Seelenstärke/Stärke

Zoey

Dhampir
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19. Juni 2006
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Habe mehrere Threads gesehen in denen darüber diskutiert wurde ob Seelenstärke an Stärke angeglichen werden soll. Ich habe mit einem freund angefangen VtM zu spielen und wir haben uns folgendes überlegt:

Seelenstärke: Bei Schlagschaden und tödlichem Schaden gelten die Punkte die man in Seelenstärke hat als automatische Erfolge zum Schaden absorbieren. z.B. Vamp Zoey (meine Spielperson) hat Widerstand 5 und Seelenstärke 2 nun wird sie folgendermaßen angegriffen:

1. Vamp mit Brechstange Kraft 3 Geschick 3 Nahkampf 3. 6 Würfel für den Angriff 3 Treffer also +2 Schaden, 6 Schadenswürfel = 3 Schaden davon werden 2 automatisch absorbiert wegen Seelenstärke 2 und den 1 letzten kann man sich sparen

2. Polizist mit ner MP Geschick 3 Schusswaffen 4 auf 2 Meter Entfernung Vollautomatik macht 17 Angriffswürfel davon treffen sagen wir 9, Schadenswurf ist dann 8+4(glaube ich hat ne MP) 12 Schadenswürfel = 6 Schaden davon werden 2 automatisch absorbiert bleiben 4 die auch zu schaffen sein dürften mit Wiederstand 5.

3. Gangster mit nem Messer Kraft 4 Nahkampf 4 Geschick 3: 7 Angriffswürfel macht 3 Erfolge: 8 Schadenswürfel =ca. 4 Schaden wovon 2 automatisch absorbiert werden.

Das ganze funktioniert NICHT gegen SHS. Finde das System an sich ganz gut, finde das Vampire einfach zu wenig aushalten.

Was denkt ihr grundsätzlich über diese Idee?
 
AW: Seelenstärke/Stärke

finde grundsätzlich egal bei welchem schaden is seelenstärke derbst overpowert wenns autoerfolge gibt
du bekommst die leute dann einfach nicht mehr tot
also finger weg!
 
AW: Seelenstärke/Stärke

Kommt auf deinen Fokus an. Bei Autoerfolgen gegenüber non-SHS werden Vampire halt noch weniger durch den gemeinen Strassenschläger/Ghoule/Schwerter verletzbar... dann braucht es auf jeden Fall eine der traditionellen Schwächen (Feuer, Sonnenlicht) oder übernatürliche Waffen (Klauen). Und das weiß auch jeder! Zumindest wenn er überhaupt was von Vampiren weiß. ;)

Übrigens, Vorschlag für eine Ausnahme: Bei Holzpflöcken würde ich auch keine Autoerfolge geben!
 
AW: Seelenstärke/Stärke

Seelenstärke hilft gegen normalen schaden (halbierter schlagschaden ist solcher) und gegen schwer heilbaren
dafür muss man würfeln

stärke allein macht nur normalen schaden (wer seinem gangrel potence zulässt ist echt mal selbst schuld)

ich find das echt gut ausgeglichen und rate jeder SL ob live oder P&P:
Seelenstärke ist viiiiel mächtiger als ihr glaubt! ernsthaft!
 
AW: Seelenstärke/Stärke

Naja ich finde im Vergleich zu Stärke Seelenstärke aber schwächer.
Treten zb 2 Vampire gegeneinander an der eine hat Stärke 5 und n Schwert und
der andere Seelenstärke 5 ist der Vampier mit Seelenstärke klar im Nachteil denn:

Der Vampier mit Stärke macht auf jeden Fall mindestens 5 tödlichen Schaden
Der Vampier mit Seelenstärke hat aber "nur" 5 zusätzliche Würfel zum absorbieren
von denen im Schnitt 2-3 gelingen. Kraft und Nahkampf nicht mit einbezogen.

Finde es nciht übertrieben Seelenstärke gegen nichtSHS autoerfolge zu geben,
es laufen ja auch nicht viele mit Seelenstärke 5 rum und selbst wenn warum
sollte Seelenstärke nicht ruhig mächtig sein? wie oben im Beispiel wäre ein kampf nach
unserem System mit jemanden der Stärke 5 hat gegen Seelenstärke 5 völlig ausgeglichen.

und was SHS Schaden absorbieren angeht also Leute bitte.... die Schwirigkeit das zu absorbieren
liegt in den Fällen wos drauf ankommt extrem hoch (Sonnenlicht oder größeres Feuer etc) das man
selbst mit Seelenstärke mit Glück statt Tod nur schwerst verletzt aus der Sache rauskommt.
 
