Löwenclub Rollenspiele und Gebrauchstauglichkeit

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Jestocost

Tim Struck
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Die meisten Rollenspiele sind nicht bedienerfreundlich. Weder am Spieltisch noch als Buch. Dabei ist das ein Punkt, der für viele Rollenspieler sehr wichtig ist - ein fehlender Index oder ein unvollständiger oder umständlicher Charakterbogen wird als sehr negativ bewertet.

Wie einige von euch wissen, bin ich ja im echten Leben Berater für Usability - auf deutsch: Gebrauchstauglichkeit.

Die Wikipedia Definition, die sich an der Definition nach DIN ISO 9241 orientiert, lautet:

Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) bezeichnet die Eignung eines Produktes bei der Nutzung durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Benutzungskontext, die vorgegebenen Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Sie ist damit eng verwandt mit der Benutzerfreundlichkeit (engl. User friendly) aber bildet dabei zunächst die Tauglichkeit, nicht aber die gesamte Nutzungserfahrung als User Experience ab.

Was ist nun damit gemeint?

Das Produkt ist klar: Das ist zum einen das Werk aber auch das Spiel als gemeinschaftliches Erlebnis - inklusive Vorbereitung, Spielerlebnis und Nachbereitung (Charaktersteigerung/-optimierung und -entwicklung)

Die Nutzung durch bestimmte Benutzer definiert gewisse Rollen und Zielgruppen: zum einen SL und Spieler als Rollen, aber auch Wünsche und Anforderungen der Zielgruppen, die teilweise durch Spielertypen (Powergamer, Method Actor, Casual Gamer) abgedeckt werden.

Der Benutzungskontext ist die gesamte Umgebung, in der das Spiel abläuft - heruntergebrochen auf die Zielgruppen und benötigten Rollen: Wann beschäftige ich mich denn mit dem Spiel, wie oft und an welchem Ort (daheim, unterwegs, im Internet) - und mit wie vielen Spielern (kann ich das Spiel auch one on one oder mit 10 Spielern spielen?)

Die vorgegebenen Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend erreichen: Allgemein gilt: Es ist ein Spiel, also geht's darum Spaß zu haben. Aber SL und Spieler werden ihren Spaß aus anderen Sachen ziehen (unterschiedlicher Nutzungskontext), aber trotzdem müssen diese drei Sachen gewährleistet werden:

Effektiv heißt, dass man sein Ziel erreicht: Wenn SL und Spieler nach 5 Stunden drögem Spiel eine gute Szene für 20 Minuten haben, die ihnen Spaß macht, war das Spiel effektiv - sie haben was zum erzählen und ein positives Erlebnis.

Aber effizient war's nicht. Effizienz ist der Leistungsgrad - mit minimalem Aufwand maximalen Spielspaß erreichen. Ein Spiel, in dem ich eher einfach Abenteuer entwerfen, leiten und erleben kann, ist gebrauchstauglicher als ein anderes, das es mir schwer macht.

Zufriedenstellend heißt, dass die Nutzung des Spiels allen Spaß machen muss - den Beteiligten ein positives Gefühl vermitteln. Hier setzen Belohnungssysteme und ähnliches an - Dinge, die im Spiel erreicht werden, haben Auswirkungen auf das Spiel - erzählerisch oder regeltechnisch.

Das mal für den Anfang. Setzt man nun bei den obenstehenden Punkten an - was bedeutet das für ein Rollenspiel: Wie muss das System bzw. die Regeln? beschaffen sein, wie das Buch, wie das Spielerlebnis oder die narrative Struktur? Wie muss der Charakterbogen aussehen, welches andere Medien oder Spielmaterialien sollten für höchste Anwenderzufriedenheit und Bedienerfreundlichkeit mit angedacht werden?

In der nächsten Zeit werde ich mich auch noch versuchen, User Experience (Bling, Control & Utility) und die 7 Prinzipien der Dialloggestaltung auf das Medium anzuwenden. Mal schauen, was raus kommt.
 
AW: Rollenspiele und Gebrauchstauglichkeit

Gutes Thema, damit beschäftige ich mich auch gerade sehr intensiv. Ich entwíckle allerdings gerade das Gefühl, das Maßnahmen, die Usability zu erhöhen das "Feeling" schmälern... Mangelnde Usability scheint irgendwie dazuzugehören...
 
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Ich finde den Absatz "How to use this book" den White Wolf in die nWoD-Bücher reinpackt sehr nützlich:
Ein kleiner Abschnitt in der Einleitung wo darauf eingegangen wird womit sich das spezielle Kapitel beschäftigt, worauf es hinauswill, uswusf.
Also all die Infos die sich auch mit einem guten Index nicht transportieren lassen, weil man da nur Stichwörter findet.
Was ich auch extrem wichtig finde, ist , dass ich die Regeln intuitiv finden kann, d.h. dass ich alles was Zauberei betrifft an einem Ort habe, bzw. wenigstens Verweise darauf.
 
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Nogger, kannst du mir kurz ein Beispiel geben, was du genau meinst? Meinst du, dass Usability-Maßnahmen wie ausgedruckte Übersichten, Cheat Sheets etc.. die Spielillusion stören könnten bzw. die Spieler aus dem Story-Flow herausziehen könnten bzw. das Spiel dann brettspieliger und systemlastiger werden würde?

