Seelenstärke/Stärke

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Wegen: Ein nicht-unwesentlicher Punkt des Systems ist allerdings, dass beim Absorbieren eine gewürfelte "1" keine Erfolge abzieht, bei den Schadenswürfen hingegen schon.

Wo steht das denn? würde ich gut finden habe ich bisher aber wohl immer überlesen wenns irgendwo im Regelbuch steht.

Hab es nochmal nachgeschlagen und nicht gefunden. Dürfte daher eine Hausregel sein.
 
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Hab es nochmal nachgeschlagen und nicht gefunden. Dürfte daher eine Hausregel sein.

Es ist nur folgendes zu lesen: ´Schadens- und Absorbierungswürfe sind die einzigen Würfe bei Vampire, bei denen man nicht patzen kann.´

Kann wie so oft, vieles meinen... :motz:
 
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Wurde damals wahrscheinlich so ausgelegt, dass die "1" nicht zählen, zumindest bei uns. Eine kleine, sehr freundliche Regel.


Und selbst wenn ein ventrue 5 Widerstand +5autoerfolge durch Seelensträke hat... wenn da ein Gegner um die Ecke gelaufen kommt den er nicht rechtzeitig sieht und dieser ihm aus einer AK47 Vollautmatik auf die Rübe schießt dann wird das sehr weh tun...

Ein schnelles Rechenbeispiel: Geben, wir dem AK Schützen mal einen Würfelpool von 6 Würfeln (was schon recht happig ist), der auf den Kopf zielt (Schwierigkeit +2, also 8), und lassen ihn 2 Erfolge erzielen.
Dann sind das 9 (8 für die AK und 1 für den Extraerfolg beim Treffer) Schadenswürfel gegen eine 6, im guten Schnitt also 4 Erfolge.
Wenn Seelenstärke wirklich automatische Erfolge gibt, nimmt der Ventrue 0 Schaden bevor er überhaupt würfelt.
Ansonsten hat er 10 Würfel gegen eine 6, was sich statistisch auch wunderschön ausgeht um 4 Erolge zu erzielen...

Vielleicht hast du das "Vollautomatik" so betont, weil du annimmst, dass man mit einem Sturmgewehr vollautomatisch auf den Kopf schießen könnte. Jeder, der auch nur die Grundausbildung beim Bundesheer/wehr absolviert hat, weiss, dass das so gut wie unmöglich ist...
Das Spiel reflektiert diese Unmöglichkeit durch folgende Addition: Kopfzielen (+2 Schwierigkeit), Vollautomatisches Feuer (+2 Schwierigkeit), macht eine Trefferschwierigkeit von 10!
Mit den 16 Würfeln, die wir unserem Schützen nun geben (Würfelpool 6, Vollautomatisches Feuer +10), wird er vielleicht auch gerade mal zwei Erfolge erzielen...

Fazit: Unserem Ventrue wird das alles andere als weh tun, so er, wie in so ziemlich jedem Rollenspiel, nicht großes Würfelpech hat.
 
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Gebe Colwolf Generell recht, wobei ich wirklich drauf beharren würde, das man mit Vollautomatischem Schüssen nicht angesagt zielen kann.

Meine Rechnung:
Geben, wir dem AK Schützen mal einen Würfelpool von 6 Würfeln (was schon recht happig ist), der auf den Kopf zielt (Schwierigkeit +2, also 8), und lassen ihn 2 Erfolge erzielen.

Wenn der Schütze im Kernschußbereich ist: Schwierigkeit 4, Vollautomatisch +2 (angesagtes Ziel +2 was aber nicht möglich ist GRW S. 229/230)

Normaler Schuß: Schwierigkeit der AK: 7 + Automatisch also Schwierigkeit: 9

So würde ich das handhaben ;)

Zum Thema Seelenstärke genauso wie Stärke automatisch machen:
Es gibt mE. nach einen großen unterschied! Seeselstärke hilft immer! Stärke nur beim Nahkampf und wenn man trifft! Das ist meiner Meinung nach ausschlaggebend! Also so lassen!
 
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Ich habe es auch nur der Vollständigkeit halber aufgeführt, da sowas absoluter Blödsinn ist.
 