AW: Seelenstärke/Stärke

@Wir haben genau dein System vor Jahren mal ausprobiert. Das nervt tierisch!! Glaub mir! So mächtig sind Vampire einfach nicht.
 
AW: Seelenstärke/Stärke

Vampire sind keine Kämpfer sie scmieden Intriegen und machen sich so gegenseitig fertig.
Wer Kämpfen will soll DSA, D&D usw. spielern und nicht Vampire.

Stärke: is schon mächtig. man muss sich auch beachten, das 1 punkt in Stärke mehrere Punkte in Körperkraft sind.

Seelenstärke: Nicht um sonst haben es die ventrue ^^ overpowert ist es aber nicht.
 
AW: Seelenstärke/Stärke

Wir haben der Seelenstäre nur ein kleines Gimmik dazugegeben, damit sie etwas besser wird:
Für jeden Punkt senkt sich der Reihe nach ein Wundabzug um eins.
Bei einem Punkt gibt verletzt also keinen Abzug mehr, die andern bleiben wie sie sind.
Bei zwei Punkten hat auch schwer verletzt keinen Abzug mehr.
Bei drei Punkten bringt Verwundet nur noch einen Abzug von -1 mit sich
usw.

denke das ist nicht zu mächtig, wertet die SS aber ein gutes Stück auf.
 
AW: Seelenstärke/Stärke

Die Leute in deinen Beispielen haben die Fertigkeitswerte von Profikillern (Schusswaffen bzw. Nahkampf 4), und wenn solche Gestalten herumballern finde ich es schon in Ordnung, dass Vampire wenig aushalten.
Seelenstärke ist stark genug.
Generell ist es ein Trend in allen WoD Spielen, dass die Viecher besser austeilen als einstecken (Ausnahme vielleicht Mumien, der Gipfel dessen sind Mages).
Ein nicht-unwesentlicher Punkt des Systems ist allerdings, dass beim Absorbieren eine gewürfelte "1" keine Erfolge abzieht, bei den Schadenswürfen hingegen schon.

Und das man Sonnenlicht und größere Feuer nur mit Glück überlebt, ist vollkommen beabsichtigt. Das sind nämlich ihre Schwachstellen, und da sollen Vampire auch abbeissen.

Es bleibt jedem unbenommen die Regeln zu ändern, aber dahinter stecken durchaus auch Überlegungen.
 
AW: Seelenstärke/Stärke

Die Leute in deinen Beispielen haben die Fertigkeitswerte von Profikillern (Schusswaffen bzw. Nahkampf 4), und wenn solche Gestalten herumballern finde ich es schon in Ordnung, dass Vampire wenig aushalten.
Seelenstärke ist stark genug.
Generell ist es ein Trend in allen WoD Spielen, dass die Viecher besser austeilen als einstecken (Ausnahme vielleicht Mumien, der Gipfel dessen sind Mages).
Ein nicht-unwesentlicher Punkt des Systems ist allerdings, dass beim Absorbieren eine gewürfelte "1" keine Erfolge abzieht, bei den Schadenswürfen hingegen schon.

Und das man Sonnenlicht und größere Feuer nur mit Glück überlebt, ist vollkommen beabsichtigt. Das sind nämlich ihre Schwachstellen, und da sollen Vampire auch abbeissen.

Es bleibt jedem unbenommen die Regeln zu ändern, aber dahinter stecken durchaus auch Überlegungen.


Wegen: Ein nicht-unwesentlicher Punkt des Systems ist allerdings, dass beim Absorbieren eine gewürfelte "1" keine Erfolge abzieht, bei den Schadenswürfen hingegen schon.

Wo steht das denn? würde ich gut finden habe ich bisher aber wohl immer überlesen wenns irgendwo im Regelbuch steht.
 
AW: Seelenstärke/Stärke

Vampire sind keine Kämpfer sie scmieden Intriegen und machen sich so gegenseitig fertig.
Wer Kämpfen will soll DSA, D&D usw. spielern und nicht Vampire.

Stärke: is schon mächtig. man muss sich auch beachten, das 1 punkt in Stärke mehrere Punkte in Körperkraft sind.

