DSAvage Savage Aventurien

AW: Savage Aventurien

Viele Werte auszudenken gibt es da ja nicht - im Grunde ist nur der Wert Panzerung wichtig und da gibt es nunmal einfach nur Leder, Kette und Platte.

Jede Lederrüstung (Lederharnisch, Gambeson, Krötenhaut usw.) hat also Panzerung 1
Jede Kettenrüstung (Kettenhemd lang, kurz, halbarm, Kettenmantel, Eisenmantel usw.) hat Panzerung 2
Jede Plattenrüstung (Garether Platte, Reiterharnisch, Gestechrüstung [naja bei der vielleicht +4) usw.) hat Panzerung 3.

Fertig.

Also sagst Du ihnen tatsächlich das Du es drei Standardrüstungen gibt.

Genauso verfährst Du bei den Waffen.
Ob die große Axt auf den Zyklopeninseln von einem Gravesh-Priester mit Schmieden (Waffenschmied) 15+ aus maraskanischem Stahl gefertigt wurde, interessiert vielleicht jemanden der DSA4 spielt (dort hat es ja auch regeltechnische Auswirkungen), aber sicher keinen Savage-Worlds-Spieler. Der notiert sich einfach die Werte einer Kriegsaxt und fertig - der Rest ist Fluff.
 
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Wenn einer einen Kusliker Reiterharnisch tragen möchte soll ich ihm sagen : "Denk dir die Werte dazu aus, ich habe hier nur die 2 Standard Rüstungen." ?
Nein.

SW bietet einem eine Leichte Rüstung (+1), eine Mittlere Rüstung (+2) und eine Schwere Rüstung (+3), sowie die Möglichkeit Rüstungsteile zu kombinieren (wobei als default immer die Rüstung, die auf dem Torso getragen wird, betrachtet wird, nur bei Called Shots werden die Rüstungsteile relevant).

Kusliker Reiterharnisch habe ich im Aventurien-Wiki nicht gefunden.

Kusliker Lamellar ist eine Torso-Rüstung der Mittleren Kategorie, also +2 Armor auf Torso; Gewicht, Preis, usw. einfach von Chainshirt abschreiben. Fertig.

Horasischer Reiterharnisch ist eine Vollrüstung der Schweren Kategorie, also +3 Armor auf Arme, Beine, Torso, Kopf; Gewicht, Preis einfach von Plate abschreiben. Fertig.

Komischerweise wird davon ausgegangen - so lese ich den Eintrag im Wiki - daß man mit einer GESTECH-Rüstung in den KRIEG zieht. Das ist seltsam. Eine Gestechrüstung, auch Stechzeug oder Rennzeug genannt, ist ein reines SPORTGERÄT. - Die führt man ebensowenig in die Schlacht, wie man mit dem Formel-1-Boliden zum Brötchenholen fährt.

Mach es Dir doch nicht so schwer!

Es gibt Rüstungen in SW mit +1, +2, +3. - Schau Dir das Bild einer Rüstung oder den Beschreibungstext an, und schreib einfach +1, +2 oder +3 dahin.

Die Gewichtsangaben würde ich eh von SW übernehmen, denn in bislang KEINEM Rollenspiel taugen irgendwelche Rüstungsgewichte irgendetwas zur Abschätzung, ob und wie sehr jemand in dieser Rüstung wirklich belastet oder bewegungseingeschränkt ist. - Da kann man auch gleich das nehmen, was SW bietet. Dann paßt es wenigstens zu den Encumbrance-Regeln.

Die Preise kannst und solltest Du - falls Du nicht eh ganz auf DSA-Hartwurstigkeit verzichten möchtest - aus den DSA-Angaben verwenden, damit sie ins Preisgefüge des Settings passen.

Die Rüstungsliste aufzustellen ist nicht aufwendiger als das, was Bathora mit der Schiffs-Liste gemacht hat. Das geht ruckzuck, wenn man mal die DSA-Hartwurst zu einem Würstchengulasch verarbeitet hat.
 