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Wurde damals wahrscheinlich so ausgelegt, dass die "1" nicht zählen, zumindest bei uns. Eine kleine, sehr freundliche Regel.




Ein schnelles Rechenbeispiel: Geben, wir dem AK Schützen mal einen Würfelpool von 6 Würfeln (was schon recht happig ist), der auf den Kopf zielt (Schwierigkeit +2, also 8), und lassen ihn 2 Erfolge erzielen.
Dann sind das 9 (8 für die AK und 1 für den Extraerfolg beim Treffer) Schadenswürfel gegen eine 6, im guten Schnitt also 4 Erfolge.
Wenn Seelenstärke wirklich automatische Erfolge gibt, nimmt der Ventrue 0 Schaden bevor er überhaupt würfelt.
Ansonsten hat er 10 Würfel gegen eine 6, was sich statistisch auch wunderschön ausgeht um 4 Erolge zu erzielen...

Vielleicht hast du das "Vollautomatik" so betont, weil du annimmst, dass man mit einem Sturmgewehr vollautomatisch auf den Kopf schießen könnte. Jeder, der auch nur die Grundausbildung beim Bundesheer/wehr absolviert hat, weiss, dass das so gut wie unmöglich ist...
Das Spiel reflektiert diese Unmöglichkeit durch folgende Addition: Kopfzielen (+2 Schwierigkeit), Vollautomatisches Feuer (+2 Schwierigkeit), macht eine Trefferschwierigkeit von 10!
Mit den 16 Würfeln, die wir unserem Schützen nun geben (Würfelpool 6, Vollautomatisches Feuer +10), wird er vielleicht auch gerade mal zwei Erfolge erzielen...

Fazit: Unserem Ventrue wird das alles andere als weh tun, so er, wie in so ziemlich jedem Rollenspiel, nicht großes Würfelpech hat.

Bei kurzer Entfernung dürfte die Kernschussregelm zum Einsatz kommen die die Schwirigkeit um2 snekt nur zur Info
 
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Kernschussreichweite ist unter 2 Meter... , nur so zur Info

Wenn es jemand schafft auf diese Distanz ein Sturmgewehr heranzubringen, ist der Vampir selbst Schuld.
Mit 16 Würfeln auf Schwierigkeit 6 (Kernschuss -2, Vollautomatik +2) dürfte etwa 8 Erfolge werden, was dann auf 15 Schadenswürfel rauskommt (8 +7 Extraerfolge).
Die machen gut gerechnet 8 Schadenserfolge.
Mit dem skurrilen Vorschlag Seelenstärke als Autoerfolg zu rechnen, sind das 3 Schadenpunkte gegen die noch 5 Würfel Widerstand antreten und die dann noch halbiert werden... Gähn!
Ansonsten hat der betreffende Vampir 10 Würfel, nimmt damit gut 5 Erfolge weg, bleiben 3 Schaden, die dann halbiert einen ganzen Punkt ergeben...

Rechne vielleicht mal selbst nach.
 
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Ich bin für Seelenstärke als Autoerfolge und zwar auch gegen Klauen u.ä., nicht aber gegen Feuer, Quietus 5 u.ä.

@ Madpet
Wie schon das eben im Sterben Vampire zu schnell im Kampf angefügte Beispiel Ventrue in Rüstung :

Denn bekommt man nicht tot ! Rüstung + Seelenstärke + Aufgepumpten Widerstand = locker 12 Würfel zum Absorbieren.

Nimmst du dir ein Bastardschwert (5 Würfel T Schaden), + Stärke 2 + aufgepumpte körperkraft 6 machst du dem Ventrue als Median 1,5 Schaden (d.h. im Durchschnitt liegt der Schaden darüber, da die Skala nach oben geht aber unten bei 0 Schaden aufhört). Es ist richtig, dass der Kampf ein Weilchen dauert, aber Stärke gewinnt!

Auch wenn Seelenstärke Autoerfolge gäbe, würde zwar der Median bei 0 Schaden liegen, aber jeden zweiten Wurf wird der Kämpfer besser würfeln und dabei Schaden machen.