Smokey Crow - sowas ist ganz hilfreich. D&D 4 (3.5 kenn ich nicht) macht das auch immer beim Kapiteleinstieg... Rollenspielbücher sind ja auch sowas wie Anleitungen und Dokumentationen - und da kann man schon viel von lernen.
 
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Nogger, kannst du mir kurz ein Beispiel geben, was du genau meinst? Meinst du, dass Usability-Maßnahmen wie ausgedruckte Übersichten, Cheat Sheets etc.. die Spielillusion stören könnten bzw. die Spieler aus dem Story-Flow herausziehen könnten bzw. das Spiel dann brettspieliger und systemlastiger werden würde?

Genau.
"Pen&Paper" ist nun einfach nicht gerade das effektivste Spielmittel. Aber wenn Du anfängst, Situationen mit Miniaturen nachzustellen, hast Du ein Tabletop. Wenn Du anfängst Spielmechanismen auf Karten zu übertragen, hast Du ein TCG/CCG. Ersetzt Du das Würfeln durch Ressourceneinsatz, hast Du ein Strategiespiel. Setzt Du elektronische Medien ein, hasst Du ein Computerspiel... und "systemlastiger" wird's in jedem Fall.

Letzten Endes erreichen dann RPGs wie RISUS noch mit die beste Usability...

Ich arbeite gerade an so einem Konzept das ich mal spontan "One-Page-Systems" genannt habe, RPG-Konzepte, bei denen der komplette Charakter+Regeln auf eine Din A4-Seite passt (oder zumindest alles was man in einer bestimmten Spielsituation braucht), das ganze auf ansprechende Art gemacht und mit "intuitiv verständlichen" und "unaufwendigen" Mechanismen versehen - und gerade bei dem "intuitiv verständlich" und "unaufwendigen" Mechanismen wird's gar nicht so leicht...
 
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Letzten Endes erreichen dann RPGs wie RISUS noch mit die beste Usability...
Ich sehe hier auch das Problem, dass die reine Usability-Betrachtung nicht ausreicht. Klar kann man nicht alles ganzheitlich sehen und muss ins Detail gehen.
Aber die größte Frage, die für mich hier aufkam war, wie die Usability quasi budgetiert ist. Schließlich schließt die Usability für mich als Laien eben auch den Produktpreis ein. Und der Produktpreis limitiert unter Umständen auch die Erwartungshaltung an die Usability des Produkts. Oder?

OffTopic
Ich arbeite gerade an so einem Konzept das ich mal spontan "One-Page-Systems" genannt habe, RPG-Konzepte, bei denen der komplette Charakter+Regeln auf eine Din A4-Seite passt (oder zumindest alles was man in einer bestimmten Spielsituation braucht), das ganze auf ansprechende Art gemacht und mit "intuitiv verständlichen" und "unaufwendigen" Mechanismen versehen - und gerade bei dem "intuitiv verständlich" und "unaufwendigen" Mechanismen wird's gar nicht so leicht...
Cool! Erzähl mal bei Gelegenheit.
 
AW: Rollenspiele und Gebrauchstauglichkeit

Schließlich schließt die Usability für mich als Laien eben auch den Produktpreis ein. Und der Produktpreis limitiert unter Umständen auch die Erwartungshaltung an die Usability des Produkts. Oder?

Richtig. Ein Beispiel dafür wäre, dass Seitenlaschen z.B. die "Usability" eines Regelwerks deutlich erhöhen würden - aber eben auch deutlich höhere Produktionskosten mit sich bringen.

OffTopic
Cool! Erzähl mal bei Gelegenheit.
Naja, es fing damit an, dass wir für SLA-Industries eine schnelle Möglichkeit brauchten, eine Gruppe von Squads zu handlen. Alles was man dafür braucht (Statistiken, Buchhaltungsleisten, Tabellen und Regeln) kam tatsächlich auf 2 Seiten unter. Derzeit versuche ich gerade, ein simples VR/Cyberspace-System im Umfang eine bis zwei Din A4-Seite zu basteln, um es unter Blut_und_Glas' III.Reich-Cyberwiderstandsidee zu schieben und das verbandelt sich wieder mit der Idee, ein Sheet für jede Situation zu basteln (Soziale Interaktion, Kampf, Magie, Cyberspace, Technik/Handwerk), wo sowohl relevante Daten als auch Regeln zusammengefasst sind - man hat dann evtl. einen 20-seitigen "Charbogen", braucht aber immer nur ein bis zwei Seiten und kein Regelbuch...
 