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@Zornhau:
Genau darum Frage ich ja nach jemandem der das schon mal gemacht hat. Ich brauche die aventurische Rüstungsliste und Waffenliste nur zum GENERIEREN der Chars und für die Dauer von 1,5 Abenteuern. Wenn es also schon mal jemand gemacht hat , wäre ich für einen Post dankbar.
 
AW: Savage Aventurien

Viele Werte auszudenken gibt es da ja nicht - im Grunde ist nur der Wert Panzerung wichtig und da gibt es nunmal einfach nur Leder, Kette und Platte.
UND HOLZ UND Filz...
gut Filzzeug könnte wie Leder schützen,...

Jede Lederrüstung (Lederharnisch, Gambeson, Krötenhaut usw.) hat also Panzerung 1
Jede Kettenrüstung (Kettenhemd lang, kurz, halbarm, Kettenmantel, Eisenmantel usw.) hat Panzerung 2
Jede Plattenrüstung (Garether Platte, Reiterharnisch, Gestechrüstung [naja bei der vielleicht +4) usw.) hat Panzerung 3.

Fertig.

Also sagst Du ihnen tatsächlich das Du es drei Standardrüstungen gibt.
Die decken unterschiedliche Körperteile ab, ne? Darauf muss auch verzichtet werden?

Genauso verfährst Du bei den Waffen.
Ob die große Axt auf den Zyklopeninseln von einem Gravesh-Priester mit Schmieden (Waffenschmied) 15+ aus maraskanischem Stahl gefertigt wurde, interessiert vielleicht jemanden der DSA4 spielt (dort hat es ja auch regeltechnische Auswirkungen), aber sicher keinen Savage-Worlds-Spieler. Der notiert sich einfach die Werte einer Kriegsaxt und fertig - der Rest ist Fluff.
Ja das ist ja das...ein Zweihänder und ein Rondrakamm unterscheiden sich ja gerade in der Handhabbarkeit und den Schadenswerten minimal , dennoch ist laut Fluff der Rondrakamm die Waffe des talentierten Rondragefälligen Kämpfers und der Zweihänder die Waffe des brutalen Schnetzlers.
Ich dachte in solchen Fällen Unterschiede in den Anmerkungen unterbringen zu können...auch wenn die Kampfwerte in SW identisch sind....das ist wohl der falsche Weg, ja?
 
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UND HOLZ UND Filz...
Ja das ist ja das...ein Zweihänder und ein Rondrakamm unterscheiden sich ja gerade in der Handhabbarkeit und den Schadenswerten minimal , dennoch ist laut Fluff der Rondrakamm die Waffe des talentierten Rondragefälligen Kämpfers und der Zweihänder die Waffe des brutalen Schnetzlers.
Ich dachte in solchen Fällen Unterschiede in den Anmerkungen unterbringen zu können...auch wenn die Kampfwerte in SW identisch sind....das ist wohl der falsche Weg, ja?
Ja.

Wenn sie WIRKLICH kaum unterschiedliche Werte in DSA haben, dann werden sie in SW die IDENTISCHEN Werte haben.

Wie macht man aber nun den Rondrakamm als "Waffe des talentierten Rondragefälligen" interessant? - Mach sie für Kult-Anhänger BILLIGER (weniger zu berappen), mach sie LEICHTER (weniger zu schleppen), und überlege Dir eventuell, ob es kultspezifische Edges gibt, die NUR mit dieser Waffenausprägung funktionieren (Champion), oder ob es kultspezifische Powers gibt, die NUR auf diese Art von Waffe wirken (Smite).

Und auf der Charakterseite ist das alles ganz einfach: Ein Rondragefälliger nimmt sich halt Trademark Weapon Rondrakamm. - Das macht, wie kaum ein anderes Edge, eine Waffe zu einer Spezialwaffe.
 