Das Kampfsystem, das ja auch für Menschen gilt und eben auch für unterschiedliche World of Darkness Spiele, legt es darauf an, dass bei vielen Situationen der Schaden vom Würfelglück abhängt und des Öfteren trotz Treffer kein Schaden gemacht wird. Sicher macht Stärke 3 gegen Seelenstärke 3 Schaden, aber was ist denn mit jungen Vampiren, die diese Disziplinen nur auf 0 oder 1 haben? Vielleicht hat ja gar keiner Stärke?
Hierbei handelt es sich meiner Meinung nach um ein schlecht designtes Kampfsystem. Es ist ja auch mit den Schusswaffen so, dass ein guter Schütze (Würfelpool 6) mit einer Pistole (4 Würfel Schaden) mit einem Schuss nie einen ungerüsteten Menschen umschießt, selbst bei zwei Schüssen ist der Mensch meistens nicht tot. Auch ein Treffer mit Schrotflinte oder Sniper überlebt der Mensch. Wenn man sich nun fragt, ob ein Vampir zuviel aushält, sollte man sich vielleicht die Frage stellen, ob nicht ein Mensch schon zuviel aushält bzw. die Waffen zu wenig Schaden machen. Denen könnte man ja z.B. auch Autoerfolge verpassen…


@ Drakes

Zum Thema Seelenstärke genauso wie Stärke automatisch machen:
Es gibt mE. nach einen großen unterschied! Seeselstärke hilft immer! Stärke nur beim Nahkampf und wenn man trifft! Das ist meiner Meinung nach ausschlaggebend! Also so lassen!

Die meisten Nahkämpfer machen eh nur Nahkampf und profitieren damit bei jedem Schlag. Und Seelenstärke hilft auch nur, wenn man nicht pariert.
 
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Wenn man abseits von Vamp only spielt kommt Stärke auf einmal voll zum Tragen :
Es gibt Gegner in der WoD die unter umständen so hart im nehmen sind das man erst bei 8.9.10 Schaden macht.
Da wird Stärke durch den Autodamege auf einmal zum Schallenknacker ...
Aber auch nur bei High Power Whraith- / Werwolfrunden mit Rissen oder Wolf-Missgebuten interessant ... und das spielt ja keiner (.... pfeift unschuldig .... ja gut ich war auch mal jung)

Und es gibt die Stärke Bonus Aktionen abseitz vom Kampf …
So Springt ein Bruja mit Stärke 3 Schon 1,80m Hoch oder 3,60m Weit ohne ach nur nen Würfel angepackt zu haben (+ die erfolge die er noch beim normalen Wurf erzielt)… da der Bonus für alle Körperlichen Aktion inklusive Springen, Türen einrammen,,, und so weiter…
 
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Auch wenn ich wahrscheinlich wiederhole, was ohnehin schon drei dutzend mal genannt und wiedersprochen wurde...
Ich find Seelenstärke würfeln ausreichend.
Meine Begründungen: Wieviele Vampire gibt es die "Stärke" maximieren, in einer Gesellschaft (Camarilla) in der auf Mord (in der Regel) die Todesstrafe steht? Da versucht man sich doch eher anders zu arrangieren.
Man kann "Stärke" ausweichen. Pumpt Blut auf Geschick und lasst euch nicht treffen. (Blut pumpen ist einer der stärksten Stärken der Kainskinder. OOT: Ein Garou mit seiner brachialen Stärke wird stehts ins Schleudern kommen, wenn eine wieselige kleine Ratte (Ratkin) vor ihm steht, weil er sie einfach nicht trifft.)
Und wenn ihr schon hochstufige Disziplinen vergleicht, dann geht mal über Stärke/Seelenstärke5 hinaus.
Seelenstärke6 "Persönliche Rüstung" gibt dem Vergleich dann wieder einen hübschen Ausgleich. Ein Treffer mit hoher Stärke reicht evtl. nicht (besonders weil man bis auf SHS sich heilen kann) und wenn deine Waffe am Feind zerbricht, oder du den gleichen Schaden kassierst, weil du mit der Faust draufschlägst... :D
Mag sein, dass Stärke am Anfang ein höheres Powerlevel hat als Seelenstärke, aber nach meiner Ansicht fängt sich das später wieder.
 
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Meine Begründungen: Wieviele Vampire gibt es die "Stärke" maximieren, in einer Gesellschaft (Camarilla) in der auf Mord (in der Regel) die Todesstrafe steht? Da versucht man sich doch eher anders zu arrangieren.

