Regeln für Strategiespiel um eigene Fantasywelt zu entwickeln

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Guest
So, ausgehend von den beiden Threads HIER und HIER habe ich nun begonnen mir ein paar Regeln zu überlegen.

Dabei möchte ich das Regelgerüst relativ simpel halten, damit das ganze nicht in zu viel Verwaltung und zuviel Lernerei für mögliche Mitspieler sowei die SL ausartet.

Ideen bisher:

- Rundenbasiert (d.h. ein Spieler führt nach dem anderen seine Handlungen durch), dabei entspricht eine Runde 1 oder 10 Jahren (zu Anfang des Spiels festzulegen)
- Hexfeld-Karte (diese wird von der SL erstellt und ist zu Anfang nur dieser bekannt. Spieler kennen zu Beginn nur ihre Startwabe, können die Karte aber durch erforschen Stück für Stück aufdecken - falls man weiter Entwickelte Zivilisationen spielt, können auch zu Beginn schon mehrere Gebiete bekannt sein.)
- Jeder Spieler startet mit einer Siedlung auf einem von der SL festgelegten Startpunkt.
- Auf jeder Wabe darf nur ein Bauwerk stehen (Liste folgt)
- Man kann nur auf erforschten Waben ein Bauwerk errichten
- Jedes Bauwerk produziert eine bestimmte Anzahl und Sorte an Ressourcen
- Es gibt 5 Ressourcen (Gold, Nahrung, Holz, Stein und Erz)
- Es wird eine Zufallsliste erstellt, auf die am Anfang jeder Runde gewürfelt wird um Naturkatastrophen, Glücksfälle u.ä. zu simulieren
- Das Kampfsystem soll relativ simpel gehalten werden, damit man keine große Verwaltung für Einheiten, TP usw. benötigt
- Ein (schlank gehaltener) Technologiebaum soll eingeführt werden, manche Einheiten können erst ab einem gewissen Technologielevel gebaut werden, manche Technologien geben Boni auf Ressourcengewinn oder Militäreinheiten, usw.
- Simple Handels- sowie Diplomatiesysteme sollen eingeführt werden.

Idee für generellen Rundenablauf:

1. Würfeln auf Zufallsliste
2. Ressourcen einsammeln
3. Bewegungsphase
4. (falls zutreffend) Kampfphase
5. Handels- und Diplomatiephase
6. Bauphase
7. nächster Spieler ist dran
8. nachdem alle Spieler an der Reihe waren, wird ein Rundenprotokoll erstellt/ausgefüllt

So, das ist bisher alles was ich während der Arbeit so zusammenwurschteln konnte an (klar formulierten) Gedanken. Weiteres folgt, gerne könnt ihr auch eure Ideen einbringen.

Meinungen bisher zu den Ideen?

EDIT:
Kampfsystem-Ansatz (muss noch genauer ausgearbeitet werden) der mir beim Waldspaziergang soeben gekommen ist.

Jede Einheit besitzt Angriffswert (unterteilt in Nah- und Fernkampf), Verteidigungswert, Bewegungsrate und Trefferpunkte

Bei einem Kampf gilt nun: Angiffswert - Verteidigungswert des Gegners = Verlust in Trefferpunkten.

Angriff und Verteidigung werden dabei simultan abgehandelt, damit nicht immer der Angreifer den Verteidiger niedermacht ohne eigene Verluste zu haben.

Wie man das bei mehreren Einheiten handhabt und ob und vor allem WIE man evtl. noch Vorteile durch Manoever und Gelände berücksichtigen soll muss ich mir noch ausdenken.

EDIT 2:
Beschaffenheit der Karte wird wie in dem schönen, hier schon oft erwähnten Myra, gewisse Eigenschaften aufweisen. Nämlich Höhengrade und Geländetypen. Welche Auswirkungen das genau hat bin ich auch noch am rumüberlegen.

Das Rundenprotokoll soll möglichst InGame-Beschreibung enthalten - keine Pflicht, bringt aber Boni.

Verschiedene Regierungstypen wollte ich durch bestimmte Vor- und Nachteile wiederspiegeln, etwa schnelleres Bauen von Militäreinheiten in ner Diktatur, u.ä. - bin da aber immer noch am Ideen in meinem Hirn zusammenknobeln, is also noch nicht ganz klar.

Es wird eine Art Moralwert für die Bevölkerung eingeführt werden, welcher je nach Stand gewisse Vor- und Nachteile mit sich bringt.

Handel und Diplomatie sollen ebenfalls einen hohen Stellenwert erhalten, genaue Umsetzung aber noch unklar
 
AW: Regeln für Strategiespiel um eigene Fantasywelt zu entwickeln

Erinnert mich an das Postspiel Welt der Waben... Vielleicht solltest du es dir mal ansehen.
 
AW: Regeln für Strategiespiel um eigene Fantasywelt zu entwickeln

Was ist der Sinn der verschiedenen Ressourcen?
 