AW: Rollenspiele und Gebrauchstauglichkeit

Richtig. Ein Beispiel dafür wäre, dass Seitenlaschen z.B. die "Usability" eines Regelwerks deutlich erhöhen würden - aber eben auch deutlich höhere Produktionskosten mit sich bringen.
Ich kann dir gar nicht sagen, wie oft ich schon davon geträumt habe, ein Regelwerk aus einer Taschenkalenderdruckerei in Händen zu halten. So simpel aber auch so genial sind diese Laschen/Ausstanzungen. :)
 
AW: Rollenspiele und Gebrauchstauglichkeit

Ich würde es noch klarer differenzieren (obwohl ich natürlich eigentlich gegen Usability für Rollenspiele bin; Usability ist ein Modell zur Optimierung der Human-Computer-Interaction, Rollenspielprodukte im Sinne von Büchern sind gerade mal duocodal, ansonsten aber weder multimedial oder -modal, noch adaptiv oder adaptierbar; und interaktiv sind sie schon mal gar nicht, was den ausstehenden Transfer der Dialoggestaltung umso spannender zu beobachten macht).

Ein Rollenspiel kann in das eigentliche 'Spiel' und das 'Medium' unterteilt werden.

Ein 'gutes Spiel' ist auf ein Spielziel ausgerichtet und ermöglicht das Erreichen dieses Spielziels mit dem nötigem deklarativen (Spielwelt) und prozeduralem (Regeln und Methoden) Wissen. Zufriedenheit entsteht primär dadurch, dass ein Produkt diesen Nutzen erfüllt. Je effektiver und effizienter der Nutzen erfüllt wird, desto größer die Zufriedenheit. Zufriedenheit ist immer rein subjektiv und setzt voraus, dass zwischen Spielziel und Spielerbedürfnis eine Überschneidung besteht. Hier greift also die herkömmliche (Rollen-)Spieltheorie.

Das Medium hat die Aufgabe, die Aneignung des zum Spiel nötigen Wissens so effektiv und effizient wie möglich zu gestalten, bzw. benötige Spielmaterialien so gut wie möglich aufbereitet zu Verfügung zu stellen. Hier greifen Regeln für Gebrauchstexte, Dekontextualisierung von Inhalten und deren Restrukturierung und Visualisierung - sprich Didaktik und 'Form follows function'. Ansonsten greifen die gleichen Mechanismen wie oben - die subjektive Zufriedenheit steigt primär mit dem Nutzen an sich und ab da in Abhängigkeit von Effektivität und Effizienz.

Soweit so transparent.

Und jetzt folgende These: Es ist gut, dass es auch nicht 'Usability' optimierte Rollenspiele gibt.

Grundsätzlich behaupte ich deshalb mal, dass der Nutzen des Spiels weitaus wichtiger für die subjektive Zufriedenheit ist, als dessen Präsentationsform über ein Medium. Und, dass der erkannte Nutzen eine ausreichend große intrinsiche Motivation frei setzen kann und oftmals auch freisetzt, die über eine mangelhafte 'Usability' eines Rollenspielbuches und sogar die mangelnde Effizienz und Effektivität eines Spiels hinwegträgt.

Ist die Grundidee eines Rollenspiels (in Bezug auf den Nutzen) richtig gut, ist alles weitere für viele nice to have.

Meines Erachtens teilt sich die Zielgruppe eines Rollenspiels in zwei große Sparten: Die Spieler und die Hobbyisten. Erstere benutzen das Produkt und brauchen deswegen eine möglichst hohe 'Usability'. Die Hobbyisten betreiben 'Pimp your RPG'. Sie gehen in Foren und unterhalten sich über Regellücken, Probleme, Zweideutigkeiten und Unstimmigkeiten. Sie treffen sich auf Conventions. Sie versuchen ihre eigene Fähigkeiten über den Austausch mit anderen zu verbessern und so weiter. Außerdem nutzen sie bereits vorhandene Fähigkeiten um eigenhändig die Effizienz und Effektivität ihres Spiels zu steigern - sie basteln Abenteuer und Szenarien, Spielleiterschirme, Charakterblätter, Handouts, Hausregeln, schreiben ellenlange Tagebücher, Kurzgeschichten, richten Rollenspielzimmer ein, stellen Soundtracks zusammen, machen Fanwork und so weiter. Und genau wie für Modellbauer, Miniaturenbemaler, Autoschrauber und so weiter liegt genau in diesem Basteln oft ein genau so großer Reiz verborgen, wie in dem eigentlichen Nutzen des Spiels.

Ist nur mal so ein Gedanke. Passt vielleicht besser in einen anderen Bereich. :)
 
AW: Rollenspiele und Gebrauchstauglichkeit

@Skar: Ein Rollenspiel als "Lose-Blatt-Sammlung" + "Sammelordner" wäre auch eine Idee, so kann man sich seiner Infos selbt organisieren, beliebig erweitern und kann das Produkt sogar selektiv aktualisieren.

@Malik: Es ist ja schön, wenn ein Produkt seine Anwender so motiviert, dass dies über Usability-Schwächen "hinwegträgt", aber ist das wirklich ein Argument, auf Usability zu verzichten? Wie wäre es denn z.B. mit einem modularen, adaptier- und skalierbaren RPG statt "Regellücken, Probleme, Zweideutigkeiten und Unstimmigkeiten"?
 
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@Malik: Es ist ja schön, wenn ein Produkt seine Anwender so motiviert, dass dies über Usability-Schwächen "hinwegträgt", aber ist das wirklich ein Argument, auf Usability zu verzichten?
Nein, auf gar keinen Fall ist es das!

