. Zum Anderen habe ich durchaus Zweifel, ob ich sie als Erzählspiele sehen würde.

Sind also alle Menschen blöd, weil sie sich Produkte von WW, SJG, WoTC, M&M und C&A kaufen? Oder kann es nicht vielleicht auch sein, dass du eine freakige Mindermeinung vertrittst, die für die Masse einfach vollkommen irrelevant ist? Dies ist Rollenspiel, dies ist nicht die Suche nach dem Ursprung des Universums oder irgendeiner anderen bedeutenden Sache, die man mit so einer aggressiven Vorgehensweise angehen muss.

Wenn ich mich an den Spieltisch setze, will ich eines haben: Spass. Und ich kann dir versichern, den haben wir (wird ja häufiger unterstellt, dass das nicht der Fall ist). Die Suche nach dem perfekten System ist unnötig, ebenso wie es für 95% der Rollenspieler nur ein Hobby ist. Ein Hobby, i.d.R. unter vielen. Da nimmt man ein GRW und spielt einfach drauf los. Auch 3 vollgestopfte Threads, Abstimmungen, Manifeste und was weiß ich haben mich nicht davon überzeugen können, warum man damit des Teufels ist.

Da kannst du mit perfekten Würfelsystemen, nicht beschummeln, Reaktionen und Gegnermengen nach Tabelle oder sonstwas kommen. Ein guter Meister mit GR wird trotzdem besser sein, als ein mieser mit ARS, xErz oder BSE.

Damit ist jetzt auch von meiner Seite aus gut. Du hast alles dargelegt und ich kann mit dieser Pseudowissenschaft immer noch nichts anfangen. Um nicht zu sagen: wenn ich darüber ne Hausarbeit schreiben würde, würde ich es von vorne bis hinten zerlegen, weil es auf nichts handfestem oder greifbarem basiert, sondern nur auf Meinungen und Empfindungen. Ganz am Anfang hast du ein paar sinnvolle Dinge gesagt, aber dazu brauch man weder eine missionarischen Ansatz noch eine Wissenschaft. Soweit sollte jeder Spieler sich selber nach einigen Jahren entwickeln. Viel Spass mit deinen Würfeln und Regeln, als Erzähler widme ich mich lieber meinen Geschichten.

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AW: Sky erklärt xErz. Und wir HÖREN ZU, okay?

Ich kenne die Systeme definitiv nicht und habe nur einige Dinge darüber nachgelesen. Massenphänomene sind sie in dem Sinne im Vergleich zu den Verkäufen und der Verbreitung der großen Systeme nicht. Zum Anderen habe ich durchaus Zweifel, ob ich sie als Erzählspiele sehen würde.

Was würdest Du denn als Erzählspiel sehen? Ich hätte das cinematic Unisystem, als System das sehr gut ohne goldenen Regel auskommt, genannt.

Die von Skyrock aufgezählten Spiele sind aber allesamt Erzählspiele - man entwickelt zusammen die Geschichte der Charaktere - wobei die Erzählrechte in Capes eher unkonventionell verteilt werden.
 
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zieh dir part eins bis vier rein wenn du englisch kannst.
http://www.rpg.net/oracle/essays/gamesatplay.html
der kerl vertritt xErz, und weiss es nichtmal. Er sagt nur, dass regeln weniger wichtig sind und die story im vordergrund steht. sehr cool.
er sagt, dass rollenspiele wie Vampire keine waffentabellen brauchen, da es nicht zu dem passt, warum man vampire spielt.
er geht noch einen schritt weiter als storyteller, er ist ein storymaker. so sag ich´s mal einfach.
zumindest das was ich bis jetzt gelesen hab.
 
AW: Sky erklärt xErz. Und wir HÖREN ZU, okay?

Das Unisystem steht noch bei mir aus. Charakter ist schon erschaffen, aber ich habs noch nicht gespielt.

Was ich oben noch vergessen habe: mir fällt dazu immer das Schreiben als Vergleich auf. Der sicherste Weg niemals ein gutes Buch zu schreiben ist, Germanistik und Literaturwissenschaft zu studieren. Dadurch, dass man das ganze schnöde thematisiert und in Kategorien presst, verliert man die Fähigkeit etwas mit Seele zu schreiben. Genau das sehe ich auch an dieser "wir teilen das RPG in Scheibchen" Methode.

Ein (reines) Erzählspiel ist für mich (kein Definitionsgewicht) ein System, dass den Schwerpunkt auf die Geschichte/Erzählung legt und die Regeln nur als Beiwerk, als reines Hilfsmittel zur unterstützenden Funktion nimmt.
Dinge in der Geschichte durch die Regeln erzwingen zu wollen oder gar Spaß durch Regeln vermitteln zu wollen beißen sich naturgemäß mit meiner Ansicht.

Aber ich beharre auch nicht darauf, dass das der einzige Weg ist, die Übergänge sind fließend und ein echtes universelles System müsste für alle Spielertypen etwas bieten. Vom Extrem nahe am Roman "wir sitzen um Kreis und werfen alle 2 Stunden einen Würfel" bis zum anderen Ende des mit Hintergrund angereichterten Brettspiels. Das gestehe ich allen Leuten gerne zu, auch Cowboy und Indianer im Kindergarten darf jeder so spielen, wie er lustig ist. Und das mag ich an Skyrocks Thesen nicht. Sie sollen die einzige Wahrheit sein und sind mit Wertungen und vor allem Abwertungen durchzogen.

Ich hatte auch in einer total abstrusen Runde Agon Spass, wo nur gewürfelt wurde. Als Rollenspiel fast lächerlich, aber einen Abend kann man damit Spass haben, wenn alles ausgewürfelt wird. Nur spiel ich nicht gerne Risiko, wer mich mal würfeln gesehen hat, weiß wieso.
 
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