Regeln für Strategiespiel um eigene Fantasywelt zu entwickeln

AW: Regeln für Strategiespiel um eigene Fantasywelt zu entwickeln

Das klingt alles ganz gut und ich werd auch mitmachen, aber es klingt alles nach einem (Brett-)Spiel.
Wie willst Du dafür sorgen, dass eine Fantasywelt entsteht? Sind die Spieler verpflichtet zu erzählen, was in ihrem letzten Spielzug geschah?

Wie werden verschiedene Gesellschaftsformen dargestellt? Eine Monarchie hat Vor- und Nachteile gegenüber einer Demokratie. In dieser Hinsicht fand ich Civilisation, das Computerspiel, immer gut, obwohl Demokratie eindeutig bevorzugt worden ist.

Hab mir durchaus auch über eine Brettspiel-Umsetzung Gedanken gemacht.
Dabei dachte ich an solche Hexfeldplättchen wie bei Mighty Empires, ein paar Plastik- oder Holzfiguren für Bauwerke und Einheiten, ne Baupreisliste Marke Siedler, ne Technologiebaumliste und Ressourcen-Dingse (so aus Plastik in Form von kleinen Kisten wäre toll) und fertig ist der (Spielfeld-)Lack.

Die Spieler werden dazu angehalten, ihre Spielzüge in InGame-Beschreibung zu formulieren, müssen dies aber nicht unbedingt, bringt aber eben 'nen Bonus (z.B. auf den Bükaz, den ich wohl auch in irgendeiner Form einführen werde).

Verschiedene Regierungstypen wollte ich durch bestimmte Vor- und Nachteile wiederspiegeln, etwa schnelleres Bauen von Militäreinheiten in ner Diktatur, u.ä. - bin da aber immer noch am Ideen in meinem Hirn zusammenknobeln, is also noch nicht ganz klar. BTW: Civilization ist durchaus eine der Hauptinspirationsquellen. ;)


@ Shadom: du hast mich was den Bükaz angeht schon längst überzeugt, ich weiß nur noch nicht genau in welcher Form ich sowas einbaue. ;)


@ Apo: Das was du da schreibst klingt alles nach dem Aria RPG, welches IT erwähnt hat. Da ist aber leider kein rankommen mehr. X( Momentan fällt es mir aber wesentlich leichter, das auf die angefangene Art und Weise umzusetzen. Allerdings möchte ich erwähnen, dass ich durchaus vorhabe, Handel und Diplomatie auch einen hohen Stellenwert zuzuweisen, sodass man wie auch in Civilization durch Diplomatie und Handel viel erreichen kann. Ich habe bisher nur noch nix dazu geschrieben, weil ich noch am knobeln bin, wie ich das am besten umsetze.


Für wieviele Spieler soll das Spiel gedacht sein? Und wie verhinderst Du, dass überall die gleichen "typischen" Fantasyreiche entstehen? Bekommen die Teilnehmer Angaben zu geographischen Breiten oder so und müssen sich entsprechend danach richten?

Spieleranzahl wollte ich ansiedeln zwischen 3-8 (EDIT: eher als Mindestpielerzahl zu verstehen, Zahl nach oben [ziemlich] offen!)
Ich werde zu Anfang eine Auswahl an Spielbaren Rassen stellen, für die man sich entscheiden kann. Dabei wird es dann zwei Möglichkeiten geben. Zum einen gewisse Charaktersorten (also z.B. "hinterhältige Diplomaten mit Hang zu Goldschmuck" oder sowas), die man auf einer Liste auswürfeln kann ODER der Spieler stellt der SL sein Konzept vor, wenn es überzeugt darf er das umsetzen.

So allgemein noch: Beschaffenheit der Karte wird wie in dem schönen, hier schon oft erwähnten Myra, gewisse Eigenschaften aufweisen. Nämlich Höhengrade und Geländetypen. Welche Auswirkungen das genau hat bin ich auch noch am rumüberlegen.
 
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Bei Postspielen war die gängige Lösung die Verpflichtung, regelmäßig Presseberichte der eigenen Fraktion zu schreiben.
Bei deinem Spiel könnte es sich generell um dokumentierende Prosa handeln, etwa Reiseberichte von außerhalb, königliche Proklamationen, religiöse Texte der örtlichen Kulte oder was weiß ich.
 
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Ich dachte, dass das Spiel für deutlich mehr Leute ausgelegt ist. Zu Beginn werden viele Leute mitmachen wollen, die nach und nach aussteigen werden. Deren Reiche entwickeln sich dann eben nicht weiter und sind dem Untergang geweiht.
In der Wunderwelten gab es doch früher auch mal so ein Projekt. Kennt das noch jemand? Ich weiß nur noch, dass es existierte.
 