Ein Rollen'spiel' muss seiner inneren Logik folgend pragmatisch und funktional sein. Fraglich ist, inwiefern ein adaptierbares, modulares und skalierbares System, das verschiedenen Zielgruppen gerecht zu werden versucht, eine innere Logik aufrecht erhalten kann.

Wie wäre es denn z.B. mit einem modularen, adaptier- und skalierbaren RPG statt "Regellücken, Probleme, Zweideutigkeiten und Unstimmigkeiten"?
Hinsichtlich der Aufbereitung sehe ich das schwer durch ein Buch umsetzbar.

Beispiel: Die eine Hälfte bevorzugt einseitige Charakterblätter mit allem notwendigen, die andere Hälfte mag ausführliche und mehrseitige. Usability würde beim Buch bedeuten, beides mit anzubieten. Im Endeffekt würden also beide Käufer etwas bezahlen, was sie gar nicht brauchen. Ebenso verhält es sich mit Einführungsabenteuern - ich glaube, außer den guten alten 'Schwarzen Keiler' habe ich noch nie in meinem Leben ein gekauftes Abenteuer geleitet. Einführungsabenteuern in Rollenspielbüchern sind also für mich semiinteressant.

Im Optimalfall müsste man die Medienform aufbrechen und informationslogistisch dran gehen, wie bei einem guten Auto-Bordbuch. Kaufe ich ein Auto, bekomme ich in der Regel eine Bedienungsanleitung, in der sämtliche Ausstattungsmöglichkeiten und Varianten erschlagen sind. Bei guten Bordbüchern wird das Buch zeitgleich zum produzierten Auto erstellt - es enthält Anleitungen zu Ausstattungselementen, die das Auto wirklich besitzt. Das alles passiert via Print-on-demand.

Entsprechend müsste man sich sowohl Spiel als auch Buch nach den eigenen Bedürfnissen zusammen stellen können. Hinterher erhält man ein Produkt, das maßgeschneidert für die eigenen Gebrauchskriterien ist. Hieße aber im Umkehrschluss auch exorbitante und nicht realistische Produktionskosten.

Im Sinne der Wirtschaftlichkeit muss man sich also fragen - sind modulare, adaptierbare und skalierbare Systeme zielführend oder konkret auf einen Zielgruppe und ein Zufriedenheitsmerkmal hin optimierte Produkte mehr zufriedenstellend im Gesamtpaket?
 
AW: Rollenspiele und Gebrauchstauglichkeit

Ein 'gutes Spiel' ist auf ein Spielziel ausgerichtet und ermöglicht das Erreichen dieses Spielziels mit dem nötigem deklarativen (Spielwelt) und prozeduralem (Regeln und Methoden) Wissen. Zufriedenheit entsteht primär dadurch, dass ein Produkt diesen Nutzen erfüllt. Je effektiver und effizienter der Nutzen erfüllt wird, desto größer die Zufriedenheit. Zufriedenheit ist immer rein subjektiv und setzt voraus, dass zwischen Spielziel und Spielerbedürfnis eine Überschneidung besteht. Hier greift also die herkömmliche (Rollen-)Spieltheorie.
Spielwelt und Regeln kann ich aber "gut" oder "schlecht" aufbereiten. WOmit wir wieder bei der SUability wären.

Das Medium hat die Aufgabe, die Aneignung des zum Spiel nötigen Wissens so effektiv und effizient wie möglich zu gestalten, bzw. benötige Spielmaterialien so gut wie möglich aufbereitet zu Verfügung zu stellen. Hier greifen Regeln für Gebrauchstexte, Dekontextualisierung von Inhalten und deren Restrukturierung und Visualisierung - sprich Didaktik und 'Form follows function'. Ansonsten greifen die gleichen Mechanismen wie oben - die subjektive Zufriedenheit steigt primär mit dem Nutzen an sich und ab da in Abhängigkeit von Effektivität und Effizienz.
Und wo bleibt der Kaufanreiz und "AIDA" (ohne Wissen zum Inhalt zu haben)? Das kann man ja schlecht außen vor lassen bei der Betrachtung.

Mir scheinen hier immer noch Gesichtspunkte zu fehlen.

Usability, Preis, Produktaufmachung und Nutzwert (sofern der nicht schon durch Usability abgedeckt ist) sollten die Punkte sein, die man zusammen betrachten muss. Evtl noch dazu die Produktpräsentation. Oder?
 
AW: Rollenspiele und Gebrauchstauglichkeit

Im Optimalfall müsste man die Medienform aufbrechen und informationslogistisch dran gehen, wie bei einem guten Auto-Bordbuch. Kaufe ich ein Auto, bekomme ich in der Regel eine Bedienungsanleitung, in der sämtliche Ausstattungsmöglichkeiten und Varianten erschlagen sind. Bei guten Bordbüchern wird das Buch zeitgleich zum produzierten Auto erstellt - es enthält Anleitungen zu Ausstattungselementen, die das Auto wirklich besitzt. Das alles passiert via Print-on-demand.