AW: Savage Aventurien

Damit es hier mal weiter geht melde ich mich zum Rapport.

Meine Convinco minimalis (wie der Bosparaner sagen würde ;D ) kann beim Fundus Ludi heruntergeladen und angesehen werden.
*klick mich, ich führe zum passenden DB-Eintrag*

Es ist wie beschrieben eine Minimalkonvertierung. Auf, meiner Meinung nach unnötigen, Details wie Rondrakämme (mit denen nicht mal jeder Geweihte kämpft) geht sie nicht ein. Auch sind mit dieser Konvertierung Zauberstäbe einfach nur normale Stäbe die nichts können. Traditions- und Ritualgegenstände gibt es also nicht. Dafür ist diese Konvertierung auch sofort spielbar und mit nichts anderem als der GE.
Damit kann man aber meiner Meinung nach schon 90% des Geschehens während einer normalen DSA-Sitzung abbilden und einen ebenso hohen Anteil der Charaktere nachbauen die es in Aventurien so gibt und vor allem in der Praxis gespielt werden. Ein nivesischer Wolfskind-Schamane der die druidische Zaubersprüche und Dolchrituale beherrscht ist zwar nett, doch ich habe noch niemanden getroffen der sowas (wirklich länger) spielt.

Kritik natürlich erwünscht. :)
 
AW: Savage Aventurien

Wie macht man aber nun den Rondrakamm als "Waffe des talentierten Rondragefälligen" interessant?

Einfach den größten Unterschied zwischen Rondrakamm und Zweihänder hervorheben. Der Rondrakamm eines Rondrageweihten ist so gut wie immer eine geweihte Waffe und kann Dämonen verletzten (jeder Ronnie bekommt zumindest bei seiner Weihe das Ding geweiht...wenn er sich an die Lehren Rondras hält bleibt das Ding auch geweiht).

Ich weis nicht wie hier angedacht wurde Dämonen darzustellen, aber laut Aventurienhintergrund haben diese gewisse Resistenzen bis hin zu Imunitäten gegenüber weltlichen Waffen. Man könnte das durch ein Edge wie Dämonische Rüstung +2 bis +4 oder so darstellen.
Der Rondrakamm würde dann, da er eine geweihte Waffe ist AP gegen die Dämonische Rüstung bekommen. Um auch noch beim Setting zu bleiben wäre diese gegen Dämonen des Xarfai (Rondras Gegenspieler) +4 und gegen Dämonen anderer Domänen nur +2 (oder so...die genauen Zahlen sollten sich ergeben wenn man eine Vorstellung hat wie die Dämonen funktionieren sollen).

Im Normalfall fällt so etwas nicht auf. Aber sobald es nicht mehr gegen ein paar lumpige Orks geht, sondern auch mal ein Untote oder ein Zhant, ein Rudel Kharmanthi oder noch schlimmeres Schrecken der Niederhöllen auf einen zustürmt wird man den Rondrakamm zu schätzen wissen.
 
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Ich schreibe das einfach mal hier rein. Ich denke hier passt es am Besten und ich hoffe niemand fühlt sich dadurch genervt. :)
Seit der hier verlinkten ersten Veröffentlichung der Konvertierung hat sich einiges getan.

Version 1.1
- Deckblatt eingefügt
- Rechtschreibfehler bekämpft
- hoffentlich sauberer formuliert
- Rassen erweitert (Halbelfen, Halborks)
- Ausrüstung erwweitert

Version 1.15
- Neue AB - Alchemie
- Neue Zauber (Vertreiben, Göttliche Berührung/Gabe, Dunkelsicht)
- einige neue aventurische Talente
- Sidebar mit Tipps für Ausprägungen in Aventurien
- Ausrüstung nochmals erweitert
- Layout nochmals überarbeitet und Fehler bekämpft
- Thumbnails für PDF-Reader eingefügt