Seelenstärke: Nicht um sonst haben es die ventrue ^^ overpowert ist es aber nicht.

Was genau meinst du damit 1 Punkt Stärke mehre Punkte Kraft?
 
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Mal was anderes, um Seelenstärke aufzuwerten nehmen wir die DA Regeln, diese besagen, dass man mit Seelenstärke+Widerstand Feuer und Sonnenlicht absorbieren darf, wenn man Seelenstärke hat.
 
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finde grundsätzlich egal bei welchem schaden is seelenstärke derbst overpowert wenns autoerfolge gibt
du bekommst die leute dann einfach nicht mehr tot
also finger weg!

Klar wenn man mit den Schlag und sonst was Schaden aus der 3ten spielt. Das ist überpowert und führt dazu das Vamps kaum noch zu killen sind!

Ich leite es seit langer Zeit so: Es gibt nur SHS (Krallen, Feuer etc.) und normalen Schaden (Schusswaffen, Fäuste, Knüppel, Schwerter etc.) Es wird nix halbiert etc. Gegen normalen Schaden ist ein Dot Fortitude ein auto Erfolg und Stamina wird gewürfelt.. Gegen SHS ist Fortitude + Stamina zu würfeln und Erfolge sagen wieviel gesoakt wurde.. Gegen Feuer darf nur mit Fortitude gewürfelt werden! Wer keins hat -ja mei.. Wer alt werden will hat halt Fortitude.:opa:

Wer mit halbieren von Schaden leitet der gibt seinen Spielern bei sagen wir 10 gewürfelten Schaden, 5 Fortitude weil er 5 Erfolge automatisch (halbiert) abziehen lässt. Zumindest bei Schlagschaden!

Probierts aus hat sich bewährt: weniger rechnen, und Fortitude is da dick wo soll und Vamps bleiben gegen ihre Schwächen weiter schlecht gerüstet. Optional erhöhe ich auch mal gerne die Schwierigkeiten bei SHS soaken z.b. bei Quietus 5..

Nur n Vorschlag und nicht orginal Regel!!!:cool:
 
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stärke allein macht nur normalen schaden (wer seinem gangrel potence zulässt ist echt mal selbst schuld)
Warum weil dann n Spieler der n Kämpfer (ist halt meist so bei Gangrel) spielen möchte was kann?! Gangrel mit Potence -da wirds doch erst interresant! Wie darf sich denn dann n Gangrel weiterentwichkeln? Manchmal frage ich mich ob eine Charakterentwicklung überhaupt möglich is wenn ich so was lese..nicht böse gemeint aber ich kanns mir einfach nicht vorstellen! Nicht weil mir nur Potence zum kaufen einfällt aber es wird mir irgendwann einfallen und dann?!
Hab in den letzten 10 Jahren 2 Gangrel gespielt und beide hatten nach ungefähr 120 EP Potence..
 
AW: Seelenstärke/Stärke

Wie schon das eben im Sterben Vampire zu schnell im Kampf angefügte Beispiel Ventrue in Rüstung :

Denn bekommt man nicht tot ! Rüstung + Seelenstärke + Aufgepumpten Widerstand = locker 12 Würfel zum Absorbieren. (ein Schild der die Schwierigkeit selbst getroffen zu werden hoch setzt macht alle Geschick Abzüge durch die Rüstung mehr als wet.)
Zusammen mit der Richtigen Rüstung wird Seelenstärke selbst zum Schweren Schaden Blocker.
Ohne Rüstung ist Seelenstärke jedoch nicht so der Bringer ... auch gegen Schwer Heilbar nicht da man meist immer noch mehr Schwer Heilbar verteilt als der normale Spieler Seelenstärke zum Absorbieren hat....
Der Absolute Überpanzer ist aber Sepentis 3 Natternhaut (Schwer Heilbar mit Widerstand absorbieren gegen Schw.5 !) ... da kommt echt kaum noch was durch ... Noch ne Rüstung und Seelenstärke dazu und das ding geht gar nicht mehr tot ... nur ein Garu mit Trollhaut und Lunas Rüstung frist noch mehr schaden und grinst dabei ...
 