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Ich dachte, dass das Spiel für deutlich mehr Leute ausgelegt ist. Zu Beginn werden viele Leute mitmachen wollen, die nach und nach aussteigen werden. Deren Reiche entwickeln sich dann eben nicht weiter und sind dem Untergang geweiht.
In der Wunderwelten gab es doch früher auch mal so ein Projekt. Kennt das noch jemand? Ich weiß nur noch, dass es existierte.

Natürlich kann man da weitaus mehr Leute mitmachen lassen, ich dachte eher daran, dass das die Zahl der Kernspieler darstellen soll, also Leuten, die längerfristig dabeibleiben. Ausserdem, so muss ich gestehen, bin ich äusserst positiv überrascht, dass ich mit der Idee auf so viel Zuspruch (und somit mögliche Spieler) stoße. ;)
 
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sei nict zu positiv.
Warte nach spielbeginn eine woche und auf einmal ist die hälkfte weg.
ist bei fast allen projekten so...

aber ICH bin anders *G*
ich bleibe dabei wenns so wird wie ich denke ;)
 
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sei nict zu positiv.
Warte nach spielbeginn eine woche und auf einmal ist die hälkfte weg.
ist bei fast allen projekten so...

aber ICH bin anders *G*
ich bleibe dabei wenns so wird wie ich denke ;)

Ich bin erstmal zu beschäftigt das Regelkostüm zusammenzufrimmeln um übermässig positiv zu sein. Obs so wird wie du denkst weiß ich nicht, aber Danke für den (versteckten) Zuspruch. ;)
 
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In meinem Fall käme es schwer darauf ob das Strategie in Strategiespiel zurecht seinen Platz hat :D Strategisch und taktisch orientierte Spiele sind die absolute Königsdisziplin weil eine brüchige Systemökonomie, eine übermächtige Kombi oder ein anderer handwerklicher Schnitzer sofort ans Tageslicht befördert werden und das Spiel für seinen Zweck untauglich machen (siehe Hartholzharnisch in DSA3).
 
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Das was ich geschrieben habe ist sehr angelehnt an das System das im Exalted Storytellers Kompendium vorgestellt wird. Das Buch ist sowohl im Handel als auch Digital problemlos zu haben, wenn dich das interessiert.

Das Problem das ich mit dem von dir vorgeschlagenen System sehe ist, dass es nicht wirklich geeignet ist von wirklich klein auf wirklich Gross zu skalieren. Entweder ist bei klein nix zu tun oder bei groß wächste der Verwaltungsaufwand ins Unermessliche.

Ich denke dass das Problem darin bestehen könnte, dass es zwei Unterschiedliche Spiele sind: A) Ein funktionierendes Strategiespiel mit Gewinnmöglichkeit und B) einen Simulator oder Erzählsystem das ein gesellschaftliches Fließgleichgewicht das eine funktionierende Welt nunmal ist darstellen kann.

Ein paar Dinge solltest Du meiner Meinung nach VOR dem Aufstellen der Regeln festlegen:

Focus: Was ist das Ziel der Sache? Willst Du primär ein neues Strategiespiel entwickeln oder Primär einen interaktiven Weltbaukasten? Soll das ganze ein Ende haben, "gewonnen" werden können oder eher ein "ewiges Spiel" sein?

Skalierbarkeit: Willst Du einen mehr oder weniger konstanten Aufwand im Früh-, Mittel- und Endspiel? Oder soll der Arbeitsaufwand zunehmen? Bedenke, dass kein Computer existiert um die ganzen Berechnungen vorzunehmen oder gar Städte etc. automatisch auszubauen - und wenn man das ganze als Weltbeschreibung nutzen will, macht es wenig Sinn, wenn Spieler wegen zu viel Verwaltungsaufwand gegen Ende nur noch Ihre Hauptindustriestandpunkte verwalten können/wollen, weil der Rest sowieso nicht Spielentscheident ist.

Regulierung: Welche Aspekte des Geschehens sind festen Regeln unterworfen? Das wird besonders bei Handel und Diplomatie wichtig sein (nein, ich will aber kein Bündnis mit dir...), allerdings auch beim Umgang mit der eigenen Bevölkerung, dem Militär etc. eine Rolle spielen.

Micro oder Macro: Wie detailliert sind die Einflussmöglichkeiten des Spielers auf seine/n Stadt/Staat? Wenn nicht absolut, wie wird reguliert wieviel Einfluss ein Spieler nehmen kann (begrenzte Anzahl Aktionen, Kontrollpunkte etc.)? Das geht auch wieder ein bisschen in den Bereich Skalierung rein. Was passiert dort, wo keine Detailkontrolle ausgeübt wird (defaultaktionen, zufall)? Ist es relevant das überhaupt zu betrachten?