AW: Regeln für Strategiespiel um eigene Fantasywelt zu entwickeln

Einheiten und Bauwerke bauen denke ich :)
 
AW: Regeln für Strategiespiel um eigene Fantasywelt zu entwickeln

Einheiten und Bauwerke bauen denke ich :)

So ist es. Oder damit Handeln/Tauschen/Tribut zahlen.

@ Skyrock:

Erinnert mich an das Postspiel Welt der Waben... Vielleicht solltest du es dir mal ansehen.

Hab ich mir angesehen, aber das Regelwerk ist mir zu komplex. Falls ich es nicht schaffe es einfacher gestrickt hinzubekommen, kann ich immer noch drauf zurück greifen. ;)
 
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Öhh ich hab schon länger eine Idee für ein relativ abgedrehtes Fantasy Volk im Kopf.

Würde dann gerne Unterirdisch starten und mich innerhalb von 3-4 Waben nach oben arbeiten bis ich an die Oberfläche gerate..
 
AW: Regeln für Strategiespiel um eigene Fantasywelt zu entwickeln

Öhh ich hab schon länger eine Idee für ein relativ abgedrehtes Fantasy Volk im Kopf.

Würde dann gerne Unterirdisch starten und mich innerhalb von 3-4 Waben nach oben arbeiten bis ich an die Oberfläche gerate..

Hm, das mit dem Unterirdisch klingt gut, hätte ich jetzt fast vergessen einzuplanen. Gut dass du es erwähnst.

Was die Völker angeht bin ich noch am Rätseln wie man das am besten Handhabt. Evtl. ein Baukasten ähnlich wie im guten alten MoO?
 
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sagt mir nichts. Aber ich würde die unterschiede gering halten.

Ob du nun einen schleimklumpen hast der am ende 1 schadenspunkt macht oder einen elfenkrieger
who cares
 
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Darf ich ein paar elfen haben? Bitte? *VEG*

Du willst die doch nur wieder fressen und dir ne Kette aus ihren Ohren machen. :D

sagt mir nichts. Aber ich würde die unterschiede gering halten.

Ob du nun einen schleimklumpen hast der am ende 1 schadenspunkt macht oder einen elfenkrieger
who cares

Master of Orion = alter PC-Spiel-Klassiker!

Nuja, grundsätzlich möchte ich die Unterschiede schon gering halten, ja.
 
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Kampfsystem-Ansatz (muss noch genauer ausgearbeitet werden) der mir beim Waldspaziergang soeben gekommen ist.

Jede Einheit besitzt Angriffswert (unterteilt in Nah- und Fernkampf), Verteidigungswert, Bewegungsrate und Trefferpunkte

Bei einem Kampf gilt nun: Angiffswert - Verteidigungswert des Gegners = Verlust in Trefferpunkten.

Angriff und Verteidigung werden dabei simultan abgehandelt, damit nicht immer der Angreifer den Verteidiger niedermacht ohne eigene Verluste zu haben.

Wie man das bei mehreren Einheiten handhabt und ob und vor allem WIE man evtl. noch Vorteile durch Manoever und Gelände berücksichtigen soll muss ich mir noch ausdenken.

@ IT: Grundsätzlich kannst du gerne Elfen bekommen. Werde dann bei Start des ganzen eine Rasse-Auswahl präsentieren, aus der man sich was aussuchen darf.
 
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Wenn dir Myra zu komplex ist kannst du dir auch ein paar andere strategische Postspiele ansehen.

Genauer kann ich da nicht weiterhelfen da Postspiele im Netz weit verstreut sind und generell ein aussterbendes Hobby sind. PbEMs leben schon eher, sind für deine Zwecke aber wahrscheinlich nicht so hilfreich da sie meist darauf ausgelegt sind per Computer ausgewertet zu werden und somit nur entsprechend enge Freiheitsgrade erlauben, dabei aber teilweise bizarre Komplexität erreichen.

Generell wäre bei diesem Spiele eine interessante Frage "wann" und "wo" es stattfindet. Spielt man es am Tisch und wertet freihand aus?
Spielt man es fernschriftlich? Wenn ja, geschieht die Zugauswertung von Hand, per Computer oder mit Computerunterstützung nebst freihändigem Feinschliff?

Das kann massiven Einfluss auf dein Design haben und es für eine Sache ungeeignet machen. Diplomacy beispielsweise, obwohl als Brettspiel designt, war als Postspiel wesentlich erfolgreicher da man genau 7 Spieler braucht (mach mal mit so vielen Leuten einen mehrstündigen Termin aus...) und die geheime Diplomatie zwischen den eigentlichen Zügen zuviel Zeit gefressen hat um ein flüssiges Spiel am Tisch zu ermöglichen.
 
AW: Regeln für Strategiespiel um eigene Fantasywelt zu entwickeln

Generell wäre bei diesem Spiele eine interessante Frage "wann" und "wo" es stattfindet. Spielt man es am Tisch und wertet freihand aus?
Spielt man es fernschriftlich? Wenn ja, geschieht die Zugauswertung von Hand, per Computer oder mit Computerunterstützung nebst freihändigem Feinschliff?

Ich möchte das ganze als Forenspiel aufziehen.
Ich denke, das ist die einfachste Möglichkeit, das ganze abzuwickeln, zu Protokollieren (soweit nötig) und es bereits eine bestehende Plattform mitsamt möglicher Spieler für das ganze gibt (das Forum).