Version 1.2
- Vertreiben ist gestrichen weil überflüssig
- Beschwörungsregeln eingefügt
- zwei neue Talente: Artefaktbauer und Beschwörer
- Arkaner Hintergrund (Fey) nach Arivors Vorlage überarbeitet
- Dämonenmaschine eingefügt großes Grinsen
- Rechtschreibfehler bekämpft

Version 1.3
-Arkaner Hintergrund (Tiergeister)
- Arkaner Hintergrund (Schamanismus)
- Knochenkeulen-Talent
- wie konvertiert man einen Charakter?
- wieder Rechtschreibfehler bekämpft

Version 1.4
Für diese Version kam am meisten Feedback in kurzer Zeit zusammen. Deshalb sind die Änderung recht umfangreich.

- Lesen/Schreiben rausgeschmissen, es gilt wieder die normale GE Regelung
- AH (Alchemie) rausgeschmissen
- dafür Wissen (Alchemie) mit einer Regelung für alchemistische Mittel inkl. Zutaten sammeln eingefügt (100% zufrieden bin ich damit aber noch nicht...zu lang)
- Vorschläge für Charakter Konzepte eingefügt
- Sidebar für Handwerkliches
- einige Monster/Bewohner Aventuriens eingefügt
- Fertigkeitsbeschreibungen eingefügt

- Reiten in die Fertigkeitslliste aufgenommen
- Göttliche Berührung/Gabe gibt es nicht mehr automatisch
- Schwimmen und Klettern zu Athletik zusammen gefasst
- Knochenkeule leicht geändert
- Absatz zu Beschwörungen erweitert (Regelung zu Wahren Namen und vordefinierten Dämonen)
- Ausprägungsanmerkungen ergänzt und um Beispiele erweitert
- Darstellen gestrichen
- Elfenlieder angepasst
- der Beschwörer (mit Talent) darf jetzt ein Dämonenmerkmal frei bestimmen


Version 1.5
Größere Änderungen:
- Die Macht Verständigung eingefügt
- Zauberlisten für die AH eingefügt
- Elementare (einschließlich Elementargeistern und Meister der Elemente eingefügt)
- Halbgöttergeweihte spielbar gemacht

Kleine Änderungen
- Schamanismus verändert. Schamanen können sich jetzt Zeit nehmen um Boni zu bekommen, Rückschlag verändert
- Knochenkeule dem angepasst
- Beschwörungen verändert und ergänzt. Ich bin auf Rückschlag und die Dienstbarkeit von beschworenen Wesen eingegangen
- das kleine Labor hat jetzt ein Gewicht
- Namen verbessert (Auribiel und Sphärenwanderer) ;)
- kleinere Formatierungen geändert und wie immer Rechtschreibfehler bekämpft

Version 1.6
- Neues Talent Prophezeien
Um all die Sterndeuter, Godi und Handleser glücklich zu machen
- optionale Regeln für "heldenhafteres" Spiel eingefügt
wegen meiner nicht nötig, ich und meine Gruppe mögen es Grim&Gritty. ASber viele fanden es beim Umstieg deutlich zu hart und waren erschrocken darüber wie schnell ihr Charakter von Golgari entführt wurde.
- Ausrüstung ergänzt
Jetzt kann man alchemistische Zutaten und Mittelchen auch regulär im Laden kaufen ;)

Version 1.7
- Zierleiste eingebaut
Leider war das Format etwas ungünstig, so das ich mich dazu entschieden habe, sie nur auf der ersten Seite einzusetzen.
Nochmal ein ein dickes DANKE dafür an den Sphärenwanderer. :)
- Torsionswaffen eingefügt
Jab, ab sofort können eure Helden im Wilden Aventurien auch mit Arbaletten und Balestrinas durch die Gegend ballern. ;)
- Fahrzeuge und Schiffe eingefügt
Ich habe zusätzlich zu den Fahrzeugen in der GE noch ein paar weitere "typisch aventurische" Fahrzeuge in die Konvertierung aufgenommen.
- neue Monster
Sowohl der Schlinger als auch der Zyklop haben es ins Bestiarium geschafft.
- neue Charakterkonzepte
Die Auswahl an Konzeptvorschlägen wurde noch weiter vergrößert. Ich denke jetzt ist für jeden was dabei. ;)

