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Tim Struck
- Registriert
- 21. April 2004
- Beiträge
- 536
Die meisten Rollenspiele sind nicht bedienerfreundlich. Weder am Spieltisch noch als Buch. Dabei ist das ein Punkt, der für viele Rollenspieler sehr wichtig ist - ein fehlender Index oder ein unvollständiger oder umständlicher Charakterbogen wird als sehr negativ bewertet.
Wie einige von euch wissen, bin ich ja im echten Leben Berater für Usability - auf deutsch: Gebrauchstauglichkeit.
Die Wikipedia Definition, die sich an der Definition nach DIN ISO 9241 orientiert, lautet:
Was ist nun damit gemeint?
Das Produkt ist klar: Das ist zum einen das Werk aber auch das Spiel als gemeinschaftliches Erlebnis - inklusive Vorbereitung, Spielerlebnis und Nachbereitung (Charaktersteigerung/-optimierung und -entwicklung)
Die Nutzung durch bestimmte Benutzer definiert gewisse Rollen und Zielgruppen: zum einen SL und Spieler als Rollen, aber auch Wünsche und Anforderungen der Zielgruppen, die teilweise durch Spielertypen (Powergamer, Method Actor, Casual Gamer) abgedeckt werden.
Der Benutzungskontext ist die gesamte Umgebung, in der das Spiel abläuft - heruntergebrochen auf die Zielgruppen und benötigten Rollen: Wann beschäftige ich mich denn mit dem Spiel, wie oft und an welchem Ort (daheim, unterwegs, im Internet) - und mit wie vielen Spielern (kann ich das Spiel auch one on one oder mit 10 Spielern spielen?)
Die vorgegebenen Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend erreichen: Allgemein gilt: Es ist ein Spiel, also geht's darum Spaß zu haben. Aber SL und Spieler werden ihren Spaß aus anderen Sachen ziehen (unterschiedlicher Nutzungskontext), aber trotzdem müssen diese drei Sachen gewährleistet werden:
Effektiv heißt, dass man sein Ziel erreicht: Wenn SL und Spieler nach 5 Stunden drögem Spiel eine gute Szene für 20 Minuten haben, die ihnen Spaß macht, war das Spiel effektiv - sie haben was zum erzählen und ein positives Erlebnis.
Aber effizient war's nicht. Effizienz ist der Leistungsgrad - mit minimalem Aufwand maximalen Spielspaß erreichen. Ein Spiel, in dem ich eher einfach Abenteuer entwerfen, leiten und erleben kann, ist gebrauchstauglicher als ein anderes, das es mir schwer macht.
Zufriedenstellend heißt, dass die Nutzung des Spiels allen Spaß machen muss - den Beteiligten ein positives Gefühl vermitteln. Hier setzen Belohnungssysteme und ähnliches an - Dinge, die im Spiel erreicht werden, haben Auswirkungen auf das Spiel - erzählerisch oder regeltechnisch.
Das mal für den Anfang. Setzt man nun bei den obenstehenden Punkten an - was bedeutet das für ein Rollenspiel: Wie muss das System bzw. die Regeln? beschaffen sein, wie das Buch, wie das Spielerlebnis oder die narrative Struktur? Wie muss der Charakterbogen aussehen, welches andere Medien oder Spielmaterialien sollten für höchste Anwenderzufriedenheit und Bedienerfreundlichkeit mit angedacht werden?
In der nächsten Zeit werde ich mich auch noch versuchen, User Experience (Bling, Control & Utility) und die 7 Prinzipien der Dialloggestaltung auf das Medium anzuwenden. Mal schauen, was raus kommt.
Wie einige von euch wissen, bin ich ja im echten Leben Berater für Usability - auf deutsch: Gebrauchstauglichkeit.
Die Wikipedia Definition, die sich an der Definition nach DIN ISO 9241 orientiert, lautet:
Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) bezeichnet die Eignung eines Produktes bei der Nutzung durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Benutzungskontext, die vorgegebenen Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Sie ist damit eng verwandt mit der Benutzerfreundlichkeit (engl. User friendly) aber bildet dabei zunächst die Tauglichkeit, nicht aber die gesamte Nutzungserfahrung als User Experience ab.
Was ist nun damit gemeint?
Das Produkt ist klar: Das ist zum einen das Werk aber auch das Spiel als gemeinschaftliches Erlebnis - inklusive Vorbereitung, Spielerlebnis und Nachbereitung (Charaktersteigerung/-optimierung und -entwicklung)
Die Nutzung durch bestimmte Benutzer definiert gewisse Rollen und Zielgruppen: zum einen SL und Spieler als Rollen, aber auch Wünsche und Anforderungen der Zielgruppen, die teilweise durch Spielertypen (Powergamer, Method Actor, Casual Gamer) abgedeckt werden.
Der Benutzungskontext ist die gesamte Umgebung, in der das Spiel abläuft - heruntergebrochen auf die Zielgruppen und benötigten Rollen: Wann beschäftige ich mich denn mit dem Spiel, wie oft und an welchem Ort (daheim, unterwegs, im Internet) - und mit wie vielen Spielern (kann ich das Spiel auch one on one oder mit 10 Spielern spielen?)
Die vorgegebenen Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend erreichen: Allgemein gilt: Es ist ein Spiel, also geht's darum Spaß zu haben. Aber SL und Spieler werden ihren Spaß aus anderen Sachen ziehen (unterschiedlicher Nutzungskontext), aber trotzdem müssen diese drei Sachen gewährleistet werden:
Effektiv heißt, dass man sein Ziel erreicht: Wenn SL und Spieler nach 5 Stunden drögem Spiel eine gute Szene für 20 Minuten haben, die ihnen Spaß macht, war das Spiel effektiv - sie haben was zum erzählen und ein positives Erlebnis.
Aber effizient war's nicht. Effizienz ist der Leistungsgrad - mit minimalem Aufwand maximalen Spielspaß erreichen. Ein Spiel, in dem ich eher einfach Abenteuer entwerfen, leiten und erleben kann, ist gebrauchstauglicher als ein anderes, das es mir schwer macht.
Zufriedenstellend heißt, dass die Nutzung des Spiels allen Spaß machen muss - den Beteiligten ein positives Gefühl vermitteln. Hier setzen Belohnungssysteme und ähnliches an - Dinge, die im Spiel erreicht werden, haben Auswirkungen auf das Spiel - erzählerisch oder regeltechnisch.
Das mal für den Anfang. Setzt man nun bei den obenstehenden Punkten an - was bedeutet das für ein Rollenspiel: Wie muss das System bzw. die Regeln? beschaffen sein, wie das Buch, wie das Spielerlebnis oder die narrative Struktur? Wie muss der Charakterbogen aussehen, welches andere Medien oder Spielmaterialien sollten für höchste Anwenderzufriedenheit und Bedienerfreundlichkeit mit angedacht werden?
In der nächsten Zeit werde ich mich auch noch versuchen, User Experience (Bling, Control & Utility) und die 7 Prinzipien der Dialloggestaltung auf das Medium anzuwenden. Mal schauen, was raus kommt.