Rassen- und Klassenkombis

Fallen Asc

Dungeon Overlord
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15. Mai 2010
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Moin,

hatten neulich in einer Munchkin-Runde die Idee mit festgelegten Rassen und Klassen zu starten.
Alle Karten die sich auf Änderungen beziehen würden, sollten sich nur auf weitere Rassen und Klassen beziehen, die man durch Halb Blut (etc.) erhalten hätte. Die Start Rasse und Klasse darf man nicht ablegen oder ohne weiteres ändern....

Was haltet ihr von der Idee??

Was sind denn so eure Favorites (Rassen Klassen und Kombies) ??

Nur mal so Interessehalber:gruppe:...XD
 
AW: Rassen- und Klassenkombis

Nice!

Ich mag Gnome-Priester und meine Freundin Halbling-Magier..

So is für alle was dabei..
 
AW: Rassen- und Klassenkombis

Zu Beginn finde ich auch den Dieb ganz gut. ;)
(solange man auf Stufe 1 bleibt...)
Zu Spielende, bzw. wenn man selber sich Stufe 9 annähert ist der Priester nicht verkehrt..;)
(man weiß ja nie wann die göttliche kommt oder irgendwie nochmal aus der Ablage auftaucht:))
Bei den Rassen ist der Halbling mit Dieb natürlich cool!
Ansonsten ist der Elf auch mein Favourit.Klasse dabei sein! :) (Mit dem hab ich eigentlich immer gute Erfahrungen gemacht!)
 
AW: Rassen- und Klassenkombis

hoppla :eek:
da is was schief gegangen...
der vorletzte Satz sollte heißen:
Mit ner Super Munchkin Karte muss ein Zauberer als Klasse dabei sein!
 
AW: Rassen- und Klassenkombis

Ansonsten ist der Elf auch mein Favourit.Klasse dabei sein! :) (Mit dem hab ich eigentlich immer gute Erfahrungen gemacht!)[/QUOTE]


Bei unseren Runden nimmt leider keiner mehr die Hilfe von Elfen an (sofern sie es rechtzeitig merken...LOL).
Ich stimm dir aber zu, das die Eigenschaft echt nützlich ist...
Was den Dieb angeht, ist es immer besonders lustig, wenn man mit 3 Dieben ne 4er Runde spielt...:ROFLMAO:
 
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