P.O.D. eröffnet da sicher Möglichkeiten. Aber was ich mir unter Saklierbarkeit vorstelle ist eher folgendes:

Die Attributsgruppe "Körper" umfasst "Stärke", "Geschick" und "Widerstandskraft".
Stufe 1: Handeln Sie alle physikalischen Proben über das Attribut "Körper" ab. Jeder Punkt "Körper" kostet 6 Baupunkte / Erfahrungspunkte.
Stufe 2: "Stärke" und "Geschick" werden separat gekauft für je 3 BP / EP. "Widerstandskraft" ist gleich dem höheren der beiden Attribute.
Stufe 3: Alle Attribute werden separat für 2 BP / EP erworben.

So eine Skalierbarkeit soll vor allem auch dafür Sorgen, dass Spieler mit unterschiedlicher Skalierung und Detailgrad beim Charakter z.B. trotzdem zusammen das gleiche Spiel spielen können...
 
AW: Rollenspiele und Gebrauchstauglichkeit

Spielwelt und Regeln kann ich aber "gut" oder "schlecht" aufbereiten. WOmit wir wieder bei der SUability wären.
Nja, neh. Es ist mehr Praktikabilität und Aufbereitungsqualität, als Usability. Usability meint afaik eigentlich Interface-Design. Wie gut kann ich über die Schnittstelle die beabsichtigen Prozesse ansteuern? Usability-Optimierung findet durch kontinuierliche Evaluation des Userverhaltens und Optimierung bzw. Anpassung der Schnittstelle statt. Ein Pen & Paper Rollenspiel Buch hat keine Schnittstelle und ist nicht interaktiv. Also geht es hier eigentlich um Produktdesign - glaube ich zumindest. Ich besitze hier nur interdisziplinäres Grundlagenwissen, muss ich gestehen.

Und wo bleibt der Kaufanreiz und "AIDA" (ohne Wissen zum Inhalt zu haben)? Das kann man ja schlecht außen vor lassen bei der Betrachtung.

Mir scheinen hier immer noch Gesichtspunkte zu fehlen.

Usability, Preis, Produktaufmachung und Nutzwert (sofern der nicht schon durch Usability abgedeckt ist) sollten die Punkte sein, die man zusammen betrachten muss. Evtl noch dazu die Produktpräsentation. Oder?
Na, wir sind ja erst bei Forschung, Entwicklung und Produktion. Marketing kommt ja wohl erst im Anschluss. Und was passieren kann, wenn wir einen super Kaufanreiz schaffen und mit einer tollen Präsentation aufwarten, ohne halten zu können, was wir versprechen, ist mehr als bekannt. ;)

@ Nogger: Jop, kann ich nachvollziehen. Ist ein interessanter Ansatz, solange die Textmenge nicht durch unnötige Optionen aufgebläht wird oder der Spieler/Spielleiter durch die Optionsvielfalt die Orientierung verliert.
 
AW: Rollenspiele und Gebrauchstauglichkeit

@Skar: Ein Rollenspiel als "Lose-Blatt-Sammlung" + "Sammelordner" wäre auch eine Idee,
Gab es schon immer mal wieder. Hatte KEINEN Erfolg, KEINE Akzeptanz, weil es letztlich doch "nur eine Lose-Blatt-Sammlung" war, und kein "richtiges Rollenspielbuch". Vor allem wird dabei der Index veralten und man weiß nie, auf welche Regelfassung sich der Spielleiter gerade beziehen wird, wenn man als Spieler z.B. nicht alle "Sammel-Regel-Booster-Packs" erworben hat.

Aktuell: PDF-Rollenspielprodukte bekommen ihre Updates, Errata, usw. zum neuen Herunterladen eingearbeitet. Man kann die aktuellste Fassung elektronisch nutzen (Usability-Highlight für den Spielleiter ist hier nach meiner Erfahrung die Volltextsuchmöglichkeit, die lästiges Herumblättern erspart.), oder man druckt sich die aktualisierte Fassung oder nur die betroffenen Seiten aus und ergänzt diese - z.B. in einem Ordner oder einer Ringbindung.

Das ist eine Möglichkeit Ergänzungen und Korrekturen einzupflegen, aber der Umgang mit Ergänzungen und Korrekturen stellt nur einen kleinen Teil der Usability-Aspekte dar, und noch nicht einmal einen wirklich wichtigen. Ist nämlich der Hauptkörper des Rollenspielprodukts schon schlecht organisiert, unübersichtlich, schlecht zu lesen, so helfen auch zusätzliche Blätter mit ebenso schlecht geschriebenem Text nichts in puncto Usability.

Wie wäre es denn z.B. mit einem modularen, adaptier- und skalierbaren RPG statt "Regellücken, Probleme, Zweideutigkeiten und Unstimmigkeiten"?
Ja. - Das nennt sich z.B. Midgard 1. Schon damals ist das erste Midgard mit unterschiedlichen Detaillierungsebenen, mit komplexeren, aber als optional bzw. alternativ gekennzeichneten Regeln aufgetreten. Und das war wirklich einsteigerfreundlich, da man diese beim "Einspielen" in das Regelsystem erst einmal beiseite lassen konnte. Später, mit mehr Regelsouveränität der Spieler, nahm man dann mehr und mehr der Optionen hinzu (und das auch nur in den Fällen, wo sie wichtig oder interessant wurden).