AW: Seelenstärke/Stärke

Wie schon das eben im Sterben Vampire zu schnell im Kampf angefügte Beispiel Ventrue in Rüstung :

Denn bekommt man nicht tot ! Rüstung + Seelenstärke + Aufgepumpten Widerstand = locker 12 Würfel zum Absorbieren. (ein Schild der die Schwierigkeit selbst getroffen zu werden hoch setzt macht alle Geschick Abzüge durch die Rüstung mehr als wet.)
Zusammen mit der Richtigen Rüstung wird Seelenstärke selbst zum Schweren Schaden Blocker.
Ohne Rüstung ist Seelenstärke jedoch nicht so der Bringer ... auch gegen Schwer Heilbar nicht da man meist immer noch mehr Schwer Heilbar verteilt als der normale Spieler Seelenstärke zum Absorbieren hat....
Der Absolute Überpanzer ist aber Sepentis 3 Natternhaut (Schwer Heilbar mit Widerstand absorbieren gegen Schw.5 !) ... da kommt echt kaum noch was durch ... Noch ne Rüstung und Seelenstärke dazu und das ding geht gar nicht mehr tot ... nur ein Garu mit Trollhaut und Lunas Rüstung frist noch mehr schaden und grinst dabei ...

Bei mir würde ein Ventrue keine Rüstung tragen alleine schon weil er sich auf seine Diener verlassen würde statt sich dazu herabzulassen eine Rüstung zu tragen. Von einem Schild das Schwirigkeiten erhöht hab ich noch nie gehört.
Und selbst wenn ein ventrue 5 Widerstand +5autoerfolge durch Seelensträke hat... wenn da ein Gegner um die Ecke gelaufen kommt den er nicht rechtzeitig sieht und dieser ihm aus einer AK47 Vollautmatik auf die Rübe schießt dann wird das sehr weh tun...

Und gegen einen Brujah mit nem Kampfmesser wird ihm das auch nicht so viel nützen da Seelenstärke schon durch seine Stärke ausgeglichen werden könnte
 
AW: Seelenstärke/Stärke

Bei mir würde ein Ventrue keine Rüstung tragen alleine schon weil er sich auf seine Diener verlassen würde statt sich dazu herabzulassen eine Rüstung zu tragen. Von einem Schild das Schwirigkeiten erhöht hab ich noch nie gehört.
Und selbst wenn ein ventrue 5 Widerstand +5autoerfolge durch Seelensträke hat... wenn da ein Gegner um die Ecke gelaufen kommt den er nicht rechtzeitig sieht und dieser ihm aus einer AK47 Vollautmatik auf die Rübe schießt dann wird das sehr weh tun...

Und gegen einen Brujah mit nem Kampfmesser wird ihm das auch nicht so viel nützen da Seelenstärke schon durch seine Stärke ausgeglichen werden könnte

Aso ja ich spiel zu 90% Dark Age und da gehört ne Protzige Rüstung genau so zum "Kriegsherrn" wie ne Luxuslimo zum Modernen "Clan der Könige"
Bei V: tM sind schwere Kriegswaffen und Vollkörperschutzanzüge natürlich verpönt...
Die Regel mit den Schilden findet sich auch nur im V: Da (Vampire aus der Alten Welt Grundregelwerk von F&S 2002 Seite 298 unter Schilde und Paradewaffen ) ... aber dafür steht da nichts von ak47 Vollautomatik ;P
 
AW: Seelenstärke/Stärke

Ich finde 2 körperliche diszis mehr als ausreichend
und auch ich vertrete die these, dass vampire ohne kampf gut auskommt

gangrel mit potence finde ich super affig. ne diszi wie presence passt ebensogut super zu nem gangrel...
 
AW: Seelenstärke/Stärke

Ich finde 2 körperliche diszis mehr als ausreichend
und auch ich vertrete die these, dass vampire ohne kampf gut auskommt

gangrel mit potence finde ich super affig. ne diszi wie presence passt ebensogut super zu nem gangrel...

sing.
Nur das Körperliche Dis. immer erworben werden dürfen (zumindest solange der Erzähler das zu läst) und Mentale Disziplinen nen Mentor brauchen ... was ja zumindest das Rollenspiel fördert.

V: tM ist kein Kampfspiel.
Selbst im etwas Aktion lastigen V: DA ist ein Kampf Vampier gegen Vampier immer noch eine seltenheit.
 
AW: Seelenstärke/Stärke

bei uns braucht man für JEDE disziplin einen lehrmeister und einen blutanker. das funktioniert super.
aber wir haben auch geschwindigkeit, gestaltwandel, verdunklung genervt, das ist super
 
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