Wer sich das näher anschauen möchte der klickt einfach auf meine Signatur. Sobald die Datei freigegeben wurde, findet ihr die PDF auch hier bei B! in den Downloads. :)

Kritik, Anregungen, Wünsche und Lobhudelei sind natürlich wie immer sehr Willkommen.
 
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Hut ab! Finde das sehr gelungen.

Ich bleibe bei meiner Erfahrung: Eingefleischte DSAler werde bei jeglicher Savage Conversion die "Optionsvielfal" vermissen - aber wenn ich je mit einer nicht-DSA Gruppe Aventurien erkunden würde, dann würde ich zu diesen Regeln greifen (oder zu meinem Abenteuer Aventurien-Regeln - aber nicht zu meinem eigenen Savage Aventurien - Versuch ...)

Hab es auf jeden Fall mal runtergeladen - you never know!

Gruß, Pat
 
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Ich habe das Projekt nun schon etwas länger verfolgt und es gefällt mir sehr gut. Es kommt dem DSA das ich kennengelernt und bespielt habe ziemlich nahe (oha, ich merke gerade, vielleicht kommt daher meine Vorliebe für SW :D ).

Für Deine Hartnäckigkeit, Deine Arbeit, Ausdauer und die Qualität ...

:respekt:
 
AW: Savage Aventurien

Wo ich gerade meine alten Forward... to Aventuria!-Unterlagen noch einmal rausgekramt habe, um ein Conabenteuer rauszukramen, habe ich auch hier mal kiebitzt, wie die Konkurrenz vorgeht, die das überbordende DSA-Büffet auf ein gröberes System konvertieren will.

Im Großen und Ganzen sieht mir das ganze gelungen aus.
Zu nörgeln habe ich aber auch:

- Vertraute: Brauchen unbedingt Werte für das unterschiedliche Geviech.
- Vertraute (2): Warum die normalen Wild-Card-Regeln brechen und ihnen Bennies versagen?
- Hexenbesen fehlen komplett - die Fluggeräte der Hexen sind nun wirklich ein wichtiger Teil des Settings, und dazu eines das gleich ab Stufe 1 entschieden zu den Möglichkeiten einer Hexe beiträgt. Ein kampfrundenlanger Fly-Zauber ist da keine adäquate Umsetzung.
 
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Arrr! Der Erste der seit 1.4 negative Kritik äußert. Das bin ich nicht mehr gewohnt. Aber trotzdem Danke dafür. ;)
Und natürlich auch Danke für das Lob der anderen. :)

Vertraute
Die Werte fehlen, da hast Du Recht. Die werden nachgeliefert. :) Bisher finden die sich nicht weil ich bisher keine Notwendigkeit hatte mir die Werte einfallen zu lassen und niemand hat sie bisher geliefert. Ich bin allerdings bisher für alle Vertrauten von Werten ausgegangen die sich im Durchschnitt einfach auf W4-Niveau bewegen. Schließlich reden wir hier von kleinen Schlangen, Kröten, Katzen, Raben oder Eulen.
Das Vertraute keine Bennies haben liegt primär darin begründet das sie sie in der Vorlage für dieses Talent, dem Familiar-Edge aus dem Fantasy Toolkit, auch nicht bekommen. Das Wiederum ist so, denke ich, weil eine 100%-WildCard mit Bennies einem Legendären-Talent entsprechend würde und keinem Anfänger-Talent.