Detailgrad: Wie detailliert soll es sein? Losgelöst vom klassischen Konzept des Ressourcentauschs den man aus Brett oder Computerspielen kennt, braucht man das? Brauchst Du fünf Ressourcen? Wären drei nicht genug (Nahrung, Material, Gold) oder wären 10 oder mehr nicht besser (Luxusgüter, Magische Rohstoffe, Handelwaren etc.).

Und das sind nur ein paar der Fragen die sich stellen wenn man sowas entwirft. Ich kenne den Drang wenn man ne Idee hat gleich mal Regeln zu entwerfen, aber meiner Erfahrung nach macht es wirklich Sinn, erstmal ein klares Konzept aufzustellen und das auch AUFZUSCHREIBEN und dann zu versuchen Regeln zu entwickeln die das wirklich gut ausfüllen, nicht mehr und nicht weniger Regeln zu haben als man braucht.

Meist ist es besser einen Schritt zurück zu gehen, das ganze genau zu Überschauen und nochmal von Vorn anzufangen als einfach loszustürmen, sich zu verrennen und das ganze später seinzulassen weil man zuviel verliert wenn man neu Anfängt.

Die Grundidee finde ich sehr interessant und ich würde dabei gerne helfen.

Apoc
 
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mhh irgendwie hat apoc recht... alleine wenn man schon einheiten mit TP hat wirds am ende sicher ein reines strategiegame.

Muss nicht schlecht sein. Aber alleine diese eine regel legt schon das halbe spiel fest. Man sollte sich halt im klaren sein was man will.
 
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Egal was Serafin ausprobieren will - ich bin dabei. Er hat ja schon genug von meine projekten "ausbaden" dürfen... ;)
 
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Was Endlichkeit angeht so kann man auch mischen, indem man eine Art Ligasystem führt. Die starken Reiche bestehen, die schwachen (oder die, deren Spieler aussteigen) vergehen, und in der neuen "Saison" treten neue Spieler auf die Landkarte.

Ansonsten kann ich Apocalypse nur zustimmen.
 
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Meist ist es besser einen Schritt zurück zu gehen, das ganze genau zu Überschauen und nochmal von Vorn anzufangen als einfach loszustürmen, sich zu verrennen und das ganze später seinzulassen weil man zuviel verliert wenn man neu Anfängt.

Die Grundidee finde ich sehr interessant und ich würde dabei gerne helfen.

Apoc


Dein Beitrag ist natürlich völlig korrekt. Also irgendwie habe ich so das Gefühl, als hättest du dir selbst schonmal über so etwas Gedanken gemacht. ;)

Über Hilfe bin ich natürlich jederzeit dankbar!

Ich denke, das ganze Projekt muss damit also erstmal zurück ans Reißbrett. ;( Naja, geht die Arbeit auch schneller rum (sofern ich zwischendrin Zeit finde :D ).

Wie gesagt, über Vorschläge und Ideen freue ich mich jederzeit. :rolleyes:

Gruß, Serafin
 
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Ist das Endziel denn eine Fantasywelt zu entwicklen und die dann für irgendwas fremdes zu benutzen, oder geht es darum eine Fanatsywelt aufzuabeuen und in ihr und mit ihr zuende zu spielen?

Das ist im Titel etwas unklar.
 
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Und wie verhinderst Du, dass überall die gleichen "typischen" Fantasyreiche entstehen?

Erfahrungsgemäß ist genau das Gegenteil das Problem. Statt eben "typischer" Fantasyreiche sprießen die obskursten, miteinander nur schwer in Einklang zu bringenden, und oft auch mit (starkem) humorvollen Anstrich versehenen Länder und Kulturen aus dem Boden.

mfG
bca
 
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damn, ich hatte grade einen 50 Zeilen Beitrag verfasst und das Internet hat ihn gefressen, das saugt.

Mehr morgen (bei Euch später).

Apoc
 
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Erfahrungsgemäß ist genau das Gegenteil das Problem. Statt eben "typischer" Fantasyreiche sprießen die obskursten, miteinander nur schwer in Einklang zu bringenden, und oft auch mit (starkem) humorvollen Anstrich versehenen Länder und Kulturen aus dem Boden.

mfG
bca


Mein Reich hätte dann zwar keinen Humor aber ist schon weit weg von allem annähredn typischen . Ich hoffe ich komme damit durch *G*.


Ansonsten.

Es läuft auf ein Spiel zwischen Reichen hinaus ja?
Also ist das Reich unser Charakter.
Warum dann nicht der klassiker.