Zum Glück spielen nicht alle Cammyweicheier! :vamp:

Mag sein, dass Stärke am Anfang ein höheres Powerlevel hat als Seelenstärke, aber nach meiner Ansicht fängt sich das später wieder.

Najut, aber Diszis auf 6+ sind kein Vergleich. Selbst wenn ein V:tM Generation 7 erlaubt, muss man auch erst mal die EP zusammenbekommen um das zu steigern.

Im Prinzip stimme ich dir aber zu: Seelenstärke ist wirklich gut genug. Immerhin darf man damit auch Feuer, Sonnenlicht und Kainbewahre! sogar magischen Schaden absorbieren.
 
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@ Ancoron: Sorry hatte den Post gersten übersehen.
@ Madpet


Nimmst du dir ein Bastardschwert (5 Würfel T Schaden), + Stärke 2 + aufgepumpte körperkraft 6 machst du dem Ventrue als Median 1,5 Schaden (d.h. im Durchschnitt liegt der Schaden darüber, da die Skala nach oben geht aber unten bei 0 Schaden aufhört). Es ist richtig, dass der Kampf ein Weilchen dauert, aber Stärke gewinnt!
.

Wobei dabei die Zeit gegen den Angreifer läuft und ein Gegner mit derart hoher Panzerrung es sich auch erlauben kann seine volle Aufmerksamkeit in den Angriff zu legen.

Und mit Blutaufpowern bleibt da für Geschwindigkeit zu not zu wenig Sprit im Tank, zubindest nach DarkAge Begrenzungen.
 
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Ich denke das Seelenstärke nach normalen Regeln vollkommen ausreichend ist. Klar sind die Autoerfolge von Stärke sehr nett doch wie bereits gesagt wurde muss man erstmal in den Nahkampf kommen und treffen.
Der Nachteil ist das wenn man zugeschlagen hat man wesentlich weniger aushält da man entweder seinen Pool splitten muss oder eben nicht ausweichen kann.
Der Besitzer von Seelenstärke hat da den entscheidenden Vorteil das es bei ihm nicht unbedingt auf das ausweichen ankommt so das er sich völlig auf den Angriff konzentrieren kann. Und sollte der Gegner nun nicht immer Wk gegen die Wundabzüge ausgeben wird er es schwer haben.
 
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Ein Fall den wir heute auch wieder hatten :
Selbst nach den Revised Dark Age Regeln darf Sonnenschaden mit Seelnstärke + Widerstand absorbiert werden. ohne gar nicht... so hat ein Gangrell unter schwerem sturmmantel heute die Gruppe gerettet und ist mir ein wenig Sonnenbrand davon gekommen ....
(7 Runden indirektes und 2 Runden direktes Sonnenlicht im Wald mir nur 2 Schwer heilbar überstanden)
 
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Ein Fall den wir heute auch wieder hatten :
Selbst nach den Revised Dark Age Regeln darf Sonnenschaden mit Seelnstärke + Widerstand absorbiert werden. ohne gar nicht... so hat ein Gangrell unter schwerem sturmmantel heute die Gruppe gerettet und ist mir ein wenig Sonnenbrand davon gekommen ....
(7 Runden indirektes und 2 Runden direktes Sonnenlicht im Wald mir nur 2 Schwer heilbar überstanden)

Deshalb gegen Feuer und Sonnenlicht nur Fortitude! :headbang: siehe Post #14 bei diesem Thema..
 
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@ Brethren

Die Vampire in meinen Chroniken mit Stärke oder Seelenstärke >5 müsste ich erstmal ein Bisschen suchen. Ich denke schon, dass das mal vorkam (also auch in meinen ernstzunehmenden Chroniken), aber so sicher bin ich mir da jetzt nicht.


@ Colwolf

Im Prinzip stimme ich dir aber zu: Seelenstärke ist wirklich gut genug. Immerhin darf man damit auch Feuer, Sonnenlicht und Kainbewahre! sogar magischen Schaden absorbieren.

Stärke kann man auch einsetzen, um schwer heilbaren Schaden zu machen und Stärke kann man auch außerhalb des Kampfes für Körperkraftwürfe verwenden.