Modulare Regelsysteme sind ALLE generischen Regelsysteme. Fudge und seine Ableger, GURPS, HERO, Savage Worlds, BRP, usw. - Warum ist es denn wohl so LEICHT auf Basis dieser Regelsysteme eine Setting-Adaption zu machen?

Meine erste Settingadaption war mit Basic-D&D. Das war auch noch überschaubar, einfach und beim "Selbstumstricken" beherrschbar. AD&D war hier schon nicht mehr geeignet.

Dann mit Traveller, das ob seiner Ausrichtung auf viele, viele Welten ohnehin eine enorm starke "generische Komponente" enthält.

Und die meisten Adaptionen hatte ich dann auf BRP-Basis gemacht. RQ2/RQ3 und Ringworld und mehr braucht es nicht.

Später wurde ich von Savage Worlds sogar im Regelwerk AUFGEFORDERT selbst Adaptionen zu machen. Und man zeigte mir WIE. Und man zeigte mir WAS an Regelelementen schon ein "änder mich"-Etikett hat, und was ein "Vorsicht! Regelkern!"-Warn-Etikett.

Regelsysteme, die VERSTÄNDLICH geschrieben sind, deren STRUKTUR klar vermittelt wird, die sauber abgegrenzte Funktionsbereiche haben, die separat voneinander angefaßt werden können, erleichtern eine Adaption, eine Detailgradänderung, eine Skalierung ungemein. Regelsysteme mit vielen, oft undurchsichtigen Abhängigkeiten machen auch schon Hausregel-Änderungen schwer, Adaptionen zu richtiger Arbeit, und erlauben praktisch keine Änderung in Detailgrad und Skalierungseigenschaften, ohne den Regelkern komplett umzukrempeln.


Aber was ich mir unter Saklierbarkeit vorstelle ist eher folgendes:
...
So eine Skalierbarkeit soll vor allem auch dafür Sorgen, dass Spieler mit unterschiedlicher Skalierung und Detailgrad beim Charakter z.B. trotzdem zusammen das gleiche Spiel spielen können...
Du verstehst da etwas sehr - "Ungewöhnliches" - unter Skalierung.

Sobald man anfängt den Detailgrad auf die beschriebene Weise zu ändern, kann das nur GLOBAL erfolgen. Beispiel: RQ3 verwendet ein bestimmtes Trefferzonen-Modell und ein bestimtes Rüstungs-Modell. Stormbringer, obschon auch BRP, verwendet ANDERE Detaillierung (Rüstungen bekommen hier Zufallseinfluß). Cthulhu verwendet nicht das Schadenssystem von RQ3-BRP. - Nähme man nun Charaktere, die auf diese unterschiedlichen Schwerpunktsadaptionen hin angepaßt sind, dann wären sie zu einem gewissen Grade im Spiel miteinander kompatibel. Sobald man jedoch auf genau die Bereiche kommt, in denen man unterschiedliche Detaillierungsgrade verwendet oder unterschiedliche Regelmodelle zur Umsetzung z.B. von Rüstungen, KRACHT ES.

Mit Usability hat das im Übrigen nichts zu tun. Regelsystem-Detailgradvariierung und Charakterkompatibilität wäre einen eigenen Thread wert.
 
AW: Rollenspiele und Gebrauchstauglichkeit

So WENIG in Großbuchstaben? *ggg*

Ja, dass Du der Meinung bist, Adaption wäre Konsumenten-Aufgabe und nicht Lieferanten-Aufgabe hatten wir schon. Auch dass Du Optionalregeln für "modulare" Regeln hälst. Gerade das ist aber nicht "Usability", wie man es auf das Medium übertragen kann, da beides den Aufwand für den Konsumenten erhöht, statt verringert.
 
AW: Rollenspiele und Gebrauchstauglichkeit

Ich muß leider sagen, das sich mir der Unterschied zwischen:

"Eine lose Blattsammlung in die man updates einheftet"
und
"8 aufeinanderfolgende errata + nachgelieferter Index für ein hardcover Buch"

sich mir nicht erschließen... außer vielleicht, daß ersteres sauberer aussieht.

---
An sonsten sind die meisten "usability" Probleme, von fehlenden Fertigkeiten auf dem Charakterdokument, Lücken im Index und so doch bei ausführlichem Testspielen sehr gut zu eliminieren.

Was dann übrigbleibt sind Stilfragen ("ich hätte aber gerne alle Kampfwerte noch mal auf einem Extrablatt" oder "Die in-game einleitung immer strikt getrennt vom regelteil!").

Ach ja... Laminierbare Charakterblätter, die (letzten Freitag erst passiert) verhindern das auf Dokumente geschusselte Thai-Suppe keine Schäden hervorruft... und stabiliere Ecken der Bücher für den Rucksacktransport. Voll die Arbeit selbst Buchecken aufzusetzen auf GRW's.
 
AW: Rollenspiele und Gebrauchstauglichkeit

Das ist ein wirklich interessantes Thema hier. Garnicht leicht, da einzusteigen.

Ich versuche es mal so:

Wir hatten bei unserer Runde zwei Ansätze.