Müsste man halt handhaben vom Aufbau her wie die ganz normalen Foren-InTimes.
 
AW: Regeln für Strategiespiel um eigene Fantasywelt zu entwickeln

Ein paar Vorschläge:

Ich würde es noich einfacher halten: Ich würde weggehen von einem taktischen Einheitenbasierten Kampfsystem, das kostet nur Zeit und die genaue Auflösung bringt dir für dein Zeil die historische Entwicklung von Reichen darzustellen erstmal nix. (Wenn man sich militärische Konflikte in der Geschichte im Rückblick anguckt ist das sowas von Unwichtig WELCHE Einheiten meist sogar welche Arten von Einheiten verwickelt waren, wenn man mal von Schlüsselkonflikten bei der Einführung neuer Waffengattungen absieht). Ich würde eher den einzelnen Reichen Attribute zuordnen und das Militär als ein Attribut handhaben
Sowie du das Spiel im Moment entwickelst (Detaillierte Kampfregeln, alles andere Abstrakt) legst Du den Focus des Spiels automatisch auf militärischen Konflikt. Während das für ein Brettspiel sicherlich Reizvoll ist, macht es die Geschichte einer Welt doch eher einseitig. Man sollte bei Handel und Diplomatie ähnlich große Einflussmöglichkeiten auf das eigene und das Reich des Gegners haben können wie im Kampf. (Bedenke: Der Spieler lenkt zwar das Reich, das heisst aber nicht, dass er ALLES in seinem Bereich 100% kontrolliert (im Gegensatz zu spielen wie MOO). Das ist einer der Wesentlichen Punkte der Weltreiche so schwierig zu regieren macht.)

Ich würde als Attribute eines Reiches solche Sachen wie Größe (Geografisch, sozusagen das Potential), Bevölkerung relativ zur Größe (Ein Stadtstaat kann kaum mehr Bevölkerung bekommen, wenn er nicht auch Geografisch wächst, eine Landwirtschaftlich geprägte Region ist vielleicht verglichen zu der Bevölkerung die sie ernähren könnte schwer unterbevölkert etc.), Effizienz der Regierung (Wieviel Einfluss haben die Herrscher wirklich aufs Tagesgeschäft = Wieviel unterliegt der Kontrolle des Spielers) etc. Wenn jede einzelne Stadt solche Attribute und Handlungsmöglichkeiten bekommt (jede Stadt kann für sich Tätig werden, aber wenn der Herrscher genug Kontrolle hat, kann sie statt dessen genutzt werden seine Handlungen zu Unterstützen (entsprechende Attribute temporär zu erhöhen). Damit hast du dann auch eher ein Rollenspielartiges System als Ressourcenmanagement miz absoluter Kontrolle. Handel könnte so funktionieren, dass zwei Reiche investieren und dafür längerfristige Attributsrehöhungen bekommen können. Diplomatie wäre ein Angriff auf Attribute des Gegners ohne Kriegserklärung oder aber das abschliessen von verbindlichen Verträgen (d.h. das Brechen eines solchen Vertrages ist für den der Ihn bricht mit Kosten irgendeiner Art verbunden, die z.B. den Verlust an Glaubwürdigkeit in der Bevölkerung darstellen etc.)

Das andere System funktioniert gut im kleinen Masstab, scheint aber doch deutlich von Spielen beeinflusst zu sein, die auf einen Dauernden Konflikt mit einem festen Sieger ausgelegt sind. Das ist wahrscheinlich nicht, was man in einer Art Weltsimulator möchte.


Just a few thoughts
 
AW: Regeln für Strategiespiel um eigene Fantasywelt zu entwickeln

Das klingt alles ganz gut und ich werd auch mitmachen, aber es klingt alles nach einem (Brett-)Spiel.
Wie willst Du dafür sorgen, dass eine Fantasywelt entsteht? Sind die Spieler verpflichtet zu erzählen, was in ihrem letzten Spielzug geschah?

Wie werden verschiedene Gesellschaftsformen dargestellt? Eine Monarchie hat Vor- und Nachteile gegenüber einer Demokratie. In dieser Hinsicht fand ich Civilisation, das Computerspiel, immer gut, obwohl Demokratie eindeutig bevorzugt worden ist.
 
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Ich verweise was dass angeht nochmal auf den Bükaz von Myra.
Durch schreiben von IT Texten usw. kriegt man leicht eBoni auf alle Aktionen. Nichts wesentliches aber vielleicht das Zünglein an der Waage.
Wenn man das Attributsystem nutzt, dann könnte der Bükaz auf jedes Attribut einen mini bonus geben.
 
AW: Regeln für Strategiespiel um eigene Fantasywelt zu entwickeln

Für wieviele Spieler soll das Spiel gedacht sein? Und wie verhinderst Du, dass überall die gleichen "typischen" Fantasyreiche entstehen? Bekommen die Teilnehmer Angaben zu geographischen Breiten oder so und müssen sich entsprechend danach richten?
 
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