@ Madpoet

Wobei dabei die Zeit gegen den Angreifer läuft und ein Gegner mit derart hoher Panzerrung es sich auch erlauben kann seine volle Aufmerksamkeit in den Angriff zu legen.

Attribute auf 1 über Generationslimit halten die ganze Szene und selbstverständlich parieren beide nicht.

Blut ausgeben tun beide, dann können beide noch Geschwindigkeit einsetzen oder nicht – ist uninteressant.


@ Fistandtilus

Der Nachteil ist das wenn man zugeschlagen hat man wesentlich weniger aushält da man entweder seinen Pool splitten muss oder eben nicht ausweichen kann.
Der Besitzer von Seelenstärke hat da den entscheidenden Vorteil das es bei ihm nicht unbedingt auf das ausweichen ankommt so das er sich völlig auf den Angriff konzentrieren kann.

Wenn der eine Kämpfer Stärke hat und der andere Seelenstärke, dann braucht der mit Stärke sich nicht zu fürchten und der mit Seelenstärke muss sich durchschnittlich mehr Gesundheitsstufen wegstreichen.


@ Madpoet

Selbst nach den Revised Dark Age Regeln darf Sonnenschaden mit Seelnstärke + Widerstand absorbiert werden.

Und das bedeutet eben, dass der erste Punkt Seelenstärke sehr interessant ist, aber ansonsten eben die Widerstandskraft, die man ja mit Blut auch noch bis auf 10 pumpen kann – weitere Seelenstärkepunkte braucht man nicht gegen Feuer und Sonne.


@ kartackel

Seelenstärke + Widerstandskraft gg. Sonne und Feuer ist übrigens eine offizielle Regel für Vampire aus der alten Welt, nicht jedoch Vampire die Maskerade. Beide Regeln sind schlecht, die aus Maskerade, weil du da einfach trotz Seelenstärke weggebrutzelt wirst.
 
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@ Brethren
Die Vampire in meinen Chroniken mit Stärke oder Seelenstärke >5 müsste ich erstmal ein Bisschen suchen. Ich denke schon, dass das mal vorkam (also auch in meinen ernstzunehmenden Chroniken), aber so sicher bin ich mir da jetzt nicht.
Natürlich muss man die erstmal suchen. "enn hier Diszis auf Wert 5 verglichen werden, scheint der Sprung doch auch nicht mehr so weit... nicht dass ich diese Werte anstrebe. :D
Mal ne Frage nebenher: Warum spielen dann nicht einfach mehr Leute Gargylen? Stärke und Seelenstärke, ganz zu schweigen von "Rüstung der Erde" bei Visceratika :vamp:
Ich frag mich eigentlich eher ob die Diskussion überhaupt nötig ist. Situationen sind viel gefährlicher als Werte.
 
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Seelenstärke + Widerstandskraft gg. Sonne und Feuer ist übrigens eine offizielle Regel für Vampire aus der alten Welt, nicht jedoch Vampire die Maskerade. Beide Regeln sind schlecht, die aus Maskerade, weil du da einfach trotz Seelenstärke weggebrutzelt wirst.

Is klar mit DA aber ich propagiere aber gerne die Regel: nur Fortitude vs. Sonne und Feuer (lies #14)
 
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Ditto, soll ja auch gefährlich sein. Werwölfe dürfen gegen Silber auch nicht soaken.
 
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ich denke mal hinter der überlegung steckt, dass es für einen totalen anfänger immernoch eine klitzekleine chanche geben muss, das absorbtionsmonster zu besiegen, und die ist halt das zufallselement.

autoerfolge würden seelenstärke zu gefährlich machen.

man kann sich andere möglichkeiten überlegen seelenstärke aufzupowern:

1 aus einem würfel werden zwei würfel. das zufallselement ist noch da, aber die prinzipiell sind zwei würfel so gut wie ein autoerfolg.

2 extras auf die stufen der seelenstärke, zum beispiel zusätzliche gesundheitsstufen, die möglichkeit wundabzüge zu ignorieren, geringfügig erniedrigte heilungskosten, oder die möglichkeit die wiederstandswürfel zum absorbieren von SHS dazuzunehmen
2
 
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