Variante 1: Regellos spielen

Bedeutet, wir haben keinerlei klassische Rollenspielregeln benutzt sondern lediglich über die Beschreibungen der Situation und Handlung den Spielverlauf geregelt. Einzige Regel war das "Hoheitssystem" welches dem Spieler die Hoheit über seinen Charakter gab und alles was diesem passiert. Der Meister beschrieb also nur, wie der NSC mit dem Schwert ausholt und auf den Hals zielt. Er kann das noch spezifizieren, durch Beschreibungen etwa des Kämpfers dessen Skill deutlich machen usw. Der Spieler hat nun jede beliebige Reaktionsmöglichkeit. Er kann sich köpfen lassen, aber auch spektakulär ausweichen.
Ein Meisterveto war auch möglich, aber nur an sogenannten Plot Points usw. Kennt ja jeder.
Nun, im Prinzip braucht man hierzu garnichts. Kein Charakterblatt, (k)eine Regel und lediglich den Mut, eine Geschichte zu erzählen, bei der nicht Gewinnen, sondern Spaß am Drama im Mittelpunkt stehen.

Was hat das mit Useability zu tun? Gute Frage.
Seit etwa einem halben Jahr ist diese "freie Gruppe" (mit der wir von Fantasy über Dark Future bis hin zu klassischem WoD Magus und Vampire alles mal durchprobiert haben) praktisch gestorben. Denn zu viele Freiheiten lassen die unterschiedlichen Stilvorstellungen der Beteiligten kollidieren.
Mein Hang zum Realismus ließ sich nicht mit AD&D-gewohntem Überhelden(wahn)sinn verbinden und beides passte schlecht zum Manga-2-Meterdurchmesser-Wurfsterne-Stil.

Ein Regelsystem gibt daher auch immer eine Stilvorlage ab, an der sich die Spieler orientieren können, in die sie sich einfinden können.
Zu dieser gehören die Illustrationen genauso wie die verwendeten Schriftarten, Hard- oder Softcover, Layout und und und.
Ich denke, dass hier die größten Probleme für die Useability entstehen, denn die Entwickler wollen möglichst bunt und anschaulich ihre "Atmosphäre" rüberbringen.

Doch als Kommunikationsdesigner kurz vor dem Diplom habe ich jetzt einen anderen Ansatz entwickelt.

Variante 2: Regeln regeln
Ein Regelwerk muss übersichtlich sein. Allein wenn ich auf eine Seite schaue muss mein Blick zuerst auf die Überschriften fallen und darf nicht durch Bilder mit nackten Frauen abgelenkt werden.
Weniger Seiten sind mehr. Unnötige Zwischengeschichten verlängern nur die Zeit die es beim Blättern braucht.
Bilder sind Gift. Irgendwann hat man sie alle gesehen und sie nutzen dann eh nur noch zur groben Orientierung. Die brauch ich aber nicht, wenn ich alle Regeln auf 20 Seiten zusammenfasse. Dann kann ich den Rest des Buches immer noch illustrieren und mit Geschichten zukleistern.
Die Idee ist einfach die, dass Regeln und Hintergrund extrem streng getrennt werden.
Man könnte selbst die Beispiele aus dem normalen Regelwerk verbannen und im hinteren Teil des Buches nach derselben Gliederung gesondert unterbringen.
Alles was einen schnellen und direkten Zugriff auf die benötigte Regelstelle erleichtert sollte angewandt werden.

Wie das System dann im Detail funktioniert und welchen Stil es verfolgt, ist im Grunde egal glaube ich. Es muss einfach den Ansprüchen der Spielgruppe folgen.
 
AW: Rollenspiele und Gebrauchstauglichkeit

Ein Regelwerk muss übersichtlich sein. Allein wenn ich auf eine Seite schaue muss mein Blick zuerst auf die Überschriften fallen und darf nicht durch Bilder mit nackten Frauen abgelenkt werden.
Weniger Seiten sind mehr. Unnötige Zwischengeschichten verlängern nur die Zeit die es beim Blättern braucht.
Bilder sind Gift. Irgendwann hat man sie alle gesehen und sie nutzen dann eh nur noch zur groben Orientierung. Die brauch ich aber nicht, wenn ich alle Regeln auf 20 Seiten zusammenfasse. Dann kann ich den Rest des Buches immer noch illustrieren und mit Geschichten zukleistern.
Das spricht mir geradezu aus dem Herzen.

Die Idee ist einfach die, dass Regeln und Hintergrund extrem streng getrennt werden.
Ich wüßte gerne, wie Du die aktuelle Fassung des "Weltenbuchs" von jcorporation einschätzt.

Ich hatte dieses ursprünglich als reine Spielwelt/Setting-Entwicklung angefangene, deutlich abseits der üblichen Fantasy-Welten liegende Projekt eine ganze Weile lang nicht mehr verfolgt und mir erst kürzlich die aktuelle, praktisch finale, druckreife Fassung angeschaut.