Hexenbesen
Wuhahaha...ja, der Hexenbesen. Im Projektthread auf Alveran ein viel und heiß diskutiertes Thema. Das ist auch mit ein Grund warum ich mich in der PDF dazu ausschweige. Vor allem ist der Hexenbesen für mich aber einfach eine Ausprägung von Fliegen (deshalb können diese Macht auch nur Hexen erlernen, wie man in der Spruchliste sieht). Ich sehe also keine Notwendigkeit das näher auszuführen.
Andere Spieler geben Hexen (eng an der Vorlage) einfach ihren ewig fliegenden Hexenbesen. Wieder andere haben dafür ein Talent gebaut, das sich an Fliegen anlehnt aber eine deutlich höhere Wirkungsdauer hat.
 
AW: Savage Aventurien

Meine Meinung dazu...

Der ewigfliegende Besen....ist sowieso schon für SLs ein Plotkiller...

Deswegen finde ich es gut das der "Fliegen" Effekt nicht mehr ständig kostenlos von Alanfa rüber nach Thorwal
zur Verfügung steht sondern nur bei Bedarf für kurze zeit.

Der Verlust wird durch die Exklusivität dieser Macht meiner Meinung nach vollkommen ausgeglichen.
 
AW: Savage Aventurien

Ist ja nicht so, als würde der Besen verschwinden, wenn man "Fliegen" nicht castet, nech. :)
 
AW: Savage Aventurien

Wie wäre es, wenn man den Besen als Gizmo interpretiert?
Hexen könnten dann nur genau dieses eine Gizmo herstellen. Dafür würde ich 1 Talent ansetzen (ähnlich der "Saintly Litany" aus Necropolis 2351-55 Update). Das Gizmo hätte dann eigene Machtpunkte und könnte eben Fliegen casten.

Ansonsten kann man das natürlich auch direkt als Fliegen der Hexe interpretieren, die Lösung oben ist nur dafür gedacht, wenn man die Wichtigkeit dieses bestimmten Besens (bzw. anderen Fluggeräts) für die Hexe einbauen will (evtl. sogar mit eigener "Persönlichkeit" falls gewünscht), mit dem netten Nebeneffekt, dass die FLugfähigkeit von den Machtpunkten der Hexe unabhängig ist.
 
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Hauptsache sie verbrauchen sich!!! Wer mal DSA mit hexen geleitet hat weiß das die AWACS Aufklärungshexe nervt
 
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Als Gizmo würden sie sich auch verbrauchen. Sie hätten dann nur ihren eigenen PP-Pool. Das wäre glaub ich etwas näher an DSA als die Variante des Magierzaubers.
Wie sind die Hexen bei DSA eigentlich so? Brauen die auch Tränke und stellen generell eher Dinge wie Fluchsäcke und verfluchte Spiegel her? Dann würde sich da Weird Science ohnehin eignen.
 
AW: Savage Aventurien

Als Gizmo würden sie sich auch verbrauchen. Sie hätten dann nur ihren eigenen PP-Pool. Das wäre glaub ich etwas näher an DSA als die Variante des Magierzaubers.
Wie sind die Hexen bei DSA eigentlich so? Brauen die auch Tränke und stellen generell eher Dinge wie Fluchsäcke und verfluchte Spiegel her? Dann würde sich da Weird Science ohnehin eignen.
Nein, ihre Magie ist einfach bei Emotionen stärker also in Wut gesprochen...und sie können nur Zaubern wenn sie auf "Erde" stehen....
Dafür haben sie halt vertraute (mit coolen fähigkeiten) und nen Besen zum fliegen...
Im Prinzip sind es Satinav-Priesterinnen...also würde das Wunder-Edge passen....
 
AW: Savage Aventurien

Die Verlockung ist sicherlich groß für jede Zauberer-Tradition einen eigenen AH anzulegen.
Diese Überlegung stand auch bei uns kurz im Raum. Ich habe mich allerdings vehement dagegen ausgesprochen. Das Spiel bringt das nämlich kein Stück weiter. Man bekommt nur mehr Sonderregeln.
 
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