Eine kurze Reihe von Attributen. Eine längere von Fertigkeiten. Eine Form von Bükaz als Gummipunkte.
Besondere Eigenschaften von Völkern über ein fexibles Vor- und Nachteile System.



Alle Skalen von 1-50. Attribut + Fähigkeit =normaler MW für W100

Optional:
Als besonderes Zusatz Attribut gibt es Größe/Bevölkerungsdichte.
Das regelt die Menge der möglichen PET NSCs
Hat man bei einem Land von einer Wabe nur sagen wir mal 5 'Charaktere' so kann man bei jedem Wachstum neue einführen. Warum fagt ihr?
Natürlich kann man eine Menge einfach so allgemein ausspielen.
Land X bittet Land Y um Z.
Ich persönlich hätte aber kein Problem damit ( sei es im Chat oder im Forum ) mit dem SC von Land Y folgendes zu auszuspielen.
Botschafte A von Land X bittet/bekommt Audienz beim Führer B von Land Y und bittet um Z.
Das erhöht imho die realtistische Spielweise und den Spaß an der Sache.
Ein großes Land hat also extra Militärführer, Botschafter, Minister usw.
Die können natürlich auch an verschiedenen Orten sein ... ihr versteht worrauf ich hinauswill?
 
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Ist das Endziel denn eine Fantasywelt zu entwicklen und die dann für irgendwas fremdes zu benutzen, oder geht es darum eine Fanatsywelt aufzuabeuen und in ihr und mit ihr zuende zu spielen?

Das ist im Titel etwas unklar.

Primär ersteres, die Option auf letzteres besteht allerdings natürlich auch.


@ Shadom: Tatsächlich hatte ich heute Nachmittag ein sehr interessantes Telefongespräch mit Infernal Teddy, wobei (von seiner Seite aus) die Idee aufkam, einfach das d20-System etwas umzufunktionieren. Als Klassen werden bestimmte Kultur-/Nationstypen genutzt, z.B. "Handelsvolk St. 3/Kriegerkultur St. 2" Ich persönlich halte das für gar keine so üble Idee, was meint ihr?

Nuja, primär werde ich mich jedoch dieses WE erstmal hinsetzen und schaeun, was ich da so an Konzept zusammenbekomme. Dann mehr zum Thema. ;)
 
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Tatsache ist, dass die "Reduzierung" von Staaten auf Charakterähnliche Strukturen den Verwaltungsaufwand über die gesamte Spieldauer pro Staat relativ konstant hält.
Ein paar Fragen: Ist es wirklich wichtig, dass mehrere Spieler spielen? Wäre evtl. nicht ein Gerüst von Regeln das die interaktionen zwischen Staaten "realistisch" beschreibt wünschenswerter die der SL dann erstmal als eine Art Geschichtsgenerator verwenden kann?
Wie geht man mit dem üblichen zyklischen Ablauf von Zivilisationen um? (Aufbau ist ja einfach, aber wie regelt man den in der Regel auftretenden Zusammenbruch - der geht ja meist auch Langsam voran).
Ich würde auch von Klassen absehen, das wäre mir zu Eng - eine Eingrenzung die keine Vorteile birgt. Attribute fände ich besser (jeder Staat hat seine Religiösen, Kulturellen, Militärischen, Diplomatischen und Handelsaspekte, ansonsten wäre Multiklassing ja zwingend und am Anfang könnte ein Staat nur entweder oder sein, was ich für schwer unrealistisch und nicht sinnvoll hielte)
 
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D20 habe ich mich bisher immer zu geweigert aber an sich ... naja probieren kann mans.

Was den Verfall der Zivilisation angeht.

Wie wäre es mit etwas in der Art.
Größe des Staates bzw. Bevölkerung ist KEIN Attribut. Es sind mehr oder minder die Erfahrungspunkte. Wie das GENAU funktionieren soll weiß ich auch nicht. Aber ein Staat der wächst kriegt mehr Attribute, einer der nicht wächst kann (es gibt auch andere Kriterien nach denen kleinen Menge an XP vergeben werden) stagniert entweder oder wächst bzw. verfällt sehr langsam.
Ein schrumpfender Staat verfällt langsam.

Ich würde es grob so sagen, dass man pro Wabe die man erhält - XP bekommt. Die muss man dann halt benutzen um Attribute öhh runter zu 'steigern'.
 
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Gibts das als Forenspiel? Kann ich mir irgendwie schwer vorstellen. Als (M)MOG oder sogar Brettspiel schon eher. Ich würd auch sagen, schau, was es schon gibt.

Gar nicht wahr - wie klingen kannibalistische elfen, deren hobby es ist, auf Halblinge jagt zu machen?

Nach DarkSun, nur umgekehrt :)
 
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