Ich bin vom Weltenbuch aus vielen Gründen SEHR BEGEISTERT. Ein Grund, der hier sehr gut zum Thema und zu dem Vorschlag paßt, ist die Trennung in einen reinen Spielweltbeschreibungsteil, in welchem wirklich nur das "fluffige" dieses Rollenspiels zu finden ist, und dann weiter hinten in einen reinen Regelteil, wo sich der Crunch finden läßt, der ja auch nur eine bestimmte Abbildung des vorher geschilderten Fluffs ist.

Ähnliches Konzept: Castle Falkenstein. Im Grundbuch zu diesem Rollenspiel sind die "fluffigen" Texte samt farbigen Illustrationen opulent gestaltet und sprachlich mit "in-game"-Charakter geschrieben. - Der Regelteil ist hingegen in schwarz-weiß gehalten und voller "crunchiger" Teile. Da wird bei Regelanwendungen nachgeschlagen. Vorne, im farbigen Teil wird für Fragen zur Spielwelt nachgeschlagen.

Solch eine Struktur täte den meisten Grundbüchern von Rollenspielen, die nicht nur als nacktes Regelwerk daher kommen (den "Generika"), richtig gut.

Einen Punkt gibt es aber dabei noch zu beachten: Es gibt Rollenspiele, wo nicht alle Settinginformationen und auch Teile der Spielregeln vor den Spielern "versteckt" werden. Und zwar im Spielleiterteil. - Es gibt z.B. in Deadlands: The Weird West eine Settingbeschreibung mit viel In-Game-Texten, danach einen separaten Regelteil für ALLE Spieler, dann einzelne Sonder-Kapitel, die nur für einige wenige Spieler (von Charakteren mit übernatürlichen Kräften) interessant sind, die der Rest aber ignorieren kann, und dann einen Spielleiterteil, der die "Wahrheit" über die vorher geschilderten "In-Game-Texte" enthält, gefolgt von einem reinen Regelteil.

Die nicht vorhandene Trennung von Spielerteil (für ALLE Spieler "unbedenklich" zu lesen) und Spielleiterteil (mit einigen empfindlich die Setting-Wahrnehmung durch die Spieler beeinflussenden Geheimnissen) hatte ja bei Engel zu beständiger Kritik geführt.

Offensichtlich besteht ein BEDARF zur Trennung von Spielerteil und Spielleiterteil, weil sich Spieler auch gerne überraschen lassen möchten und sich Spielleiter nicht gerne in die Karten schauen lassen wollen.
 
AW: Rollenspiele und Gebrauchstauglichkeit

Bei der hier laufenden Diskussion ist mir ein Punkt aufgefallen, den ich noch ergänzt wissen möchte.
Je nach unterschiedlichen Spielauffassungen mag man ihn als obsolet oder selbstverständlich erachten, aber vor allem als (o)WoD-Spieler finde ich ihn sehr wichtig.

Die Streuung des Regelmaterials. Ich stimme zu, dass man generell den Regelteil getrennt vom Hintergrundteil abdrucken sollte, um Regelfragen nicht durch das Herumforsten in Hintergrundtexten zu erschweren.
Was ich generell aber auch wichtig finde ist, das Regelerweiterungen/Optionalregeln/später veröffentlichte Regeln logisch eingearbeitet und hinzugefügt werden.

Obwohl ich das Regelsystem der (o)WoD an sich sehr einängig und die Sonderregeln mit wenig Aufwand verinnerlichen konnte und sehr befürworte, nimmt das Suchen nach Quellen immer einen großen Teil der Zeit ein, vor allem, wenn es um zusätzliche Fertigkeiten oder eine erschöpfende Liste an Disziplinen und Möglichkeiten geht.
Das mag für den Spieler einerseits das Einfinden in das "Feeling" des betreffenden Settings erleichtern, da das "Zusammensuchen" tatsächlich auch IT ein größeres Element darstellt, aber vor allem dann, wenn man sich eventuell mit einem neuen Konzept innerhalb der Spielwelt aueinandersetzen möchte, wird es einem als Spieler doch sehr schwer gemacht, sich neu einzufinden.

Und - natürlich - muss man als Meister/Spielleiter/Erzähler einen ungleich besseren Überblick entwickeln und den "Blindflug" durch zig Bücher beherrschen.

Was ich mir also wünschen würde ist, dass sämtliche Regeln nicht nur konzentriert, sondern auch logisch strukturiert und nachfolgende Ergänzungen leicht in diese einzuordnen sind.
Das muss nicht unbedingt in einer "Sammelmappe" enden (könnte es aber), sondern vor allem in einer durchgängigen Struktur und Übersichtlichkeit innerhalb aller Publikationen.

Ich erinnere mich da noch gerne an das "alte" DSA, welches (im Gegenzug zu vielen seiner Schwächen) einige dieser Eigenschaften bot. Abgesehen von einigen Regelfragmenten in Regionalboxen waren die Regeln, Werte und Tabellen relativ gut strukturiert und der Nutzen der Zusatzpublikationen immer relativ gut überschaubar.
Bspw. waren im Zauberbuch (dem Codex) alle gängigen Zaubersprüche, die existierten, in einem weiteren Buch die Ritualmagie und ihre (komplexen) Zusammenhänge, aber wenn man einen nichtmagischen Charakter spielen wollte, wusste man, dass da drin für einen selbst keine relevanten Informationen abgefasst waren.
 
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